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Wilme

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Messages posté(e)s par Wilme

  1. Blop,

    Je pense que la possibilité de faire un débarquement d'urgence quand le véhicule est détruit durant le tour adverse et que les issues sont bloquées est assez claire...après 2 pages d'explications ^_^

    La seule question qu'il reste à se poser pour résoudre les derniers problèmes en la matière est la suivante :

    Est-ce que les figurines d'un véhicule détruit doivent être en mesure de se déplacer jusqu'à leur position dans les 2ps de la coque du véhicule (c'est-à-dire sans passer à moins de 1ps d'une figurine ennemie dans le processus) ou est-ce qu'elles se "téléportent" à leur position dans les 2ps de la coque du véhicule.

    Sachant que le RAW est, à mon sens, flou à ce sujet, il s'agit d'une question de RAI (Rule As Intended) qui est de l'appréciation de la communauté afin de conventionner le point...

    Pour mémoire, ci-après le rappel du GBR :

    When the unit disembarks, each model is deployed within 2" of one of the vehicle’s access points, and within unit coherency. Models cannot disembark within 1" of an enemy

    Wilme

  2. M'enfin bon quand ne compte que la victoire, qu'importe l'honneur...

    L'idée d'en discuter en section règles du Warfo plutôt qu'à chaud en partie est justement de le faire quand c'est sans enjeux (notamment dans le cas considéré où presque tous les codex ont des véhicules)...On en discute ici justement pour éviter de réitérer le genre d'exemple que tu cites pour les Masters de Boulogne 2008 ^_^

    Pour le reste il n'y a pas grand chose à rajouter à part "+1" avec Salgin, Rabiyonel, Carnassire, Wis, etc...

    Wilme

  3. Bonjour à tous,

    (“Disclaimer” : ) Organiser un tournoi représente une sacrée grosse quantité de travail et également un certain savoir-faire pour que les choses se passent au mieux pour le plus grand contentement des joueurs et des organisateurs ! Très modestement, l’idée de cette synthèse est juste d’essayer de mettre à disposition des futurs orgas une espèce de boîte à outils supplémentaire sous forme de « checklist » recensant les bonnes idées identifiées et les leçons tirées des mauvaises expériences des tournois passés.

    Il s’agit d’un travail organique qui a vocation à évoluer dans le temps et dans sa forme au fur et à mesure que les différents avis viendront l’enrichir.

    Par contre, pour éviter tout dérapage, en tant que modérateur, je vous demanderais de faire bien attention à réfléchir au moyen de présenter vos idées afin qu’elles aient une portée globale et généralisable et de ne pas « juste se refaire plaisir » à descendre tel ou tel tournoi passé sur tel ou tel point d’organisation raté…

    Le premier jet :

    I / Gestion en amont du tournoi :

    I.1 / Annonce du tournoi & gestion des inscriptions :

    - [Pré-tournoi] Voici une proposition de gestion des deadlines d’avant tournoi. C’est à débattre mais cela me semble être un sujet de réflexion très important :

    J – X mois / jours : annonce officielle de l’inscription et du règlement

    J – 8 semaines (environ) : publication des projets de scénarios ou des principales restrictions (ie. anti-FeP, anti-mech, anti-CM, anti-élite, etc…)

    J – 8 semaines à J – 5 semaines : possibilité d'envoyer sa liste en avance moyennant un bonus de +2 points de tournoi. En contrepartie, les erreurs de listes ne coûtent que -1 point d'orga.

    J – 5 à J – 4 semaines : envoie des listes. Passée cette date, toute liste en retard ou fausse coûte -5 points d'orga (soit environ l'équivalent d'une victoire en égal ou d'une égale en défaite). Les malus sont cumulatifs si la liste est fausse ET en retard ;

    J – 4 à J – 2 semaines : débugages des listes par les orgas

    J – 2 semaines : publications des listes et affichage des compos

    J – 2 à J – 1 semaines : écoute des "doléances sur les compos" et ajustements (+ pénalisation des ouin-ouins avérés)

    J – 1 semaines : publication des poules.

    I.2 / Le règlement :

    A compléter

    I.3 / Les scénarios :

    A compléter

    I.4 / La salle & la nourriture :

    A compléter

    I.5 / Les listes :

    - [Listes] Proposer un format standard, lisible par tous (orga & joueurs) et facilement corrigeable. Un sujet a été ouvert à ce sujet : ICI

    - [Listes] Avoir deux jeux de listes corrigées, validées et tamponnées à disposition des joueurs le jour du tournoi => Objectif : peut éviter quelques écueils ;

    - [Listes] Prévoir une limitation de 130 figurines de 1500 à 1850 pts et à 160 figurines de 1 850 à 2000 pts (paramètres librement discutables). => Objectif : ça n’amuse pas grand monde de faire des parties de 3 tours…

    II / Le jour du tournoi :

    I.1 / La logistique :

    - [Logistique] S’occuper du café parmi les premières priorités du matin (!) De préférence, faire la marge bénéficiaire sur le reste et laisser le café gratuit => Objectif : convivialité ;

    - [Logistique] Ouvrir la salle un peu en avance et être archi-sûr qu’elle soit ouverte à l’heure => Objectif : ne pas prendre de retard dès le matin, éviter le mécontentement des joueurs à l’heure ;

    - [Logistique] Avoir un logiciel de gestion des parties qui ait été testé et re-testé et dont les principaux utilisateurs maîtrisent le paramétrage. Prévoir un fichier de sauvegarde sur une clé USB de secours en cas de catastrophe (café renversé sur l’ordinateur ou autre…) => Objectif : gains de temps et de fiabilité sur les résultats (évite la grogne) ;

    - [Logistique] Prévoir un ou deux joueurs tampons => Objectif : éviter les impairs avec un joueur qui se fait **ier à ne pas jouer à chaque ronde.

