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Warhammer Forum

Sephirel

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Messages posté(e)s par Sephirel

  1. il y a 22 minutes, Harlequ'Insane a dit :

    Oui, il a des armes lourdes, mais de base, il touche sur du 2+, ce qui est loin d'être dégueu.

     

    L'exarch oui, mais pas son petit copain de base :wink:

     

    Quant au MSU Ynnari, il faudra voir à l'usage ce que ça donne. Pour en profiter pleinement, les conditions sont nombreuses: axer son armée sur de l'infanterie/motos qui forment des petits groupes ayant la même portée environ, éviter les véhicules (donc les transports) et diminuer ses capacités de survie et sa résistance de manière importante. Je suis pas convaincu qu'il faille tout miser sur cette aptitude dans la conception de la liste: l'infanterie eldar va toujours partir aussi vite qu'avant.

  2. J'ai un doute concernant l'efficacité du crimson hunter. Toutes ses armes sont lourdes, donc c'est malus de -1 automatique à tous les tirs si j'ai bien compris, et je n'ai rien vu qui autorise les volants à quitter la table et à revenir (au contraire, ils seraient détruits s'ils sortent?). Alors certes c'est maniable, les armes sont puissantes et le star cannon a l'air prometteur, mais entre le malus au tir/les lignes de vue qui partent d'on sait pas trop où (du pilote je suppose?) et le mouvement de 20 ps à chaque tour, je sais pas si ça va être très utile cette affaire...

  3. Le dernier pouvoir Ynnari est complètement craqué d'ailleurs. La portée est bonne, facile à lancer, extrêmement versatile et il offre une phase entière à une unité au lieu de lui permettre les trucs qu'on voit ailleurs (relance des 1 et autres petits bonus). Si j'ai bien compris, Yvraine et l'Yncarne sont les seuls à pouvoir s'en servir, mais vu qu'ils ont l'air très bons, c'est pas vraiment une contrainte...

  4. Je suis vraiment content à première vue de ce qui sort, en tant que joueur arlequin: les players ont l'air vraiment jouables, les transports ont gagné en solidité, le solitaire est pas très cher pour un profil nettement amélioré et a l'air de pouvoir coller des sacrées baffes (il va jouer enfin son rôle d'assassin?). Il y a. Même. Un. QG.

     

    Juste un doute sur les règles spéciales de détachement. D'un côté on a Rising crescendo: vu la vitesse accrue d'un peu tout, je sais pas à quel point le D6 de mouvement en plus vaut vraiment la peine, et de l'autre des avantages immenses à jouer en détachement Ynnari (soulburst + accès à toutes les unités des cousins). Le seul avantage à ne pas jouer Ynnari sera peut-être de préserver son cerveau et ses amitiés.

     

    J'ai un peu envie de rajouter à peu près toutes les autres unités eldars à mes arlys, damn you GW.

  5. C'est quand même pas si mal que ces nouveaux SM aient le profil qu'on serait en droit d'attendre d'un marine normal. Du coup je sens que je vais jouer mes marines en count as primaris: pas de remplacement intégral de mes figs nouvellement acquises, et un profil qui correspond à ce que j'imagine.

  6. Je trouve que tu résumes bien. Les scorpions ne sont pas fabuleux en eux-mêmes, ils manquent de punch dès que l'unité visée a une armure solide et/ou la possibilité de riposter. C'est une unité de corps à corps très moyenne, dont le rôle est de viser les cibles les plus fragiles. C'est fluff, et l'infiltration et le bonus de sauvegarde de couvert va avec ce rôle. En soi c'est une unité bien designée, qui est malheureusement surpassée largement par tout ce que le codex eldar offre à côté. Cela dit, on peut les intégrer pour ramollir une liste et sans qu'ils soient un poids mort pour autant.

