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Warhammer Forum

Wilme

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Messages posté(e)s par Wilme

  1. Blop,

    Comme je sais que nos débriefs sont (très) attendus, juste un petit message par correction pour prévenir que je ne serai finalement en mesure de ne poster mon débrief que la semaine prochaine.

    Pas faute d'avoir maximisé le temps de rédaction mais les pauses déj' se sont principalement transformé en session sandwich-ordi pour le boulot...et les soirs pas mieux à 2 exceptions près.

    Bref, on vous poste ça asap.

    ++
    Wilme
  2. Bonjour à tous,

    Juste un petit message rapide depuis la Serbie (où une partie de l'équipe reste une poignée de jours supplémentaires pour visiter) : merci pour tous vos messages d'encouragement, de soutien et de félicitations sur le prix de peinture :)

    Peu de temps pour l'instant (je n'en suis qu'à la page 4/5 de lecture de ce sujet, pour dire...) mais je confirme qu'il y aura un débrief étendu de la part de l'équipe et notamment de ma part en tant que capitaine (avec exceptionnellement cette année une à deux matrices complète avant-pairing, du brief sur la stratégie d'appariemment, une rétrospective sur notre préparation et, bien sûr, une analyse de nos résultats & position finale). Par contre cela prendra un peu de temps car la vraie vie pro va me rattraper dès mon retour en France en fin de semaine. Ca sera donc probablement pour la semaine prochaine (quitte à faire le débrief en deux parties).

    A très vite,
    Wilme
  3. Blop,

    [quote name='DU-An Ra' timestamp='1372629369' post='2391503']
    Salut,

    bon courage à l'équipe dans sa préparation. Petite question : ou peut-on voir les restrictions (ou pas) du tournoi pour la constitution des listes ? format, alliances, etc... Les alliances changent pas mal la donne dans un tournoi qui avant ne permettait pas le spam de liste... Bref, juste savoir quelles sont vos contraintes au niveau des armées =) ![/quote]

    Ci-joint le rulepack ETC :
    [quote]Rulespack for Novi Sad ETC 2013 v1.4

    1.Tournament outline
    Every player is expected to have read and abide by the stipulations lined up in the ETC charter : viewtopic.php?f=43&t=69474

    1.1 Format:
    The 40K ETC is an 8 player Team Tournament.
    1850 pts Armies, Standard Force Organization Chart.
    Armies have to be fully painted/based and be WYSIWYG.
    Teams will be matched by swiss system after the first round which will be randomly drawn by means of the magic fingers of Tom and chtio.
    Battles have max 4hours in addition to the 30 minute set aside for pairings (4.5 hour rounds)
    Battles will take place on 72"x 48" tables
    Official language of the tournament is English.
    The date for the Tournament are: 9-10-11 August 2013.
    Event FAQ can be found here : viewtopic.php?f=43&t=112013

    1.2 Team formation
    A Team should consist of a minimum of 8 playing members; a 9th non-playing member may also attend the tournament to act as a coach for the team. The Team must have a nominated Captain (either playing or non-playing).

    The Team Captain is responsible for the conduct of his/her Team. They are responsible for pairing their Team each round (see section 4.2), submitting results (see section 4.1), and can be called in for a 40K Captains Council in certain situations.

    The non-playing Team Member is allowed to:
    - Be the Team Captain
    - Do the Pairings
    - Collate and submit Team Results
    - Ask questions about how the game is going
    - Tell their player they require a win/draw/loss
    The non-playing Team Member is not allowed to:
    - Give Tactical advice (they may not tell their player ‘how’ to get that win/draw/loss!)
    - Speak to their Team player in their native language

    Any of the 9 team members may perform a player replacement : play a game with any of the 8 armies submitted by the team in replacement of another team member for the duration of a whole round. Replacement during rounds (ie when games are already started) will not be allowed except under extraordinary circumstances validated by a joint decision by the head referees. A Captain must petition this change before the head referees. Any breach of these rules is to be brought to the immediate attention of a Referee.

    1.3 Tournament Schedule (provisionnal as of 05/06/2013)

    Friday 9 August 2013

    Round 1 : 9.30 am - 2 pm
    Round 2 : 3 pm - 7.30 pm

    Saturday 10 August 2013

    Round 3 : 9.30 am - 2 pm
    Round 4 : 3 pm - 7.30 pm

    Sunday 11 August 2013

    Round 5 : 9.30 am - 2 pm
    Round 6 : 3 pm - 7.30 pm
    Awards : 8 pm

    2. Rules

    2.1 General Rules
    The 40K ETC is governered by the standards and rules in this document in addition to those laid down in the ETC Charter. We play with the 6th edition of the Warhammer 40000 rules. Special/Unique characters may be used without any additional restrictions.
    English version of army books and rulebook take priority over other versions.
    Each player must have all codices and rules they're using, army roster, dices, measure tape and templates.
    All official FAQ and ETC Rules Clarifications are in use and need to be brought to the table by the players.
    Death From The Skies compendium and it's rules-updates will be used at the ETC, but not the dogfighting rules.
    White Dwarf official updates may be used during the tournament.
    The new Eldar Codex (due out in June) will NOT be used.
    Link to the current ETC Rules Clarifications:
    viewtopic.php?f=19&t=110151