    II.2 / Les tables :

    - [Tables] Dans la mesure du possible, indiquer la taille des tables qui seront utilisées lors du tournoi avant l’envoie des listes (tables 180 cm x 120 cm / 72ps x 48ps / plus grand ; plus petit ?) => Objectif : la compo des listes peuvent en dépendre, cela permet de faire au plus juste lors de la rédaction des scénarios ;

    - [Tables] Avoir un peu d’espace pour passer à droite et à gauche des tables est idéal. De même, avoir des bandes de tables de quelques centimètres pour poser ses figurines à côté est top. Lorsque la salle ou les tables à disposition font que les tables sont collées, éviter les scénarios qui se jouent dans le sens de la largeur.

    - [Tables] Prévoir un nombre de pions objectifs suffisant en fonction des scénarios (gemmes de couleur ou autre)

    II.3 / Les parties :

    - [Timing] Annonce des fin des parties : annoncer les fin de parties à respectivement 1h30, 45min, 30 min et 15 min avant la fin du temps maximal accordé. => Objectif : à 1h30 les joueurs se speedent, à 45 minutes ils prévoient leurs actions en sachant qu’il leur reste le tour actif et +1 tour. A 30 minutes ils savent qu’il ne faut pas entamer un nouveau tour et à 15 minutes ils savent qu’ils devraient en être à compter les points.

    - [Timing] Annonce des fin des parties : s’assurer que les annonces ont été passées aux différentes tables (ie. il ne suffit pas de murmurer le temps restant dans son coin). Prévoir un malus d’organisation aux deux joueurs en cas de dépassement du temps maximum accordé. => Objectif : pas de sentiment d’injustice chez les joueurs (ils ont été prévenus suffisamment en avance pour s’adapter) et pas de retard sur l’orga.

    - [Timing] Lorsque le premier jour est géré via un système de poules, attribuer à chaque joueur une lettre A, B, C, D, etc. et prédéfinir les rencontres à l’avance (ie. partie n°1 : AvsB & CvsD, partie n°2 : AvsC & BvsD, etc.). Ensuite laisser les joueurs s’auto-gérer pour démarrer les parties n°2+ s’ils ont fini en avance. Inversement, maintenir l’encadrement de temps maximum afin que ça ne déborde pas => Objectif : minimiser les temps morts entre les parties afin d’augmenter la marge de manœuvre sur la dernière partie.

    II.4 / L’arbitrage :

    - [Arbitrage] Dans l’idéal, plusieurs copies des conventions utilisées pour le tournoi devraient être affichées dans la salle.

    - [Arbitrage] Un arbitre dédié à plein temps par tranche de 20 joueurs environ est l’idéal.

    La parole est à vous... :lol:

    Wilme

  4. Blop,

    Vite fait :

    - Les banshees à pieds ne seront utilisées que dans un rôle défensif car elle ne pourront pas traverser le champ de bataille / tirs pour venir te closer...ok, sauf peut-être en 3 x 10 mais ça c'est des listes "concepts" :sblong: Si c'est toi qui veut agresser, il faut donc prévoir un moyen de venir les neutraliser avant d'envoyer tes escouades d'assaut...Du dread LFL étant l'idéal dans ce rôle.

    - En version serpent, elles peuvent jouer un rôle offensif, notamment avec un GP qui chance le serpent à 4+ de couvert lors de la phase d'approche et qui malédictionne la cible (+éventuellement chance les banshees) le tour de la charge. Ce qu'il faut se rappeler dans ce cas est que le serpent / falcon n'a qu'une sortie qu'il est relativement facile de bloquer dans la mesure où le serpent doit être relativement proche de tes escouades pour pouvoir charger. Une simple moto d'assaut à 40pts, même pas forcément en turbo-boost, peut facilement remplir ce boulot. Une escouade d'assaut en réacteur aussi, etc. En effet, même si le serpent bouge pour se dégager ensuite, les banshees n'auront pas le droit de charger à ce tour (cf. GBN / GBR). Après, en cas d'attaque massivement véhiculée, avec des serpents / falcons se protégeant mutuellement, il faut plus jouer avec tes rhinos et les terrains difficiles pour faire échouer les charges des banshees (sachant qu'elles n'auront au total que 12ps de marge car le serpent en fait 7 ps de profondeur). Sinon, un dread en nounou dissuaderont la plupart des banshees de venir agresser tes escouades (elles te meulent un truc et sont à 100% sûr d'être gluée jusqu'à destruction ensuite). En gros, tout est question de distances et de placement. Avec un tout petit peu de pratique ce genre de tactique te demandera un peu d'attention mais elles ne te seront plus ingérables.

    Modo Wilme : sinon merci d'éviter les termes comme "connasses" dans tes postes stp (art n°2 de la carte) :whistling:

    Bien cordialement,

    Wilme

  5. Je ne crois pas non, les perso indépendant sont toujours traité comme des unités à part entière au close, donc si il contacte un prêtre, il peut choisir de le tataner lui au lieu de l'escouade. Aux tirs par contre tu fais comme tu veux ...

    Prenez moi pour un jambon aussi.

    Je sais bien qu'on peut cibler le Pretre mais ca releve de l'idiotie.

    Si tu alloues sur le pretre, tu n'alloues pas sur l'escouade, tu fais donc 2 bobos maxi, tu prends plus en retour, tu te fais meuler au Cac et on te rattrapes et on te décime.

    C'est un style...mais moi j'adore celui du Salgin :whistling:

    Bon je tape ce message depuis un ordi tout pourri en qwerty depuis l'aeroport donc je ferrais plus elabore plus tard...et probablement via MP. Mais n'oublie pas qu'en V5 les perso sont deplaces en premier (une fois la figurine la plus proche mise en contact) parmi les figurines du joueur ayant charge. En gros, si tu charges tu t'evites la moufle sans souci, si c'est l'autre qui te charge, il peut cibler ton perso avec sa moufle pour gagner un diffentiel de 2 a la resolution des combats sur de la MI (en faisant ce ciblage sur la charge il peut rattraper un mini craquage d'une seule blessure et reduire ta puissance offensive...). Apres ca n'est pas la mort, suffit de penser a bien placer son PI quand la musique des valkyries se fait entendre...et a ce jeu la, ca n'est pas au vieux loup qu'on apprend a faire grimacer les louvteaux...

