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apres un long moment d'absence et d'inactivité peinturluresque, me voila de retour (pour vous jouer un mauvais tour) avec mon armée format 1666pts préparée pour un tournoi a Angouleme.
j'ai trimé pour finir a temps (7h du mat' le dimanche matin, soit 1h avant le debut du tournoi ) certains éléments sont a retoucher mais l'ensemble est plus que satisfaisant
j'ai pas été tres efficace au niveau des parties (§%!=@#? de hauts elfes !!!!) mais j'ai remporté le prix de peinture donc ca va ^^
voila donc quelques nouvelles photos (les autres viendront plus tard, le temps de les uploader sur mon blog avant )
mon régiment de sang-froid
seule unité réellement efficace lors de ce tournoi, je pense en jouer au moins 2 désormais
mon pion de familier espion, c'est toujours mieux qu'une piece de 5 cents ^^
et mon General
pates du seigneur de slaanesh, fouet d'un beastmaster, corps d'un chevalier plastoc, sangfroid du general V5 et divers rabiots
bientot la Garde Noire, persos, corsaire et hydre avec socle scenique ^^
Viendez voir le reste chez moi ;p
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pour ce qui est de la sous couche blanche, je pense que c'est un probleme de la bombe, jes sous couche toujours de la meme facon, et je n'ai jamais eu ce genre de probleme
bref
pour le visage, oui, le dernier assombrissement est en ogryn flesh
ces lavis sont vraiment geniaux
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petit etat d'avancement des figurines
Lokhir
le noble avec arme lourde
conversion de noble monté avec fouet en cours ^^
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ralentissement du travail, rentrée oblige
pour ce qui est de la sous couche granuleuse, c'est cette p..... de bombe GW qui m'a fait ca !!!
c'est la derniere fois que je prend de la bombe GW, j'ai jamais eu aucun prob avec les autres
mais les grains semblent s'adoucirent quand on passe de la peinture dessus, avec juste une couhe diluée, la cape semble plus lisse
j'essaie de mettre de nouvelles photos ce soir (pas facile, hier j'ai meme pas eu le temps de rentrer chez moi x)
ps : les socles ne sont PAS encore faits
XD
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petit probleme suite a l'edition du premier post :s
je remet donc les photos manqantes ici
La figurine d'Aenur que j'utilisais jusque là comme assassin
quelques retouches sont necessaires pour l'adapter a mon nouveau schema (notamment la lame)
Mon premier chevalier sur Sang-Froid (un vrai bonheur ces figs )
La sublime sorciere en WIP
aucune idée de bon schema pour mes lanciers et arbaletriers, j'aimerais qu'ils ai chacun une couleur d'armure différente
pour ce qui est des socles, je vais faire une espece de désert cendreux enrichi de violet, vert et rouge
les photos suivront
j'attends vos critiques et commentaires avec impatience
voila l'etat d'avancement de mon Noble avec arme lourde
j'arrete un peu de peindre pour aujourd'hui, je vais sortir ("waaargh, la lumiere !!!")
au passage, debut de l'armure de Lokhir, je veux faire un effet antique et "vert de gris-é"
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pour les furies, y'a des chances que je ne fasse pas le maquillage ainsi pour tout le monde ^^
le tatouage sous l'oeil etait un essais, il reviendra de temps en temps mais sera minoritaire, je pense que je ne mettrai pas de fard sur les autres (sauf peut etre l'etat major)
le noble avec draich est en cours de peinturlurage
ps : j'ai fais ma premiere partie en V7 (1500pts) hier soir contre de l'orc, un joueur bourrin parait il, je lui ai mis un massacre avec plus de 1000pts de difference , il l'a tres mal pris (et au passage c'est le president de mon club )
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haahhahah tu m'a bien fais rire Altrust
mon shema est defini : tissus bleu nuit et details en bordeaux
cependant je fais une couleur d'armure differente selon l'unité
et come je repeinds toutes mes vieilles figs, je cherche de nouveaux shemas
mais ce qui m'a fait le plus rire c'est le coup des socles blancs
je dit des le debut que je n'ai pas encore fait les socles x)
pour les SF je ne pense pas varier les couleurs, ou alors rester dans la meme gamme de bleus froid en ajoutant + ou - de violet/vert peut etre (en fait ton idée m'a fait tilt ! je vais me pencher sur la question ^^)
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Non je ne passe pas mes journées a ne rien faire
en voila la preuve
recherche de couleurs sur des arbalétriers V5
plutot satisfait ^^
recherche de couleur pour les lanciers sur un PE V5
pas convaincu pour la couleur, je pense effectivement garder le meme shema pour les lanciers et les arbaletriers(Albrecht, c'est toi qui avait raison )
double post désolé
voila ma conversion de noble (enfin maintenant ils appellent ca les maitres ) avec arme a 2 mains
fait hier soir pour une partie d'essais ce soir (pas besoin d'avoir tout de peints, ouf )
une douzaine d'éléments
- Corps du seigneur de slaanesh monté
- Bras droit d'ancien chevalier SF (V6)
- Bras gauche de Furie
- Jambes de guerrier elfe noir de base (j'avais rien d'autre sous la main )
- Lame d'Abbadon
- Tête alternative du Diacre Tiberius (Rackham, Griffon)
- "Plumeau/cornes" de chevalier SF plastiques
- La garde est une lame prélevée sur une arbalete du desert (Rackham, Dirz)
- Le manche vient des couteaux des chevaliers SF plastiques
- Plumeau sur la tete prélevé sur un marines renégat
- Cape du maitre des betes monté
- Trophé de cranes du char a SF
- le symbole de slaanesh a été remplacé par un crane prélevé sur une grappe de chevalier SF plastique
un couteau extrait de cette meme boite viendra (surement) ornementé l'avant de la ceinture une fois peint
au passage, travail sur l'armure (en cours) du porteur de la grande banniere
je debute la peinture de mon hydre (montage et socle/scénette fini hier soir)
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La suite du Tuto sang-froid !