    2.2 Referees
    The Tournament will be officiated by 3 Head Referees and they can be supported by any number of Line Referees. A Referee may never rule on a table where their own Nation is competing. A Referees word is usually final, but if a captain does not agree with a certain decision he can petition a head ref for another opinion. Abuse of this right will not be tolerated. A red/yellow card system will be implemented, and each offense that warrants such a card will come with a reduction in gamepoints (used as tiebreaker) or worse, might result in a team losing matchpoints gathered during the tournament.

    A player or Team may receive any number of yellow cards before receiving a Red however a repeat offence that involves the same Player/Team should be strongly considered for a more severe penalty (for example another yellow card with a higher gaming point fine). A Yellow card with a 20-0 Fine is allowed.

    Yellow Card – Warning. Offending Player and Players Captain are both warned. Referee may choose to fine the player Gaming points, however the Referee may not directly affect Match points as per the ETC Charter.

    Red Card – Sin-bin. Offending Player auto-concedes the game (20-0) and must leave the hall till the end of the round. This is so a violent or abusive player has a cool down period before they are allowed back in the gaming hall.

    A Referee issuing a Gaming Point fine will ask for the Teams Result Sheet prior to submission at the end of the round. They are to annotate the Fine on the Offending players score and to ensure that this is correctly implemented with the Admin Staff.

    3. Armies
    Eldar Codex v4 (not eldar codex v6)
    TBA once we get ally restrictions in order.

    Army lists (codices) which will be published after 14th june 2013 won't be used. FAQ published after list submission dates will not be used either.

    3.2 Army lists limitations and updates:
    - Each codex may be taken once as a primary detachment and once as an allied detachment, with the additional restriction that no team may have the same mirrored primary/allied combination (so no Daemons/CSM and CSM/Daemons within one given team)
    - Each Army list MUST mention which model will be the Warlord
    - Each Army list MUST mention which basic psychic powers have been purchased for models, even if they will be swapped for generic ones from the book
    - Fortifications that can be included in the army lists: Bastion, Aegis Defense Line, Skyshield Landing Pad

    4. Games

    4.1 Scoring system :
    A match between teams consists of 8 individual games.

    4.1.1 At the team level : Match points
    A team result consist of the sum of its players game points.

    Match Points :
    Team result, match points
    86-160 = Win, 2 points
    75-85 = Draw, 1 point
    0-74 = Loss, 0 points

    If two or more teams have the same number of team points (2/1/0) at the end of the tournament, game points gained from all battles will be used as tie-breaker.

    4.1.2 On the individual level: Game Points

    Game points scored by each player for his team are cumulated from Mission scoring and Victory points scoring (VPs). An exception is that a tabling player gets 20 game points, a tabled player get 0 game points.

    4.1.2.1 Missions (up to 17 Game points)

    Each player count their mission points, subtract the opponent's mission points and consult the table bellow:
    Difference +0 / -0 Battle points 10 / 10
    Difference 1 or 2 / -1 or -2 Battle points 11 / 9
    Difference 3 or 4 / -3 or -4 Battle points 12 / 8
    Difference 5 or 6 / -5 or -6 Battle points 13 / 7
    Difference 7 or 8 / -7 or -8 Battle points 14 / 6
    Difference 9 or 10 / -9 or -10 Battle points 15 / 5
    Difference 11 or 12 / -11 or -12 Battle points 16 / 4
    Difference 13 or more / -13 or less Battle points 17 / 3

    Apart from the missions points specified in the missions (which translate into game points in the terms of this rulespack), when you achieve First Blood, Slay The Warlord or Linebreaker you get +1 game points (as in Rulebook). It's the same for Warlord traits like Legendary Fighter or The Hunt.

    For example in the Big Guns Never Tire mission you control 2 objectives and your opponent none. You got Linebreaker and the opponent First blood and also Linebreaker. You killed two of their heavy support units.
    You got 6 +1+2 = 9 game points. The opponent got 0+1+1+0=2 game points. The difference is +7 / -7 so you get 14 game points and the opponent 6.

    4.1.2.2 Difference Of Victory Points (up to 3 Game Points)

    Each player counts the points of destroyed or half strength enemy units, subtracts their own and then consult the table below.

    Units destroyed
    At the end of the game every unit that has been destroyed is worth an amount of Vicotry Points (VPs) equal to its points cost (including the cost of all its extra wargear, vehicle upgrades, etc). Units that end the game falling back or off the battlefield count as destroyed.