    Wilme

  6. Blop,

    Juste pour y voir clair, pour info :

    - Un oblitérator en FeP avec un tir de fuseurs jumelés n'a "que" 28% de chance de détruire le LR (mais 64% de chances de l'affecter) ;

    - Avec des fumigènes, les probabilités de le péter / affecter sont de 14% / 32% (il faut donc 3 oblitérators pour l'affecter et 7 pour le péter)...ça n'est pas la catastrophe non plus...

    Wilme

  7. A tester...

    Wilme ?

    Oui, euh, présent ? ! ?

    Ok pour le faire ma liste eldar...sinon je peu aussi faire une liste tau qui tâche si tu as peur des eldars :) Vers dimanche ou mardi soir ça devrait être faisable...

    Euh, sinon histoire de ne pas faire qu'un message personnel (t'as vu Ael, je pense à toi ^_^), j'ai un doute sur la répartition de tes porte-pestes : l'avantage de les avoir par 9 est qu'ils étaient suffisant pour faire un tour de glue jusqu'à l'arrivée des gros, là par 5 c'est moins évident...par contre c'est clair que les escouades de 15 vont être dur à déloger des objectifs (sauf à coup d'attaque de char :D )

    Wilme

  8. Hello Némo,

    Et encore, il ne t'a fait qu'un damier "simple" :

    damier1tq1.jpg

    Alors qu'il aurait pu te faire une version "plus pirrre" en t'obligeant à te placer bien au centre de la table (pour une double prise de flanc) ou en t'obligeant à faire "Hit" si tu voulais te placer ailleurs :

    damier2lu5.jpg

    C'est moche heing ? :whistling:

    Par rapport à ta demande de convention, la V5 avec sa "sauvegarde sur les FeP" devrait répondre à ta demande.

    Wilme

  9. Par contre je ne suis même pas sûr que les Arlequins soient vraiment nerfés: avec malédiction, ils ont autant voir plus de perforations qu'en V4 (on peut relancer les jets réussis, non?).

    Effectivement. Le texte précise "relance des jets pour blesser" pas "relance des jets pour blesser ratés"

    Allez, quelques chiffres pour aider à y voir plus clair avec la V5.

    Statsitiques pour 6 arlequins en charge contre du SM :

    - Avant : 6.06 SM morts

    - Avant (avec malédiction) : 7.05 SM morts

    - En V5 : 4.48 SM morts

    - En V5 (avec malédiction classique) : 6.73 SM morts

    - En V5 (avec malédiction à la marmotte) : 6.46 morts

    Contre du terminator (sans bouclier tempête) :

    - Avant : 3.75 totors morts

    - Avant (avec malédiction) : 4.26 totors morts

    - En V5 : 2.73 totors morts

    - En V5 (avec malédiction classique) : 4.10 totors morts

    - En V5 (avec malédiction à la marmotte) : 4.10 totors morts

    Contre un "Gros Fex" :

    - Avant : 4.42 blessures

    - Avant (avec malédiction) : 4.71 blessures

    - En V5 : 2.73 blessures

    - En V5 (avec malédiction) : 5 blessures

    En gros, il y a une perte de puissance brute assez conséquente sans la malédiction. Avec la malédiction le changement V4 / V5 est presque transparent ou même intéressant contre certain gros trucs...

    Wilme

    Edit : correction de balises

  10. Le pouvoir "Chance" peut être lancé sur une unité eldar. Comme à aucun autre endroit il n'est précisé qu'il existe une restriction en termes de type d'unité ou autre. Il est donc possible de lancer "Chance" sur un véhicule eldar.

    Par ailleurs, la page 62 du GBN précise bien que le profile bas confère une sauvegarde de couvert. Comme chance permet de rejeter n'importe qu'elle sauvegarde...

    Sinon craignez la tempête qui touche 100% des figurines sous le gabarit sans déviation ^_^

    Wilme, psyker fou

  11. <snip le quote>

    Vite fait :

    -2 portepeste (c'est ok, leur résistance vient de la multiplication de cibles plus urgentes à côté) & +5 nuages de mouches (pour capitaliser sur la résistance de tes gros...ça ferra la différence sur bien plus de partie que 2 portepestes supplémentaires). Les 5 pts qui restent peuvent être utilisés pour mettre instrument du chaos sur les portepestes pour dissuader de les engager au CàC.

    Wilme

    Edit ael : pas de quote de 20lignes pour rien :/

  12. Après deux trois lectures du GBN V5, je lance le débat en espérant participation des grobills locaux que j'aime et que j'adore, même si Wilme refuse toutes mes avances :lol:

    Meuh nôôôooonnnn, c'est pas que je refuse tes avances (enfin si pour certaines ! :wink:), c'est juste que même si j'ai bien des idées sur telle ou telle combo / synergie ou sur les impact de la V5 sur nos petits zoneilles et bien j'attends de les avoir joué un peu sur le terrain pour être plus pointu dans mon analyse.

    Allez, histoire de ne pas tout garder pour moi. Voici quelques estimations / rélfexions :

    - Les listes "mech" vont rester mais prendre une autre forme : la résistance reposera désormais sur la multiplication de chassis (cf. il sera moins suicidaire de ne pas pouvoir planquer certains chassis au déploiement) ;

    - Une des futures stratégie eldar typiques sera probablement l'écrantage mutuel de chassis afin de protéger les chassis les plus importants (prismes de feu, serpent porteur de dragons,...) ;

    - Les motojets vont se faire plus rares pour les raisons qu'à évoqué Wildgripper. Par contre, l'escouade de 4 moto + archonte bravoure pour escorder le GP devrait faire partie des choix assez classiques dans certains type de listes ;

    - Les mirages deviennent très bien par la baisse du seuil critique pour les rendre intéressants (cf. 6 avant, 5 maintenant) et le petit gain de puissance (+5% environ vs V4) ;

    - La technique du "samourai" évoqué par Makai dans un autre post (à savoir 10 GF disimulés & chancés qui écrantent le reste des troupes à pied) devrait être également une tactique "forte" en compo mi-dur.

