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voodoo

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Tout ce qui a été posté par voodoo

  1. J''ai commencé à traduire les règles de Dakkadakka. Histoire de voir comment l'utiliser et mettre à jour: Le JEU Dreadnought Arena Combat (DAC) est un jeu multijoueur rapide et furieux qui peut être terminé en un peu plus d'une heure. Le jeu se joue le mieux avec un arbitre pour aider à faire bouger les choses, et une limite de temps pour s'assurer que les joueurs sentent la pression (pas de rôder derrière les murs tout le jeu). Le but est d'obtenir le plus grand nombre de morts possible. En cas d'égalité, la machine de guerre (bête) qui a vécu le plus longtemps est le vainqueur. Mais rappelez-vous, le but principal est de tuer, pas de vivre ! Choix du champion Chaque joueur doit d'abord choisir sa machine de guerre (bête) qui va combattre. Ce qui suit est permis : Dreadnoughts, Wraithlords, Carnifex (et mutations), Killa Kans. Il y a une limite de 120 points. Cette limite est en place pour limiter la puissance de feu à longue portée. Le CAD devrait se concentrer sur le combat au corps à corps. Tirer ne devrait pas être le premier moyen de tuer ! Les règles de conception du véhicule sont autorisées si les joueurs souhaitent inclure d'autres machines farfelues, mais il faut garder un œil sur cette limite de points. Un mot sur l'armure supplémentaire : En raison de la façon dont notre table de pénétration fonctionne, l'armure supplémentaire donne une sauvegarde 6+ invulnérable au lieu de son effet normal. (Tout comme les plaques d'armure ork). Mise en place Chaque joueur aura besoin d'un petit morceau de papier et d'un stylo pour noter les différentes choses au fur et à mesure que le jeu avance. L'arbitre aura besoin d'un sac, d'un chapeau ou d'un gobelet pour y mettre une petite feuille de papier avec le nom de chaque joueur. Le TOUR Le jeu est vraiment très simple : 1. L'arbitre sort un nom au hasard du sac, l'appelle et le met de côté. 2. Ce joueur alors : A. Mouvements B. Tirs C. Agressions 3. Répétez les étapes 1 et 2 jusqu'à ce que le sac soit vide. 4. Lorsque le sac est vide, mélangez tous les noms, remettez-les dans le sac et recommencez à 1. Tout cela continue jusqu'à ce que vous manquiez de temps ou que tout le monde soit mort. Selon la première éventualité. MOUVEMENTS Le mouvement fonctionne exactement comme Warhammer 40.000 règles de mouvement, avec un ajout : Il est possible de courir. Courir double le mouvement, et Il est possible de courir sur des terrains difficiles (lancez 2D6, choisissez le plus haut, et doublez-le). Notez que si vous courez, vous ne pouvez ni agresser ni tirer. Notez également que vous ne pouvez pas courir si vous commencez votre mouvement à moins de 8 pouces d'une machine/bête de guerre ennemie.
  2. Merci, pour cette piste. Je vais regarder ça. Il n'y a pas de dimension figurine dedans?
  3. Bonjour créateurs et rêveurs, Avec ma bande de gretchins, nous nous amusons à nous sauter dessus et à faire des bruits de canons, à nous rêver au commande d’un Dred Eud'la Mort. PIF PAF BOUM ZIG ZIG Après une grosse baston sur le canapé, la lumière nous est tombée dessus : Nous pourrions faire ça avec des figurines. Un truc où chacun se bricole sa machine et en avant pour la Baston ! Alors me voici, aux portes du temple des créatifs. Je viens à votre rencontre pour savoir s’il existe un jeu de ce type ? C’est-à-dire un jeu de combat de dreadnought dans une arène. Ou chaque joueur peut créer son méchas et le lancer dans la fosse au combat ? Un jeu avec des règles pour créer sa bête mécanique, avec ses propres caractéristiques, avec son armement ? Et toutes les choses piquantes qui vont bien ? Après recherche sur le forum, je n’ai pas réussi à faire émerger un sujet du genre. Mon unique découverte est un article chez Dakkadakka : https://www.dakkadakka.com/wiki/en/Dreadnought_Arena_Combat Existe-t-il un jeu du genre ailleurs que chez games? Voilà pour la première phase du plan. Merci par avance de vos réponses. La deuxième phase, si rien du genre n’existe, peut prendre la forme de la création des règles pour assouvir la folie gretchins. -Système de combat (simple et rapide, base warhammer 40000, quelle édition ? carte action, technique spéciale) Système de création (châssis, blindage, moteur, armement, pilote, points de création…) -Système de campagne (expérience, achat de pièce pour le robot…) Peut-on s’appuyer sur des règles de création de véhicule déjà présente sur le forum ? D’ailleurs je me souviens d’un vieil article dans un white dwarf donnant des règles pour concevoir des véhicules. Existe-t-il l’équivalent pour les règles à jour ? Bien à vous, Ps : J’espère ne pas encombrer le forum avec mes ferrailles. Au besoin passez le message à la décharge, les gretchins le recycleront.
  4. Juste en coup de vent, car il y a de l'idée derrière votre projet et surtout ça colle pas mal à des envie du moment. Pour l'inspiration: Pour les créatures, il y a de quoi faire, comme vous l'avez dis, il y a le rhinocéros, les gorilles( oui surtout géant), la hyène toujours efficace (elle aussi peut être géante...), et comme l'a si bien dit Bernie : "Je m’appelle Bernie Noël et j'aime bien les hyènes. Parce que la hyène c'est un animal dont on parle jamais, alors que c'est un animal qui peut être très important. Parce que moi je trouve que, être ami avec une hyène, souvent c'est plus important qu'être ami avec des ... avec des vrais amis." ET sans oublier que cela peut être vraiment classe un chevaucheur de rhinocéros, pour les règles il possible de s'appuyer sur celle des rhinox ogres. Il y a aussi tous bêtement le lion, classique mais efficace. Pour se qui est de la magie je vote pour quelque chose autour de l'animisme mais aussi autour du cannibalisme ou du lien avec les esprits des anciens. Il y a peut être la piste des danses de guerre à fouiller, peut être quelque chose comme les bénédictions de la dame du lac. Avant le combat l'armée se met en transe... Merci pour votre lecture et si d'autres trucs me traversent la tête je vous en fais part. Ps: Je crois qu'il faut demander que le sujet soit déplacé dans la bonne section c'est à dire la zone création et développement. Je dis ça , mais je dis rien.
  5. oki, si tu veux. oki oki Je propose 10 ou 15 points Pour les Gardes des Forges elle y est d’office, je pense que la laisser en option pour les Troupes équipé d’arquebuse sa reste sympa. Après pour le nom, je tends à garder « baïonnette », car immédiatement on sait de quoi on parle. Oki, exception faite du régiment du cercle intérieur. oki A savoir on a actuellement en chef d’Œuvre : 8 Armes 3 Armures 2 Cabalistiques 6 Enchantés 3 Bannières Plus 9 Objets arsenal commun Plus 16 compétences. Je pense qu’on arrive presque à la sortie du tunnel, il manque peut être encore une armure… Après je ne compte pas les objets qui suivent : Ça ce défend… Sinon on la fait passer en « objet enchanté ». Oki, on garde ces versions. On en fait quoi ? Piste d’objets : L’Assommoir : Le joueur peut tenter de sacrifier un dé de pouvoir dans cet alambic étrange, sur 5+ il en sort deux dés de pouvoir. Si le jet rate le dé est perdu. Altérateur d’ectoplasme : Fait perdre à une cible la règle spéciale « éthéré » pendant un tour. Casque Molinomatix Le porteur augmente ça sensibilité des vents magique, il gagne X dé de magie supplémentaire ou un bonus pour lancer les sort, cependant il devient sujet à la stupidité, du fait de se laisser envouté par les vents de magie. Armure Vapeur : Cette armure est entièrement recouverte de tuyaux reliés à une petite chaudière dorsale Ce dispositif au-delà d’être encombrant, permet à son porteur lorsqu’il a suffisamment de pression de projeter un jet de vapeur autour de lui. Confère une sauvegarde à 6+. Jet de vapeur : 1 touche de F4 contre toute les figurines engagées au corps à corps avec son porteur, résolut avant le combat. Dédicace à Shima Ça chauffe dur Longue Vie au Steampunk. "Le Warfo sera fermé du Jeudi 21/08 au Lundi 25/08, à voir dans les Annonces Importantes"
  6. C’est intéressant, mais sacrement balèze. On peut envisager ça : « Jetez 1d6, si le résultat est inferieur ou égal au niveau de lancement du sort dissipés celui si grille » Mais on baisse le coût. Proposition : INVENTION COMUNE: Guisarme : 7 points : uniquement champion, ingénieur et officier. Pince Attrape Homme : 15 points : uniquement champion, ingénieur et officier. Fléau Scorpion : 7 points : uniquement champion, ingénieur et officier. Epée Barbelée :25 points : uniquement champion, ingénieur et officier. Pique : Option régimentaire +5points par figurine Grenade : 1 utilisation ou suffisamment pour la partie ? Coût ? Tromblon : 15 points uniquement champion, ingénieur et officier. Fumigènes : uniquement champion, ingénieur et officier. Baïonnette : Option pour régiment équipé d’arquebuse, +1 point par figurine. Lunette de Visé : 20 points, uniquement champion, ingénieur et officier. Munition Amélioré : Option régimentaire +5 points par figurine. Proposition: L'ordre de Barbe La fidélité de l' ordre à la protection de l'école remonte à ces fondement même. L'ordre a été fondé par un général mercenaire , qui décela très tôt le potentiel que pouvez receler l'école d'ingénieur. Assurer sa protection et avoir ainsi accès à moindre coût à du matériel de pointes, qui lors des batailles lui donnerai un avantage tactique certain. Il installa ses mercenaires à proximité de l'école des ingénieurs .Il se fit grand maitre de l'ordre de Barbe et investit tout son trésor dans l'école d'ingénieur. Cette investissement faillit ruiner l'ordre des sa naissance. C'est des campagnes en principauté frontalière que vint le salut. Les premières inventions furent tester et de nombreuses batailles furent gagner. Depuis l'école et l'ordre sont étroitement liés, les uns dépendant des autres. De nombreuse troupes sont nées de leurs union, les escorteurs, les sapeurs... et l'élite de l'ordre à le privilège de manier le fleuron des inventions sur les champs de batailles. Aujourd'hui encore les campagnes ou les croisades permettent à l'ordre ramène de nombreux trésor et de contribuer au mécénat de l'école. Grand Maitre Templier : 145 points Même profil. Monture: Destrier caparaçonné Équipement: Arme de base, armure de plates complète, et soit arme lourde, soit lance de cavalerie et bouclier. Règle Spéciale: Grand Maitre Options: Peut choisir jusqu'à 100 points de l'arsenal expérimental , de compétences communes et d'officier. Peut remplacer son destrier par un cheval mécanique pour + 15 points. Organisation de l'armée: Vous ne pouvez aligner un Grand Maitre Templier que si votre armée contient au moins une unité de chevalier du même ordre. Ordre de Chevalerie: 23 points par figurine Même profil. Taille d'unité: 5+ Monture: destrier caparaçonné. Équipement: Arme de base, armure de plates complète. L'unité est armée soit de lances de cavalerie et de boucliers, soit d'armes lourdes. Options: Un Chevalier peut devenir musicien pour + 8 points. Un Chevalier peut devenir porte étendard pour + 16 points. Un Chevalier peut devenir Précepteur pour + 16 points. Le porte étendard peut brandir une bannière de l'arsenal d'une valeur maximum de 50 points. Organisation de l'armée: Cercle Intérieur: Toute unité de Chevalier peut appartenir au cercle intérieur de son ordre pour +3 points par figurine. Les Chevaliers du Cercle Intérieur ont une force de 4, mais comptent comme choix d'unité Rare plutôt qu'un choix d'unité Spécial. Options Cercle Intérieur: L'ensemble de l'unité peut être équipe d'invention commune: Guisarme : 7 points par figurine. Pince Attrape Homme : 15 points par figurine. Fléau Scorpion : 7 points par figurine. Épée Barbelée :25 points par figurine. Cheval Mécanique : 25 points par figurine. Oups, je me suis peut etre un peu trop laché... Pardon... Petite clarification qu'il faudra mettre: Les équipement Chef-d'œuvre de l'arsenal expérimental suive les règles des objets magique: un personnage ne peut porter qu'une seul arme de l'arsenal.... Seul les invention commune peuvent être prise plusieurs fois dans une même armée. Reste à faire : Armure de camouflage absolu : le coût ??? Il reste des charbons chauds… Longue Vie au Steampunk. Longue Vie au Steampunk.