     

    Les banshees, de leur côté, sont complètement à l'ouest. C'est cher, pas solide, pas si rapide que ça: pas de transport d'assaut, et leur règle de course ne leur permet pas de charger ensuite, ce qui fait que quoi qu'il arrive, l'adversaire aura toujours une phase de tir sur elles avant qu'elles arrivent. Si encore leur impact était décisif, on pourrait faire avec, mais ce n'est pas le cas: 3 attaques force 3 PA 3 par figurine, c'est bloqué par les saves à 2+/les invus/les grosses endurances/les blindés, et même contre leurs cibles de prédilection (marines), il faut qu'elles arrivent à plein effectif pour en tuer environ 5. Et la riposte peut les plomber très vite. Bref, même dans leur spécialité, elles sont tout à fait susceptibles de perdre.

     

    Leur immunité au tir en état d'alerte ne les sauve pas, et la majeure partie du temps, elles servent juste de chair à canon pour prendre quelques tirs qui ne viseront pas le reste de l'armée. C'est bien dommage parce que j'aime beaucoup le concept, mais en l'état elles sont moins bonnes que des incubes eldars noirs, qu'on voit déjà pas des masses. 

     

  7. Je te conseille d'éditer tes posts plutôt que d'en mettre trois à la suite, la modération n'aime pas trop :wink:

     

    Sinon, les banshees en général c'est quand même pas la joie. Contre un adversaire qui a l'habitude de jouer, elles ne font pas long feu: même une salve de bolters fait des trous considérables dans l'unité. De manière générale, les scorpions sont meilleurs et survivent mieux (sans compter leur exarque qui cogne très fort).

  8. Tu as bien du courage de sortir des banshees pour aller au corps à corps :wink:

     

    Ne compte pas trop dessus quand même, c'est une des pires unités du codex (pas la pire, on me souffle dans l'oreillette qu'il y a les gardiens de choc). Contre les taus, leur immunité au tir en état d'alerte peut paraître très fort, mais il est peu probable qu'elles arrivent à portée de charge de toute façon avec leur résistance ridicule et l'absence de transport d'assaut.

  9. Ça ressemble à une base bien sympa. Si tu veux gratter des points ça et là, supprime les sybarites avec grenades, c'est vraiment très gadget même si l'idée de fond est bonne: le but des kabalites en venom va être de rester à distance (donc hors de portée de grenade) et sacrifier tous les tirs empoisonnés pendant une phase de tir pour une pauvre grenade disruptrice ça vaut clairement pas 15 pts.

     

    Avec les points gagnés tu peux équiper une autre unité de fléaux en lance de feu, ou améliorer le raider avec bouclier nocturne (un must), un râtelier d'arme et un kabalite supplémentaire pour augmenter la saturation de poison :)

  10. Pas faux, j'avais mal lu pour les réserves, je pensais que c'était les venoms avec l'archon qui arrivaient ensuite. Du coup faut remplacer le problème du feu nourri au tour 1 par celui des jets de réserve qui veulent pas rentrer :)

     

    Globalement ça me paraît pas mal, juste cette partie là qui est assez hasardeuse. Après s'il y a pas de blindés en cpm ça peut passer.

     

     

  11. Ça a l'air sympa, le volume de tir est pas négligeable et les talos encaissent salement.

     

    J'ai un doute sur la gestion des blindés: sur une liste mécanisée, à la place de l'adversaire, je déploie mes chars hors de portée des disloqueurs au tour 1, je crains juste les deux tirs de lance de ténèbres mais c'est pas gravissime, et je sature les deux raiders pour te priver de ton antichar. Ensuite, tous mes blindés sont plus ou moins tranquilles, sauf coup de chance d'un archon ou erreur de placement qui les met à portée des créatures monstrueuses. Mais celles-ci sont faciles à prévoir si elles doivent rester pas loin du seigneur de guerre (pour le trait dark artisan).