    Après ça dépend tellement des synergies entre les unités au sein d'une même liste que c'est assez difficile de donner une vision globale sans redescendre unité par unité pour voir comment elle se combine avec les autres. Ah si, deux remarques sur lesquelles je ne peux pas me tromper :

    - En milieu dur, les aigles chasseurs vont rester au placard jusqu'en V6 (ou V5 du Codex eldar) ;

    - Le GP Wilme (malédiction + tempête surnaturelle) a de beau jours devant lui (miam de rejeter les jets pour blesser avec les mirages & les arlequins + miam de placer le gabarit de tempête sans déviation grâce à la procédure de tir indépendante du GBN...sinon, l'un dans l'autre, la possibilité de faire de l'important avec la tempête compense peu ou prou la PA- en termes d'efficacité (ça dépend de la cible)).

    Wilme

  13. CITATION

    je préfére largemant le disque au moin tu est rapide.

    Rapide ? je préfère être motojet (turbo-boost à 24 ps) qu'autoporté (12 ps + test de terrains dangereux)...

    je me suis gourré escuse.

    Au final sa va, mais il y a trop de veneneuse tu ne sera pas assez résistante surtout que tu est toujours obligé de subir une phase de tir avant de taper.aprés les tir qu'elles vont se manger ils en restera 3 ou 4 par escouade et avec la baisse de puissance du perforant elles feront rien de la partie.

    Avec tes herault en motojet iconé j'imagine que tu compte foncé dans le tas et invoquer en plein milieu de l'enemi, dans se cas tu te fera table raze au tour deux ou trois.

    Y'a pas de mal :wink: J'ai oublié les smileys et tout mais je n'avais pas l'intention d'être sec dans la réponse...

    Bien vu sur le rôle des héraults...mais j'ai des doutes quand au résultat que tu annonces par contre...j'en sais rien tu as peut-être raison ; faut tester :crying:

    Wilme

    PS : les horreurs sont à 4+ invul et ça c'est bien... :) Surtout quand il y a le reste de l'armée de plus menaçant à gérer 1st...

  14. Véneuses, contre, ça frappera comme une tanche en V5, non seulement il faudra passer les attaques mais blesser derrière, définitivement non.

    Je préfère encore, une bonne charge de sanguinaires, plus résistant, moins cher, plus efficace, mais certes moins mobile.

    5 attaques perforantes en charge potentiellement à 24 ps. Même sans la CC5 & F4 des arlequins ça reste loin d'être négligeable (surtout quand on voit leur initiative, les grenades défensives et leur prix qui permet de les jouer en masse !). N'oublie pas que si tu raisonnes en V5 il faut aussi prendre en compte la règle sur la résolution des CàC...et là c'est plus pareil (mais chuuut :wink:)

    PS: MP moi pour une bataille si tu veux Wilme...

    Avec plaisir, faut juste voir quand on peut s'arranger ça (...en soir a priori puisque les weekends à venir sont bien chargés)

    Herault de tzeentch, char de tzeeentch,vents du chaos, maitre sorcier, icone du chaos, pour une efficacite anti troupe optimale.

    C'est une config pas trop mal, le problème c'est qu'elle n'est plus en synergie avec le reste de la liste. En effet, si tu regardes bien c'est d'un appui en antichar dont la liste a besoin. En anti-troupe j'espère que les 12 incendiaires, 27 veineuses et les tirs des horreurs (en appoint) devrait suffire quand même (en tout cas à 1 500 pts).

    A voir de gratter du point pour rajouter une poignee de sanguinaires qui sont bon dans leurs role d ouvre boite.

    Moui. A voir à l'usage mais j'ai peur qu'il ne leur reste rien à portée de charge le tour suivant la FeP (& mes escouades n'ont pas vocation à gluer par contre...)

    10 Véneuses : 170 pts

    9 Véneuses : 153 pts

    8 Véneuses : 136 pts

    Pareil du bon, mais en trop grand nombre pour etre planques.

    Qui à parler des les planquer ? :crying: C'est 10 pv E3 mais 5+ invulnérable & sans peur qu'il vaut mieux donc descendre presque jusqu'au dernier sous peine de grosse fessée derrière...

    Wilme

  15. je préfére largemant le disque au moin tu est rapide.

    Rapide ? je préfère être motojet (turbo-boost à 24 ps) qu'autoporté (12 ps + test de terrains dangereux)...

    Moi aussi j'aime, mais pas à se point là .En les mettant par 4 tu fait de l'overkill pour trés cher.(donc par 3)

    C'est justement parce que 4 c'est de l'overkill que j'en prends 4...à 1850-2000 pts je les prendrais par 5 justement pour la même raison...pour être endurant il faut soit avoir une bonne endurance + svg soit que l'ennemi ne puisse plus répliquer :crying:

    tu sais quoi ta liste serai plus performante en mono.En rajoutant un ou deux PD volant.Parsque dans l'ensemble tu n'est pas assez solide

    Je doute...la masse de veineuses me semblent plus résistantes que les PD (plus de pv malgré la perte de svg / endurance) et surtout avec une portée de menace plus grande (24 ps vs 18 ps) donc elle ne sont moins facilement temporisables...

    Wilme

  16. Hello Rammius,

    Je n'ai fait qu'une partie contre les démons mais après avoir un peu épluché le Codex tes choix ne me semble pas optimaux : il me semble un peu trop facile de t'éviter et ta résistance, bien que très respectable, n'est pas si extraordinaire que ça . . .

