Bonjour,
J'ai pas mal de boulot ce soir alors je fais vite...
Les scénarios étaient très intéressants mais j'aurais juste quelques remarques :
Scénario 3 :
Sur l'idée du scénario je suis carrément pour mais je trouve qu'il y a certains aspects à travailler pour l'équilibrer :
- Pour moi les règles sur les véhicules et les créatures monstrueuses entraînent un trop grand déséquilibre. Avec une armée de "type mech" il est quasiment impossible de gagner ce scénario pour plusieurs raisons logiques. Avec une liste mech la (quasi) totalité de l'armée est embarquée dans les véhicules, les véhicules ne prenant pas les objectifs, il faut donc débarquer les troupes. Or celles-ci sont généralement très peu nombreuses du fait des points pris par les véhicules. Résultat, seule maximum 50% de l'armée peut engendrer des points tout en devant s'exposer au maximum et sans pouvoir bénéficier de la mobilité des véhicules. Autrement dit, le concept même d'une armée "mech" ne peut pas être joué sur ce scénario en l'état...c'est dommage dans le cadre d'un tournoi où cela signifie que l'on a une défaite assurée (sauf à jouer contre une autre armée full mech). C'est un peu dommage car le principe de poules ou de reclassement à la compo assurent déjà que les listes d'armée ne sont pas trop éloignée en termes de puissance brute mais dont le schéma d'armée peut grandement différer (typiquement la liste de Mak@i dont le rapport puissance / résistance était même légèrement en dessous de ma liste -quoique- mais qui avait une victoire assurée avec ses 6 unités de motojets...). Le problème est le même pour les listes gronydes pure où les 3, 4, 5 unités de petites créatures prendront la mort tour 3 ou 4 (gros max) avant que le joueur adverse ait une victoire assurée.
===> Il y a plusieurs piste pour éviter cet éceuil. Soit considérer que les véhicules et les créatures monstrueuses comptent pour 1/2 de leur valeur en point, soit appliquer le système de points en fonction des zones contrôle mais uniquement pour le tour 6 (pour éviter les parties qui se gagnent sur 3 tours du fait de l'accumulation des points), soit, au moins, que les unités embarquées comptes pour les points de contrôle de zone (mais pas les véhicules dans lesquels ils sont)...la dernière proposition ne résound pas le problème pour les armées à créatures monstrueuses.
Juste pour me répéter : j'ai vraiment adoré le tournoi et le déséquilibre que j'ai ressenti sur ce scénario ne m'a pas gêné (j'ai rapidement arrêté de chercher à contester toute forme de victoire à M@kai et ses 19 pts vs 5 au tour 3 pour m'amuser à faire de la poutre pure) mais là (ci-dessus) j'essaie de raisonner en termes d'équilibre afin que les victoires se fassent quand même au mérite.
- L'infiltration déséquilibre pas mal la donne aussi (l'avance prise sur les tours 1 à 3 est assez difficilement rattrapable, voire impossible avec des armées fep ou motorisées - à compo comparable).
Pour conserver l'avantage de l'infiltration et de la règle scout sans déséquilibrer de trop le scénario, tu peux peut-être transformer l'infiltration en infiscout et empêcher de sortir de la zone de déploiement avec la règle scout (ça permet tout de même un léger redéploiement une fois le déploiement de l'adversaire connu).
Errr, je dis que je fais vite et je rédige un blabla de 3km de long
Bon sinon, j'ai beaucoup aimé le scénario 5. Trois points de contrôle aussi éloignées entraînent pas mal de questions stratégiques.
Wilme