     

    Je connais pas tellement le méta CPM (l'IK peut-il traîner à 2 PM?), donc je sais pas à quel point le full mécanisé est fréquent mais ça me paraît un contre sérieux à première vue (alors que contre l'infanterie t'es plutôt confortable). Après je sais que l'antichar en eldars noirs c'est un problème récurrent mais 12 tirs antichars très fragiles à 1850 pts ça me paraît léger, d'autant que 10 ont une portée réduite.

  12. Ça m'a l'air vraiment compliqué dans une optique compétitive, la DS a quand même un gros nombre de points faibles. Elle dépend de ses charges warp à la fois pour attaquer et se défendre, ce qui fait qu'un craquage dans les lancers de dés signera probablement son arrêt de mort. Qui plus est, il te faut impérativement tirer Invisibilité, sinon l'unité est vulnérable aux armes ignorant les couverts (quelques lance-flammes font déjà du dégât), et même prenable au corps à corps, ce qui est quand même ennuyeux lorsqu'elle est destinée à être au cœur de l'action. Et l'unité n'étant pas particulièrement rapide, elle ne peut pas fuir ses "prédateurs" si facilement.

     

    Autre souci: l'arrivée depuis les réserves qui impose de jouer avec une demi-armée tant que tout ce monde-là n'est pas sur la table. Et le reste de l'armée n'est pas très menaçante au tour 1, tout en étant particulièrement fragile. En attendant que la DS arrive, l'adversaire a tout le loisir d'élaguer ce que tu as en face de plus facile à prendre.

     

    Enfin, le dernier problème que j'y vois c'est l'absence de synergie avec le soulburst. Très peu d'unités en profitent vraiment: les reavers, l'Yncarne et une unité de Skyweavers. Le reste c'est des véhicules, des unités embarquées qui comptent sur leur transport pour faire le taff (Kabalites), et une DS qui n'est pas franchement bonne au tir, qui peut causer de lourds dégâts au càc mais qui perd toute sa résistance quand elle y arrive, et dont le point fort c'est le psy. A savoir, le seul truc que le soulburst ne permet pas de rejouer. Elle peut juste en profiter pour combler ses problèmes de mobilité.

     

    En bref, c'est très cher et très incertain comme résultat à mes yeux. Pour comparer, c'est beaucoup plus coûteux qu'un archon portail + gardes fantômes, qui sont sûrs de faire des trous sur une ou deux unités dès leur arrivée. En bref, j'ai l'impression que la liste cherche à émuler des trucs qui marchent bien en craftworld, mais le fait juste moins bien que l'original, ce qui est embêtant en milieu compétitif.

     

    Voilà, c'est un peu long. J'aime bien voir des gens trafiquoter les ynnaris (encore plus en DE/harlequin), j'espère avoir pu t'aider :)

  13. Disons que la question de la rentabilité, c'est presque un autre problème. Si on veut être rentable, on sélectionne que les unités phares du codex Craftworlds, et on fait des synergies entre elles.

     

    Mais si on veut utiliser les ynnaris pour sortir des arlequins ou des DE, on doit se servir du soulburst et le compter dans la stratégie. Le but n'est pas tellement de se faire détruire volontairement ses unités, mais de signaler à l'adversaire que s'il détruit ta petite unité pas solide que t'as l'habitude de voir mourir sans jamais rien faire, il accélère quelque chose de plus dangereux ou se prend une salve de tirs lourds supplémentaires. Mais il faut pour que ça ait un intérêt avoir au moins une unité menaçante, et que les petites unités à côté soient quand même capables de faire quelque chose si l'adversaire décide de les ignorer et de les laisser passer. 

     

    Du coup, si on blinde sa liste Ynnari d'unités uniquement molles (comme ce qu'il y a dans l'Ost de lames), le Soulburst n'apportera pas grand chose. Les règles Ynnaris ne les mettent pas au niveau, par contre elles peuvent trouver une utilité au milieu de choses plus dures. Comme tu le disais bien:

     

    Citation

    on reste dans l'optique de mettre du dur en VM et de ramollir ensuite.