    Puisque c'est ce que tu demandes dans ton sujet, et juste à titre d'exemple (petite phrase à l'attention des gentils modos :whistling: ), en 1 500 pts une autre approche serait :

    QG

    Hérault de Tzeentch, char de tzeentch, icône du chaos, éclair de tzench : 120 pts

    Hérault de Tzeentch, char de tzeentch, icône du chaos, éclair de tzench : 120 pts

    Deux héraults pour fiabiliser les FeP et servir d'aimant à tir...perso j'aime beaucoup la perspective d'un tir F8 PA1 avec une mobilité de 12/24ps à l'approche de la V5...

    Elite

    4 incendiaires, 140pts

    4 incendiaires, 140pts

    4 incendiaires, 140pts

    Avec les règles de FeP des démons et leur règle de vent du chaos c'est pour moi la meilleure unité du codex, de (très) loin...ok c'est cher (et encore) mais avec des icônes à 5pv (& future svg 3+ de turbo-boost) pour fiabiliser les FeP c'est un no brainer pour faire du bill selon moi...

    Troupes

    5 Horreurs roses, éclair de tzeentch : 95 pts

    5 Horreurs roses, éclair de tzeentch : 95 pts

    5 Horreurs roses, éclair de tzeentch : 95 pts

    5 Horreurs roses, éclair de tzeentch : 95 pts

    En V4, les incendiaires nombreuses sont là dans une optique de 1er tour pour faire du tir PA1 (lourd automatique ; miam) ou de la MI sur des patron E4 qui auront du mal à se protéger des FeP (autrement dit elles sont aussi là pour la gène occasionné dans les choix de déploiment de l'adversaire). En V5 la PA 1 reste bien, parait-il, et elles sont là au contraire pour arriver en 2ème vague pour faire du tir F8 PA1 dans le cul des chars ou pour empécher les armées méchanisées de sortir de leur chassis (ouch les 15 tirs F4 PA4...)

    Attaque rapide

    10 Véneuses : 170 pts

    9 Véneuses : 153 pts

    8 Véneuses : 136 pts

    Elles aussi ont besoin d'être gérées vite par la majorité des armées

    Total : 1 499 pts

    En bref, l'idée est de jouer massivement sur une vague d'unités identiques (de préférence les 3 véneuses, 2 incendiaires & 1 héraut) pour saturer l'adversaire de menaces urgentes à gérer...

    Wilme

  17. Euh, bon, de mon côté ça n'est pas vraiment une liste de poète en effet :

    - Falcon (Holochamp, PE, MPV, MS, 2 canons shu) : 210 pts

    - Falcon (Holochamp, PE, MPV, MS, 2 canons shu) : 210 pts

    - 6 Arlequins (dont PO & tous avec baisers) : 162 pts

    - 6 Arlequins (dont PO & 5 baisers) : 158 pts

    - Prophète (Motojet, tempête surnaturelle, lance chantante) : 108 pts

    - 3 Motojets (dont 1 canon shuriken) : 76 pts

    - 3 Motojets (dont 1 canon shuriken) : 76 pts

    Total : 1 000 pts

    Wilme, en même temps la poésie . . .

  18. Pareil, le programme gérera visiblement mieux les appariements, en empèchant que des mectons ayant déja joué ensemble retombent l'un contre l'autre.

    C'est déjà faisable en l'état. Tout dépend de savoir si l'orga souhaite modifier cela ou pas (par exemple pour des adversaires s'étant rencontré au 1er et qu'au 6ème tour ce sont les 2 seuls champions potentiels...)

    Après je fais ça pour aider. Si je peux apprendre au passage c'est tant mieux :D

    Wilme

  19. Une petite question toute fois, il est bien pratique de pouvoir mettre directement le degré de victore ou défaite (onglet 3 et +), qui sera pris en charge par la suite, mais comment on fait si dans les résultats des parties on applique des bonus/malus, faisant donc varier la note final?

    Est-il possible soit de rajouter une case pour appliquer ce malus (à côté du résultat), soit alors de rentrer manuellement le résultat (au lieu de full auto)?

    Le programme ne le gère pas pour l'instant mais ça ne devrait pas être trop long à rajouter (1h30~2h je pense). Une fois que le projet de règlement du tournoi auquel tu penses sera finalisé, pourras-tu me l'envoyé que je ne travaille pas à l'aveuglette stp ? :)

    PS pour throstichou ( ), ne t'inquiètes pas, je te ferrai un petit module joli tout plein adapté pour le tournoi Warfo en 2x1000 pts

    Un programme ouske les zoneilles finissent toujours premier, heing :)

    :P

    Dans le même ordre d'idées, l'outil affecte également automatiquement les tables pour chaque rencontre (en partant des plus "bills" sur les premières tables jusqu'au plus "mous" sur les dernières tables).

    Comment tu gères l'affectation des tables pour les tours suivants ? Coz si le plus bill passe son temps à gagner, il restera en permanence sur la même table ...

    En théorie oui, après ce problème sera détecté par le programme (dans l'onglet "vérif") et l'orga a la possibilité de changer manuellement la table où se jouera la partie de cet immonde grobill :D

    Ah tiens, pour les tables, il estpossible de remplacer le numéropar une lettre?

    De même, possible d'allouer un numéro à une personne (ou o remplace tout simplement son nom par un numéro remarque)?

    Je vais faire un mini système de renvoie entre les onglets des différentes rounds pour que l'on ait qu'une seule fois à saisir les lettres des tables. Celà dit l'inconvénient de la numérotation des tables est d'être limitée à 26 (sauf à faire des tables "AA", "AB" :huh: ).

