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Warhammer Forum

bloodytiti

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Tout ce qui a été posté par bloodytiti

  1. Du coup je m'inscris. Je poste le chèque demain et je viens d'envoyer ma liste par mail. A bientôt Bloody
  2. Salut, je viens de voir que je serais dispo ce week end là, reste-t-il encore de la place? Peut-on encore s'inscrire? Si oui j'envoie liste et chèque ce week end. En attente de réponse. A bientôt Bloody
  3. Au niveau des tables oui je parlais surtout des deux grosses ruines Amera moulding qui sont imposantes et difficilement jouable car les gurines ne tiennent pas dessus, j'ai entendu plusieurs joueurs galérer avec.   Pour la compo, je trouve que sur 5 ça suffit amplement car avec le refus l'écart de niveau des listes n'est ensuite pas très grand. D'ailleurs pour en revenir au points IMBA et à la compo sur 5 il faudrait mieux utiliser le panel de la compo car là on était 2 compo à -1 et aucune à 5 donc ça allait de -1 à 4, alors qu'il aurait été aussi simple d'aller de 0 à 5.   En tout cas le système de compensation en points de victoire a bien marché avec une compo sur 5, à mon avis ce serait trop foireux avec une compo sur 10.   On n'en doute pas une seule seconde ;-)   D'ailleurs je note que tous les zoneilles ont mis un mot sur le débrief, c'est bien les gars, on fait comme l'orga il a dit^
  4. Comme l'a si bien dit Bilbo, très bonne édition du dakka.  Le Dakka c'est l'un des tournois incontournables pour se faire plaisir en venant pousser de la gurine dans la cool attitude avec des listes fun, dans une ambiance de golerie totale avec les copains.   Je vais passer par les traditionnels + et - de manière à mettre en lumière ce qui a été réussi et ce qui doit être amélioré pour encore et toujours évoluer dans le bon sens.   Les tables : globalement bien fournis avec de bons décors, gros + pour le rajout des tables entre les travées pour poser les plateaux.                     En revanche petit - sur la travée ruine, les décors sont massifs et difficilement jouables en comparaison des autres travées.   Le miam: toujours un must have avec de la quantité et de la qualité, bravo aux cuistots. La grande tablée est vraiment un des meilleurs moments du weekend, moment de détente et de convivialité pendant les 3 repas avec boisson à volonté. L'organisation du service par équipe a bien marché pour éviter que ce soit le bronx sauf pour les impérials fists mais bon ils ont choisi Barbouille comme capitaine aussi^^. Bravo aussi pour la buvette avec les crêpes.   Les scénars: très bon dans l'ensemble, bien équilibrés, simples et efficaces sans trop de fioritures avec plusieurs objectifs à chaque fois. Le maelstrom simplifié moi j'aime beaucoup.   Compo : globalement le poule de liste était assez homogène, la formule des points de scénar par écart de compo semble bien fonctionner. Par contre je trouve que les points IMBA font doublon avec la compo. Ils faudrait les virer pour laisser place à la note seule.   Les défis : toujours sympa pour l'ambiance, c'est la marque de fabrique du Dakka, on sent que le matos évolue. Par contre le temps de partie des parties du matin a été très court...Seulement 3 tours sur ma première partie ça doit être la première fois que ça m'arrive, et pourtant j'avais beaucoup de réserves et on a pas trainé. ça manque d'un chrono dans la salle, ou au pire annoncer le temps restant régulièrement.   Les trophés : Tip top, du grand art,  bravo Jako, les médailles avec le logo Dakka sont bien sympa aussi.   La soirée jeux: là encore un des moments incontournables du week end, merci à Porco de nous avoir appris à jouer à Mafia de cuba, un bon moment de rigolade, l'explication des règles était très précise^^.   Les goodies : L'idée des cartes maelstrom était bien sympa, un format un poil plus grand serait un peu mieux. Les listes plastifiées avec le récap de la séquence pré partie ça c'est top, gros gain de temps.   Un grand Bravo aux SW pour leur victoire et surtout à Porco pour la magnifique armée SW. Bravo et merci à mes co-équipiers de m'avoir suivi dans cette aventure où la race zoneille doit survivre autour de tous ces marines racistes et intolérants^^   Un grand bravo aux orga pour tout le boulot abattu et pour nous avoir offert une manifestation de qualité avec un week end comme on les aime.   Merci à mes 5 adversaires, que des bonnes parties dans la joie et la bonne humeur.    Un grand merci à Billou et Clothilde pour l'hébergement du samedi soir.    A bientôt pour le prochain Dakka.   Bloody