     

  14. Attention: ce qui suit est une réflexion perso et pas encore testée!

     

    Y a une poignée de trucs très violents qui vont faire des trous dans l'armée adverse en eux mêmes. Des gardes fantômes en serpent qui débarquent, atomisent une unité puis une seconde avec le soulburst, et qui exposent le perso qui les accompagne aux tirs dans l'espoir que ce soit lui qui meure et qui permette encore un soulburst, c'est sans doute une menace imbuvable pour plein de milieux de jeu.

     

    Mais comme tu le dis, l'intérêt c'est surtout de booster les DE/harlies sans chercher les trucs les plus hardcores. Avec le soulburst, j'ai l'impression que l'idée c'est de jouer un MSU avec des groupes de deux ou trois unités ayant la même portée. 

     

    Une unité plus solide et violente accompagnée d'unités plus fragiles. De manière à faire réfléchir l'adversaire: soit il prend pour cible une unité faible qu'il rayerait d'habitude en quelques tirs, et il s'expose au soulburst des autres, soit il s'attaque à l'unité la plus dangereuse qui va lui demander nettement plus de ressources, et qui fait du coup office de paratonnerre pour les unités plus faibles.

     

    Dans cette optique, même un Path of heroes a un intérêt. Si on fait avancer ensemble un Solitaire, un Shadowseer avec plainte, et une unité de corps à corps bien protégée, l'adversaire doit choisir. Viser les deux cibles les plus vulnérables mais quand même protégées par l'invu de couvert, au risque de faire avancer voire charger les autres, ou s'en prendre à l'unité principale et laisser se balader un psyker avec plainte et un solitaire difficile à déloger une fois au contact (avec le Corag trucmuche).

     

    Même un Death jester en solo peut faire son boulot en se baladant à côté d'unités de tir bien armées. D'ordinaire, une petite rafale et il meurt sans rien faire. Mais y a déjà plus d'hésitation à le faire quand sa mort permettrait à deux unités de tir lourd de chopper une phase gratos.

     

    Pour moi c'est l'intérêt principal du soulburst. Forcer l'adversaire à choisir, et donc multiplier les possibilités d'erreur et les hésitations de sa part. C'est souvent là dessus qu'une partie se joue à niveau de jeu et listes à peu près égaux. 

  15. On admettra que c'est quand même un peu absurde les mecs qui attendent à pied pour monter dans leur transport en début de partie.

     

    Ou alors c'est qu'ils attendent le transport qui est en retard. C'est bien la peine d'être une des races les plus avancées de la galaxie pour se taper les mêmes problèmes de bus que nous. 

  16. Donc donc donc... les arlequins doivent attendre à côté du Raider en début de partie ou se taper leur transport injouable. Faudra qu'on m'explique la logique de cette règle. Embarquer dans un transport Craftworlds, c'est pas balaise pour des unités DE ou Harly, et embarquer dans un transport DE pour les autres, ben c'est pas si bien, même pour des gros tireurs, vu que ça empêche l'unité dedans de soulburst.

     

    A côté de ça, une unité de gardes fantômes peut toujours tomber où elle veut avec un Archon, exploser une unité et soulburst pour en détruire une autre.

     

     

    Gros nerf du càc avec ce problème de transports et les précisions du Soulburst, et le tir lui en bénéficie pleinement. Parce que les eldars, stai pas assez fort au tir, m'voyez.