    Remplacer le nom par un numéro marche aussi (à condition que 2 personnes n'aient pas le même numéro :D)

    Pour rester plus serieusement à part la couleur qui est :wink:

    Attends, quand je pense que je fais tous mes tableaux Excel de boulot avec cette palette de couleurs, tu me fais peur là :wink: (le premier qui fait une association avec le schéma de peinture de mes figurines se prend un code avec un virus caché avec un -20 en "fair play" d'office ! :innocent: )

    Peut-on en avoir un exemplaire afin de regarder/finalisé et surtout tester le bordel ? voir et savoir si tu te bases sur une bdd inclus au fichier ou exclu... de notre coté on a un develloppeur sous windev qui est trés interessé pour une prog de ce genre, il reste en effet les suites logiques et illogiques lié a un tournois que ton fichier a l'air d'avoir correctement pris en compte.

    PS: Si tu t'es créé un cahier des charges peux-tu nous en faire profiter ?

    Pas de cahier des charges a par la volonté de faire un truc souple (même s'il faut un PC avec un peu de puissance pour faire fonctionner toutes les fonctions de recherches) et pratiques pour les orgas. Je profiterai d'être en province la semaine du 18/02 pour finaliser certains trucs et après je diffuserai une version béta à quelques âmes de bonne volonté pour me signaler les éventuels bugs dans le code et les améliorations possibles.

    Tu risques d'avoir plein de parametrisations à rajouter avec les tournois "pas rejouer sur la même table", "pas rejouer contre le même adversaire", "eviter de jouer contre ses potes" ...

    Disons que pour l'instant le programme permet de détecter ce genre de problèmes et après c'est l'orga qui peut décider de modifier les choses ou non. Pour le fait de ne pas "jouer contre ses potes" c'est con mais ça serait assez complexe à paramétrer car la liste des "potes" en question peut être plus ou moins longue et il faut définir un algorithme pour éviter les grognements : éviter que deux amis se rencontrent à la round 1, pourquoi pas ; éviter que deux amis s'affrontent en final pour bâcher mutuellements les 3ème & 4ème je pense que ça créerait des problèmes :D

    Wilme

  20. Bonjour,

    Après avoir un peu discuté avec le sieur Yen lors du tournoi du Mesnil et afin de donner un petit coup de pouce à tous les gentils orga de tournois qui nous font passer de si bons weekends (:innocent:), je suis en train de développer un outil pour simplifier la vie avec les problèmes d'appariements, de classement de compos, de points annexes, etc.

    Voici une preview d'un travail qui est déjà pas mal avancé afin que les organisateurs des tournois puissent me dire s'ils ont également d'autres besoins auquel l'outil pourrait répondre (c'est toujours plus simple de programmer ça d'un seul jet plutôt que d'avoir à faire 36 000 modifs...).

    L'outil est un fichier excel, presque totalement automatisé, qui se décompose en plusieurs onglets. Je précise que l'outil propose automatiquement pleins de chose mais qu'in fine l'orga garde la possibilité d'agir à sa guise et de faire toutes les modifications qu'il souhaite.

    Onglet n°1 : suivi des inscription & gestion de la logistique

    t1al8.jpg

    • Cet onglet est prévu pour pouvoir importer simplement les données en provenance de T3 (via un bête copier / coller) ;
    • La partie "informations diverses à saisir" (en haut à droite) permet de renseigner le prix d'inscription (avec une distinction possible pour les membres & non membres du club) et des repas. Ces données sont ensuite utilisées par le système pour le suivi de la recette (voir ci-dessous) ;
    • La partie "Logistique" (en haut au centre) donne le nombre de repas à préparer pour chaque jour la recette prévisionnelle et la recette réelle déjà encaissée (pour suivre plus facilement les erreurs de caisse) - Ces données sont automatiquement renseignées par l'outil en fonction des informations rentrée dans le tableau de données (voir ci-dessous)
    • La partie "état de contrôle" (en haut à gauche) permet de surveiller un certain nombre de paramètres. Il permet notamment de voir le nombre de listes non reçues, les listes à problèmes (erreur de points ou non respect des restrictions par exemple) et le nombre de personne pré-inscrites n'ayant pas encore payées - Ces données sont automatiquement renseignées par l'outil en fonction des informations rentrée dans le tableau de données (voir ci-dessous)
    • Le "tableau de données" (le reste de la page) permet de suivre pour chaque candidat sont état de suivi. L'outil détecte automatiquement les problème (exemple : non paiement, liste fausse, etc.) et les signale en orange pour les visualiser plus rapidement. Les filtres en haut de chaque colonne permet de voir pour un paramètre donné (exemple : liste payée ?) tous les candidats "à problème" (filtre = Non).
    • Colonne "membre club" : cette information peut se renseigne automatiquement à partir de l'onglet n°99 de suivi des cotisations des clubs (c'est le dernier onglet dans ce topic).
    • La colonne "Prix total" se calcul automatiquement en fonction des autres paramètres (membre du club ou non & nombre de repas commandés).

    Petite remarque à l'attention des futurs Beta-testeurs : il y a une chose que le système ne gère pas : les frères et soeurs ou, tout simplement, les personnes ayant le même nom de famille (il s'agit de la clé primaire). Celà dit cela n'est pas gênant. Il suffit de rajouter, par exemple, un numéro après le nom de famille pour permettre au programme de fonctionner normalement (par exemple : "Bibouch2" :huh:). Il serait possible de gérer ces anomalies mais honnêtement ça prends 35 secondes avant un tournoi alors que ça prendrait bien 4 heures à programmer donc a priori c'est quelque chose qui devrait rester dans la V.déf :D

    Onglet n°2 : suivi des points hors partie

    t2rk2.jpg

    • La liste de joueurs est automatiquement renseignée à partir de l'onglet n°1 (ça évite les erreurs de manipulation) ;
    • Le programme permetra (c'est encore en cours de développement) de gérer automatiquement les tournois soit selon une note de compo (entrant dans le classement final) soit un classement de compo (n'entrant pas dans le classement final) ;
    • La nature des points hors partie (exemple : peinture, conversion, taille du calçon, whatever...) sont librement paramétrables par l'orga (dans la limite de 6 paramètres pour l'instant). De même les points accordés pour chaque paramètre peuvent être fixés librement (indiquer les points maximum...la note allant entre 0 et le Max) ;
    • Le système des résultats de parties est librement paramétrable soit sur trois niveaux (V/E/D) soit jusqu'à un maximum de 7 niveaux (exemple : Massacre / Victoire majeure / Victoire mineure / égalité / Défaite mineure / Défaite majeure / Massacré). De même, les points attribué à chaque niveau de résultat sont librement paramétrables.
    • Les points hors parties sont clairement décomposés pour charque candidat afin d'assurer un suivi plus facile et plus fiable. Le total des points est calculé automatiquement par le système (ça évite les erreurs de "sommes") et est ensuite pris automatiquement en compte dans le calcul du classement (là aussi pour éviter des erreurs de manipulation).