  5. Salut,    Tout d'abord merci aux organisateurs qui ont abattu un boulot monstre pour cette manif. La partie jeux s'est parfaitement déroulée. Après je rejoins l'avis du Vénérable ci dessus et de beaucoup d'autres joueurs si la qualité/quantité de la nourriture versus le prix de l'inscription, ainsi que sur le manque de décors sur les tables. Pour ce qui est du CPM, perso je pense qu'il faudrait encore limiter à 3 PM pour obtenir vraiment des listes plus homogènes sur l'ensemble de la manif, à 5 CPM il y a trop de combo imbuvables possibles, je dis ça alors que je jouais Eldar à 5 Pm, mais je pense vraiment qu'à 3 PM la manif serait encore plus intéressante pour tout le monde, sans parler des formations nawak mais là c'est encore autre chose.   Pour info j'étais dans l'équipe Arc atlantique Pays de la Loire, merci à tous mes adversaires qui étaient tous très cool, 5 parties dans la bonne humeur c'était vraiment l'essentiel pour moi donc merci à vous les gars. Merci aux copains de l'AA pour ce bon week end entre potes.   Un grand bravo encore une fois aux orga pour le boulot abattu en amont et durant la manifestation. Continuer comme celà et en améliorant la manif avec les remarques qui semblent assez unanimes sur la partie bouffe/décors/CPM, celà deviendra vite un tournoi incontournable.   à bientôt   Bloody
  6. De retour de 2 séances d'aérographe chez Vladd je rejoins les témoignages déjà postés. Je voulais me lancer dans l'aéro et c'est chose faite désormais, et pour celà quoi de mieux que d'être bien conseillé et supervisé par Vladd qui vous accueille chaleureusement chez lui et vous enseigne en un clin d'oeil les bases de l'aéro qui permettent d'arriver rapidement à des résultats étonnants. Merci à Vladd et à sa femme pour l'accueil, les cours sont top et on repart de là avec plein de nouvelles idées et de possibilité à explorer. N'hésitez plus, lancez vous!!
  7. De retour de 2 séances d'aérographe chez Vladd je rejoins les témoignages déjà postés. Je voulais me lancer dans l'aéro et c'est chose faite désormais, et pour celà quoi de mieux que d'être bien conseillé et supervisé par Vladd qui vous accueille chaleureusement chez lui et vous enseigne en un clin d'oeil les bases de l'aéro qui permettent d'arriver rapidement à des résultats étonnants. Merci à Vladd et à sa femme pour l'accueil, les cours sont top et on repart de là avec plein de nouvelles idées et de possibilité à explorer. N'hésitez plus, lancez vous!!
  8. De toute façon il n'y avait pas le choix, c'était ça passe ou ça casse. Au déploiement j'avais mis deux broad dans le vent et je me retrouvais face aux trois autres de la liste. Tour 1 il me rate, à mon tour 1 je fais 12ps fumi. A son tour 2 il ne faut pas qu'il se rate sinon je charge son escouade de 2 broad + drone au tour suivant et je me retrouve très près de son objo. Par chance pour lui le premier tir de Rail fait mouche et à partir de là ça se complique pour moi, surtout que mon autre menacedes 10 SM en rhino se trouve aussi à pied car le rhino a sauté tour 1, et pour finir mon dread qui suivait tout ce petit monde aura bien traversé la table mais se fait immobiliser tour 4 tandis qu'au tour suivant il était à portée de charge. Les deux premiers tours m'ont fait très mal, dans cet appariemment il était crucial pour les deux listes d'obtenir le premier tour et c'est Salgin qui l'a eu. A charge de revanche.
