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Warhammer Forum

PogoNeo

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Messages posté(e)s par PogoNeo

  1. Bah au final c'est pas mal, ça peut compenser le fait qu'on a pas escouades de combat... Bon après fait être a 6pcs de Logan... mais du genre full BC, si on a pas mal de pertes ça évite la surenchère du test.

     

    Je cache pas que je vois pas comment réussir a exploiter correctement un escouade de BC a 15... Sachant que ça rentre pas dans tous les transports... Je ne vois que le StormFang.

     

    Ce soir je posterais la liste que j'ai préparé afin d'avoir vos avis sur sa viabilité

  2. Ok merci pour l'information. 

     

    Je me pose une autre question, doit on faire des tests de moral à côté de Logan si un Wolf Guard Pack Leader est avec nos scouts par exemple ?

     

    Je serai tenté de dire que non, mais j'ai pas trouvé grand chose sur le sujet...

  3. Salut a vous,

     

    Je viens de lire les 13 pages et ça a été très instructif et je vous en remercie, car je ne savait pas comment aborder les SW et faire des listes avec...

     

     

    ma première approche sera de jouer essentiellement en WG, sachant que l'on peut les prendre en moto, en réacteur et en termi... Ce qui évite les doublons (j'aime les règles types tournois... ^^) et permet d'avoir le PC pour la formation elite. Aussi coupler a des scouts plasma, ça peut vite faire monter la pression. Surtout que les combis s'utilisent tout le temps, car avant de mémoire c'était une fois par partie... Donc vive le plasma ^^. Aussi le soucis est que ça fait un paquet de point a dormir en réserve, en incluant Logan... Bref avoir...

     

    Par contre, pour les wulfens de flanc, pourquoi ne pas coupler ça avec Harald, permet des relances, bonne save au tir, mais le mettre au même niveau que les wulfens... Histoire d'inciter le joueur a lui tirer dessus... Ça reste un perso... Et je pense qu'au CaC il doit faire son petit effet...

     

    Aussi tout ce que je dis, est a prendre avec des pincettes, je n'ai encore jamais fait de partie avec les SW... Mais j'ai pour objectif de les coupler avec du GK... ^^. Mais faut que je les assemble... Et j'ai pour projet de tout aimanter... Les armes surtout...

     

     

    PogoNeo

  4. Oui, mais dout le choix cornélien alors... Sur des tréma tirant à 12ps, si tu sprintes pour tirer tu vas forcément être à porter de charge... Donc potentiellement au tour d'après tu prends la charge... Au lieu de la donner

    Va falloir que j'utilise ce pouvoir sur d'autres unités.

    Merci pour la réponse.
  5. Bonjour à vous,

    Je viens vers vous car les recherches sont infructueuses sur la question que je me pose concernant le pouvoir de l'esprit ruche "déferlante"

    Ce pouvoir permet de sprinter et de tirer, mais est il possible de charger après ?

    Ayant un doute je me tourne vers des personnes plus expérimentées.

    Pour info déferlante dit exactement :

    "déferlante est une bénédiction ciblant une unité amie à 24ps ou moins. Tant que ce pouvoir est en jeu, la cible peut à la fois sprinter et tirer à sa phase de tir"
  6. Bonjour à vous,

    Après des recherches infructueuses sur internet et sur le forum je me décide de demander les avis de personnes plus expérimentées.

    Voilà le dilemme sur l'insensible :

    Comment résout on le cas de l'insensible sur une figurine mono PV ?

    Pour moi elle meurt et l'insensible ne sert a rien car à la page 164 du GbR il est noté que suite à la perte d'un PV... 1-1=0 donc mort avant de pouvoir lancer le jet d'insensible.

    Pour un ami, seul la MI ou les forces D empêchent le jet d'insensible... Et c'est dit plus loin sur cette même page, que l'on ne peut tenter de jet d'insensible sur ce type de dégâts...

    Est ce que mon interprétation est correcte ou alors mon ami a bon sur toute la ligne ?