eclairicr la peau avec un melange de blanc et de desert yellow, puis de blanc
lavis d'un melande de turquoise et de jaune
retouches
selle et cornes repassées en bestial brown
lavis profond de tentacle purple sir les articulations des pates
sangles et armures en scroched brown
base des dorures, liséré or sur les pieces d'armures
eclaircis des articulations en bleached bones
2eme etape des cornes en desert yellow
2eme etape des cornes au blanc pur
lavis marron et noir sur les sangles
premiere couche des metalliques
lavis profond de tentacle purple autour des yeux
peindre l'interieur de la bouche et les gencives en scab red
voili voilou
pour le reste c'est pas bien compliqué, mais je mettrais quand meme une photo finale si j'ai le courage de me remettre a peindre
pour ce qui est des mes lanciers, je pense leur faire l'armure en bleached bones et un coup de lasure
le resultat me semble des plus sympa ^^
je cherche encore pour mes arbaletriers
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Suite a une demande ne MP, je vais ici faire un ptit tuto sur la peinture de mes Sang-Froid
tout d'abord sur une sous-couche blanche, passage tres dilué d'ice blue
tres léger lavis de regal blue
recouvrir les ecailles de midnight blue
je passe sur les ecailles avec le plat du pinceau
l'interet est de garder les interstices entre les ecailles
eclairci des ecailles avec des melanges de regal blue et de turquoise
lavis profonds de lich purple (ajouter le nouveau lavis citadel aide enormement)
retouche des ecailles en regal+turquoise puis eclaircis en turquoise + ice blue
voila pour le moment, la suite demain
au passage un petit essais de freehand sur la banierre corsaire
au dos, pas tres concluant
de face, deja plus satisfaisant ^^
premiere fois que je tente du freehand
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Bonjour à tous
Voila un plus de 4 ans que j'avais a peu près abandonné Warhammer et mon ost Elfe Noire, mais la nouvelle version des elfes les plus méchants de tous m'a remotivé
je me relance donc dans l'aventure GW et repart presque de zéro sur mon armée de petits Druchii
apres l'achat de la belle avant garde, je me lance dans la peinture, renouvelant tout mes schemas de couleurs
Voila donc la premiere figurine de ma nouvelle armée
petite comparaison entre la version 2008 et la version 2001
Vient ensuite un garde noir, figurine que je n'avais jamais fini de peindre pour mon armée
L'assassin fournit dans la boite
merci ^^
pour ce qui est d'Aenur, oui le visage est totalement a refaire, cela fait partie des "quelques retouches" X)
pour mes lanciers/arbaletriers, je suis sur de moi
toutes les figurines de mon armée on des drapés en bleu sombre et des touches de rouge pour les unifier, mais chaque type de troupe possede son propre schema (notamment sur la couleur de l'armure)
voila un lancier de l'epoque 2001 ( )
mes arbalétriers avaient, eux, l'armure en mithril silver
je cherche de nouvelle couleur si possible sans utiliser de teintes metalliques
je suis actuellement en train de travailler sur mes corsaires, a suivre avec comparaison 2001/2004/2008
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Voici mon sujet d'armées multiples, vous y trouverez principalement mon armée elfe noire pour WHB, mais aussi mes armées de Nurgle à 40K, des figurines diverses et variées ainsi que mes eldars noirs (si j'arrive à avancer sur cette armée un jour -__-')
Voici le sommaire de la section pour mieux s'y retrouver (une idée du grand KaruN ! )
Sommaire
Mise à jour de mes Elfes Noirs en 2008 - Assassin, Chevaliers, Personnages
Armée 1666pts complète - Début de Marines de la Peste et commandes diverses
Cabale de Liff-Thraser - 1500pts de Marines de la Peste
Septimcémie Yersinique - 1500pts de Marines de la Peste
Elfes Noirs - En route pour les 3000pts !
Conversion de coterie Eldar Noire et héros Skaven
Batailles contre la Bretonnie, le Chaos et les Orks
Premiers pas dans Eden
Cabale Arhakys - Eldars Noirs
Manticore en parallèle avec Minus
En route pour Tempête de Magie et Eldars Noirs
Dystopian War
Des dragons !
Eldars Noirs
Renforts Druchiis
Costume ISC
Mes Choix des Armes
WHB03 - Terres du Sud - Les Sentinelles d'Arhakynth
GM01 - Le retour de Miradork - Les Indignés de Mad'Marx
Eden IF01 - L'ordre rouge
BB01 - L'Altdorf Match Cup - Les HardRush Crushers
Multi04 - Realms of Chaos - Les naufragés du Suintement Déliquescent
Multi05 - Donjons, dragons et vieilles dentelles - La course du Docteur
Multi08 - La Confrérie des Ténèbres - La Quête d'Immortalité
Et mes sujets parallèles
Tables de jeu Eden
Forteresse en WiP
Repeinture de mes Dirz pour Confrontation
Partie Légendaire - Bataille pour les Champs d'Obsidienne
Dreadfleet
Piliers de Pouvoir
Mordheim - Les Charognards d'Urzylk
WarmacHordes - Everblight
Anniversaire de l'AAJH - 25ans = 25 dragons
Diorama - A l'assaut de Castelgoulême
Alkemy - Avalon et Khalimans
Décors transportables pour Eden
Rapports de batailles Eden
Rapports de batailles Gorkamorka
Projet de table Médiévale Urbaine Modulable
Mes factions pour Eden -
[A FERMER]
dans BloodBowl
je ne sais pas si les figurines ont été vendues, mais je suis fort intéressé par les 4 elfes noirs
tiens moi au courant stp
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moi mon personnage préféré c'est Elrond, le grand demi-elfe, roi et guerrier, sage et puissant. Je l'ai tout de suite adoré dans le livre (c'est le seul dont je n'ai pas fait une petite fiche pour savoir qui c'était chaque fois qu'on parlait de lui) et quand j'ai appris qu'un film sortirait, j'ai passé des jours a divagué sur son role dans le film.