  9. rapport sympa mais avec quelques imprécisions tout de même. Le LR a été détruit TOUR 2 sur le premier tir de Rail de la Broad seule, j'ai raté le seul 4+ de couvert qu'il fallait que je réussisse, donc oui trois tirs de rail manqué au premier tour, mais le quatrième aura été fatale. ce qui fait que mon escouade était à pied débarqué de force et a du continuer à pied, s'est mangé moultes tirs, s'est fait chargé par ta première escouade de kroot arrivé tour 3 en AdF. Ensuite en voulant chargé la deuxième j'ai raté mon test de terrain difficile et là Vulkan et les deux derniers totors ont rendu l'ame sur les tirs qu'ils se sont mangés( avec un beau double 1). Au final ta liste était effectivement mieux équipée contre la mienne à condition que je ne réussisse pas à enfoncer tes lignes avec le LR. Malheureusement pour moi tu as eu le premier tour, tu m'a explosé le rhino fourré aux 10SM tour 1 et le LR tour 2 donc j'ai du rusher à pieds. Très bonne partie celà dit où j'ai tenté jusqu'au bout mais j'ai échoué à quelques pas de ton objo, et j'ai lutter comme pas possible pour conserver le mien.
  10. ça passe sans soucis le refus, plus qu'à envoyer tout ça en bonne et due forme
  11. bloodytiti

    [TYRANIDES] 1664pts pour Nantes

    Nikel, la liste passe sans soucis A dans 2 mois.
  12. bloodytiti

    [tyr] 1664 pts

    Salut le Vénérable, la liste est sympa, elle passe sans soucis le refus, cependant comme le disent bien les gens elle n'est pas porcasse mais elle est loin d'être liquide aussi L'important est qu'elle te plaise, après tu seras apparié contre des listes de niveau équivalent et c'est tout ce qui importe
  13. Salut Ica, je suis ton sujet avec attention et ça prend vraiment une bien belle tournure, hate de voir tout ça un de ces 4. Pour les parchemins, tu peux essayer de les "jaunir" un peu en utilisant du lavis gryphonne seppia. Bon courage pour la suite.
  14. arf de l'erasmus, souvenirs souvenirs... Sinon un bon "Bureau" avec welsh et mousse sera aussi très bien.
  15. Mog bis, Poutre, bouffe et divertissement, W40k comme je l'aime. What else? Bloodytiti, et un provincial de +.
  16. Petite mise à jour avec la traduction de la partie Tau et le début de la partie nécron.La suite prochainement .
  17. Salut à tous! Voici le début de la traduction des clarifications italiennes,la suite viendra quand j'aurais fini mes exams. N'hésitez pas à me demander s'il y a des choses qui ne sont pas claires ou s'il vous faut une traduction. "Warhammer 40.000 è un gioco. Questa è la frase che tutti dovremmo avere in mente prima di iniziare una partita con le nostre miniature preferite. Sia che ci troviamo nella nostra mansarda con un paio di amici, bevendo birra e parlando del più e del meno, sia che ci apprestiamo alla finalissima del GT al tavolo uno, dovremmo sempre ricordarci che stiamo GIOCANDO. Correttezza, onestà e fair play sono le doti che dobbiamo avere quando affrontiamo una partita a Warhammer 40.000, sempre e comunque. Si può discutere su una regola, ma bisogna farlo sempre col sorriso sulle labbra. Ma, inevitabilmente, ogni gioco in sè presenta delle lacune, delle falle, delle zone d'ombra fra una regola e l'altra. Non è possibile, e neppure pensabile, che chi abbia creato un sistema di regole potesse prevedere le centinaia e centinaia di situazioni differenti che anche una semplice partita fra due amici affiatati può creare. Le interazioni e le combinazioni fra regole del manuale Base, quelle presenti sui Codices e quelle date dalla fantasia e dall'innovatività dei giocatori sono quasi infinite. E questo porta, malgrado le buone intenzioni dei creatori del gioco, a situazioni spesso dubbie, poco chiare, a volte anche confuse. E qui, proprio per dissipare il più possibile ogni dubbio che i giocatori possano avere, è entrato in gioco il Progetto Arbiter del Forum GW Tilea: un gruppo di giocatori, arbitri ed organizzatori di tornei appassionati, tutti di provata esperienza regolistica, che hanno deciso di mettere in comune (sotto