    Onglet n°3, 4, 5, 6, 7 et 8 : suivi des appariements (un onglet par round)

    t3kc8.jpg

    (L'onglet "magique")

    • Cet onglet génère automatiquement un proposition d'appariements. Au round 1, cette proposition est basée uniquement sur la note ou le classement de compo. Les personnes de même niveau de compo sont donc automatiquement matché pour jouer l'un contre l'autre.
    • Dans le même ordre d'idées, l'outil affecte également automatiquement les tables pour chaque rencontre (en partant des plus "bills" sur les premières tables jusqu'au plus "mous" sur les dernières tables).
    • A partir de la round 2, le premier critère d'affectation des parties devient le résultat en partie (la poutre) puis le classement de compo. Deux exemples pour illustrer :
      • - Au round 2, les vainqueurs affronteront les autres vainqueurs du round 1.
        - Au round 5, une personne ayant fait full poudre (4 victoires) rencontrera automatiquement une autre personne ayant fait le même résultat (4 victoires).

      S'il existe un nombre impair de résultat (exemple : 3 personnes ayant 4 wins au début du round 5), le système s'arrange pour que ce soit la personne avec la plus faible compo au sein d'une même catégorie qui affront la personne ayant la compo la plus forte de la catégorie inférieur (dans l'exemple précédent, le joueur ayant la compo la plus faible parmi les 3 jours ayant fait 4 wins affrontera la personne ayant la compo la plus forte parmi ceux n'ayant fait que 3 wins).

      [*] Afin d'éviter des erreurs et des incohérences suite à de fausses manipulations (exemple throst vs moi : je fais un résultat "massacre" et le résultat de throst est renseigné comme une "égalité"), l'outil de gestion des tournois renseigne automatiquement le résultat de l'adversaire une fois que le premier résultat a été rentré.

      [*] Toujours afin de limiter le risque d'erreur, le résultat est rentré sous au format "texte" (exemple "Victoire", "Egalité", etc...) conformément aux paramètres définis par l'orga dans l'onglet n°2 (voir ci-dessus). Les points associés à chaque résultat sont calculés automatiquement par le système.

      [*] Les onglets des appariements (/ rounds) sont monté de tel sorte à pouvoir être imprimés directement & affichés dès que les vérifications ont été faites (voir onglet n°10 "Vérifications" - ci-dessous). Ci-après l'aperçu avant impression des feuilles pouvant être affichées à l'attention des joueurs :

    t3bht0.jpg

    Onglet n°9 : Tableau intermédiaire des résultats

    t4eh1.jpg

    Il s'agit du coeur du programme. Il est entièrement automatisé et il ne faut surtout pas modifier quelque chose dans cet onglet. Par contre, je ne le masque pas car il s'agit d'un premier outil de contrôle synthétique pour voir les différentes composantes aboutissement au classement provisoire en cours de partie. Cet onglet permet ainsi de voir, par joueur :

    • Sa note ou son classement de compo (paramètre renseigné dans l'onglet n°2) ;
    • Son total de points hors poutre (suivant les paramètres renseignés dans l'onglet n°2 également) ;
    • La décomposition des points de poutre et le total. Petite remarque à l'attention des futurs Beta-testeurs : tant que la partie de la table n°1 d'une round donnée n'a pas été renseignée, le total des points de la round en cours n'est pas actualisé (ceci accélère la vitesse des routines).
    • Le classement provisoire à un instant "T" (sachant que celui-ci ne veut rien dire si certains résultats ont déjà été renseignés dans une round mais que tous les résultats de la round ne sont pas encore renseignés...sauf si le résultat de la table n°1 n'a pas été renseigné ; évidemment)

    Onglet n°10 : Etat de contrôles

    t5vrifnt0.jpg

    • Ce tableau permet de visualiser immédiatement si des joueurs se sont déjà affrontés lors d'un précédent round ou si un joueur a déjà joué sur une table.
    • Le système détecte automatiquement les anomalies et les fait ressortir en orange pour que nos gentils petits orgas ne s'abiment pas les yeux :P
    • Onglet en cours (WIP) : je vais un peu aménager la cosmétique de l'onglet pour que les appariements des rounds suivants ne s'affichent pas en anomalie.

    Onglet n°11 : Tableau des résultats

    t6rsultatsxd3.jpg

    • Le titre du tableau est assez explicite et les colonnes aussi je pense :wink: Le classement est automatiquement calculé par le système en fonction des paramètres précédents : points hors partie (dont note de compo si le tournoi inclus une compo ; sans note de compo si le tournoi est en classement compo), points de poutre (calculés automatiquement en fonction des résultats renseignés dans les onglets 3 à 8 - pour les rounds 1 à 6).
    • Remarque : à points comparables (c'est-à-dire même nombre de points pour le total des points "poutre" + "hors partie" + "compo" ; si le tournoi est en note de compo), le système classe en premier l'armée la plus "molle" (avec la note ou le classement de compo le plus fort) devant un joueur ayant une armée plus "bill".
    • Onglet en cours (WIP) : Je fais introduire des petits boutons pour masquer les points hors tournoi & de poutres pour les organisateurs ne souhaitant pas les afficher.