    Pogo
  7. Oui j'ai vu cette présentation, mais j'ai trouvé plus d'informations sur le site Battle-Group

    http://www.battle-group.com/forum/index.php?board=2.0

    J'ai pu voir pas mal de choses sur les unités, et le fait que toutes les figurines peuvent servir, c'est juste génial, jouant a 40k, on s'aperçoit vite des limites des unités, et j'ai tendance à faire des liste avec 1/4 des fig totales du codex, celles qui marchent le mieux...

    Bref beaucoup de bonnes choses, mais j'aimerais savoir s'il y a une armée qui est plus simple à prendre en main qu'une autre ? Permettra t'elle de démarrer simplement, tout en ayant possibilité de monter en puissance. J'entends, par là, le fait de mettre en place des stratégies simples au début et en fonction des battlegroup, avoir des stratégies plus avancées, complèxes...

    Je compte prendre une armée en Warmachine et une autre en Hordes.
  8. Bonjour à toutes et tous,

    Je suis tombé sur quelques vidéo concernant ces 2 jeux, notamment les règles, et ceux ci me tentent bien, pour bien des aspects.

    Je souhaiterais avoir plus d'informations, non pas sur les règles, les différences avec d'autres jeux connus, mais plus de détails sur les différentes factions, les styles de jeux, les synergies... Bref quelque chose d'un peu moins sommaire, que j'ai pu lire. Car j'ai constaté qu'il y a bcp de figurines pour une faction donnée, et je pense qu'il y a plusieurs listes d'armée viable par faction...

    Et aussi peut on jouer une armée de warmachine contre du hordes, vu que les règles sont quasiment identiques?


    Pogo
  9. Pour avoir fait une partie ce weekend, les carni sont long à arriver mais une fois au cac, sur du lemann russ, ça déchire tout, alors qu'avec mes pauvre gardien j'ai réussi tour 1 à faire sauter 1pv sur 2 une sentienelle...

    Bref les carni ça met du temps a arriver, mais ça poutre tout...
  10. Sinon petite question, si je dois choisir entre un carni double DDJ, ou 3 gardes des ruches, l'un ou l'autre sera a portée d'un venomthrope, donc potentiellement les mêmes saves... Le double DDJ est très puissant mais la triplette de canon empaleur est quand même intéressant...

    Des avis ?
  11. J'ai discuté avec un ami ce soir qui connais bien les tyty... Il les jouent depuis longtemps, et il m'a aussi dit qu'en cas de partie par objectif, ça allez être très dur d'en sécuriser un minimum et même ceux présents non loin de la zone de déploiement...

     

    Il m'a conseillé ceci :

     

    Déferlante (Tyranides) : 1500 points
    QG

     

    • Tyran des ruches (230pts)      
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues
    • Tyran des ruches (230pts)      
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues
    • Tyran des ruches (230pts)      
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues

     

    Elite

    • Essaim de Venomthropes (45pts)
    • 1 Venomthrope

     

    Troupes

     

    • Essaim de Termagants (120pts)
      • 30 Termagant
            
    • Tervigon (225pts)
      • 1 Tervigon
      • 1 Régénération
                

    Soutien
     

    • Mawloc (140pts)
      • 1 Mawloc
    • Mawloc (140pts)
      • 1 Mawloc
    • Mawloc (140pts)
      • 1 Mawloc

     

     

    BBCode Généré par [url=http://www.armycreator.net]Army Creator[/url]

     

     

     

    Pour lui, il recoupe tes propos khornate_lapin, un prince dois rester dans le ciel, pour contester les objectifs de l'ennemi, il y a les Mawlocs, mais il m'a aussi dit qu'une swarm de Carni peuvent faire un bon travail avec du DDJ, et aussi très efficaces contre des véhicules. Pour la défense le Tervigon avec ses petits Terma, le tout couvert grâce Venomtrhope.

  12. Le but de cette formation est de réussir à prendre son envole, aller le plus vite possible sur l'ennemi, et charger... 6 CMV, c'est du cac avec Pa2 grâce à concassage. De plus la Harpie permet de faire chuter l'initiative lors de la charge... Faut en profiter ^^, a moins qu'elle est pas op pour le cac.