    Units at half strength
    At the end of the game every enemy surviving unit that has lost half of its initial models or more is worth an amount of VPs equal to half its points cost (including the cost of all its extra wargear, vehicle upgrades, etc), rounded down.
    In the case of units that start the game as a single model (independent characters, monstrous creatures, etc), they are worth half their points cost in VPs if they have lost half or more of the Wounds on their profile.
    In the case of units of 1 vehicle, they are worth half their points cost in VPs if they have lost half or more of its Hull points. In squadrons count each vehicle as a separate unit just for the Old Victory Point System.

    VP dif ---- Winner -- Loser
    0-350 -------- +0 ------- +0
    351-700 ----- +1 ------- -1
    701-1050 ---- +2 ------- -2
    1051+ -------- +3 ------- -3

    4.2 Team players pairing system :

    Captains will have 30 minutes before each game to decide who will play with which opponnent. They can consult with and use the help of the rest the of the team freely.

    Players during match will be matched by Captains in that way :
    "Secret challenge" - At the start of the pairing captains chose secretly one player - a champion. Champion can be different from round to round. Both names of champions are written down at the start of the pairing on a separate piece of paper and revealed and the end of it. Champions play on the last available table.

    After that:
    1. Both captains roll a dice.
    2. Captain A who rolled lowest puts forward player A.
    3. Captain B puts a player to fight player A.
    4. Captain A choses a table for that game.
    5. Captain B who rolled highest puts forward player B.
    6. Captain A puts a player to fight player B.
    7. Captain B choses a table for that game.
    8. Captain A .....

    4.3 Missions :

    Unless specified, the rules are the same as the Rulebook missions. So in Big Guns Never Tire, heavy support units are scoring units and each player receives 1 game Point for each enemy heavy support unit that has been completely destroyed.

    MISSION 1
    BIG GUNS NEVER TIRE - 5 Objectives (3 game points each, maximum difference by controling objectives: 12 game points)
    DEPLOYMENT – SPEARHEAD (5th ed)

    MISSION 2
    CRUSADE 4 objectives (2 game points each, maximum difference by controling objectives: 6 game points) & PURGE THE ALIEN (+1 game point per unit destroyed more than the opponent, up to a maximum of + 6 game points)
    DEPLOYMENT - VANGUARD STRIKE

    MISSION 3
    THE THE EMPEROR'S WILL (4 game points each objective) & CRUSADE 1 objective in the middle of the board (4 game points)
    DEPLOYMENT - DAWN OF WAR

    MISSION 4
    THE RELIC (6 game points) & CRUSADE 2 objectives (3 game points each) placed at least at 12” from the Relic
    DEPLOYMENT - DAWN OF WAR

    MISSION 5
    THE SCOURING - Each player places three markers 6 "from the edge, 12" from each other worth 1, 2 and 3 points (point values noted in secret by the player deploying them). Then before rolling to take the initiative you need to give your opponent the value of individual markers
    DEPLOYMENT - VANGUARD STRIKE

    MISSION 6
    CRUSADE 2 objectives (3 game points each) placed in the middle of the unoccupied quarters & PURGE THE ALIEN (+1 game point per unit destroyed more than the opponent, up to a maximum of +6 game points)
    DEPLOYMENT – SPEARHEAD (quarters as in 5th ed)

    4.4 Terrain
    We're aiming for an even distribution of terrain types and coverage between all the rows, so teams don't get advantaged for playing in this or that row. Terrain will be placed by the organisation and cannot be adjusted during the tournament. Captains will give their OK before the tournament by going through all rows and tables. This is the ONLY time where comments/remarks can be made about terrain on a table that has to be switched around. A referee will take the comments to heart and change/displace terrain where and how he sees fit.

    5. Lists Submission :

    5.1 Planning

    Names of players with armies and team army lists are to be submitted by 23:59 on the 1st of July 2013. Each country will be assigned 4 countries to check their army lists for errors. Teams have one week to do this and another week to make all necessary corrections. Teams that meet those deadlines and submit correct army lists will receive 2 Team points (as for one team win). Referee corp will award the correct list submission bonus. Glaring errors might result in a reduction in gamepoints, under the purview of the Referee corp.

    This is the ETC. Making correct lists and submitting them in the correct format should be no mean task. Army lists are first going to be posted on secret captains forum. After the submission deadline they will be published in the public section for all to see.

    To summarize :

    - Submission of Lists: July 1st (Monday) (lists in at Sunday 23:59 forum time at the latest)
    - Checking of Lists: July 2nd to July 8th (Monday) (checking done at Sunday 23:59 forum time at the latest)
    - Final Revisions: July 8th to July 14th
    - July 14th : Round 1 Draw (by chtio and Tom as per usual, might have a neutral supervisor in Krewl if he can make it)

    5.2 List format template

    Army lists are to be submitted in the following approved format (Use plaintext-format, readable in forum posts) :

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    TEAM : (COUNTRY)
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    PLAYER 1: (firstname, nickname, secondname)
    ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : (codex used, ...)
    ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : (codex used, ...)