Quand le jeu est sorti, c'est la premiere fig que j'ai acheter, et j'ai décider de me monter une armée qui lui serait integralement dédiée, ce qui est d'ailleurs difficile.
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Liste d’armée Bio-Hazard
QG
0-1 Némésis
CC CT F E PV I A Cd Svg pts
5 3 6 5 3 3 4 10 3+/5+ 120
Equipements : aucun. Il peut être équipé d’un lance-missiles pour +10pts
Règles spéciales : Créature Monstrueuse, Personnage Indépendant, Sans Peur, Lent et Méthodique, Virus T
Options : peut évoluer pour +25 pts. Il gagne alors +1CC et +1PV ainsi qu’une attaque de F4 et d’Initiative 5 mais sa sauvegarde est réduite à 4+/5+.
Proto-Mutant
CC CT F E PV I A Cd Svg pts
5 3 4 4 2 4 3 10 4+/5+ 45
Equipement : Griffes, crocs, pseudopodes… Comptent comme deux armes de corps à corps.
Règles spéciales : 1-3 Proto-Mutants peuvent être sélectionnés pour 1 seul chois de QG
Personnage Indépendant, Sans Peur
Options : les Proto-Mutants ont accès à « Arsenal Génétique », ils peuvent y acheter jusqu’à 100pts de mutation.
Elite
Licker
CC CT F E PV I A Cd Svg pts
6 0 5 4 2 5 3 10 5+ 65
Equipement : griffes et crocs, comptent comme deux armes de corps à corps
Règles spéciales : Personnage Indépendant, Sans Peur, Frappe en Profondeur, Infiltrateur, Virus T
Furtif : compte toujours comme étant à couvert, ses sauvegardes de couvert sont améliorées de 1
Langue : sa longue langue préhensile lui permet de porter une attaque F4 et d’Initiative 6 durant chaque phase de corps à corps.
*Grimpeur hors pair : il considère les terrains difficiles comme du terrain normal et les terrains infranchissables comme du terrain difficile, de plus, étant habitué au terrain dense, il ignore le couvert des unités qu’il charge. Il frappera donc par ordre d’Initiative s’il charge une unité à couvert.
Hunter
CC CT F E PV I A Cd Svg pts
4 0 4 4 1 4 2 10 6+ 18
Equipement : griffes et crocs, comptent comme deux armes de corps à corps
Règles spéciales : Sans Peur, Ignore les sauvegardes d’armures, Les 6 pénètrent automatiquement les blindages.
Nombre/Escouade : 1-3
Attaque Rapide
Chien Zombie
CC CT F E PV I A Cd Svg pts
4 0 4 4 1 2 1 10 6+ 10
Equipement : dents
Règles spéciales : Cavalerie, Sans Peur, Mort-Vivant
Options : Peuvent avoir le Virus T pour +3pts/fig
Nombre/Escouade : 5-10
Troupe
Zombie
CC CT F E PV I A Cd Svg pts
2 0 3 4 1 1 1 10 5+ 5
Equipement : aucun
Règles spéciales : Sans peur, se déplace toujours en terrain difficile, le joueur adverse doit relancer tous ses jets pour blesser réussis, Mort-Vivant.
Options : Peuvent recevoir le Virus T pour +2pts/fig, peuvent être Décérébrés
Nombre/Escouade : 1-50
Mutants
CC CT F E PV I A Cd Svg pts
3 2 3 3 1 3 1 10 5+ 6
Equipement : aucun.
Options : Peuvent recevoir des fusils laser pour +1pts/fig, peuvent être Décérébrés
Nombre/Escouade : 5-20
Nuées
CC CT F E PV I A Cd Svg pts
2 0 3 3 3 3 3 10 5+ 10
Equipement : aucune
Règles spéciales : Mort-Vivant, sauvegardes de couvert amélioré de 1
Options : peuvent être Décérébrés, peuvent recevoir le Virus T pour +5pts/fig
Nombre/Escouade : 3-10
Soutien
Veuve Noire
CC CT F E PV I A Cd Svg pts
5 4 5 4 2 4 3 10 4+ 90
Equipement : aucun
Règles spéciales : San Peur, Ignore les terrains difficiles, elle se sert de sa toile comme arme de tir
Toile : Lourde 3 F6 PA : - 36 ps
Ou Tir rapide F4 PA : -
Grave Digger
CC CT F E PV I A Cd Svg pts
4 0 10 8 4 3 3 10 3+ 200
Equipement : aucun
Règles spéciales : Tunnelier, Créature Monstrueuse, Sans Peur
Tunnelier : arrive en Frappe en Profondeur (il ne peut pas se perdre dans le Warp), placez le gabarit d’artillerie à l’endroit ou il arrive, toutes les figurines sous le gabarit subissent une blessure sans sauvegarde d’armure, les véhicules touché subissent un dégât superficiel avec un malus de –1 sur le jet de dégât. Si le Grave Digger inflige une perte au corps à corps, il peut immédiatement redisparaitre sous le sol et revenir de la façon précédemment décrite lors du tour suivant
Arsenal Génétique
Tentacule/Langue : +1A de F4 et d’Initiative 5
Griffe/Bras supplémentaire : +1A
Force accrue : +1F
Résistant : +1 E
Imposant : Créature Monstrueuse
Monstrueux : -1 Cd adverse dans un rayon de 6 ps
Rapide : cavalerie
Peau écailleuse : +1 sauvegarde
Caméléon : +1 sauvegarde de couvert
Gestation : lancez 1D6 à chaque tour, sur un 5+, il créé une larve
CC CT F E PV I A Cd
2 0 2 2 1 2 1 10
La larve est Sans Peur, de plus, elle subira la prochaine blessure à la place de son créateur.