l'egida dello staff del Forum GW Tilea http://www.forumgwtilea.it , che continua a diffondere informazioni, pareri e idee sul nostro Hobby in tutta Italia) le proprie opinioni su alcune delle regole e situazioni che si profilavano come le più dubbie. Da questo Progetto, è finalmente nato il documento che state leggendo: i Chiarimenti Arbitrali, o se preferite le FaQ, di Warhammer 40.000, che seguono nello spirito le ottime L.Gir proposte dalla "costola" relativa a Warhammer Fantasy del Progetto Arbiter. Quelli che state per leggere sono i pareri che i membri del Progetto Arbiter vi propongono per la risoluzione delle questioni più dubbie e confuse. Non si tratta __________________________________________________________________________ Pagina 2 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ ovviamente di leggi incise sulla pietra, solo di suggerimenti che persone con diversi anni di esperienza di gioco alle spalle hanno redatto in sintonia fra loro. Sentitevi liberi di segnalarci imprecisioni o errori e suggerimenti a faq da inserire nelle pressime stesure. Speriamo di aver fatto una cosa gradita per tutti gli Hobbisti, e vi auguriamo delle partite sempre più belle e rilassanti. Buon divertimento! E ricordate: è un gioco. Stefano "Soulstone" Breviglieri Filippo "Fiburga" Burgalassi Dario "Quillan" Clara Paolo "Dottor Merendus" Cioci Davide "Damasceno" Colombo Alberto "The Judge" Ferraresi Claudio "Mr. Pink" Guidi Andrea "Suppliziante" Mucci Ugo "Elgamoth" Oliveti Marco "Pai Mei" Sabatini Paolo "Trainer" Sturma Gianni "Kommissar" Vacca Francesco "Fox" Volpi Andrea "CapitanGuinea" Zavagno Un particolari ringraziamento allo Staff e alla Community del Forum GW Tilea, senza il loro aiuto non avremmo potuto riuscire nella nostra impresa." DISCLAIMER,COPYRIGHTS e MARCHI REGISTRATI Questa pubblicazione NON è ufficiale. Tutti i loghi, gli artwork e le immagini contenute in questi chiarimenti arbitrali sono di esclusiva proprietà della Games Workshop Limited. © Copyright Games Workshop Limited 2003-2008. Alcuni termini riportati sono registrati e di esclusiva proprietà della Games Workshop Limited. © Copyright Games Workshop Limited 2003-2008 Je zappe tout le paragraphe qui dit en gros que W40k est avant tout un jeu…que les clarifs ont été faites par des joueurs expérimentés et qu’il ne s’agit pas d’un document officiel mais que c’est ce sur quoi ils s’appuient pour éviter les disputes en cas de doutes, bref la définition même de clarification. ________________________________________________________________________ Pagina 3 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ 1) GENERALI/Généralités VEICOLI/Véhicules – I veicoli distrutti conferiscono un Tiro Copertura di 4+ alle truppe che siano sopra di essi o che li usino come riparo, come da regolamento (CFR. Pg. 68 Manuale Base). Les véhicules détruits confèrent une sauvegarde de couvert de 4+ aux toupes qui sont dessus ou qui l’utilisent comme couvert, comme décrit dans GBN p68. – Eventuali passeggeri che siano costretti a sbarcare da un veicolo distrutto dovranno farlo dai punti di sbarco/portelloni del veicolo stesso, come da regolamento (CFR Pg.62 Manuale Base), e non potranno sbarcare "sopra" il veicolo stesso. Les passagers contraints de débarquer d’un véhicule détruit doivent le faire par les points d’accès du véhicule(cf GBN p 62) et ne pourront pas débarquer « sur » ce même véhicule. – I veicoli distrutti continuano a coprire la linea di vista per le loro dimensioni reali. Les véhicules détruits continuent à couvrir les lignes de vue de part leur dimension réelle. – Le squadre imbarcate su veicoli alla fine della partita sono (ovviamente) unità valide. Les escouades embarquées dans des véhicules à la fin de la partie sont(évidemment) des unitées opérationnelles. – Il punto da cui misurare la distanza di sbarco da un veicolo coperto è lo scafo, in concomitanza con uno dei punti di sbarco/portelloni. In caso di modelli di veicoli con portelloni fisicamente apribili (Falcon, Land Raider