    PRIMARY DETACHMENT:
    HQ1 - Warlord : (codex entry name, detailed cost of every options & wargear and their multiplier if any, transport reference number if relevant) [(point total without transport)pts]
    HQ2 : (idem supra...)
    Elite1 : (...)
    Elite2 : (...)
    Elite 3 : (...)
    Troop 1 : (...)
    Troop 2 : (...)
    Troop 3 : (...)
    Troop 4 : (...)
    Troop 5 : (...)
    Troop 6 : (...)
    FA1: (...)
    FA2: (...)
    FA3: (...)
    HS1: (...)
    HS2: (...)
    HS3: (...)
    Transport1 : (codex entry name, detailed cost of every options & wargear and their multiplier if any, unit transported) [(point total)pts]
    Transport2 : (idem supra...)
    TransportX : (...)
    (don't forget to delete unused entries)
    PRIMARY TOTAL [(point total)pts]

    ALLIED DETACHMENT:
    HQ1 : (codex entry name, detailed cost of every options & wargear and their multiplier if any, transport reference number if relevant) [(point total without transport)pts]
    Elite1 : (...)
    Troop 1 : (...)
    Troop 2 : (...)
    FA1: (...)
    HS1: (...)
    Transport1 : (codex entry name, detailed cost of every options & wargear and their multiplier if any, unit transported) [(point total)pts]
    Transport2 : (idem supra...)
    TransportX : (...)
    (don't forget to delete unused entries)
    ALLIED TOTAL [(point total)pts]

    ARMY TOTAL [(point total)pts]
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    PLAYER 2: (...)
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    PLAYER 3: (...)
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    PLAYER 4: (...)
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    PLAYER 5: (...)
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    PLAYER 6: (...)
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    PLAYER 7: (...)
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    PLAYER 8: (...)
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++[/quote]

    Merci pour les encouragement :)

    Wilme
  4. Blop,

    Test depuis l'iphone...

    Si ça marche on essayera de vous poster les résultats en direct après chaque ronde (dans la section Manifestations - Débriefs). Cela dit on court déjà bcp avec un timing serré lors des ETC donc on ferra au mieux mais on ne promet rien...

    Wilme

    Edit - Ca sera probablement un truc court genre :
    [quote]Round 3 Vs Pologne :
    Makai vs BA : 14-6
    Fire vs GK : 8-12
    Wilme vs GI : 10-10
    etc...[/quote]
  5. Hello,

    Posté dans une autre galaxie lointaine, très lointaine (forum ETC UK ;)) :
    [quote][quote="BBB"]On a 3+ the skimmer avoids the tank, neither vehicle suffers ANY damage, and the ramming tank stops in its tracks (literally!), its crew confused and disappointed.[/quote]

    [quote][quote](ork codex, page55: BattleWagon)
    Deffrolla: Any Tank Shock made by a Battlewagon with a Deff Rolla causes D6 Strength 10 hits on the victim unit.[/quote]
    If the ramming is avoided altogether, i don't see how a deff rolla could damage a dodging skimmer (which is by the virtue of dodging the attack, not a victim of it).[/quote]

    [quote][quote]On a 1 or 2 the collision proceeds as normal. On a 3+ the skimmer avoids the tank, [...][/quote]
    Rephrasing to highlight the logic part : "on a 1-2 the collission happens. On a 3-6 the collision does not happens"...the dodging skimmer is not hit by the Deff Rolla.[/quote]

    [quote]Another hint (from http://www.thefreedictionary.com) :
    [quote]Dodging : 1. To avoid (a blow, for example) by moving or shifting quickly aside.
    Hitting : a. To come into contact with forcefully; strike: [/quote]
    So a skimmer needs to be hit to be able to dodge ? Or is it that dodging a ramming allows for the skimmer not to be hit...[/quote][/quote]

    Donc, un certain point de vue peut être que le deffrolla ne fait pas un ouragan tel qu'il affecte les antigrav ayant réussi leur esquive...

    Wilme
  6. Concernant le J2, la pondération (en fonction du tiers d'appartenance du J1) avec soustraction sur les Points de victoire a t-elle fonctionné ?

    Pour avoir utilisé Goepp avec ce type de mécanique par soustraction, cela ne protegait les bisounours qu'un temps. En effet rien empêchait un bisounours qui gagne de jouer en Ronde 4 un gros bill qui perds car finalement la compo n'est pas prise en compte dans l'appariement.