Intelligent : le mutant est intelligent et capable de manier des armes, il peut choisir une arme dans l’arsenal d’Umbrella.
Forme d’arachnide : ignore les terrains difficiles
Venin : il peut cracher du venin, utiliser le gabarit de souffle,
le venin a F4
Division génétique : Lorsqu’il perd son premier PV, le mutant se divise en deux mutants, ils ont le même profil mais ne possèdent qu’un PV chacun.
Virus T
Nombreux organes : +1PV
*Restructuration génétique : Ignore les morts instantanée, ne perd qu’un seul PV dans un cas de mort instantanée
*Grimpeur Hors Pair : il considère les terrains difficiles comme du terrain normal et les terrains infranchissables comme du terrain difficile, de plus, étant habitué au terrain dense, il ignore le couvert des unités qu’il charge. Il frappera donc par ordre d’Initiative s’il charge une unité à couvert.
*Tunnelier : arrive en Frappe en Profondeur (il ne peut pas se perdre dans le Warp), placez le gabarit d’explosion à l’endroit ou il arrive, toutes les figurines sous le gabarit subissent une blessure, les véhicules touchés sont sonnés. Si le Proto-Mutant inflige une perte au corps à corps, il peut immédiatement redisparaitre sous le sol et revenir de la façon précédemment décrite lors du tour suivant.
Tentacule/Langue 20pts
Griffe/Bras supplémentaire 15pts
Force accrue 10pts
Résistant 15pts
Imposant 25pts
Monstrueux 30pts
Rapide 15pts
Peau écailleuse 20pts
Caméléon 15pts
Gestation 60pts
Intelligent 20pts
Forme d’arachnide 25pts
Venin 20pts
Division génétique 75pts
Virus T 15pts
Nombreux organes 35pts
*Restructuration génétique 45pts
*Grimpeur Hors Pair 25pts
*Tunnelier 55pts
*Arsenal d’Umbrella
Bolter 2pts
Lance-missiles 10pts
Lance-flammes Lourd 15pts
Fuseur 10pts
Lance-plasma 10pts
Lance-flammes 6pts
Bolter Lourd 10pts
Pistolet laser 1pts
Pistolet Bolter 2pts
Fusil 1pts
Arme énergétique 10pts
Gantelet énergétique 15pts
Pistolet plasma 10pts
Règles spéciales de l’armée
Virus T : si une figurine est tuée par une porteuse du Virus T, lancer 1D6, sur 4+ elle se transforme en Zombie, lui aussi porteur du Virus T et suivant la règle Décérébrée.
Décérébré : Les unités décérébrées sont déployées de la façon suivante : placez un pion où vous le désirez sur la table en dehors de la zone de déploiement adverse, faites un jet de déviation avec 2D6 et replacez le pion, relancez toutefois s’il arrive dans la zone de déploiement adverse. Déployez l’unité autour du pion. Les unités décérébrées ne sont pas vraiment conscientes de ce qui les entoure, aussi se déplacent-elles aléatoirement. Utilisez 1D6 et un dé de déviation, si le joueur obtient HIT, il choisit la direction. Lorsqu’une unité arrive à portée de charge, l’unité décérébrée se « réveille » et la charge. Les unités décérébrées ayant ou s’étant fait charger agissent normalement jusqu'à la fin de la partie.
Mort-Vivant : Les morts-vivants n’ont conscience que d’une chose, la nourriture. Les mort-vivants ne peuvent tenir d’objectif.
Les armées de Bio Hazard peuvent remplacer leur choix d’Attaque Rapide par des choix de Troupe.
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vous connaissez le vieux supplément du WD, le TROLLzine?
ils avez déjà sorti des regles pour les courses de chars. je les ai essayé avec mon cousin, elles sont bien équilibrée mais elle date de la version précédentes...
je vais fouiller dans mes cartons et l'enverrai dès que je l'aurai retrouver...
un bon jeu mais a reactualiser...
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les regles sont en effet basé sur mordheim ce qui est dit dans l'intro
les jets d'evolution sont exactemnt ceux de mordheim, ca marche bien dans mordheim alors je ne change pas.
Les jets d'evolutions sont indépendants du publics...
et puis, croit moi, les compétences, on tombe pas si souvent dessus
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Voila, j'ai fait ce petit jeu il y a maintenant deux ans, j'aimerais savoir ce que vous en pensez. Toute critique CONSTRUCTIVE est la bienvenue
Arena
Sommaire
Les règles :
Introduction
Règles Supplémentaires
Expériences
Blessures
Les gladiateurs :
Créer une bande
Armes et armures
Armes et armures spéciales
Règles sur les races
Les fauves et les monstres :
Une bande de fauve se constitue comme une bande de gladiateur, mais tous ses membres doivent être des animaux sans armes ni armures. Ils ne portent pas déquipements et ne gagnent pas dexpérience.