etc.), farà testo il portellone da "chiuso", non si considererà quindi la dimensione del veicolo una volta aperto il portellone. Le point à partir duquel on mesure la distance de débarquement depuis un véhicule couvert est l’endroit de la coque où se situent les points d’accès(portes) du véhicule.Dans le cas de modèles de véhicules avec des portes physiquement ouvrables(Falcon,Land raider,etc..), on mesurera à partir des portes fermées, on ne considère donc pas les dimensions du véhicule une fois les portes ouvertes. – Riguardo al travolgimento tra veicoli, la regola afferma che se un veicolo corazzato ha un valore di corazza maggiore può "travolgere", spostandoli, veicoli che ne hanno uno inferiore. Se il veicolo che subisce il travolgimento è immobilizzato, si sposta ugualmente del movimento minimo necessario, immaginando che il veicolo che travolge lo sposti. Par rapport aux attaques de chars entre véhicules, la règle affirme que si un véhicule possède une valeur de blindage supérieure à un autre véhicule, il peut le mettre en déroute en l’obligeant à se déplacer.Si le véhicule qui subit l’attaque de char est immobilisé, il doit également se déplacer du mouvement minimum nécessaire en immaginant que le véhicule qui le charge le déplace. – Un veicolo volante può travolgere uno che non lo è. E viceversa. Un véhicule antigrav peut lancer une attaque de char sur un véhicule qui n’est pas un antigrav, et inversement. – Se un veicolo volante si trova SOPRA un elemento scenico, i suoi occupanti possono comunque sbarcare normalmente. Si un véhicule antigrav se trouve au dessus d’ un élément de décors, ses occupants peuvent tout de même débarquer de façon normale. __________________________________________________________________________ Pagina 4 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ – Un Bipode/Camminatore che entra/muove in un terreno Accidentato si comporterà esattamente come la Fanteria (tira 2D6 e scegli il più alto). Se entrasse/si muovesse in un terreno definito ad inizio partita come Pericoloso, oltre a quanto succede per il terreno Accidentato, tira un D6. Se fai 1, il Bipode/Camminatore subisce immediatamente un risultato di "Immobilizzato" (APPENA PRIMA di entrare nel terreno Pericoloso, se parte da fuori, o prima di muovere, se parte dall'interno di un terreno Pericoloso). Un bipode/marcheur qui entre/se déplace dans un terrain difficile se comportera exactement comme de l’infanterie(lance 2D6 et choisi le plus élevé).S’il entre/se déplace dans un terrain définit en début de partie comme étant un terrain dangereux, il ne lance qu’un seul D6.S’il fait 1, le Marcheur subit immédiatement un résultat « immobilisé »(Il se stoppe juste avant d’entrer dans le terrain dangereux s’il partait de dehors,ou juste avant de se déplacer s’il partait de l’intérieur du terrain dangereux). – - Se un’arma che si trova in direzione adatta a sparare su un determinato “lato” di un veicolo (fronte, lato o retro) trovasse quel lato totalmente coperto, ma fosse in grado di tracciare una linea di vista verso un altro “lato”, confronterebbe il proprio valore di forza contro il lato contro cui dovrebbe normalmente sparare, rifacendosi a quella che comunemente viene definita "croce" per la determinazione del fronte lato o retro del veicolo (CFR. Pg. 65 Manuale Base). Si une arme se trouve dans la direction adaptée pour tirer sur un « côté » déterminé d’un véhicule(front, flanc, arrière)mais que ce « côté »est totalement couvert et qu’il existe cependant une ligne de vue traçable vers un autre « côté » du véhicule, on confrontera alors la propre valeur de force contre la valeur de blindage du « côté »qui aurait normalement du être pris pour cible en référence à la « croix des angles » pour la détermination des tirs sur l’avant/les flancs/ou l’arrière des véhicules, cf p65 GBN. Ils ne prennent donc pas en compte le blindage de la partie visible du véhicule mais celui de la face orientée vers l’arme.Il faut cependant qu’une partie du véhicule soit visible et