    Perso je suis pour qu'un bon joueur avec une liste molle joue contre les listes dures notamment s'il joue le podium car il doit être méritant mais en soustrayant un valeur en point on accentue l'effet sous marin. En continuant l'exemple donné supposons que le bisounours gagne sa ronde 4 (oui c'est un bon joueur), finalement il va jouer le podium sans avoir à affronter les têtes de classement puisqu'il comptera comme ayant des points en moins avec la pondération.

    Effectivement il y a beaucoup d'autre paramètres qui donne le podium comme l'ajout de la compo + modélisme + savoir vivre mais au moins si le bisounours doit gagner ce tournoi il faut qu'il joue contre les têtes de listes sinon sa place est difficilement justifiable.

    Dans l'ensemble, ça a correctement bien fonctionné, oui :devil: Cependant ça n'est pas simple :

    - d'un côté tu as raison sur le fait d'accentuer l'effet sous-marin.

    - d'un autre côté, il n'y a pas beaucoup de mérite pour défracter une liste à 20/20 de compo avec une liste à 0 de compo. Ce genre de matchs ne reflètent qu'assez peu les mérites stratégiques de chaque joueur...(et c'est en tout honnêteté car je joue QUASI TOUJOURS des listes grobills ; je m'amuse comme ça :rolleyes: Par contre j'aime avoir du match en face :rolleyes:)

    Dans un tournoi où l'on veut ouvrir les accès à tous les archétypes de listes, c'est encore la solution la moins pire à mon avis...

    Par contre, avec ce système et pour que le vainqueur à la poutre du tournoi ne soit pas contestable, il faut donner aux généraux la possibilité de vraiment faire la différence sur leur niveau de jeu / résultats. Des scénarios avec uniquement un seul objectif par scénario et une gradation de résultats de type Victoire-Egalité-Défaite ne permet pas d'atteindre cet objectif.

    => Pour les futurs tournois que j'organiserai et qui utilisera ce système de classement, j'envisage fortement d'introduire des missions secondaires et tertiaires (avec paliers de poutre pour les réappariements - comme à Sangatte 2011) afin que les meilleurs généraux puissent mieux se différentier au final.

    Bref je me demande si cela ne vaudrait pas le coup de garder ce système de poule pour la ronde 4 et par contre faire un free for all en ronde 5 du type appariement par Points de victoire et par compo en cas d'égalité.

    Bof, ouvrir le système à la ronde 5 ne fait que retarder la chose. AMHA il vaut mieux être cohérent dans l'approche car sinon ça ne change pas grand chose où un bon général avec une armée molle n'aura pas les mêmes chances de gagner un tournoi qu'un bon général avec une armée dure.

    => Il n'y a pas plus de mérite à faire full wins en ayant affronté que des armées à 0-2 de compo quand on a une armée à, disons, 1 de compo que de faire une full wins en ayant affronté que des armées à 4-6 de compo quand on joue une armée à 5 de compo...

    Bonne continuation,

    Wilme

  7. L'échange avec Snoop77 :

    Hello,

    Je fais court car peu de temps. Mais le bon point est que tes questions sont ciblées ; ça va aider :-x

    Les poules que tu as utilisé pour le J1 sont elles totalement hermétiques ou des joueurs ont il pu transité d'une poule à une autre notamment en ronde 3 (celle ou l'on le plus de recul) ?

    En l'occurence, les poules n'ont pas bougées de toute la première journée (il y a donc eu, de fait, pour ce tournoi, un cloisonnement entre les poules). Ceci s'explique principalement par le fait qu'il n'y ait pas eu de *gros* craquages sur les compos (même si des ajustements de +/- 1 auraient été envisageables).

    MAIS, d'expérience de joueur et d'orga, il vaut clairement mieux ajuster la compo d'un joueur et le changer de poule que de laisser un loup parmi les moutons ou un mouton parmi les loups...