Introduction
Ne vous êtes vous jamais demander ce que deviennent les nombreux prisonniers des Elfes Noirs ? En fait, la plupart deviennent des esclaves, généralement, ils préfèrent mourir avant darriver à ce stade, certains servent aux rites sanglants des Surs du Sang (les Furies) ; mais ils ne finissent pas tous comme ça. « Que deviennent les autres ? »Me direz vous, ils deviennent gladiateurs et combattent dans les plus grandes arènes de Naggaroth, pour le plus grand plaisir de leurs tortionnaires. Mais les gladiateurs sont présents dans bien des pays et presque toutes les cités du monde possède leur propre arène.
Arena est un jeu qui se base sur le système de règles de Warhammer, Escarmouches. Il faut donc posséder le livre de règles de Warhammer Battle IV pour pouvoir y jouer.
Les joueurs de Mordheim ne seront pas dépaysés.
Règles Supplémentaires
Parade : Certaines armes sont capables de parer certains coups. Lorsque ladversaire lance un dé pour toucher, lancez, vous aussi, un dé. Si votre résultat est supérieur, votre personnage a paré le coup et lattaque est annulée. Une figurine ne peut pas parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Contre-Parade : Si un coup est paré, le guerrier peut tenter de briser larme ayant bloquée son coup. Lancez 1D6 pour chaque coup paré ; sur 6, larme est brisée.
Fatigue : certaines armes sont très lourdes et fatigantes à porter, le bonus de Force ne sapplique quau 1° tour de corps à corps.
Armes à deux mains : certaines armes se manient à deux mains et interdit donc lutilisation simultanée dautres équipements.
Course : Un guerrier peut courir ; pour ce, il avance de 3D6 pas. Sil est rattrapé par un adversaire dans le même tour, il prend une touche automatique.
Se désengager du corps à corps : Pour se désengager du corps à corps, le guerrier doit faire un <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>dInitiative sur1D6. Sil réussit, il peut aussitôt effectuer une course.
Désarmer : Si vous touchez un adversaire, vous pouvez choisir de tenter de le désarmer, vous ninfliger pas de blessures et vous faite un <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>dinitiative sur1D6. Sil réussit, ladversaire perd une arme (il ne peut pas lutiliser tant quil ne la pas ramassé), placer un jeton à lendroit où il a été désarmé et noté le type darme.
Ramasser : Entrez en <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=contact&v=53&src=zon">contact</a>avec le jeton représentant une arme pour la récupérer. Si un guerrier vous attaque, toutes les touches sont automatiques.
Racisme : Lorsquune bande comporte des gladiateurs de races différentes, il se peut que certains dentre eux décide de supprimer leur coéquipier sous prétexte quil est différent. Au début de chacun de vos tours, faites un <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>de commandement par gladiateur, sil le rate, il charge le gladiateur ami de race différente le plus proche et se bat avec lui, sil nest pas à distance de charge, il effectue une course dans sa direction. A la fin du tour de corps à corps, relancez 1D6, sur un résultat de 1, le corps à corps dure un tour de plus.
Armes perforantes : Certaines armes, principalement celles qui utilisent la poudre noire, percent mieux les armures que pourrait ne laisser supposer leur force. La sauvegarde de lennemi subit un modificateur supplémentaire de 1. Par exemple, une arme de force 4 bénéficiera dun modificateur de 2 au lieu de 1. De plus, on ne peut parer ce type darme.
Contondant : Lorsque vous utilisez une arme contondante, un jet de 2-4 est traité comme le résultat sonné pour le jet qui détermine létendue des dégâts.
Tranchant : Une arme tranchante bénéficie dun modificateur de sauvegarde supplémentaire de 1.
Public : Lavis du public est très influent sur lissue des combats :
Si le gladiateur a :
- Gagné plus de combats quil en a perdu : Les jets de blessures graves sont lus une ligne plus basse.
- Perdu plus de combats quil en a gagné : Les jets de blessures graves sont lus une ligne plus haute.
- Fait descendre à 0 les PV de 3 adversaires sans les achevés : il devient clément.
Clément : le gladiateur ne peut achever ses adversaires mais gagne les points et fait le jet de progression dès quils tombent à 0 PV. De plus, vous pouvez soustraire 1 à son score de combats perdus.
Armement : Au début de son tour, le joueur doit dire quelles armes utilise son guerrier et doit les garder durant tout le tour.
Coup critique : Si un guerrier obtient un 6 pour blesser, il inflige 2 blessures au lieu dune.
Expérience
Gagner de lexpérience : A chaque fois quun gladiateur tue une figurine (gladiateur, fauve, monstre ) il gagne de lexpérience. Vous pouvez aussi acheter une compétence pour +30pts
Jet de progression. Lancez 2D6 :
2-5 Compétence : Choisissez une compétence dans la liste qui suit.
6 Lancez 1D6 : 1-3=+1 en Force ; 4-6=+1Attaque.
7 Choisissez : +1CC ou +1F
8 Lancez 1D6 : 1-3=+1Initiative ; 4-6=+1Cd
9 Lancez 1D6 : 1-3=+1PV ; 4-6=+1Endurence
10-12 Compétence : Choisissez une compétence dans la liste qui suit.
Liste des compétences
Chaque compétence ne peut être choisie quune seule fois.
Coup précis : Le guerrier porte ses coups avec une précision redoutable. Ajoutez +1 à tous les jets de dégâts causés par la figurine au corps à corps.