qu’il y ait une ligne de vue pour pouvoir tirer dessus. – Veicoli dotati di basetta (vedi i Camminatori, ad esempio), coprono quanto sta loro dietro per le loro dimensioni reali. Les véhicules dotés de socle (comme les marcheurs par exemple) couvrent quand on est derrière eux, dans la limite de leur dimension réelle. FASE PSIONICA/Phase psychique – La Lama Psionica non è un potere psionico ma una capacità attivata mediante test psionico, non è neutralizzabile tramite Calotte Psioniche e non permette di usare poteri psionici nel turno in cui si intende utilizzarla, salvo esplicite specifiche. Subisce però gli effetti di equipaggiamenti/altri poteri che modificano il test psionico di attivazione (Rune di Protezione Eldar, Ombra del Warp Tiranide etc.). La lame psychique(arme de force) n’est pas un pouvoir psychique mais une capacité activée par un test psychique,elle ne peut pas être contrée par l’intermédiaire d’une coiffe psychique et ne permet pas d’utiliser d’autres pouvoirs psychiques durant le tour où l’on compte l’utiliser, sauf exceptions spécifiques et explicites.L’arme de force subit par contre les effets des équipements et autres pouvoirs relatifs à des modifications du test psychique(Rune de protection Eldar, Ombre dans le warp Tyranides…) – Tutti i poteri psionici CHE SI USANO NELLA FASE DI FUOCO seguono, ove non sia altrimenti specificato, tutte le regole della fase di fuoco. Tous les pouvoirs psychiques QUI S’UTILISENT DURANT LA PHASE DE TIR suivent toutes les règles de la phase de tir, sauf si spécifié autrement. – I poteri psionici minori, presenti nel BBB, NON esistono più nei nuovi Codex, quindi la loro menzione può essere dimenticata. Les pouvoirs psychiques mineurs, présents dans BBB(Big Black Book=GBN), N’existent PLUS dans les nouveaux codex, du coup leur mention peut être oubliée. __________________________________________________________________________ Pagina 5 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ ALTRO/Autres – Per armi Montate su Moto si intendono tutte le armi possedute dai modelli che seguono le regole delle Moto, non solo quelle fisicamente attaccate alla carena. Pour les armes montées sur les moto, on entend par là toutes les armes que possède les figurines qui sont à moto, pas seulement les armes physiquement présentes sur la coque de la moto. – E' possibile utilizzare la regola "Corsa" ogni volta sia possibile sparare; questo comprende quando si sbarca da un veicolo, MA NON quando si effettuano Attacchi in Profondità. Il est possible d’utiliser la règle « Course »à chaque fois qu’il est possible de tirer ;ceci s’applique aussi lorsqu’on débarque d’un véhicule, MAIS PAS lorsqu’on débarque en Frappe en Profondeur. – La disciplina dei personaggi NON indipendenti (Sergenti Veterani, Superiore Veterane, Aspiranti Campioni etc) nel caso sia più alta di quella dei normali membri di una squadra si utilizza per fare gli appropriati test di morale/disciplina di quella squadra, proprio come nel caso dei Personaggi Indipendenti uniti alle squadre. Dans une escouade composée de membres normaux et d’un personnage NON indépendant( sergent vétéran, aspirant champion…), on utilise le commandement le +élevé de l’escouade(donc la plupart du temps celui du perso)pour effectuer les tests de morale/commandement.Idem lorsqu’un Personnage Indépendant rejoint une escouade. – Il surriscaldamento dovuto ad un Fucile/Pistola Plasma PERMETTE i Tiri Salvezza e NON uccide sul colpo un modello con Re 3 o meno. Non si tratta di un colpo di plasma, infatti, ma solo di una ferita salvabile normalmente. En cas de surchauffe due à un fusil/pistolet Plasma, les tirs qui ont touchés sont résolues. La figurine qui subit la surchauffe a le droit à sa sauvegarde d’armure et ne subit pas une mort instantané dans le cas des figurines d’Endurance 3 ou moins.La blessure infligée par la surchauffe n’est donc pas traitée comme une blessure de plasma mais comme une blessure normalement sauvegardable. – Il movimento di unità di Esploratori NON conta