    Le système a t'il bien fonctionné ? Ma crainte est que si trop de monde fait des compo sale, les deuxième et troisième tiers soient un peu vidés de joueur. (Surtout le 3ieme tiers ou finalement très peu de joueur arrivent à taper dans des notes de compo hautes).
    C'est un risque. Mais avec seulement 40 joueurs le système a déjà bien fonctionné (il y avait certes une incitation, au niveau du règlement, à ne pas sortir de l'overbill et les joueurs savaient que la compo serait pas trop mal faite). Plus il y a de joueurs au tournoi et mieux le système marche. Je pense que ce système de poules à géométrie variables (en termes de nombre de joueurs) est viable à partir de 48 joueurs ou, à plus petit format, si le règlement + équipe d'orgas est réellement prévu pour.
    Il y a t'il eu quand même des mini phénomènes de "Loup dans la bergerie" ou "Mouton dans la meute de loup" ?
    Je n'ai pas eu cette impression. Certains joueurs ont eu leur lot de matchs difficiles mais c'était plus lié à la pondération de listes némésis au sein d'une poule et à l'aléatoire des appariements (toujours au sein d'une poule). A titre personnel, en tant qu'orga et noteur de compo occasionnel les pondérations de codex némésis dans le pool du tournoi est un des éléments que je tâcherai de plus prendre en compte à l'avenir. Mais c'est assez dur à faire car ça demande pas mal de prise de recul, une vision d'ensemble et des mécaniques de jeu...et, cerise sur le gâteau, il faut faire ça de manière dynamique lors de l'allocation des codex au sein des poules. Il faut que je trouve un moyen pour faire ça à l'aide d'un outil mathématique mais je budgete ça à environ +1 heure de notation compo par tranche de 40 joueurs environ.
    Une autre question est : avez vous étalé les notes de compo de 0 à 8. Car beaucoup de tournoi se contentent de laisser leur notations initiales par exemple. Je mets la compo sur 20 mais 95 % de mes notes sont comprises entre 7 et 13... bref l'intérêt de la compo s'en trouve limité si je n'étale pas.
    Au Spring CWC les notes de compo allaient de 0 à 7. Au début j'étais partisan de tirer les notes sur l'ensemble du spectre mais d'expérience c'est finalement une assez mauvaise idée car on se retrouve à rajouter artificiellement plus d'écart de compo qu'il n'y en as en réalité entre deux listes. Du coup les joueurs ne comprennent plus les notes de compos. Ca n'est pas le seul problème mais ça en est déjà un qui est suffisant en soi et je n'ai pas le temps de développer...

    Bonne chance pour l'orga et n'oubliez pas de vous y amuser ! :P

    Wilme

  8. Blop,

    L'idée des "poules de compo à géométrie variable" est de figer les tailles des poules non pas en fonction du nombre de joueurs (ie, 4 joueurs par poule et autant de poules que N/4 participants au tournoi) mais selon des encadrement de compo (ie, une poule pour les joueurs de 0 à 2 de compo, une deuxième pour pour les joueurs de 3 à 5 de compo, etc.)

    Le système a été utilisé au Carrières Spring Tournament (26/04/2011) et a plutôt très bien fonctionné (clairement mieux que des poules classiques d'un point de vue très subjectif...mais visiblement partagé par les joueurs).

    D'un point de vue technique, pour les orgas, cela revient à simuler 3 tournois simultanément au lieu d'un seul. D'un point de vue d'orga, les contraintes sont :

    - Gestion plus compliquée des joueurs et des tables (3 fichiers)

    - Temps de consolidation (+fiabilisation) des données lorsqu'on rebascule de X poules à un seul tournoi global.

    Les avantages sont :

    - joueurs plus content de leurs parties

    - cloisonnement des groupes de joueurs par poules => en cas de retard d'une ou deux tables de jeu, il est donc possible de préparer les appariements des autres poules pendant que les parties se terminent. Ca permet de minimiser les retards induits par la charge de travail supplémentaire de ce système.

    - joueurs plus content de leurs parties (ça compte double non ? :innocent:)

    Ci-après un extrait d'un échange avec Snoop77 concernant ce système de gestion des poules :

    [oops...message à récupérer :sorcerer:]

    Wilme

  9. Blop,

    Le petit classement pour le fun :)

    Rang Liste Score

    1 Ork6 -28

    2 Ork3 -21

    3 GI4 -17

    4 Ork8 -17

    5 SMC4 -16

    6 BA4 -14

    7 GI6 -13

    8 SW5 -13

    9 Ork1 -2

    10 Tyr7 2

    11 SMC2 4

    12 SW4 6

    13 Ork4 8

    14 SW3 10

    15 SW7 11

    16 Ork5 12

    17 SW2 12

    18 Eldar3 13

    19 Eldar6 13

    20 SW6 17

    21 BA5 19

    22 Ork2 20

    23 Dem1 22

    24 GI1 25

    25 SM1 25

    26 GI5 26

    27 Ork9 26

    28 Tyr3 28

    29 SM5 29

    30 SM7 30

    31 Eldar4 32

    32 SMC1 32

    33 CDD1 35

    34 SMC3 35

    35 GI3 37

    36 SW1 38

    37 Tyr6 38

    38 Necron 39

    39 Tyr1 40

    40 EN3 41

    41 EN4 41

    42 Tyr2 41

    43 BA2 43

    44 Dem3 43

    45 Eldar1 43

    46 BA1 44

    47 BA3 44

    48 EN1 44

    49 SM8 44

    50 Tyr4 44

    51 Ork7 45

    52 SM4 45

    53 Dem2 46

    54 Eldar2 46

    55 Tyr5 47

    56 GI2 51

    57 BT1 56

    58 BT3 56

    59 Eldar5 61

    60 SM3 61

    61 EN2 63

    62 SM2 65

    63 SM6 67

    64 BT2 74

    65 Tau 999

    66 Tau2 999

    Wilme

  10. TADA !

    La nouvelle mouture du soft est disponible ici : http://forum.warhammer-forum.com/archives/...ondes_V2.01.xls

    Je n'assure pas la hotline (désolé : pas le temps) mais j'ai rajouté des commentaires avec des "trucs & astuces" importants et j'ai mieux verrouillé là où il y avait des sources de fausses manipulations avant.