Maître escrimeur : Ce guerrier a reçu lenseignement dun grand maître descrime. Sil utilise une épée, il peut relancer ses attaques ratées une fois par tour.
Saut de côté : Le guerrier sait éviter les coups au combat. A chaque fois quil reçoit une blessure, il peut tenter une sauvegarde de 5+. Cette sauvegarde nest jamais modifiée et seffectue après toutes les autres sauvegardes darmure.
Coup puissant : Le guerrier sait mettre ses muscles à profit et bénéficie de +1 en force au corps à corps.
Vieil aguerris : Le guerrier se bat depuis longtemps dans une arène. Il bénéficie de +1CC et +1A. Compte comme deux choix de compétence.
Dure à cuire : Le guerrier est couvert de cicatrices. Toutes les touches le visant sont effectuées avec 1 en Force.
Effrayant : La réputation du gladiateur est telle quil cause la peur.
Homme fort : Le guerrier possède une formidable force physique et peut manier une arme à deux mains sans frapper en dernier. Déterminez normalement lordre de frappe.
Charge furieuse : Les charges du guerrier sont presque impossibles à stoppées. Il bénéficie de +1 en CC lorsquil charge.
Coureur : Le guerrier est excellent coureur. Il ajoute 1D6 pas à son mouvement de course.
Réflexes foudroyants : Si le guerrier se fait charger, lordre dattaque est déterminé par linitiative.
Déformé et balafré : Le guerrier porte de nombreuses marques de ses précédents combats, il cause la terreur. Doit déjà posséder la compétence Effrayant, compte comme deux choix de compétence.
Chef : Ce gladiateur est un leader. Il gagne + 1 en Commandement, toutes les figurines amies dans un rayon de 6 pas peuvent utiliser son Commandement pour faire leurs tests basés sur cette caractéristique. Une seule figurine par bande.
Connaissance des armes : Le guerrier peut utiliser nimporte quelles armes.
Compétences Spéciales :
Don du Chaos : Le guerrier possède un bras supplémentaire, cadeau de son dieu. Il peut porter une arme supplémentaire. Démons, hommes-bêtes et Guerriers du Chaos uniquement.
Queue de combat : Le skaven sait utiliser sa queue comme une main, il peut donc porter une arme supplémentaire. Skavens uniquement.
Loyal : Le chevalier est vertueux. Il nest pas affecté par les règles de Racisme. Bretonniens uniquement.
Saint : Le chevalier est un saint. Lorsquil prie, leffet dure deux tours au lieu dun seul. Bretonniens uniquement.
Beauté fatale : Cette créature est tellement belle, qui oserait la frapper ? Chaque gladiateur voulant attaquer cette femme doit réussir un <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>de commandement ou rester là sans rien faire. De plus, si plusieurs figurines sont engagées contre elle et que lune dentre elle a raté son <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>, elle attaquera quiconque la touchera. Furie elfe noire, Demoiselle dhonneur haute elfe et Lahmiane uniquement.
Pluss malin klé zotr : Ce trouillard trouve le moyen de se planquer derrière un autre pour éviter les coups. Lorsque plusieurs figurines sont engagées au corps à corps, la figurine peut se cacher derrière une autre figurine sur un 4+ sur 1D6, elle ne reçoit alors aucune blessure, puisque cest celle derrière laquelle elle se cache qui prend les blessures. Gobelins et Skavens uniquement.
Pour notre roi ! : Le guerrier veut honorer sa patrie. Il devient frénétique. Empire, Bretonniens et Nains uniquement.
Blessures Graves
Lorsquun gladiateur est mis hors de combat, lacez 1D66 et consultez le tableau suivant :
11-15 Mort
Le guerrier a succombé aux coups de ses adversaires, vous pouvez récupérer ses équipements et le remplacer mais vous perdez ses points et ses compétences.
16-21 Blessures Multiples
Le guerrier nest pas mort mais a subi de nombreuses blessures. Relancez D6 fois sur ce tableau ; ignorez les résultats «MORT » et «Blessures Multiples ».
22 Blessure à la Jambe
La jambe du guerrier est brisée. Réduisez les Mouvements de 1. Sil possède une monture, cest la monture qui est blessée.
23 Blessure au Bras
Lancez 1D6 : 1=Le bras doit être amputé, le gladiateur ne peut plus utiliser déquipement avec ce bras.
24 Folie
Lancez 1D6 : 1-3 le guerrier devient Stupide, 4-6 il devient Frénétique.
25 Jambe Ecrasée
Lancez 1D6 : 1=Le guerrier ne peut plus courir, 2-6=il rate la prochaine bataille.
26 Blessure au Torse
Le guerrier est gravement blessé au torse, il a 1 en Endurance.
32 Vieille Blessure
Lancez 1D6 au début de chaque bataille, sur un 1, le guerrier ne participera pas au combat.
33 Traumatisme Nerveux
Le guerrier a 1 en Initiative.
34 Blessure à la Main
Le guerrier a 1 en CC.
35 Blessure Profonde
La blessure est assez grave et le guerrier doit passer les D3 prochaines batailles à se soigner.
41-55 Récupération Totale
Le guerrier na subit que des blessures sans gravité.
56 Rancune
Le gladiateur hait désormais les personnes suivantes (lancez 1D6) :
1-3 Le personnage qui a causé sa blessure.
4-5 La bande entière qui a causé sa blessure.
6 La race du gladiateur qui la blessé.
62-63 Endurci
Le Guerrier a survécu à bien des batailles. Il est dorénavant immunisé à la peur.
66 Survie Miraculeuse
Le guerrier parvient à survivre. Il peut faire un jet de progression.