come normale “movimento” per quanto riguarda la regola Occultamento. Le mouvement Scout des unitées possédant la règle scout NE compte PAS comme étant un « mouvement »normal par rapport à la règle Dissimulation.En gros les unités comptent comme n’ayant pas bougée et sont dissimulées après un simple mouvement scout. – Quando c’è la regola speciale Occultamento, una unità che al primo turno tenti di sparare ad un’altra unità e non vi riesca perché non la avvista è ancora considerata occultata (in altre parole, TENTARE DI SPARARE non equivale a SPARARE). Quand il y a la règle spéciale Dissimulation, une unité, qui au premier tour tente de tirer sur une unité adverse mais échoue( car le test de vision nocturne ne lui permet pas d’apercevoir cette unité), demeure dissimulée.(En d’autres termes,TENTER DE TIRER n’équivaut pas à TIRER). – Personaggi in moto che abbiano 2 armi da mischia ed il cui Codex non neghi esplicitamente la possibilità che abbiano l’attacco aggiuntivo in moto dato dalle due armi da mischia possono effettuare un attacco aggiuntivo in CaC come normalmente accade. Les personnages à moto qui possèdent 2 armes de Corps à Corps, et dont le codex ne nie pas explicitement la possibilité de bénéficier de l’attaque supplémentaire à moto donnée par les deux armes de CaC ,peuvent effectuer une attaque supplémentaire au CaC. – Se una unità si trova all’interno o anche solo parzialmente in contatto di basetta con un elemento scenico apre il fuoco su un'altra unità, quest'ultima NON beneficia di eventuali Tiri Copertura dati da quel particolare elemento scenico. Si une unitée, se trouvant à l’intérieur ou aussi seulement partiellement en contact avec le socle d’un élément de décor, décide d’ouvrir le feu sur une autre unitée, cette dernière qui est prise pour cible NE bénéficie PAS d’éventuelles sauvegardes de couvert données par cet élément de décor. __________________________________________________________________________ Pagina 6 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ – Unità che ripieghino all'interno del raggio d'azione di modelli del loro esercito che le rendano implacabili (vd Avatar, Ezekiel) si richiamano a raccolta all'inizio del proprio turno solo se le dimensioni della squadra sono pari o superiori al 50% di quelle iniziali. In caso contrario, dall'inizio del turno del giocatore che le possiede, smetteranno di fuggire e rimarranno sul posto, ma saranno considerate in movimento ai fini del fuoco e non potranno muovere. Inoltre concederanno a fine partita tutto il loro valore in Punti Vittoria all'avversario. Se all'inizio di qualsiasi turno del giocatore che le possiede tali unità non saranno più entro il raggio d'azione di modelli del loro esercito che le rendano implacabili (vd Avatar, Ezekiel), ricominceranno immediatamente a ripiegare normalmente. Le regole "Ed essi non conosceranno la paura" degli Space Marine e "Creatura Sinaptica" dei Tiranidi hanno la precedenza su quanto detto sopra. Les unitées qui battent en retraite à l’intérieur du champ d’action d’une figurine de leur armée qui les rendent sans peur(Avatar, Ezekiel) se rassemblent et se regroupent au début de leur propre tour seulement si le nombre de survivants de l’escouade est supérieur ou égal à 50% du nombre de membres initial de l’escouade. Dans le cas contraire, au début du tour du joueur qui les possèdent, ils cesseront de fuir et resteront sur place mais seront considérer comme étant en mouvement pour la phase de tir et ne pourront pas bouger.Par ailleurs ils concèderont toute leur valeur en point de victoire à l’adversaire en fin de partie.Si au début de n’importe quel tour du joueur qui possèdent de telles unitées, ces dernières ne sont plus dans le rayon d’action de la figurine de leur armée qui les rend sans peur, alors elles recommenceront à battre normalement en retraite.Les règles « Et ils ne connaîtront pas la peur »des Spaces Marines et « Créature Synapse » des Tyranides ont cependant la priorité sur ce qui’il vient d’être dit. – L'ordine