  7. Je pense qui serai pas mal de finir ce que l’on a déjà et ensuite de continuer dans la création de nouvelles unité si nécessaire, histoire que l’on ne s’éparpille pas trop. On finit les objets et les compétences, on vérifie tous ce que l’on a fait et après on peut continuer à créer. Après c’est seulement mon point de vu. Oki, soi on l’abandonne soi on augmente la touche F4 On peut également rajouter : Si le personnage équipé de cette objet est tué au corps à corps par des skavens , le joueur skavens gagne pour ces personnage 1D3 maleppierres. Oki Oki Oki Oki Vraiment utile ? Il suffit de laisser un personnage à l’arrière. Perso seul vision et charge à 360°. Oki Oki pourquoi pas Oki Oki Petit récapitulatif des compétences : Compétence commune: Formé chez les nains: 50 pts Artilleur expert: 25 pts Compétence d'ingénieur: Maitre de la fonte: 10 pts (peut être prit plusieurs fois). Expert en bois: 25 pts Alchimiste : 25 pts Sapeur: 35 pts Fortification : 15 pts Génie: 10 pts Piégé et trappes:25 pts Expert en explosifs: 20 pts Compétence d'Officier: Tir sur deux Rangs: 25 points Calme : 30 pts Officier de liaison: 15 pts Avant garde: 30 pts Arrière garde: 30 pts Repli stratégique: 20 pts ( Pour info, 'ai mis à jour le poste p1.) Petite proposition d’objet soi pour les Artefacts Scientifique (Objet Cabalistique) ou les Chef-d’œuvre Scientifique (Objet Enchanté) : Cerf volant Capteur d’Energie vagabonde sur champs de bataille : L’ingénieur laisse s’envoler un cerf volant chargé de matériel scientifique, qui à la faculté d’interférer dans les vents de magie. Lorsque le joueur décide d’utiliser cet objet, la difficulté des sorts est augmentée de 1. Voilà ma petite contribution du jour, Vite du charbon pour la chaudière, la vapeur baisse. Longue Vie au Steampunk.
  8. Je pense qu’on a eu quelque quiproquo, yououou vive les forums… Sur le poste p1 j’avais commencé à les réorganiser. Je me suis un peu emballé… Donc voili : COMPETENCES DE SEIGNEURS ET DE HEROS: Compétence commune: Formé chez les nains: 50 pts Artilleur expert: 25 pts Compétence d'ingénieur: Maitre de la fonte: 10 pts (peut être prit plusieurs fois). Expert en bois: 25 pts Alchimiste : 25 pts Sapeur: 35 pts Fortification : 15 pts Génie: 10 pts Piégé et trappes:25 pts Compétence d'Officier: Tir sur deux Rangs: 25 points ARSENAL EXPERIMENTAL : INVENTION COMUNE: Voici la liste des armes expérimentales supplémentaires qui s’ajoute au livre d’armée de l’Empire Guisarme : Pince Attrape Homme : Fléau Scorpion : Epée Barbelée : Pique : Grenade : 1 utilisation ou suffisamment pour la partie ? Tromblon : Fumigènes : Baïonnette : Lunette de Visé :20 points. Munition Amélioré : CHEF D'OEUVRE: Chef-d’œuvre à potentiel de destruction Massif(Arme magique): terreur des officiers : 30 pts le souffle du dragon 30 pts foudre et tonnerre: 50 pts projecteur a particules 25 pts lame brulante: 25 pts gantelets mécanise: 30 pts pique explosive: Fusil Tesla 70 pts. Chef-d’œuvre Révolutionnaire de Protection (Armure Magique): armure tortue:20 pts armure en plomb. 30 pts Artefacts Scientifique (Objet Cabalistique): Convergeur de vent: 30 pts Syphon Magnétique: 40 pts Chef-d’œuvre Scientifique (Objet Enchanté) : Cartouches 30 pts Sphère alchimique 10 pts Prisme de puissance 25points Boussole d'argent Météorique 10points Longue vue 5points Feux d'artifice: Invention à Zone d'Effet (Bannière Magique): Tonneau Tonnerre : 25 pts Cloche d’Epouvante : (cf p46 LA Empire) Grand Miroir: 20 pts Pour des objets réservés à des classes de perso en particulier je pensai simplement le rajouter dans le descriptif de l’objet. La baliste anti aérienne je penser en faire une machine de guerre à part entière, choix spécial. Navré pour cet interlude, La bonne nouvelle c’est que suite à ça, nous aurons clarifié nos points de vu. Donc voili cette classification est seulement une proposition. Ok on remplace le marteau de sigmar par celui là. J’aimai bien le concept de l’observateur, dommage. Je l’avais oublié lui. J’aime beaucoup. Bon je vais essayer de trouver quelques idées… Vapeur , vapeur, vapeur…. Proposition d’objet Cristaliseur de magie : A chaque phase de magie cet appareil retire 1D3 dé de magie à l’adversaire. Seulement cette magie se cristallise en malepierre. A chaque tour le porteur de cet objet subit une touche de f2 sans sauvegarde d’armure. Cela représente les effets nocifs de la pierre. Longue vie au Steampunk
  9. Petite proposition pour le train : Véhicule Long : Plus un train est long plus il est dur à manœuvrer. Le train ne peut pas se réorienter à l’arrêt, ni faire de reformation. Pour s’orienter il doit être en mouvement et ne peut tourner que dans sa ligne de vu avant (soit dans un champ de 90°), et seulement après avoir effectuer un mouvement de 2 ps minimum. Si il veut à nouveaux se réorienté il doit avoir parcouru à nouveau 2 ps. Pour chaque wagon supplémentaire, le train doit parcourir +1ps pour pouvoir tourner dans son champ de vision. Faite monter la vapeur : Le train met toujours un moment à se lancer et un moment à freiner, tellement le poids de cette machine est énorme. Au début de la première phase de mouvement impérial, le joueur doit décider avec combien de pts de vapeurs son train commence la bataille. Sans effectuer de jet de chaudière. Cependant au tour suivant il devra obligatoirement dépenser autant de point de vapeur que le tour précédent a +/-4 Chaque wagon supplémentaire demande plus de puissance à la chaudière, ainsi d’un tour à l’autre le joueur perdra +/-1 par wagon supplémentaire. Locomotive .................... 2ps pour tourner...................... +/-4 à la chaudière. +1 wagon ...................... 3ps pour tourner...................... +/-3 à la chaudière +2 wagon ........................ 4ps pour tourner.......................+/-2 à la chaudière +3 wagon .........................5ps pour tourner.......................+/-1 à la chaudière Déraillement : Si le train est chargé par une créature de force 6 ou d’une puissance d’unité supérieur à 20, il risque de ce renverser. Lancé 1D6 sur 5+ le train se renverse.et compte comme un décor. Alors ??? Pour Von Trachan on pourra voir ça pour un personnage spécial. Arrgggg la vapeur, quand tu me brules le cerveau… Longue vie au Steampunk
  10. Après une nuit de sommeil je pense que les rails peuvent un truc intéressant dans le cadre d’une partie scénarisé, mais lors d’une bataille ça risque peut être de trop le limité. Comment poser les rails ?? Au choix du joueur ? Pendant la disposition des décors ? Peuvent-ils être mis dans la zone de déploiement adverse ? S’ils sont placés dans longueur ou dans la largeur il se sera très rare que le train puisse sortir. Je vais continuer à y réfléchir…. Ok je modifie. Qui ça ? Moi ? Non… Je suis pour la version globe, j’aime bien cette aspect. 50 pts pour une utilisation unique ça me parais un cher payé, mais il faut dire que l’attaque est violente. Globe de Kraphen, Sphère d'acide anti métal a action Rapide de Von Kraphen Arme étant crée pour lutter contre certaines cavalerie bretonniennes, elle fut ensuite utilisée contre les machines de guerres, les ponts sous contrôle adverses, et la porte du Professeur Von Kraphen quand il oublie ses clés. Utilisation unique Portée 8 ps, Petit gabarit Centre : Touche automatique de F6 -4 svg Les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+ : blessure F3 -1 svg Si les victimes réussissent leurs sauvegardes d’armure, ces dernières sont endommagées par l’acide et subisse un malus de -1 (à la svg), pour le reste de la partie (une unité de guerriers avec 2+ à la svg possèdent donc une svg de 3+ pour le reste de la partie). Regardez ce que j’ai découvert : Zeppelin En fouillant un peu plus j ai également trouvé ça, sur ce lien Longue Vie au Steampunk
  11. J'aime bien le principe Fusil Tesla 70 pts. Générateur de rayon de la mort alternatif par Nikola Von Tesla Cette arme dévastatrice à était mise au point après plus de 900 expérience diverses. Seulement son créateur disparu d'en étrange circonstance juste après sa création, des hommes de peu de foie jurent l'avoir vu être enlever par des hommes à moitié rats... Tir F4 Sans sauvegarde d’armure ; Porté 20 ps. Mouvement ou tir. Si la cible blessée est en contacte avec une autre figurine portant une armure, elle est à son tour touché sur un jet supérieur à sa svg d'armure. Dés lors elle subira une blessure F4 sans sauvegarde d'armure. Si elle est blésée vérifier à nouveau si elle est en contact avec une figurine et appliquer la règle. Le courant électrique se dissipe si une figurine n'est pas touché. Une figurine ne peut être électrocutée qu’une fois par tir. Longue Vie au Steampunk