     

     

  17. Parmi les modifications qui seraient intéressantes, il y a aussi le fait d'utiliser pour de bon les caractéristiques dans tout ce qu'elles permettent. La plupart des profils stagnent autour de 3-4, alors que l'échelle va de 1 à 10, avec des pointes à 6. De même que les PVs et Attaques d'une figurine tournent quand même beaucoup autour de 1. Voir du SM à 2 PV/2 Attaques, des cérastes CC 6 et 2 Attaques, des élites avec 2 PV, voire des nécrons avec plus d'Endurance mais moins de saves, ça serait pas forcément absurde. Je pense qu'il y a plein de choses à voir de ce côté-là (le SM survitaminé et plus cher en points, j'ai testé et c'est vraiment sympa, après c'est question de goût).

     

    Et ça permettrait de réduire considérablement le nombre de règles spéciales qui sont là pour différencier les profils, en intégrant directement les bonus... ben dans le profil lui-même, qui est quand même plus ou moins là pour ça. 

  18. Pour le coup c'est vraiment tout vu: le rayonneur laser explose le canon shuriken dans à peu près tous les domaines. Et la pince est l'option parfaite pour l'exarque pour à peu près tous les rôles des scorpions :)

     

    Pour les différentes armes de nos amis bariolés, le baiser d'arlequin va rester la base je pense, surtout maintenant que les ynnaris permettent de combler les manques d'antichar. La caresse reste une bonne arme pour le troupe master qui a plus d'attaques. Puis ça évite de racheter des bitz^^

  19. Merci pour cette petite étude de cas, je suis en pleine réflexion sur mes arlequins et c'est bien pratique de savoir que les deux armes se valent à peu près contre les ennemis les plus courants.

     

    Après, le surcoût de la Caresse s'explique aussi par sa capacité à passer les blindés sur lesquels les arlequins rebondissent sinon et qui sont quand même pas si rares. Du coup difficile de tirer une conclusion sur laquelle est la meilleure arme, malgré tout!

  20. Ce qui expliquerait pourquoi les incubes s'obstinent depuis tant de millénaires à laisser leurs grenades frag à la maison. Ils avaient tout prévu.

     

    Mais l'interprétation d'Arnor me semble plus convaincante, parce que sinon il apparaît des bizarreries. Imaginons que vous jouiez des gardiens de choc (j'ai dit "imaginons"). Grâce à un usage astucieux de dés pipés, ils arrivent au corps à corps et là, grâce à ces mêmes dés et à l'infidélité de votre dulcinée, ils parviennent à gagner. Ils en profitent pour faire un soulburst et se disent que ce serait une bonne idée de rejoindre leurs potes arlequins engagés dans un corps à corps à côté (et donc pas encore résolu du tout), et hop, la magie opère: grâce à l'intervention de vos gardiens, le compteur d'Initiative de 6 est passé, empêchant de fait les arlequins d'attaquer purement et simplement.

     

    L'autre logique est quand même plus applicable, en plus de favoriser le corps à corps, et ça c'est bien. 

  21. Effectivement, la précision est de taille, j'avais survolé la description. Du coup il va falloir voir si ça vaut le coup d'avoir des rangs d'Initiative différents dans l'unité pour ne pas se jeter bêtement dans un second corps à corps grâce au soulburst, se prendre les tirs et mourir sous les attaques ennemies sans pouvoir attaquer.

  22. Un supplément qui me permettra peut-être d'enfin jouer des arlequins de manière un poil plus compétitive, et de mixer les unités eldars et DE que j'aime bien, c'est du tout bon. Beaucoup de diversité et ça c'est vraiment pas mal. L'avatar d'Ynnead fera un très bon représentant du dieu moqueur avec sa capacité à apparaître partout, et c'est bien sympathique aussi. Par contre, le Visarch me semble toujours dans la lignée des QG de corps à corps eldar: trop cher, trop fragile (3+ sans invu?), trop situationnel, bref... jolie figurine pour l'étagère, même dans les milieux pas trop méchants.

     

    Une interrogation quand même sur la règle spéciale d'armée: si j'ai bien compris, un Chevalier Fantôme qui pète une unité au càc peut faire un soulburst et en charger une autre à portée? Et potentiellement détruire deux unités en un tour?

     

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