    Merci de me reporter les bugs identifiés par MP plutôt que dans ce sujet svp (c'est plus facile pour moi de ne pas rater le message).

    Wilme

  11. Blop,

    Les hormagaunts auront 5 d'init, c'est quasi sûr.

    Sur le match scorpions vs stealers :

    - Un stealer avec ses 2A de profile tue 0.45 scorpion

    - Un scorpion sans ses 3A sans charge tue 0.5 stealer

    - Le stealer sera très proche du coût en point d'un scorpion

    => Les stealers n'ont pas de grenades frag donc s'ils chargent des scorp à couvert ils mangent ;

    => Si les scorpions sont en nombre supérieur ou égal et chargent les stealers, les stealers ne font pas assez de pertes puis mangent ;

    => Il n'y a que si les stealers chargent des scorpions à découvert que les scorpions mangent plus qu'ils ne rapportent.

    Ca c'est les stats brutes, après faut voir les enjeux à l'instant T de la partie...

    Wilme

  12. Blop,

    C'est comme tout, s'il faut donner une coloration "anti-trucmuche" les eldars, comme les autres codex, peuvent être plutôt forts.

    Pour les nydes, afin de ne pas être démuni, on pourra puisser dans :

    - les archontes, à pied/embarqués ou à moto avec la dose de LFL ;

    - les dragons de feu très bien pour sécher de la CM tout en mettant un coup de LFL-jumelé dans le tas ;

    - les châssis pour mener le jeu (peu d'anti-char avec un bon rapport qualité / prix...sauf en élite - mais il n'y a que 3 slots) ;

    - Les scorpions dégrossiront bien la masse. Les arlequins aussi mais moyennant une certaine technicité de positionnement et la liste qui va bien autours ;

    - En troupe, les vengeurs et les gardiens à patte bien montés avec l'appui d'un GP malédiction et/ou guide peuvent aussi bien s'en sortir avec les astuces de positionnement qui vont bien ;

    - Les gardiens de choc tri-LF/LFL auront probablement une petite place anti-nyde dans les compos soft.

    - Il fautdra oublier les rangers / mirages...les nydes leur arriveront trop vite dessus (FeP, infiltration, flanc, lictor et course toute bête...) et ils n'auront probablement pas le temps de se rentabiliser, même sur de la CM ;

    - Le SF peut être intéressant tactiquement (beaucoup de CM nydes "intéressantes" ont généralement 7 ou moins en force...les gaunts gluent un SF mais moyennant de l'anti-glue dans le reste de la liste un simple SF devient pénible en nyde ;

    - Les prismes seront intéressants pour les galettes et les châssis qu'ils apportent (cf. point n°3)

    - Les marcheurs peuvent faire du boulot mais ils seront sensibles à la quantités de tirs F5 & F6+ des nydes...à voir :(

    - Les araignées j'ai des doutes (et pourtant j'en joue beaucoup) : malgré leur svg3+, elles vont prendre cher en saturation de piapia nyde divers du fait de leur portée de 12ps qui est la même que celle des nydes (le mouvement de retrait de 2d6ps pouvant facilement être compensé par la phase de mouvement avant tir du nyde).

    Après c'est comme tout, faudra tester pour bien se rendre compte... <_<

    Wilme

  13. lol sacré Salgin B)

    Pour l'instant je les listes DA type Liranan et Sista type Némo me parlent fortement pour une stratégie "droit dedans le Salgin" en bonne et due forme :wink:

    Bibi m'a "piqué" les quelques fuseurs (6) que je voulais mettre dans la liste DA et il me manque aussi un razorback-lascan (pour un total de 2) pour sortir la liste DA-mumuse donc il faut que je vois si je peux dégotter ça par ailleurs. Sinon ça sera la liste de Némo qui sortira vainqueur par forfait :wink:

    Wilme

  14. Hello,

    Etape n°2 du "wilmethon" :

    @Bibouch2 : la liste est bien montée pour ce niveau de compo. Par contre elle est trop piétonne à mon goût perso. Ca doit être un reste de l'eldar ou du tau en moi mais j'ai du mal à m'imaginer sur 5 parties avec aussi peu de mobilité (même si ça doit encaisser sévère par ailleurs)

    @Kharn : la liste est solide aussi.