    Les formations vuent au dessus ne sont pas pour aller en tournois ou autre, je veux juste faire quelque chose d'ultra mobile, car en mode piéton les Tyranides sont lents... Trop à mon goût... Et peu de joueurs se risquent à aller au close, ils vont tirer jusqu'au bout... Et je penser que j'aurai fait pareil...
  13. Petite question, entre une liste full CMVs ou celle au dessus laquelle sera la moins méchante ?

    Déferlante (Tyranides) : 1500 points
    QG
    • Tyran des ruches (230pts)
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues
    [*]Tyran des ruches (230pts)
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues
    [*]Tyran des ruches (230pts)
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues
    [/list]Elite
    • Essaim de Venomthropes (45pts)
    • 1 Venomthrope
    Troupes
    • Essaim de Génovores (70pts)
      • 5 Génovore
    • Essaim de Génovores (130pts)
      • 5 Génovore
      • 1 Génocrate
    • Essaim de Génovores (130pts)
      • 5 Génovore
      • 1 Génocrate
    Attaque Rapide
    • Harpie (140pts)
    • 1 Harpie
    • 1 Canon venin lourd jumelé
    [*]Harpie (140pts)
    • 1 Harpie
    • 1 Canon venin lourd jumelé
    [*]Virago des Ruches (155pts)
    • 1 Virago des Ruches
    [/list]BBCode Généré par Army Creator


    Le but étant de faire quelque chose de très mobile, mais faire aussi en sorte que ça reste correct... Bref difficile, car j'ai peur que 6 CMVs fassent de trop... Mais permettrons une mobilité sans égale... La virago peut être remplacée par une autre Harpie, et mettre un géno en plus... Voir 2 en fonction des options des Harpies
  14. Bon c'est méchant ça pu, ça tape fort...

     

    Déferlante (Tyranides) : 1500 points
    QG

    • Tyran des ruches (230pts)      
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues

    • Tyran des ruches (230pts)      
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues

     

    • Tyran des ruches (230pts)      
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues

        

    Troupes

    • Essaim de Génovores (130pts)
      • 5 Génovore
      • 1 Génocrate
    • Essaim de Génovores (130pts)
      • 5 Génovore
      • 1 Génocrate
    • Essaim de Génovores (130pts)
      • 5 Génovore
      • 1 Génocrate

    Soutien


    • Mawloc (140pts)
      • 1 Mawloc

     

    • Mawloc (140pts)
      • 1 Mawloc

     

    • Mawloc (140pts)
      • 1 Mawloc

     



    BBCode Généré par [url=http://www.armycreator.net]Army Creator[/url]

     

     

     

     

    3 Swarm Géno + Alpha pour leurs pouvoirs psy qui serviront à coup sur car la malédiction c'est 24pcs, et on peut se déployer à 12pcs... les malédictions doivent avoir une ligne de vue ?

     

    C'est méchant à dire mais le Prince ailé aura plus d'impact que la Mort Subite... J'en ai déjà perdu une contre un tir en état d'alerte... Un tir de roquette F8... MI assurée... Un mauvais souvenir...

  15. Bah pour la Harpie, le tour est joué, je vais remplacer ça par des Génos alpha, ça va mettre encore plus la pression sur le début de partie, et contre des tau c'est un massacre. La menace des génos + alpha va faire vriller quelques neurones.

     

    Sinon je sais pas comment se passent les tirs en état d'alerte contre la Miort Subite, car les ennemis tir au jugé contre elle... donc y a-t-il tir en état d'alerte ou non ? Car si pas de tir ça va piquer en close...

     

     

    Déferlante (Tyranides) : 1455 points

    QG

    • Tyran des ruches (230pts)      
    • 1 Tyran des ruches ailé  
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues
    • La Mort Subite (130pts)
    • 1 La Mort Subite
         
    • Tyran des ruches (230pts)      
    • 1 Tyran des ruches ailé  
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues    

     

    Elite

    • Essaim de Lictors (150pts)
      • 3 Lictor
    • Essaim de Venomthropes (45pts)
      • 1 Venomthrope  

     