Les gladiateurs
Se créer une bande gladiateurs :
Pour créer une bande de gladiateurs, il faut déterminer le coût total de la bande(généralement 200, 300pts), puis ajouter 9PV sur les profils de chaque gladiateur. Lorsque vous prenez un guerrier, il ne porte aucun équipement, sauf léventuel monture. Chaque fois quun gladiateur en tue un autre, vous lancez 2D6 sur le jet de progression pour déterminer les compétences acquises. Vous pouvez ajouter 10pts déquipement à chaques combats gagnés. Durant une campagne, vous pourrez achetez dautres gladiateurs grâces au point obtenus lors de ces combats. Les machines de guerres, les nuées, les personnages spéciaux et les armes de tir sont interdits.
Armes et Armures
Poing Automatique
Note : Les guerriers qui se battent à mains nues nont quune seule attaque.
Force : Utilisateur 1
Règles spéciales : +1 à la sauvegarde ennemie
Dague (1°gratuite) 02pts
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 à la sauvegarde ennemie
Marteau, bâton ou masse 3pts
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Contondant
Epée 10pts
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Parade
Hache 5pts
Force : utilisateur
Règles spéciales : Tranchant
Fléau 15pts
Force : Utilisateur +2
Règles spéciales : Fatigue, Arme à deux mains
Morgenstern 15pts
Force : Utilisateur +1
Règles spéciales : Fatigue, ne peut pas utiliser une autre arme à une main simultanément
Hallebarde 10pts
Force : Utilisateur +1
Règles spéciales : Armes à deux mains
Lance 10pts
Force : Utilisateur
Règles spéciales : frappe en premier, même sil est chargé, si la figurine est montée, elle gagne +1 en force lorsquelle charge
Epée, hache à deux mains 20pts
Force : Utilisateur +2
Règles spéciales : armes à deux mains, frappe en dernier, Tranchant
Masse, Marteau à deux mains 15pts
Force : Utilisateur+2
Règles spéciales : Armes à 2 mains, frappe en dernier, contondant
Trident et filet 35pts
Force : Utilisateur +2
Règles spéciales : Frappe en dernier, arme à deux mains, +1 pour désarmer, le filet peut être lancé : faites un <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>dinitiative sur 2D6, sil réussit, toutes les touches infligées à ladversaire sont automatiques durant ce tour ; ladversaire ne peut pas riposter. A la fin du tour, le filet est définitivement perdu.
Etoile, couteau de lancer 15pts
Force : Utilisateur
Règles spéciales : peut être lancer sur 6ps, inutilisable au corps à corps
Arme en Gromril
Une arme en Gromril donne un modificateur supplémentaire de 1 à la sauvegarde, et coûte trois fois le prix dune arme normale du même type. Une épée en Gromril coûtera donc 30pts au lieu de 10.
Arme en Ithilmar
Une arme en Ithilmar donne +2 en Initiative à son porteur et coûte deux fois le prix dune arme normale de même type. Une épée en Ithilmar coûtera donc 20pts au lieu de 10.
Armure légère 20pts
Sauvegarde : 6+
Armure lourde 40pts
Sauvegarde : 5+ ; -1 en Initiative
Bouclier 5pts
Sauvegarde : Ajoutez 1 à la sauvegarde
Rondache 5pts
Sauvegarde : Autorise les parades, ne peut être brisé
Casque 10pts
Sauvegarde : les résultats sonnés deviennent à terre
Manica 5pts
Sauvegarde : -1 au <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>adversaire pour désarmer
Armes et armures spéciales :
Griffes de combat 35pts(70pts la paire)
Paire : les griffes de combat sutilisent généralement par paire, une dans chaques mains et donnent alors +1 Attaque. Encombrant : Si elles sont utilisées par paire, la figurine ne peut utiliser dautres armes. Attaques rapides : +1 en Initiative par griffe utilisée. Parade. Skavens uniquement.
Dagues Sacrificielles 20pts(40pts la paire)
Paire : les Dagues Sacrificielles sutilisent généralement par paire, une dans chaques mains et donnent alors +1 Attaque. Elles provoquent 1D3 blessures par blessures non sauvegardées. Furies elfes noires uniquement.
Armure du Chaos 35pts
Confère une sauvegarde de 4+. Guerrier du chaos uniquement.
Glaïth 45pts
Le Glaïth permet de porter des coups incapacitants au dos et aux membres inférieurs. Avec cette arme, tout guerrier sera mis hors de combat sur 4+, de plus il devra effectuer un jet de blessures graves supplémentaire sur 5+. Elfes Noirs uniquement.
Lakelui 30pts
La Lakelui est une Lance et toutes les règles des lances sy appliquent donc. De plus, cette arme provoquera des coups critiques sur 5+ au lieu de 6. Elfes Noirs uniquement.
Hache Naine 25pts
-1 à la sauvegarde adverse, Parade. Nains uniquement.
Hache de lancer 20pts
Peut être lancer sur 4pas, Tranchant. Inutilisable au corps à corps. Nains uniquement.
Pistolet 30pts(60 la paire)
Force 4, arme perforante au tir et au premier tour de corps à corps, arme contondante. Paire : les Pistolets sutilisent généralement par paire, un dans chaques mains et donnent alors +1 Attaque. Peut tirer à 4 pas. Impériaux uniquement.
Lance de cavalerie 15pts
+2 en force lors du tour où il charge. Cavaliers uniquement.
Règles sur les races
En plus des règles de leur livre darmée, les différentes armées de Warhammer sont sujettes à ces règles :
Les créatures éthérées ne peuvent participer aux combats.