  12. La matérialisation des rails en jeux peut être intéressante. Le joueur peut déterminer un trajet. Mais le joueur adverse peut s’attaquer au rail du train et ainsi limiter son mouvement. J’avoue ça peut être très lourd à mettre en place, mais aussi rajouter du piment au jeu. Sur ce chemin le train ne peut aller quand avant ou en arrière. Sinon on donne au train la possibilité de se déplacer sans avoir fixer réellement un itinéraire fixe. Par contre il ne peut pas faire de marche arrière, il ne peut pas se réorienter à l’arrêt. Pour s’orienter il doit être en mouvement et ne peut tourner que dans un axe de 90°, seulement après avoir effectuer un mvt de 3 ps (J’espère que l’explication n’est pas trop confuse.). Je n’ai pas compris pourquoi ça ferai un truc moche ??? Je suis pour. J’ai fais un petit récapitulatif de vos recherches, et j’y ai ajouté quelques modifications/propositions (j’avoue je ne suis pas très productif sur ce coups là…). Train à Vapeur: 500 points. La Locotraction à Vapeur Occupe le choix d’un seigneur et un choix de rare. M Cc Ct F E Pv I A Cd Train Spc - 3 7 7 10 3 - 10 Équipement : Option : Le Train peut être équipé de 1 à 3 wagons. 0-2 Wagon Tir + 65 pts 0-1 Wagon Artillerie +150 pts 0-1Wagon Transport +75 pts Règle Spéciale : Terreur, Grande cible, Indémoralisable, immunisé à la psychologie, Pu 15, Svg 1+, Vapeur. Wagon de tir : 1 Gatling montée en tourelle : tir à 360° 10 Tireurs en poste : 5 tir de chaque coté. Ne peuvent pas débarquer. Wagon d’artillerie : Gatling montée en tourelle : tir à 360° 2 Canons : Montés en latéral. Tir à 90°. Wagon de transport : Gatling montée en tourelle : tir à 360° Capacité de transport : Pu 25. Les troupes embarquées peuvent débarquer si le train ne s’est pas déplacé de plus de 3 ps. Si le train est détruit +200 points de victoire pour l'ennemi, si le train sort de la table + 200 pour vous, Proposition d’objet. Fusil Tesla 50 pts. Cette arme est basée sur la même énergie motrice que le cheval mécanique. Tir F4 Sans sauvegarde d’armure ; Porté 24 ps. Si la cible blessée est en contacte avec une autre figurine portant une armure, lancé 1D6, sur 4+ la figurine est elle aussi électrocuté et subit une touche de F4 sans sauvegarde d’armure. Si a nouveau cette dernière est en contact avec une figurine portant une armure lancé 1D6, sur 5+ la victime subit elle aussi une touche. Pour chaque nouvelle figurine remplissant les critères ajouter +1 pour savoir si électricité se repend. Une figurine ne peut être électrocutée qu’une fois par tir. Allez courage, on bouche les fuites et on évite les pertes de pression…. Longue Vie au Steampunk
  13. Bon j'ai fait une grosse mise à jour du poste de référence, en me basant sur nos recherche. Je ne pense pas avoir fait trop de louper, mais faites moi signe pour ce qui déconne. Un petite série de proposition au niveau des coûts: Gatling: 45 points Apprentis Ingénieur : 8 points par figurine Gardes Des Forges: Comme le propose Shima 12 points par figurine. Zeppelin : 110 points Pique explosive: 20 points Feux d'artifice: 15 points Cloche d’Epouvante : 45 points Voili, Alors voyons voir ce Train à Vapeur: Ça nous donne un wagon avec un capacité de 13 tir à Ct 4, c'est pas mal violent surtout si on le combine avec les autres wagons. Je ne serai pas pour mettre un mortier sur le toit, quoi ques'il n'y en a qu'un, mais en tout cas pas trois canons sur le même wagon. L'idée est intéressante, mais j'ai un peur peur qu'il y est un peu trop de chose. Il faudrait arriver à lui donner une spécificité plus marqué. La on à une grosse figurine qui rassemble plusieurs règles d'unités spéciales. C'est dommage j'ai l'impression que si on se limite à ça , on risque de passer à coté de quelque chose. Cette piste est intéressante, pourquoi ne pas la développer, je sais . Pourquoi ne pas pas faire qu'au début de la partie le joueur déploie des rails, qu'il y est réellement un chemin de fer. Et après que sur du 4+ au deuxième tour( +1 à chaque tour supplémentaire) le train rentre et puisse se déplacer sur la voie et seulement sur la voie. Par exemple plus il y a de wagon , plus le train est lente plus il arrivera tard dans la partie. Après c est seulement mon point de vu, mais j'espère avoir était aussi constructif que vous pouvez l'être. Oui pas de canon juste la baliste ou la gatling. A d'ici peu, Longue Vie au Steampunk.
  14. Grand Intendant... Grand Inventeur... Genie de l'école... Doyen de l'école d'ingénieur. pts / figurine : 95 M CC CT F E PV I A Cd 4 4 6 4 4 3 5 3 9 Oki Oki , ça représentera ses apprentis qu'il emmène avec sur les champs de bataille. Oki pour une compétence pour personnage . Tactique militaire. Je suis pas convaincu dans faire une compétence. Sinon pareil on limite en fonction du nombre d'ingénieur sur la table. Merci, je sais je suis vachement original.............. Si c'est des touches automatique ça me semble bon. Pour le ballon: ça me va de laisser le choix entre 1 ou 2 dé pour le mouvement. Et ok pour les touches F4 inflammables. Si on est ok je l'édite sur le poste général. Pour la foreuse : Ok pas de mouvement. Par contre je suis pour qu'il n y est que les sapeur qui puisse embarquer. Question : si la foreuse est équipé d'une baliste ou d'un canon , c'est l'équipage qui les manipules? Après oui on peut soi en faire un option d'ingénieur ou du régiment de Sapeur , ou la prendre seul. Après un profil est quand même nécessaire, au moins pour la rendre destructible. Pour le cout 60 pts + les options. Idée d'objet Feux d'artifice: Le régiment est subjugué par un magnifique feux d'artifice. le joueur choisi une cible qui devra effectuer un test de commandement . Si elle échoue à son test elle ne pourra pas bouger lors de sa prochaine phase de mouvement. Pas de portée. Pas de ligne de vu. Utilisation unique? Voili pour aujourd'hui hui Promis je vais essayer d'être plus productif... Longue Vie au Steampunk
  15. Ok c est reparti, on commence par le maitre des forges. Alors déjà , je serai pour qu'on lui trouve un autre nom, car je suis pas convaincu . Il faudrait un terme qui représente son poste dans l'école, maitre des forges ça fait très forge et pas très atelier de mécanique Je dis ça mais je fais ma chochotte... On peut lui enlever toutes ces règles spéciales, et lui donner des choix de compétences d'ingénieur comme tu le proposes. Le joueur pourra se faire son doyen sur mesure. Après on peut même faire des packs objets compétences, exemple: le pack Ingénieur artificier. Compétence au choix: artilleur expert: 25 pts alchimiste : 25 pts formé chez les nains: 50 pts Objets au choix: pique explosive: terreur des officiers : 30 pts Lunette de visée: 20 pts cartouches 30 pts tonneau tonnerre: 25 pts Donc on pourrait créer une liste commune d'objet et de compétence,et à coté de ça il y a les packs avec leurs compétences et objets unique. Un joueur souhaite avoir le « Terreur des Officier » qui est prenable qu'avec le pack artificier. Il doit alors prendre le reste de son équipement et de ses compétence dans ce pack. (J'espère que je suis claire , dans ce que je propose) Maitre des forges pts / figurine : 95 M CC CT F E PV I A Cd 4 4 6 4 4 3 4 3 10 Armes : armes de base. Options : Peut porter une arme lourde (+ 6pts), un pistolet (+ 10 pts), une arquebuse à répétition (+ 15pts), long fusil d'Hochland (+ 20pts). Peut aussi porter un arc long (+ 15pts) ou une arquebuse (+ 15pts). Peut porter une armure légère (+ 3 pts), une armure lourde (+ 6pts) ou une armure de plates complète (+ 12pts), ainsi qu'un bouclier (+ 3pts) Il peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs et des objets de la liste des artefacts scientifiques, ou dans l'un des pack d'ingénieur ,jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Pour les apprentis (profil franche compagnie) , ça peut être marrant ce coté aléatoire. Dans ce sans là je propose qu'au début du tour le joueur choisisse l'orientation qu'il veut donner à son groupe, corps à corps ou tir. Lorsque son choix est fait , il lance 1D6 et appliquez l'effet: Orientation corps à corps: 1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3 2-3-Rien de particulier, les armes ne sont pas d'une efficacité supérieurs. Ils sont considérés comme équipées de deux armes de bases. 4-5-a l'assaut: l'unité teste de nombreuses armes de combat rapproché, l'unité frappe au cac a F+2 6: waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité frappe a F+1 et en premier Orientation Tir: 1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3 2-3-feu: les élevés testent de nouvelles répliques d'arquebuses, l'unité est considérée comme étant équipées d'arquebuses pour ce tour. 4-5-Feu à volonté: l'unité teste de nombreuses armes de tirs l'unité peut relancer les 1 pour toucher. 6: Waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité tir à F5 perforant. Voili ça fait peut être un peut trop bourrin... On peut en limiter le nombre aussi. Oui pourquoi pas. On peut aussi en faire une compétence pour les grands maitres de l'école, ou comme cela relève de la tactique militaire on peut le rendre accessible que si un officier est pressent dans le régiment. On peut le limiter en disant que pour deux régiment de base le joueur peut prendre un canon léger. Pourquoi pas ,si la gatling est prise en détachement elle peut effectuer D6 touche + bonus de rang du régiment mère avec un maximum de +3. F4 perforant. Elle est tir ou mouvement , non? Quoique je serai quand même pour qu'elle soit obligé de se déplacer. Tiens on peut dire que le joueur peut choisir de ne pas la déplacer mais il doit quand même lancer les dés de dispersion. Cela représente les efforts du pilote pour compenser les effets du vent avec le moteur. Pour les bombes je propose qu'au lieu de perforant on les rende inflammable. (cf bombes mineur nain) De plus je suis pour lui laisser la règle inflammable. Ok pas d'araignée mécanique. Ok pour la baliste et je suis pour comme le propose Indraugnir que sur un 6 la créature ne puisse plus voler de la partie. On peut en faire un choix spécial , ça limitera la quantité. Il pourrait être rejoint par un ingénieur ( logique, que je suis perspicace aujourd'hui...) Et je le verrai bien en option pou r la foreuse. Oki , pourquoi pas. On peut également faire qu'elle se déplace très lentement. Mvt 3, pas marche forcée. Foreuse: M Cc Ct F E Pv I A Cd Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Foreuse - - - - 8 5 - - - 3 membres d'équipages. Équipement : Chaque servant porte une Arquebuse et d'une arme de base. Règle Spéciale Foreuse, Position défensive, transport , Foreuse: Cf la règle des scorpion des sables ( je la taperai plus tard). Position défensive: Les personnes qui sont dans le véhicule bénéficient d'une sauvegarde à 3+ et bénéficient d'un position de tir à 360°. Les troupes qui engagent la Foreuse au corps à corps touche automatiquement. Transport:Peut embarqué une unité de maximum 10 figurines à pied. Cette unité peut quitter la foreuse et agir normalement dés son arrivée sur la table. Elle peut également resté dans la foreuse et bénéficier de son couvert. Option: Baliste + ou Gatling +