    @Liranan : j'aime beaucoup cette base de liste...c'est pour l'instant celle qui m'attire le plus. La question étant, est-ce que j'ai le droit de proposer des ajustements ? :D

    @Lestat : gwobill, genre la liste n'a pas de réactivité. hihi :wink: Nan, c'est mort pour être dans la même poule que Salgin avec ça (par contre le concept est yabon)...

    @Salgin & Fenrhir : les listes sont bien et, pour jouer aussi tau, je crois voir plutôt bien comment elles tournent. Mais j'ai envie d'un truc plus virile pour pousser Salgin dans les cordes plutôt que de passer mon temps à lui tourner autours en le rabottant :)

    @Némo : la liste peut être marrante et je n'ai encore jamais sortie de la sista en tournoi malgré pas mal de partie à la maison avec...j'ai du mal à visualiser l'équilibre de la liste en points. Tu peux détailler comment tu voies la liste plus précisément stp ?

    @Yekcim : ça manque un peu de close pour faire mumuse à mon goût même si c'est un beau concept de culte tourmenteur. A priori je suis un poil moins partant pour faire le "Wilmethon" en EN du fait d'avoir déjà fait un tournoi avec ce codex il y a un an environ... ^_^

    A votre avis, j'ai le droit de proposer des ajustements sur les listes ou je les joue telles quelles ?

    Wilme

  15. Ok, lançons le Wilmethon (pas de mauvais jeu de mots throst...) : je m'engage ici, là, maintenant, à jouer une armée de même compo que le Salginoïde (4, voir 5...mais pas 6...) faite par un participant des Masters qui voudra bien me faire le prêt des gurines le temps du tournoi...oui, même du Dark Angels ! :D

    Est en compétition quiconque veut jouer, je choisirai ensuite la liste qui me botte le plus à jouer parmi les trucs liquides proposés...

    Je paie la nourriture (du midi) et les boissons de vainqueur pour les deux jours ! :'(

    Wilme, chiche !!

  16. Blop,

    Quelques idées soufflées par les joueurs à l'occasion du tournoi de Carrières de ce weekend ou par ailleurs :

    1) Arbitrage : il faut que les arbitres soient repérables...le port d'un gillet fluo/phospho (pour la circulation) sont un extrême mais remplissent parfaitement cette office ;

    2) Appareillements : si un tournoi permet à plusieurs personnes d'avoir la même note de compo, il faut introduire un ordre aléatoire dans la liste des joueurs afin d'éviter que deux joueurs inscrits à une date proche se retrouvent automatiquement (et de manière donc non aléatoire) à jouer l'un contre l'autre à points de poutre & de compo égaux.

    3) Parties : avoir des sets de gabarits de cratères pour les principaux véhicules (rhinos, land raider, falcons & serpents eldars, devilfish tau, etc.) à disposition des joueurs et une attention très appréciée.

    4) Parties : les scénarios doivent être imprimés à l'avance à raison de 1 par table au minimum (voir 1 par joueur pour les tournois "grand luxe").

    5) Parties : les scénarios doivent être aussi clairs, synthétiques et univoques que possible. Ceci inclus notamment un travail sur l'aspect graphique (par exemple, isoler la partie fluffique dans un encadré et mettre le texte en italique et SURTOUT NE PAS mélanger de fluff dans la partie "jeu" du scénario).

    N'hésitez pas à nous faire part de vos idées...

    Wilme

  17. Blop,

    - Pourquoi les scorpions ? ta liste n'a pas vocation à closer et l'avatar chancé t'assures déjà la contre charge...oui il y a l'infiltration mais à 9 là tout seuls, leur charge à 12ps, avec le reste de la liste relativement statique derrière ils ne ferront pas très peur à bcp d'autres listes optimisées...

    - Demande toi si tu as plus besoin de puissance de feu ou de capacité de prise d'objo pour tes motojets ? (passe en 2x3 ^_^)

    - Vu le reste de la liste les marcheurs vont vite sauter...mais ils seront bien le temps qu'ils dureront ;

    - Tireur d'élite sur l'exarque dragon LFL, always B)

    - Pas de malédiction avec autant de F4 ?

    - Les runes de protection & clairvoyance seraient les bienvenues si tu croises un autre eldar ou un chaos optimisé ;

    - Ouep, pour moi, plus je regarde la liste et plus je me dis que le gros point noirs vient des scorpions qui te bouffent des points fort nécessaires ailleurs sans apporter un intérêt marginal positif...

    Edit @ Mac Death : les gardiens peuvent être rigolo en optique light, double LF avec archonte LFL ou bravoure. Le tout en serpent. Ca permet d'avoir une troupe capable de déloger des kroots & Co des objectifs et de les contrôler ensuite. C'est pas uber mais c'est pas nul non plus (pour du gardien).

    Pour les vengeurs, tout est effectivement question de timing (ou d'attaque de char pour sortir les orks des couverts ^_^)

    Bonne chance :santa:

    Wilme

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