    Troupes

    • Essaim de Génovores (130pts)
      • 5 Génovore
      • 1 Génocrate
    • Essaim de Génovores (130pts)
      • 5 Génovore      
      • 1 Génocrate
    • Essaim de Génovores (130pts)
      • 5 Génovore
      • 1 Génocrate
            

    Soutien

    • Mawloc (140pts)
      • 1 Mawloc
    • Mawloc (140pts)
      • 1 Mawloc
            


    BBCode Généré par [url=http://www.armycreator.net]Army Creator[/url]

  16. Je pense que tu as vu que cette liste est plutôt dure, après réflexion... Mais je cherche aussi quelque chose assez stratégique, afin de surprendre sur différents front... Les princes vont être chiant à gérer, ça c'est une certitude, les génos bah à 12pcs d'une unité ennemi ça fait son petit effet, les mawlocs ça fait des trous partout et ça pose de sérieux problèmes aux campeurs... Oui j'ai déjà affronté des personnes qui se déploient en bout de table et passe 2 voir 3 tours à canarder, le temps que tu montes au close, ils ont déjà fait un carnage...

     

    Je voulais mettre des Carni, mais ils sont lents et je cherche a être très rapide/mobile. En QG le prince ailé DDJ est ce qui se fait de mieux, j'en ai joué 2 une fois et c'est principalement eux qui ont tout fait... la Mort Subite peut aussi avoir un impact non négligeable avec une unité de Lictor...

     

    Par contre oui les Géno Alpha vont apporter une sérieuse option de taille avec l'Horreur, afin de bloquer des petites unités... et les charger tour 2 sans subir de tir en état d'alerte, car tu as toujours des pertes... J'en mets, parce que j'ai su, car j'ai démarré 40K avec cette version, qu'avant les Génos ont marqué les terrains et les esprits...

     

    L'Harpie est là pour suivre les princes, car elle va rester à porter de synapse... Beaucoup d'unités auront du mal à suivre une telle offensive

  17. Bonjour a vous tous,

    Je souhaiterais quelques conseils sur ma formation.

    DÉFERLANTE (Tyranides) : 1500 points
    QG
    • Tyran des ruches (230pts)
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues
    [*]Tyran des ruches (230pts)
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues
    [*]Tyran des ruches (230pts)
    • 1 Tyran des ruches ailé
    • 2 Dévoreur jumelé avec neuro-sangsues
    [/list]Elite
    • Essaim de Venomthropes (45pts)
    • 1 Venomthrope
    Troupes
    • Essaim de Génovores (70pts)
      • 5 Génovore
    • Essaim de Génovores (70pts)
      • 5 Génovore
    • Essaim de Génovores (70pts)
      • 5 Génovore
    Attaque Rapide
    • Harpie (135pts)
    • 1 Harpie
    Soutien
    • Mawloc (140pts)
      • 1 Mawloc
    • Mawloc (140pts)
      • 1 Mawloc
    • Mawloc (140pts)
      • 1 Mawloc
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    Ma stratégie est simple, se servir des Génovores pour infiltrer les lignes de l'ennemi, et éviter trop de tirs sur les CMVs. L'Harpie pourra utiliser le canon étrangleur pour permettre aux génovores encore debout au tours 2 de se charger de l'unité jetée à terre, afin d'éviter les tirs en état d'alerte.

    Les princes avanceront comme des CM normal sous le couvert du venomthrope, et au tour 2 utiliser en approche pour aller vite sur l'ennemi tout en rendant les tirs adverse compliquer durant son tour. Tour 3 en rase-motte pour les charges.

    Les mawlocs eux sont la pour forer les lignes au tour 2. Le tout en veillant à avoir une couverture synapse d'un voir 2 princes pour éviter tous tests d'instinct tour 3.

    Le venomthrope est la juste pour la survivabilité des CMVs au tour 1, car avec zigzag elles auront une save de cover a 2+. Que j'utiliserai en dernier recourt. Après il n'a pas d'intérêt, il fera surement bcp de test d'instinct...

    N'hésitez a laisser vos impressions sur cette liste, si elle vous semble molle ou dur, ... Si des unités peuvent être modifiées pour maxer davantage l'effet assaut.

    Cordialement,
    Pogo
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