  16. Merci pour le lien, en plus on avait bien l'intention de le mettre. C'est fou comme quoi les grands esprits ce rencontrent: Je serai bien parti sur la création d'un machine, une foreuse. Qui sortirai sur la table un peu comme le scorpion des sables. Avec une unité de tirailleur ( -de 10 hommes) qui peut embarquer à bord et débarquer à sa sorti de terre. Après je pensé à deux pistes: Soi le véhicule peut se déplacer très lentement, ou on en fait une sorte de tour de défense fixe (reste à l'endroit de sa sortie), équipé d'une gatling. On pourrai la monter sur une araignée mécanique, et en faire une unité chasseuse de volant. Elle serai très mobile, pas de pénalité de mouvement. Cavalerie légère. 2 servant: un pilote et un artilleur. Pour que cela ne soit pas trop ultime on baisse la force de la baliste. Cela représente qu'elle est plus petite pour pouvoir être monté sur l'araignée mécanique. Elle peut se déplacer et tirer. Elle doit avoir passer un tour sans se déplacer pour pouvoir recharger. Par contre que sur un 6 elle soit retirer en perte je trouve que c'est trop. Après il y a la possibilité de mettre ça sur la foreuse.... Dites le que ça vous plairez la Foreuse. Longue Vie au Steampunk.
  17. Je me suis fais un peu attendre. Shima encore et toujours aussi productif , excellant. Mais voilà mes petits commentaires et suggestions. Seigneur Je suis assez d'accord avec toi , ce que l'on peut faire à la place, on peut prendre comme base le Grand Maitre Ingénieur ( je redonne le lien ) avec des option de compétence supplémentaire comme tu as proposé ou lui donner des packs options comme le conseil Deadraxe en parlant des elfe noires. maitre sorcier, ok avec que le domaine de l'alchimie. maitre templier, ok , on bossera sur des options d'équipements scientifiques. commandant de la garde, ok on le vire Héros: capitaine de la garde: ok, 1+ ingénieur, ok Sorcier: ok avec que le domaine de l'alchimie. l'option golem, on est ok Troupes: je suis partant pour enlever les troupes de corps à corps( lanciers/épéiste/hallebardiers). Pour les chasseurs, je suis pour les enlever surtout si l'on garde les Sapeurs. Deux choix de troupes tirailleurs éclaireur sa fait beaucoup. Surtout si l'un est un choix de base. Tir sur deux Rangs: je suis ok pour en faire la règle de l'armée. Si l'unité c'est pas déplacé elle peut tirer sur deux rangs. On peut aussi leur enlever la réglé mouvement ou tir. Si l'unité se déplace elle ne peut tirer que sur un rang. Pourquoi pas,mais il faudrait leur mettre un petit quelque chose, un truc qui les différencie des franche compagnie. On peut laisser la règle d'utilisation du commandement des ingénieurs comme celui du général ou avoir une arme spéciale, que le groupe ai tous la même cela peut simplifier les chose. le canon léger, ok, mais on peut le limité en disant qu'il ne peut pas y avoir plus de canon léger que de régiment. le ratata ou Gatling: je te suis, moi ça me va bien. 2 servant. Si un des deux servants meurt l'arme ne peut plus se déplacer. 2D6 tirs. Sur un double, l'arme s'enraie, elle perd alors sa phase de tir. F4 perforant. Peut être pris comme détachement. Troupes Spécial: Ok on garde que le bonus de tir à l'estimation. Lorsqu'une batterie est attaqué au corps à corps, tous les servants se rassemblent pour combattre. Ok je les passe au pistolet. les gardes des forges: nous sommes ok. Troupes Rares: OK pourquoi pas moi ça me va aussi, même si des hélices m'aurait bien plu. Vision: Je serai plus pour lui donner une vision à 360°, sans malus de tir du au déplacement. Flottant: le ballon est bien trop haut pour être attaqué au cac, seul les volants peuvent l'attaquer, les tir le prenant pour cible sont toujours considérés a longue portée. OK On peut remplacer le 3D6 par deux dés d'artilleries ( comme ça on garde à peu prés le même mouvement) et on peut rajouter des incidents de vol. Genre sur un Hit le dirigeable reste sur place ou sur un double Hit le dirigeable perd de l'altitude est peut être charger au corps à corps par toutes troupes( et plus seulement les volants). Petite question : que ce passe t'il si le zeppelin finit son mouvement au dessus d'un régiment? Ou si elle fait une perte d'altitude au dessus d'un régiment? Comme une chute de géant? Ou un engagement directement au corps à corps avec le régiment sur le bord le plus proche? Une destruction automatique comme lors d'une fuite? Pour le passage au dessus des forets, je ne suis pas pour une destruction automatique, car ça veut dire également qu'un passage au dessus d'un bâtiment est également destructeur (Personnellement je joues avec pas mal de décors). Et là cela devient vraiment compliqué et difficile à jouer surtout avec la possibilité à l'adversaire de déplacer le zeppelin. C'est peut être un peu trop violent , un seul largage par tour? Si il survole une unité dans une foret il ne peut pas larguer de bombes dessus. armes (ingénieurs et capitaine seulement): C'est violent, on devrait peut être augmenter le prix. armure ( ingé/ capitaine) on la rend combinable? Je serai plus pour donner une résistance à la magie de 1 ou 2. Je le verrais bien en bannière. Si le personnage ne peut pas rejoindre de régiment. Elle ne peut être utilisé qu'au premier tour de corps à corps. équipement technologiques (ingénieurs seulement) lunette de visée: ok A savoir si c est combinable avec toute les armes à poudre . Car avec le long fusil c 'est peut être un peu trop. Objets ? (sorciers uniquement) on va lui trouver un nom convergeur de vent: ok siphon magnétique: ok compétences d'ingénieurs: fortification : ok Je propose qu'on les combines, Officier du Génie 25 pts permet de poser un pont sur un cours d'eau ou de déplacer un élément de décor après avoir déterminer les camps. Ainsi que de poser une zone 6 x6 pas considéré comme un terrain difficile Ok je commence a éditer le poste de départ avec ce qui est Ok. Longue Vie au Steampunk
  18. Bonjours à tous . Je reprends le travail effectué par Valmir, Dame Petra,Mîm, Dreadaxe et Tresh. Qui est vraiment très intéressant. Je me permets de faire des modifications qui sont bien sur à discuter et pas figées. A ce petit récapitulatif ce joint les premières idées de Shima. Je me permets de reprendre tous dans un seul poste pour y voir un peu plus clair. .......................................................................................................................................................................................................................... Mise à jour le 20/08/08 On se Base sur le livre d’armée de l’Empire. BACKGROUND : Fondée il y a plus de cinq cents ans, l’Ecole Impériale d’Ingénierie est l’œuvre de Léonardo di Miragliano, le génial savant fou de Tilée, et du prince d’Altdorf, son mécène. Cette institution a attiré des individus éclairés, avides de développer la nouvelle science de l’ingénierie. Au cours des années, l’école s’est agrandie, séduisant même des nains chassés de la Guilde des Ingénieurs pour avoir essayé « d’améliorer » des technologies naines éprouvées. Extrait du livre d’armée de l’Empire. p 46. L'ordre de Barbe La fidélité de l' ordre à la protection de l'école remonte à ces fondement même. L'ordre a été fondé par un général mercenaire , qui décela très tôt le potentiel que pouvez receler l'école d'ingénieur. Assurer sa protection et avoir ainsi accès à moindre coût à du matériel de pointes, qui lors des batailles lui donnerai un avantage tactique certain. Il installa ses mercenaires à proximité de l'école des ingénieurs .Il se fit grand maitre de l'ordre de Barbe et investit tout son trésor dans l'école d'ingénieur. Cette investissement faillit ruiner l'ordre des sa naissance. C'est des campagnes en principauté frontalière que vint le salut. Les premières inventions furent tester et de nombreuses batailles furent gagner. Depuis l'école et l'ordre sont étroitement liés, les uns dépendant des autres. De nombreuse troupes sont nées de leurs union, les escorteurs, les sapeurs... et l'élite de l'ordre à le privilège de manier le fleuron des inventions sur les champs de batailles. Aujourd'hui encore les campagnes ou les croisades permettent à l'ordre ramène de nombreux trésor et de contribuer au mécénat de l'école. LISTE D’ARMEE : Seigneurs : 1+ Doyen de l'école d'ingénieur. pts / figurine : 95 M CC CT F E PV I A Cd 4 4 5 4 4 3 5 3 9 Armes : armes de base. Options : Peut porter une arme lourde (+ 6pts), un pistolet (+ 10 pts), une arquebuse à répétition (+ 15pts), long fusil d'Hochland (+ 20pts). Peut aussi porter un arc long (+ 15pts) ou une arquebuse (+ 15pts). Peut porter une armure légère (+ 3 pts), une armure lourde (+ 6pts) ou une armure de plates complète (+ 12pts), ainsi qu'un bouclier (+ 3pts) Il peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs et des objets de la liste des artefacts scientifiques, ou dans l'un des pack d'ingénieur ,jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Grand Maitre Ingénieur : voir le sujet en lien , il y a eu du bon boulot. + Option Golem Mécanique. Grand Maitre Templier de l’Ordre de Barbe : 145 points Même profil que dans le livre d’armée de l’Empire (p.73). Monture: Destrier caparaçonné Équipement: Arme de base, armure de plates complète, et soit arme lourde, soit lance de cavalerie et bouclier. Règle Spéciale: Grand Maitre Options: Peut choisir jusqu'à 100 points de l'arsenal expérimental , de compétences communes et d'officier. Peut remplacer son destrier par un cheval mécanique pour + 15 points. Organisation de l'armée: Vous ne pouvez aligner un Grand Maitre Templier que si votre armée contient au moins une unité de chevalier du même ordre. Grand Maitre Alchimiste: Profil des Seigneurs Sorciers avec choix du domaine de magie restreint à celui du métal. Pas de Général de l'empire. Pas d’Archidiacre. Héros Capitaine de la Garde : profile des Capitaine de L’Empire mais avec des modifications au niveau des choix d’équipement et d’objet magique ou arsenal. 