    Remarque : j'ai mis à jour le soft en novembre 2010, les impressions d'écran ci-dessus ne sont donc plus exactement fidèles avec la dernière version du soft mais le fonctionnement global reste le même donc ça permet malgré tout de se faire une idée.

    Important : je n'assure pas la hotline (manque de temps) sauf pour des bugs éventuels qui peuvent m'être remontés par MP (Warfo). Ce soft s'adresse donc à des utilisateurs d'Excel relativement avertis.

    Soft disponible en libre téléchargement ici : http://forum.warhammer-forum.com/archives/...ondes_V2.01.xls

    Bien cordialement,

    Wilme

  21. Bonjour,

    Existe-t-il un accord au sein de la communauté française pour gérer les objets comme le Liber Heresius ou la poupée de cauchemard lors des déploiements à la Bézak & assimilé (bref quand il y a un seul jet de dé pour le choix du 1er tour et de la zone de déploiement). Ces objets représentent un gros paquet de points (~20) mais peuvent être intéressant tactiquement donc quid ?

    Bien cordialement,

    Wilme

  22. Bonjour,

    J'ai pas mal de boulot ce soir alors je fais vite...

    Les scénarios étaient très intéressants mais j'aurais juste quelques remarques :

    Scénario 3 :

    Sur l'idée du scénario je suis carrément pour mais je trouve qu'il y a certains aspects à travailler pour l'équilibrer :

    - Pour moi les règles sur les véhicules et les créatures monstrueuses entraînent un trop grand déséquilibre. Avec une armée de "type mech" il est quasiment impossible de gagner ce scénario pour plusieurs raisons logiques. Avec une liste mech la (quasi) totalité de l'armée est embarquée dans les véhicules, les véhicules ne prenant pas les objectifs, il faut donc débarquer les troupes. Or celles-ci sont généralement très peu nombreuses du fait des points pris par les véhicules. Résultat, seule maximum 50% de l'armée peut engendrer des points tout en devant s'exposer au maximum et sans pouvoir bénéficier de la mobilité des véhicules. Autrement dit, le concept même d'une armée "mech" ne peut pas être joué sur ce scénario en l'état...c'est dommage dans le cadre d'un tournoi où cela signifie que l'on a une défaite assurée (sauf à jouer contre une autre armée full mech). C'est un peu dommage car le principe de poules ou de reclassement à la compo assurent déjà que les listes d'armée ne sont pas trop éloignée en termes de puissance brute mais dont le schéma d'armée peut grandement différer (typiquement la liste de Mak@i dont le rapport puissance / résistance était même légèrement en dessous de ma liste -quoique- mais qui avait une victoire assurée avec ses 6 unités de motojets...). Le problème est le même pour les listes gronydes pure où les 3, 4, 5 unités de petites créatures prendront la mort tour 3 ou 4 (gros max) avant que le joueur adverse ait une victoire assurée.

    ===> Il y a plusieurs piste pour éviter cet éceuil. Soit considérer que les véhicules et les créatures monstrueuses comptent pour 1/2 de leur valeur en point, soit appliquer le système de points en fonction des zones contrôle mais uniquement pour le tour 6 (pour éviter les parties qui se gagnent sur 3 tours du fait de l'accumulation des points), soit, au moins, que les unités embarquées comptes pour les points de contrôle de zone (mais pas les véhicules dans lesquels ils sont)...la dernière proposition ne résound pas le problème pour les armées à créatures monstrueuses.

    Juste pour me répéter : j'ai vraiment adoré le tournoi et le déséquilibre que j'ai ressenti sur ce scénario ne m'a pas gêné (j'ai rapidement arrêté de chercher à contester toute forme de victoire à M@kai et ses 19 pts vs 5 au tour 3 pour m'amuser à faire de la poutre pure) mais là (ci-dessus) j'essaie de raisonner en termes d'équilibre afin que les victoires se fassent quand même au mérite.

    - L'infiltration déséquilibre pas mal la donne aussi (l'avance prise sur les tours 1 à 3 est assez difficilement rattrapable, voire impossible avec des armées fep ou motorisées - à compo comparable).

    Pour conserver l'avantage de l'infiltration et de la règle scout sans déséquilibrer de trop le scénario, tu peux peut-être transformer l'infiltration en infiscout et empêcher de sortir de la zone de déploiement avec la règle scout (ça permet tout de même un léger redéploiement une fois le déploiement de l'adversaire connu).

    Errr, je dis que je fais vite et je rédige un blabla de 3km de long :)

    Bon sinon, j'ai beaucoup aimé le scénario 5. Trois points de contrôle aussi éloignées entraînent pas mal de questions stratégiques.

    Wilme

  23. Hello hello,

    En prévision d'une prochaine partie pour aider Ael à tester sa liste à 400 pts, j'ai fais quelques modifications à ma liste précédente. Bon ça fait très copier/coller mais pour le coup ce sont des unités très adaptés à un contexte au format patrouille :

    - 3 motojets dont une avec canon shuriken : 76 pts

    - 1 Vyper avec canon shuriken : 50 pts

    - 1 Vyper avec canon shuriken : 50 pts

    - 1 Vyper avec canon shuriken : 50 pts

    - 1 marcheur de guerre avec 1 rayonneur laser & 1 canon shuriken : 50 pts

    - 1 marcheur de guerre avec 2 rayonneurs lasers : 60 pts

    - 1 marcheur de guerre avec 2 rayonneurs lasers : 60 pts

    Total 396 pts

    Statistiques :

    7 unités opérationnelles ;

    9 figurines

    35 tirs F6 CT3

    & 10 tirs F4 CT3 (4 tirs jumelés)

    Bon, après je n'ai aucune idée de l'efficacité du bouzin au format 400 pts (1ère partie à ce format)...à tester !

    Wilme

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