Les morts-vivants, sauf les vampires, ne peuvent pas courir.
Les nains nutilisent que 2D6 pour courir.
Les bretonniens nont pas accès au trident/filet.
Un bretonnien peut passer un tour à prier, il est alors considéré comme ramassant une arme. Sil prie, il ne fait rien dautre du tour, mais bénéficie dune sauvegarde invulnérable de 3+ durant le tour suivant.
Les créatures volantes ne peuvent pas participer aux combats.
Les morts-vivants, nont pas de Blessures Graves.
Les fauves ne portent pas darmes et ne gagnent pas dexpérience.
Un gladiateur par bande peut devenir un Dominus pour +50 pts, il gagne alors +1CC, +1A et +1PV. De plus, il pourra rejeter une fois son jet de blessure grave. La prochaine compétence quil gagnera sera Chef (si une autre figurine de la bande possède déjà cette compétence, elle la perd)
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j'avais effectivement oublié le rat cornu, désolé Je viens aussi de repenser à Morr le Dieu Humain de la mort. J'aimerais bien avoir un plus d'info sur Malal. Je tiens aussi à dire à Sklash que j'avais cité Hashut et que si j'ai lancé ce sujet ce n'est pas seulement pour faire la liste des dieux mais aussi pour débattre sur ceux-ci. Je lance donc le débat maintenant:
Khaine et Khorne sont ils 2 facettes d'une même entité?
Khaine n'est il qu'une infime partie de Khorne?
Ces dieux ont il un quelconque rapport?
Les Dieux du Chaos sont-ils des facettes d'une même entité vénérée de différentes faconspar ces adorateurs?
Les Dieux existent-ils ou ne sont ils que le fruit de l'imagination des créatures les vénérant?
Voilà je vous laisserez donc méditer là dessus
Thanatos, Théologien inspiré
PS:toutes mes excuses pour l'erreur sur Orion/Kurnous. J'ai pas fait exprès
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Je suis vraiment interressé pour mettre au point une liste des Dieux, de leurs rapports et de leurs cultes. Le débat pourrait ensuite se porter sur les assimilations des dieux(la fameuse légende de Khaine=Khorne... ) et sur les cultes les venerrant. Mais je tiens tout d'abord à faire la liste des dieux et de leurs attributs, alors,SVP, AIDEZ-MOI!!!!car je ne les connais pas tous(et corrigez moi si je me trompe )
Khorne: dieu majeur du Chaos, dieu de la guerre et du massacre. Son attribut
est la hache
Slaanesh: Prince du Chaos, dieu de la luxure et du raffinement. Responsable de la perversion des elfes noirs.
Tzeentch: Architecte du Changement, dieu du Chaos du changement, de la manipulation. Son symbole est l'oeil sans paupière.
Nurgle: Dieu du Chaos des maladies, de la déchéance et de tout ce qui est infecte. Appellé Grand -Père Nurgle par ses sujets envers lesquels il est bienveillant.
Khaine: Dieu elfe du massacre. Il est le dieu unique des elfes noirs, cependant les hauts elfes continuent à le venerrer. Son nom elfique est Kahela Mensha Khaine, le Dieu à la main sanglante.
Sigmar: Premier empereur des hommes élevé au rang de dieu. Son symbole est le marteau "Ghal Maraaz"(orthographe ?? )
Ulric: Dieu Impérial du froid et de la force virile.
Isha et Orion : Dieux elfiques de la Nature. Surtout vénérrés en Athel Loren
Hashut:Dieux des nains du Chaos, Dieu de la lave et du feu.
Gork et Mork: Dieux guerriers orques.
Chotek: dieu du soleil chez les hommes lézards(je crois )
Sotek: autre dieu HL(??? )
Je ne sais pas si les nains vénèrent d'autres dieux que leurs ancêtres.
Je sais qu'ils doit en manquer pas mal mais je ne sais pas tout et comme je n'ai que très peu de documents à ma disposition...
Voilà, c'est tout pour aujourd'hui
J'espère que ce sujet vous inspirera
pour la prochaine fois: Les similitudes entre Khaine et Khorne...
[ENoirs-Chaos-Zombicide-Autres] and now something different !
dans Armées Multiples
Posté(e)
Le noble monté se compose des pieces suivantes :
tete de chavalier sf plastique
couronne taillée a partir d'un plumeau de chevalier sf plastique
bras droit et fouet du beastmaster metal (v6)
torse de chvalier sf plastique
bras gauche de chevalier sf plastique
avant bras gauche, main et bouclier du seigneur de slaanesh monté
jambes du seigneur de slaanesh monté
monture du general elfe noir (v5)
paquetage du general elfe noir (v5)
dague (a l'avant de la selle) des chevaliers sf plastique
cape en GS
pour le noble a pied, c'est encore plus compliqué !
tete d'un garde pretorien du griffon (rackham)
corne des chevaliers sf plastique
bras gauche de furie metal (v6)
bras droit de musicien sf metal (v6)
jambes de guerrier EN plastique
lame d'abaddon retravaillée
garde d'arbalete du desert dirz (rackham)
manche d'une dague des chevaliers sf plastique
cape du beastmaster sur manticore metal (v6)
plumeau de marines du chaos plastique
trophée du char sf metal (v6)
et un petit crane decoratif provenant une fois de plus de la grappe des chevaliers sf plastique (tres bon kit !!) sur le plastron pour remplacer l'incone de slaanesh (a droite)
je suis en train d'uploader les photos sur mon blog pour vous montrer la suite
mais je me rend compte que certaines sont tres moches
la suite dans la soirée