1+ Maitre Ingénieur : Même profile que celui du L.A Empire. Avec des modifications au niveau des choix d’équipement et d’objet magique ou arsenal. Option Golem Mécanique pour les Maîtres Ingénieurs : le lien Alchimiste : Profile de Sorcier de bataille avec choix du domaine de magie restreint, métal Pas de Prêtre-Guerrier. Unité de Base : Arbalétrier Arquebusier. Canon Léger ok, mais on peut le limité en disant qu'il ne peut pas y avoir plus de canon léger que de régiment. Gatling: 45 points Canon Multitube à Répétition M Cc Ct F E Pv I A Cd Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Baliste - - - - 6 2 - - - Equipement: Arme de base. 2 servant. Si un des deux servants meurt l'arme ne peut plus se déplacer. Peut être pris comme détachement. 1D6 touches F4 perforantes. Portée 24 pas Tir ou mouvement. Apprentis Ingénieur : 8 points par figurine Les élèves ingénieurs et de l'école d'artillerie ont tout un tas d'élèves réparties dans les unités, charger de vanter et d'utiliser les mérites des dernières armes technologiques des écoles M Cc Ct F E Pv I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipement : Arme de base Règles Spéciales. Élève au turbin : Les élèves peuvent être réunis en détachement (donc ils suivent les règles des détachements). Studieux : Ils peuvent utiliser le commandement des ingénieurs comme si c’était le général. les apprentis autant les autorisé a 1 unité par ingénieur Test sur Terrain:Au début du tour le joueur choisisse l'orientation qu'il veut donner à son groupe, corps à corps ou tir. Lorsque son choix est fait , il lance 1D6 et appliquez l'effet: Orientation corps à corps: 1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3 2-3-Rien de particulier, les armes ne sont pas d'une efficacité supérieurs. Ils sont considérés comme équipées de deux armes de bases. 4-5-a l'assaut: l'unité teste de nombreuses armes de combat rapproché, l'unité frappe au orps à corps à F+2 6: waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité frappe a F+1 et en premier Orientation Tir: 1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3 2-3-feu: les élevés testent de nouvelles répliques d'arquebuses, l'unité est considérée comme étant équipées d'arquebuses pour ce tour. 4-5-Feu à volonté: l'unité teste de nombreuses armes de tirs l'unité peut relancer les 1 pour toucher. 6: Waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité tir à F5 perforant. Pas de Hallebardier. Pas de Lancier. Pas d'Epéiste. Pas de Franche Compagnie Pas d’Archer Unité Spécial Pistolier Escorteur Chevalerie de l’Ordre de Barbe: 23 points par figurine Même profil que les Ordres de Chevalerie du livre d’armée de l’Empire (p.76). Taille d'unité: 5+ Monture: destrier caparaçonné. Équipement: Arme de base, armure de plates complète. L'unité est armée soit de lances de cavalerie et de boucliers, soit d'armes lourdes. Options: Un Chevalier peut devenir musicien pour + 8 points. Un Chevalier peut devenir porte étendard pour + 16 points. Un Chevalier peut devenir Précepteur pour + 16 points. Le porte étendard peut brandir une bannière de l'arsenal d'une valeur maximum de 50 points. Organisation de l'armée: Cercle Intérieur: Toute unité de Chevalier peut appartenir au cercle intérieur de son ordre pour +3 points par figurine. Les Chevaliers du Cercle Intérieur ont une force de 4, mais comptent comme choix d'unité Rare plutôt qu'un choix d'unité Spécial. Options Cercle Intérieur: L'ensemble de l'unité peut être équipe d'invention commune: Guisarme : 7 points par figurine. Pince Attrape Homme : 15 points par figurine. Fléau Scorpion : 7 points par figurine. Épée Barbelée :25 points par figurine. Cheval Mécanique : 25 points par figurine. Canon: (2-3) 100 pts par canon Les pièces d’artillerie peuvent être montées en batterie. Elles doivent être placées à 2ps maximum les une des autres Barrage: obligation de tirer sur la même cible. Chaque canon qui tire sur la même cible que le canon précédent peut retirer ou ajouter 1d3 ps la distance d'estimation (soit 2d3 pour le troisième canon) une seule estimation est faite pour la batterie Regroupé :Le regroupement de machines de guerres fait que si les servants d'une machine fuit ceux de l'autre aussi pour n'importe quelles raisons. Si une des deux unités et chargé tous les servants des deux machines peuvent répondre au corps à corps. Mortier : (2-3) 75 pts par mortier Barrage et Regroupé. Garde des Forges :12 points par figurine remplace les Joueurs d’épée. M Cc Ct F E Pv I A Cd 4 3 4 3 3 1 3 1 8 Équipement : Armure de Plate, Arquebuse, Baïonnette. Arme de base Règles Spéciales Tenace, Troupes Régulières. Option : Un membre de l’unité peut devenir un champion pour 12 points+ (gagne +1 Attaque) Un membre de l’unité peut devenir un Musicien pour 6 points Un membre de l’unité peut devenir un porte-étendard pour 12 points Le Champion remplacer son arquebuse par un pistolet à répétitions pour 10 points ou par une arquebuse à répétition pour points Sapeur : 16pts par figurine. M Cc Ct F E Pv I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipement : Armure Légère, Paire de Pistolets, Arme de base. Règle Spéciale: Tirailleur, éclaireur, Sapeur (permet soit de détruire une machine en restant en contact avec elle pendant un tour ou permet de tirer avec une machine adverse capturée. Cela est faisable lorsque tous les servant sont mort et que l’unité n’est pas engager au corps à corps avec d’autre troupes.) Option : Un membre de l’unité peut devenir un champion pour +12 (gagne +1 Attaque) Le Champion remplacer son arquebuse par un pistolet à répétitions pour +5 points. Baliste AntiVolant: 60 points. M Cc Ct F E Pv I A Cd Servant 4 3 4 3 5 1 3 1 7 Baliste - - - - 6 3 - - - 3 Servants. Équipement : Arme de base. Règle Spéciale : Baliste, AntiVolant. AntiVolant:Si le joueur obtient un 6 à son jet de tir pour toucher une créature volante , Il fait perdre à sa cible la règle « Volant ».. Pas de Joueur d’Epée Unité Rare Canon Feu d’Enfer Avec Option retranchement. Batterie Tonnerre de Feu Avec Option retranchement. Tank à Vapeur Chariot de Guerre : voir le lien donné par Dreadaxe. Zeppelin : 110 points M Cc Ct F E Pv I A Cd Servant 4 3 4 3 5 1 3 1 7 Zeppelin - - - - 6 3 - - - Équipement : Armure Légère, long fusil de hochland, Arme de base et chapelet de bombes. 2 membres d’équipage (Un pilote et un tireur) Règle Spéciale : Vision, Flottant, Au Grès du vent., Inflammable, Largage de Bombe , Éperon (1D3 touches d’impact). Vision: Je serai plus pour lui donner une vision à 360°, sans malus de tir du au déplacement. Flottant: le ballon est bien trop haut pour être attaqué au corps à corps seul les volants peuvent l'attaquer, les tir le prenant pour cible sont toujours considérés a longue portée. Au Grès du Vent: le ballon avance en ligne droite de 1 ou 2Dé d'artilleries ( au choix du joueurs) dans la direction voulue par le joueur, une fois ce mouvement fait l'adversaire peut déplacer le ballon d'un d6 dans n'importe quelle direction. Le joueur peut choisir de ne pas la déplacer mais il doit quand même lancer un dés d'artillerie. Cela représente les efforts du pilote pour compenser les effets du vent avec le moteur. Sur un Hit le dirigeable reste sur place, sur un double Hit le dirigeable perd de l'altitude est peut être charger au corps à corps par toutes troupes( et plus seulement les volants).Si le Zeppelin perd e l'altitude au dessus d'une unité , il est détruit automatiquement et inflige à l'unité 1D6 touches F4 Inflammables. Largage de bombes: Si le ballon survole , une ou plusieurs unité ennemies, le pilote lance des bombes qui provoquent d6 touches de f4 Enflammées. Si il survole une unité dans une foret il ne peut pas larguer de bombes dessus. Marteau de l’Empereur (énorme canon) 500 pts Servants : 5 apprentis ingénieurs et 2 ogres. Le MdE peut être rejoint par un maître ingénieur, sélectionné normalement dans le LA. Apprenti : M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 pistolet et armure légère Ogres : M6 CC3 CT3 F4 E4 PV3 I2 A3 Cd7 paire d’arquebuses* et armure légère MdE Portée 120 ps F10 E8 PV5 Le MdE est un canon et suit toutes les règles de canon avec les exceptions suivantes. Lors du tracé du rebond, calculer la trajectoire comme d’habitude mais en utilisant le gabarit de 3 ps pour représenter le boulet. Toutes les figurines sur la trajectoire du boulet subissent une touche de F10 causant 2D3 blessures. Munitions géantes : toutes les unités subissant des dégâts dus au MdE et toutes les autres dans un rayon de 6 ps autour de ces unités doivent faire un test de panique. Répartition des tirs : 1-4 : le MdE ; 5 : les apprentis ; 6 : les ogres. Si un maître ingénieur rejoint la machine il peut être touché ainsi : si vous obtenez 5, vous touchez les apprentis, relancez le dé, sur un 1 c’est le maître ingénieur qui est touché. Monstre de métal : il faut bien la force de 2 ogres pour bouger cette énorme machine. Le MdE ne peut en aucun cas bouger. Cependant il peut s’orienter comme n’importe quel canon. De plus le MdE cause la peur. Pertes : Si les deux ogres meurent le canon ne peut plus changer d’orientation. Tant que le canon possède trois apprentis ou plus il peut tirer normalement. Entre un et deux apprentis il ne tire qu’un tour sur deux. Position fortifiée : le MdE est une Grande cible. De plus il offre un couvert lourd aux servants. En càc les servants sont considérés comme défendant un obstacle Foreuse: 60 points M Cc Ct F E Pv I A Cd Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Foreuse - - - - 8 5 - - - 3 membres d'équipages. Équipement : Chaque servant porte une Arquebuse et d'une arme de base. Règle Spéciale Foreuse, Position défensive, transport , Foreuse: Cf la règle des scorpion des sables ( je la taperai plus tard). Si elle émerge au milieu d'un régiment , elle inflige 1D6 touches de F4, avant d'être placé en contact sur le flan le plus proche du régiment. Position défensive: Les personnes qui sont dans le véhicule bénéficient d'une sauvegarde à 3+ et bénéficient d'un position de tir à 360°. Les troupes qui engagent la Foreuse au corps à corps touche automatiquement. Transport:Peut embarqué une unité de maximum 10 figurines à pied. Cette unité peut quitter la foreuse et agir normalement dés son arrivée sur la table. Elle peut également resté dans la foreuse et bénéficier de son couvert. Seul les unités de Sapeur et les personnages peuvent embarquer dans la Foreuse; Option: Baliste AntiVolant + 65 points. ou Gatling + 50 points. Pas de Flagellant. COMPETENCES DE SEIGNEURS ET DE HEROS: Compétence commune: Formé chez les nains: 50 pts Une unité d'arquebusiers bénéficient de +1 au toucher. Artilleur expert: 25 pts permet de relancer un misfire sur une machine de guerre une fois par partie. si la machine explose tout de même l'ingénieur et tué. Compétence d'ingénieur: Maitre de la fonte: 10 pts (peut être prit plusieurs fois). Pour chaque achat de la compétence, permet d'aligner un canon léger ou une Gatling. (biensur en payant leur coups normal). Expert en bois: 25 pts Permet a une unité d'arbalétriers de relancer les 1 pour toucher. Alchimiste : 25 pts Une unité d'arquebusier peut rajouter 1d6 a la distance de tir (soit 2d6 pour le premier tir) Sapeur: 35 pts Permet d'infliger 1d3 blessure a une machine de guerre après le déploiement ou de retirer une section de bâtiment Fortification : 15 pts Permet de créer une protection pour une unité ou batterie, elle procure un couvert lourd et accorde les bonus d'un élément défensif. mais ne permet de tirer que sur un rang. Génie: 10 pts Permet de poser un pont sur un cours d'eau. Piégé et trappes:25 pts Permet de poser une zone 6 x6 pas considéré comme un terrain difficile Expert en explosifs: 20 pts L’ingénieur travaille sans relâche pour améliorer les poudres noires, sur le champ de bataille il dispose d'un tonneau d'un nouveau produit sortit de son imagination. Usage unique, permet une fois par partie d'utiliser un de ces effets sur un canon ou mortier : Sur un canon, il double sa distance de rebond. Sur un mortier, il peut quand a lui peut relancer son dé de distance de déviation, en cas d'incident de tir, la pièce explose tuant l'ingénieur et l'équipage. Compétence d'Officier: Tir sur deux Rangs: 25 points Lorsqu'une unité est accompagné par officier ayant cette compétence , elle peut tirer sur deux rangs si elle ne s'est pas déplacer. Si elle c 'est déplacé elle peut tirer mais seulement sur un rang. Calme : 30 pts Grâce à son charisme et sa réaction, l'officier permet a ses hommes de ne pas paniquer face à une charge l’unité qu’il a rejoint peut toujours tirer en contre charge (mais LDV normale hein!). Officier de liaison: 15 pts Entrainé à opérer avec l'artillerie impériale, celui ci peut guider les tirs de mortiers. Permet à une batterie de mortier de bénéficier de la ligne de vue de celui-ci. Avant garde: 30 pts Cet officier est souvent en première ligne pour permettre a l'armée de se positionner pendant qu'il affronte l'ennemi le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut effectuer un mouvement gratuit après le déploiement. Arrière garde: 30 pts L'officier attendant que l'ennemi se positionne pour faire un mouvement rapide et déployer au bon endroit ces pièces d’artillerie Le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut se redéployer a 8 pas dans la zone de déploiement après que l’ensemble des déploiements soit finit. Repli stratégique: 20 pts L'officier est habitué a se replier pour libérer les lignes de vu de l'artillerie ou entrainer un ennemi dans un piège l'officier peut en réaction à un charge, ordonner un repli, l'unité jette 1D6 supplémentaire et conserve les meilleurs (2d ou 3d) , elle se ralliera automatiquement au début de son prochain tour et pourra tirer normalement ( mais pas de mouvement) ARSENAL EXPERIMENTAL : Les équipements Chef-d'œuvre de l'arsenal expérimental suive les règles des objets magiques: un personnage ne peut porter qu'une seul arme de l'arsenal.... Seules les inventions communes peuvent être prises plusieurs fois dans une même armée. INVENTION COMUNE: Voici la liste des armes expérimentales supplémentaires qui s’ajoute au livre d’armée de l’Empire Guisarme :7 points : ingénieur et officier. Cette arme donne à son porteur +1en force, et +2 en force contre la cavalerie Pince Attrape Homme :15 points : ingénieur et officier. Confère à son porteur la capacité Coup fatal Fléau Scorpion :7 points : uniquement champion, ingénieur et officier. Donne à son porteur un bonus de F+3 au premier tour de combat. Epée Barbelée :25 points :ingénieur et officier. Arme lourde Donne +1en Force, et elle enlève 2 PV par blessure non sauvegardé Grenade :20 points: uniquement Ingénieur et Officier 1 utilisation Arme de lancer, Portée : 6 pas, 1D6 touches F3. Arme perforante, Si sur son jet de lancer le personnage obtient un 1, il subit une touche F4 perforante. Cette arme peut être utilisée en réponse à une charge Tromblon :15 points uniquement ingénieur et officier. Souffle, mouvement ou tir, force 3, arme perforante Fumigènes :10 points : ingénieur et officier. 1 utilisation, mais peut être acheté plusieurs fois. A chaque utilisation de fumigène, on lance un d6. Sur 1, le fumigène ne se déclenche pas correctement ou un coup de vent trop violent le dissipe rapidement, et il n'a pas l'effet escompté. On peut déclencher les fumigènes dans les cas suivants. Pendant son tour, lors de la phase de tir. La fumée cache l'unité du porteur. L’unité ne peut tirer pendant ce tour. Lors du tour suivant de l'ennemi, si cette unité est prise pour cible, on la considère en couvert lourd. Par ailleurs, Toute unité chargeant celle ci, si l'unité du porteur maintient sa position, perdra tous les avantages de la charge (comme les pieux bretonniens). Lors de la déclaration d'une charge ennemie, et après avoir déclaré que l'unité du porteur fuyait. L'unité chargeant ne charge qu’avec la moitié de son mouvement. Cela ne s'applique pas aux unités volantes. A la fin d'un tour de combat, alors que l'unité du porteur doit effectuer un test de moral car il a perdu le combat. Si le fumigène se déclenche, les unités adverses poursuivre de la moitié de leur mouvement. Les unités frénétiques susceptibles de poursuivre effectuent leur mouvement normalement Si la fuite est automatique (perte contre une créature causant la peur et de PU supérieure), le porteur ne peut déclencher son fumigène. Baïonnette : Option pour régiment équipé d’arquebuse, +1 point par figurine. Lorsqu’une arquebuse est équipée d’une baïonnette, elle est considère comme une lance au corps à corps. Lunette de Visé :20 points. Uniquement ingénieur et officier. Une arme de tir équipé de lunette de visé ne subit plus les malus de long porté. CHEF D'OEUVRE: Chefd'Oeuvre à potentiel de destruction Massif(Arme magique): terreur des officiers : 30 pts cette arquebuse fut fabriqué de concert par un ingénieur nain et humain dans les forges. Il fut commandé au départ par un baron pour tenter d'avorter une négociation ne tournant pas a son avantage, se fut un succès. Mais le vil baron fit assassiner l'ingénieur nain pour éviter que l'arme ne se retourne contre lui. fusil de hockland , coup fatal. le souffle du dragon 30 pts une tonneau sous pression envoyant des jets de vapeurs brulants. souffle f2 sans sauvegarde d'armure. foudre et tonnerre: 50 pts utilisant le principe du cheval mécanique, une sphère de métal tourbillonne et fait crépiter la lame d'une énergie inconnue, son inventeur et mort et son apprenti mis au point un gant permettant de se prendre le surplus de décharge. arme magique annule les sauvegardes d'armure projecteur a particules 25 pts d6 tir de f4 portée 18 pas, pas de malus de tir multiples. lame brulante: 25 pts un système permet d'élever considérablement la température de la lame faite d'un acier solide. +1 en F attaques enflammées gantelets mécanise: 30 pts cette paire de gantelets lourds donne la force d'un ogre au combat. force +1 +1 attaque, ne peut pas porter d'autre arme. pique explosive:20 points une bombe fixé au bout de cette longue lance en métal: lance. usage unique, permet de faire une touche auto ,f+2 fans sauvegarde d'armure. a pique, oui je l'ai mise en utilisation unique , après le cout? je sais pas du tout. une touche auto F6 sans svg, ça peut être fort. Fusil Tesla 70 pts. Générateur de rayon de la mort alternatif par Nikola Von Tesla Cette arme dévastatrice à était mise au point après plus de 900 expérience diverses. Seulement son créateur disparu d'en étrange circonstance juste après sa création, des hommes de peu de foie jurent l'avoir vu être enlever par des hommes à moitié rats... Tir F4 Sans sauvegarde d’armure ; Porté 20 ps. Mouvement ou tir. Si la cible blessée est en contacte avec une autre figurine portant une armure, elle est à son tour touché sur un jet supérieur à sa svg d'armure. Dés lors elle subira une blessure F4 sans sauvegarde d'armure. Si elle est blésée vérifier à nouveau si elle est en contact avec une figurine et appliquer la règle. Le courant électrique se dissipe si une figurine n'est pas touché. Une figurine ne peut être électrocutée qu’une fois par tir. Chefd'Oeuvre Révolutionnaire de Protection (Armure Magique): armure tortue:20 pts faite d'un alliage nain, cette armure complète, protège efficacement son porteur mais l'oblige a être a pied tant son poids le déséquilibre a cheval svg 3+ , figurines a pied uniquement, peut être combiné avec d'autres pièces d'armure. armure en plomb. 30 pts une épaisse plaque en plomb empêche la plupart des armes de le pénétrer vraiment. Svg 4+ , et résistance à la magie (1). Armure de protection runée.35points Ingénieur uniquement Cette armure fut commandée par plusieurs ingénieurs pour étudier et découvrir les secrets de sa fabrication. A l’occasion elle trouve son utilité sur les champs de bataille. Elle confère une sauvegarde de 5+ et une invulnérable de 5+. Armure de camouflage absolu Cette armure qui ressemble plus a un buisson naturel permet a l'ingénieur de passer inaperçu et d'assister a la bataille tranquillement. Svg6+, à pied uniquement, ne peut pas rejoindre d'unité, le personnage ne peut être ciblé a moins de 12 pas Artefacts Scientifique (Objet Cabalistique): Convergeur de vent: 30 pts Cet appareil couplé a la magie d'un sorcier, lui permet de mieux canaliser les vents de magie le sorcier ajoute 1d au dés communs a caque phase de magie. Syphon Magnétique: 40 pts Cette boite en plomb et munie d'un système complexe dedans, lorsque l'adversaire fait appel a la magie, la boite capture une partie de cette puissance et permet au sorcier de l'utiliser a ses fins. permet de capturer 1 dé de magie des dés communs adverse et de la placer dans ses dés communs de dissipation Chefd'Oeuvre Scientifique (Objet Enchanté) : Cartouches 30 pts Un ingénieur talentueux a mis au point un système de cartouche ou la poudre et la balle ne font qu'un. Mais vu la difficulté a produire cet équipement seuls quelques ingénieurs arrivent a s'en procurer. tir multiple +1 Utilisation unique. Sphère alchimique 10 pts tir: lancé 2+d6pas pendant la phase de tir en utilisant la CT du héros ou champion. Cette distance étant très courte pas de -1 pour la longue portée. S'il touche, petit gabarit, d3 de F3 sur les personnes touchées. Les sauvegardes s'appliquent normalement, si le tir rate la sphère explose prématurément ou tombe dans la boue ou encore rebondi par terre. Prisme de puissance 25points prisme à forme spéciale, propriété de réfraction permettent de diffuser toute énergie parcourant les champs de bataille. Après que l'ennemi est choisi ses sorts. Lancer un dé sur 4+ à chaque début de phase de magie choisissez aléatoirement un sort ennemi le joueur ennemi ne pourra pas le lancer. Boussole d'argent Météorique 10points cette boussole pointera toujours vers la plus grande concentration de magie sur le champ de bataille. Votre adversaire au début de la bataille doit désigner l'unité qui possède l'objet magique le plus cher, sans toutefois à avoir à en préciser la nature. Longue vue 5points Lancer un dé un début de la bataille pour chaque unité ennemi. Sur 4+ peut détecter tout unité caché ou indétectable jusqu'à ce qu'elle soit révélée. ex fanatique gobelin, assassins etc.. En cas de succès votre adversaire doit révéler le nombre et le type de toutes les troupes cachées dans l'unité correspondante. Feux d'artifice: 15 points Le régiment est subjugué par un magnifique feux d'artifice. le joueur choisi une cible qui devra effectuer un test de commandement . Si elle échoue à son test elle ne pourra pas bouger lors de sa prochaine phase de mouvement. Pas de portée. Pas de ligne de vu. Après utilisation lancé un D6 , sur 1, l'objet n'est plus utilisable. Invention à Zone d'Effet (Bannière Magique): Tonneau Tonnerre : 25 pts Des petits barils roulent vers l'ennemi au moment de la charge et le perturbe dans des flash lumineux. Permet de toujours maintenir et tirer ou de frapper en premier au premier tour de corps à corps. Cloche d’Epouvante : 45 points C’est un étendard mécanique qui permet de provoquer la Terreur Grand Miroir: 20 pts les tireurs subissent un malus de -1 pour tirer sur le personnage ou l'unité qui l'accompagne. ........................................................................................................................................................................................................... Merci à vous. Longue Vie au Steampunk.
  19. Ok, je relance le sujet Écoles des Techniques et de ingénieurs d'Altdorf, Liste d'armée impériale d'ingénieurs. A de suite sur ce nouveau sujet. Merci à Vous. Longue Vie au Steampunk.
  20. Bon j’ai édité le premier poste avec la version finalisé du Baron. Donc normalement nous avons fini cet ouvrage. Merci à tous et Bravo Maintenant nous allons pouvoir poursuivre un projet plus grand et plus fabuleux encor, un voyage au cœur de la vapeur et de ses mystères. Maintenant la création d’une liste d’armée Steampunk !!! Que nous faisons ? : Un nouveau sujet pour démarrer sur de nouvelle base. Ou bien nous continuons et reprenons comme base les recherches du sujet suivant :Ecoles des Techniques et des ingénieurs d'Altdorf, qui colle pas mal à notre projet. J’attends vos réponses, j’ai quelque idées qui me démangent et j’ai hâte de les partager avec vous. Merci à vous. Longue Vie au Steampunk.
  21. Je suis plus que pour cette idée de liste d’armée Steampunk. C’est trop bon je n’osais pas le demander. Oh Oui, j’ai déjà des idées qui fusent. Argggg. Un zeppelin en choix de rare. Je me fais du mal. Vilain Shima de proposer ce genre de chose, ce n’est pas bon pour la santé mental de tes petits camarades de jeux. Bon allez on finit se bon vieux Von Effeil et on passe à la grosse cité de la vapeur. (J’ai hâte). Donc que faisons-nous pour la règle sur l’artillerie. On lui laisse la règle de basse des ingénieurs, on lui donne une version améliorée, ou on ne lui donne aucune règle en lien avec les machines ? Il est tout de même un héros ingénieur, donc il mériterait qu’on lui donne les règles de sa profession. Ou on lui laisse « lassé de l’artillerie ». Bon allez on lui laisse. Bon reste à lui déterminer un prix : De base l’ingénieur est à 65pts + La paire de pistolets à répétition 20 pts +Le gilet 8 pts +l’amulette 15 pts +L’amélioration des règles d’artillerie (lassé de l’artillerie) 30pts ??? +Duel d’honneur, qui est un peu la règle du long fusil mais que dans un cas particulier, donc 10 pts ??? + les caractéristiques modifiées +1 en initiative (5 pts) , en attaque(15 pts) et en commandement (15 pts). 35 pts ? Ce qui nous amène à un total de 183 pts. Cela me semble correct à première vu. Et vous ? Longue vie au Steampunk.
  22. Pas de souci Mîm , j'ai du mal m'exprimer mes les 12 compétence étaient une simple liste d'idées . Je n'ai jamais pensée que nous allions toutes les garder. Je pense que pour la règle du duel d'honneur, le plus simple est de garder la proposition de Shima. C'est simple et efficace. Pour le gilet pare-plomb moi je reste partant pour une sauvegarde de 6+ au corps à corps et de 4+ contre les tirs. Et à coté on garde l'amulette magique des nains avec une invulnérable à 6+. Pour résumer on a: Les caractéristiques. L'équipement: paire de pistolets à répétition, Gilet pare-plomb Les Règles ou Objets spéciaux: Duel d'honneur, L'Amulette des Nains. Si tout le monde est ok. Donc pour correspondre à la clarification donnée par Mîm il nous manquerait 1 règle à définir. Pour ma part, finalement , je ne suis pas convaincu de la règle " Lassé de l'artillerie". Quelqu'un serait-il intéressé pour fouiller la piste technologique (amélioration canon ou autres) ? Obus, balles améliorées pour les arquebusiers... Qui correspond peut être plus au personnage. Longue vie au Steampunk.
  23. C’est une bonne idée pour le gilet pare plomb. Une sauvegarde de 6+ au corps à corps et de 3+ contre les tirs. Je trouve ça honnête. Donc on peut mettre ça à la place de l’armure. Pour le duel d’honneur, oui c’est vrai que c’est loufoque pour les hommes bêtes, après les Ogres ont des armes à feu et voyage pas mal pour s’ouvrir à différentes cultures. De plus les personnages qui ont leur propre arme de tir utilisent cette dernière. (Bon j’arrête de me faire l’avocat du diable) J’ai relu ta proposition Shima pour le duel, c’est vrai que ça peut être aussi intéressant de lui permettre de faire un tir de contre charge, qui pourrait être ciblé sur une seul figurine. Ainsi le joueur pourrai choisir en fonction de la composition de l’unité qui le charge, soit tirer dans le tas, soit sur le personnage qui est en son sein. Sinon on peut essayer de continuer à fouiller la piste du matériel qui transporte avec lui. Longue vue, Instrument de mesure, Pièces détachées Ou lui permettre de booster la puissance d’une machine. Avec une sorte d’aménagement vapeur. Des obus vapeurs... Pour la petite histoire je me suis demandé si ça serai pas une piste à fouiller que de le mettre en fauteuil roulant suite à l’explosion du Golem prototype. Nous pourrions envisager des règles autour de ça. Notamment une petite chaudière vapeur, avec des jets de dé de vapeur comme sur le tank... Mais je me dis que ça pourrai trop ressembler à confronte... Vous en pensez quoi ?
  24. Et oui il y a eu un peu beaucoup de règles, c’était des idées en vrac à trier Navré, mais bon passage obligé, mieux vos en enlever que de se retrouver à court d’idée. Argggg , vous allez réussir à me faire culpabiliser... Bon à priori on est ok pour Les caractéristiques Test grandeur Nature Duel d’honneur La paire de pistolet à répétition L’armure lourde. L’objet magique Pour l’amulette du forgeron, moi ça me va, surtout le modificateur contre les attaques enflammées, même si je reste toujours perplexe face aux sauvegardes sur 6+, j'ai une petite preference pour les 5+. (Comme j’ai une tendance à être bourrin... soupir...) Par contre je ne suis pas très convaincu pour l’artillerie, ok c’est un ingénieur, mais bon, je ne le vois pas trop investi la dedans. Mais c’est vrai qu’il lui faut quand même quelque chose de technique d’ingénierie. Vous êtes sur de pas vouloir lui mettre des apprentis à sacrifier ??? Non ? Juste un si non... Pour le prix ou doit être dans les 170pts pour l’instant. Shima j’ai un peu retouché ton texte, j’espère que ça te va. Te prive pas si tu veux le retoucher. Vive le steampunk.
  25. Allez nous pouvons maintenant commencer la suite des aventures. J’ai repris les recherches de Shima comme base. Et voilà mes premiers idées qui en résulte. Il y a surtout du trie à faire. ..................................................................................................................................................................................................................... Baron Von Effeil Background : Enfant ingénieux, élevé à l’abri du manque et de la pauvreté, il pu librement faire grandir son imagination. Turbulent et insolant, il mit en échec toute les stratégies éducative et vit défiler une longue succession de précepteurs. Le Baron Von Effeil fit ses premières classes à Nuln, sa famille de riches négociants en acier de la région lui permit d'entrer au sein de cette grande école. Cette période fut laborieuse pour lui. Préférant passer sont temps à modifier les pièces d’artilleries plutôt que d’apprendre à se battre à cheval. A la sortie de ses classes d'où il reçu de très mauvaises appréciations, il prit la route d'Aldorf, pour intégrer l'école d'ingénierie. Étudiant et apprenti toujours aussi désinvolte, fainéant, il était le cauchemar et le désespoir de ses maitres, car il était aussi un véritable génie de la mécanique. Le chemin fut long et dur pour ne plus être un simple assistant d'atelier, ses maitres ne supportant pas son comportement. Mais un beau jour il eut malgré tout le privilège de resserrer les boulons d’un des rares tanks à vapeurs encore en état de marche. Il se passionna pour la mécanique de cet engin et chercha à en percer les secrets. Dés lors s'engagea un combat pour rivaliser avec son créateur, il devait pouvoir lui aussi comprendre et créer cette machine. Cependant son père las de ses frasques et de son comportement, l'envoya pendant une année dans les forteresses Naines pour y apprendre le respect, le goût du travail et surtout l'obéissance. Travail, sueur et labeur furent les maitres mots de ce séjour. Mais ce fut aussi l’année de sa rencontre avec le maitre de la guilde des ingénieurs Burlok Damminson. Cette rencontre fut un tournant dans sa vie. La vision de son bras mécanique fut comme une révélation, comme une solution à son combat. Sa solution avait désormais une forme celle d'un corps entièrement mécanique. Ce corps allait lui permettre de devenir aussi célèbre, voire même davantage, que Leonardo. Ainsi décidé à prouver son génie, il se mit en tête de créer une armure mue par vapeur. A la grande surprise de ses parents, il décida de rester quelques années de plus dans la cité naine pour profiter de leurs enseignements et préparer son projet. Le vieux maitre nain ne put raisonner ce jeune humain .qui semblait être sur le point de reproduire les mêmes erreurs que lui. Le jour de son départ, il lui a offert une amulette symbole de leur rencontre, de leur complicité et de leur amour pour les machines. Des serments furent échangés dont la promesse de revenir lui montrer ses inventions. Maintenant pour rendre viable son projet, il avait besoin d’énergie, de beaucoup d'énergie, de beaucoup de vapeur, mais aussi d'argent. Il reprit ses études d’arrache-pied et les boucla en quelques mois seulement, au soulagement de ses enseignants. Il reçu son diplôme, une bourse, des apprentis. Il s’installa dans un laboratoire et commença à mettre au point une chaudière aussi puissante que celle du tank à vapeur. A chaque expérience, il approchait du but, mais chaque tentative emportait son lot d'apprentis. Aucun sacrifice n'était trop grand, seule la réussite avait un sens. Il fini par créer une réplique de la chaudière du tank à vapeur, première étape de son projet. Grâce à cette réussite on lui confia plus de ressources et de nouveaux apprentis, Il lui fallu de longs mois pour aboutir à la création d’un premier prototype de Golem Mécanique. Une véritable merveille, mais aux multiples défauts: lenteur, faible autonomie et surtout risque d’explosion. Il présenta tout de même son invention devant un conclave réunissant de grands ingénieurs et de nombreux Généraux de l'Empire. Tous furent surpris et enthousiasmés par la machine. Mais Von Effeil, dans un allant d'orgueil, demanda a son apprenti pilote de pousser la Golem au maximum de ses capacités. Malheureusement le Golem explosa dans un grand nuage de fumée et de projectiles métalliques fauchant au passage quelques apprentis. De nombreuses personnes dans l'assistance furent blessées et les survivant purent voir Effeil sortir miraculeusement vivant de sous la carcasse fumante du Golem. Malgré cet incident, le conseil, lui ordonna de poursuivre ses recherches et pendant des années, il essaya de perfectionner sa machine. Il passa un temps infini à perfectionner et à stabiliser la chaudière du Golem Mécanique sans aucun remord pour ses apprentis perdus. Finalement, après plusieurs années, il atteint son but et put présenter à nouveau le Golem Mécanique. Il reçu les félicitations de ses pairs et reçu ordre de le tester dans le feu de l'action. La réussite fut-elle que l’Empereur en personne le gratifia d’une visite au cours de laquelle notre jeune inventeur fut anobli et doté d’une baronnie. Aujourd'hui la fabrication de nouvelles unités a commencé mais entre les zones de combats, les réparations de son modèle, les soirées mondaines, il n'a que peu de temps pour se lancer dans un nouveau projet. Mais une fois que son modèle aura fait ses preuves, il pourra démarrer la fabrication de nouvelles armures encore plus grandes et bien plus dangereuses. M CC CT F E Pv I A Cd 4 3. 5 3. 3. 2. 4 2 8 Arme et Armure: paire de pistolet à répétition, Gilet pare-plombs. Options : Règles Spéciales : Cour d'apprentis: Aujourd'hui, fort de sa réussite le Baron est entouré de nombreux apprentis. Ces derniers ne donneraient pas leur place pour tout l'or du monde et le Baron est sans scrupule, il utilise ses apprentis comme des serviteurs et de la chair à canon. Le baron est toujours accompagné de un ou plusieurs apprentis qui lui confèrent la règle attention messsire ou une répartition des tir, genre 1-2 pour lui, 3-6 pour les apprentis. Centre de Commandement: Le Baron est là sur le champ de bataille pour observer et guider le test de sa création. Pour se faire il observe le champ de bataille avec une longue vu et donne les ordres au Golem à l’aide de drapeaux agités par l’apprenti. Le golem peut charger à 360° si le Baron a une ligne de vue sur la cible. Test Grandeur Nature: Le Baron ne se déplace sur les champs de bataille que pour des essais grandeur nature du Golem Mécanique. Quand l'on joue le baron il est obligatoire de jouer une armure, donc cela utilise deux choix de héros. Troupe du génie : Le Baron Von Effeil a su s'entourer d'homme de qualités et de savoir qui savent travailler dans l'urgence , le danger et les conditions extrêmes. Après la phase de déploiement le joueur de l’Empire peut rajouter sur la table de jeux un pont ou un retranchement pour machine. Para-Magie: Le Baron a mis au point de longues tiges de métal et d'alliage de plomb, qui permettent de canaliser la magie dans la terre afin de ne pas en subir les effets. Il peut donner gratuitement à un régiment une bannière magique qui lui confère une résistance à la magie (1) Carte d'État Major: Pour bien préparer les tests du Golem Mécanique, le Baron Von Effeil, étudie soigneusement les cartes de zone de bataille. Ce qui permet d'optimiser le déploiement de l'armée. +1 sur le jet de déploiement. Attention Danger Mines: Dans les laboratoires, le Baron a mis au point des explosifs qui sont enterrés pour exploser au passage de troupes. En début de partie le joueur de l'Empire peut placer sur la cartes du champ de bataille des mines. Lors de la bataille les troupes qui passeront sur les mines seront victimes d'une explosion. Duel Honneur: Le Baron Von Effeil est un homme romantique et d'honneur, mais suffisamment excentrique pour ne pas vouloir se salir les mains et se fatiguer. Il ventera et proposera toujours un duel d'homme d’honneur, un duel au pistolet. Lorsqu’il relève un duel, il a la possibilité d’influencer l’adversaire pour faire un duel au tir et non au corps à corps. Le personnage adverse doit réussir un test de commandement ou faire preuve de galanterie et accepter le duel au pistolet. Un personnage qui possède une arme de tir utilise la sienne pour le duel. Dans le cas contraire un pistolet est fourni par un apprenti. Cela ne fonctionne pas sur les personnages immunisés à la psychologie. Gilet Pare-Plomb: Beau, simple et coloré, ce gilet est aussi un fleuron de technologie, qui protège son porteur. Le gilet confère au Baron une Svg à 5+ Cadeau des Nains: C'est l'amulette offerte par Burlok Damminson; Confère à son porteur une Svg invulnérable 5+. Lassé de l'artillerie: Orienter un tir d'artillerie est une formalité ennuyeuse pour le Baron. Art qui pour lui n'a plus de secret, surtout quand on est un génie qui connait les secrets du vent et de la balistique. Et surtout quand on a des apprentis qui courent dans tous les sens pour donner ses ordres. Les pièces d'artillerie présentes dans son aire de commandement (6ps) peuvent bénéficier de sa règle de relance d'artillerie. Il peut également tirer après la phase de tir des machines si il n’a pas eux à faire de relance pour ces dernières. Fusil T.E.S.L.A: Mélange de bobine de cuivre et d'accumulateur. Il dirige un faisceau électrique le long d'une tige pour faire un arc électrique. Arme Tesla. Attaque éclair. Il faut quand meme dire que j ai un petit faible pour les regles suivantes : Duel Honneur: Cour d'apprentis: Centre de Commandement Merci à vous. Longue Vie au Steampunk.
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