di schieramento degli eserciti avviene come segue: 1) Truppe "normali" (senza infiltrazione) nell'ordine stabilito dalla missione 2) Schieramento degli infiltratori 3) Rischieramento dovuto alle regole speciali di Eldrad Ulthran (Vedi Codex Eldar) o dell'Assassina Callidus (Vedi Codex Cacciatori di Demoni/Cacciatori di Streghe). In caso di compresenza, tirate un dado per verificare chi abbia la priorità 4) Movimento speciale esploratori 5) Superba illusione dell'Ingannatore (Vedi Codex Necron) per ultima L’ordre de déploiement des armées advient comme suit : 1) Troupes « normales »(sans l’infiltration) dans l’ordre établi par la mission. 2) Déploiement des infiltrateurs 3) Redéploiement due aux règles spéciales d’Eldrad Ulthran(voir codex Eldar) ou de l’assassin Callidus(voir codex Chasseur de Démons/Chasseur de sorcières).Dans le cas où il y a présence de ce type de déploiement chez les deux adversaires, lancer un dé pour savoir qui a la priorité. 4) Mouvement spécial Scout. 5) Superbe illusion du C’tan Deceiver(voir codex Nécron) pour finir. 2) CODEX SPACE MARINE – Il tratto “sii veloce come il vento” si applica sia alle normali moto che alle moto scout che alle moto d'assalto. Per essere considerate Truppa, però, queste unità devono constare di almeno 5 modelli ( e dunque le Moto d'Assalto non potranno mai essere Truppa). Le trait « rapides comme le vent » s’applique aussi bien aux moto normales qu’aux moto scout et moto d’assaut.Cependant pour être pris comme choix de Troupe cette unité doit comporter au moins 5 figurines( et du coup les moto d’assaut seules ne pourront jamais constituer un choix de Troupe) – i Terminator, come tutte le altre unità “normali”, quando eliminano tutti i modelli di tutte le unità avversarie in corpo a corpo, effettuano un movimento __________________________________________________________________________ Pagina 7 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ di consolidamento pari ad 1d6 invece che di 3 pollici. Les Terminators, comme toutes les autres unitées « normales », effectuent après un massacre au CaC un mouvement de consolidation d’1D6 à la place des 3pas. – Tigurius PUO’ utilizzare 2 Poteri Psionici per fase, a patto che si tratti dei 2 poteri psionici tratti dalla lista dei poteri dei Bibliotecari Space marine che ha scelto ad inizio partita (per i quali NON paga alcun punto) e che non siano 2 poteri "da fuoco". Non potrà pertanto usare nello stesso turno un Potere Psionico e la Lama Psionica. Tigurius PEUT utiliser 2 pouvoirs psychiques par phase, à condition qu’il s’agisse de 2 pouvoirs psychiques issues de la liste des pouvoirs d’archivistes space marine choisis en début de partie(pour lesquels il NE paie AUCUN points) et que ce ne soient pas 2 pouvoirs de « TIR » .Il NE pourra par contre PAS utiliser dans le même tour un pouvoir psychique et son arme de Force. – Il Famiglio di un Bibliotecario Space Marine è considerato a tutti gli effetti un equipaggiamento. Le familier des Archivistes Space Marine est considéré à tout point de vue comme un équipement. – Se date grazie al tratto "Rampolli di Marte" una armatura Terminator ad un sergente degli Scout o di una altra squadra Infiltrata, la squadra perde immediatamente l'abilità Infiltrazione. Si grâce au trait « Fils de Mars »une armure Treminator est donnée à un sergent scout ou à un sergent d’une autre escouade possédant aussi l’infiltration, l’escouade perd immédiatement sa compétence Infiltration. 3) CODEX ELDAR – Personaggi Indipendenti “dietro” una unità di Arlecchini con Veggente Ombra: se non sono in distanza di avvistamento, gli Arlecchini NON contano come unità più vicina per quanto riguarda la possibilità di poter aprire il fuoco sui PI. Les Personnages Indépendants « derrière »une unitée d’Arlequins avec Prophète de l’Ombre : S’ils ne sont pas à portée de vue, les Arlequins NE sont PAS considérés comme étant l’unité la plus proche en ce qui concerne la possibilité de tirer sur le PI. – Un Falcon immobilizzato (E NON DISTRUTTO grazie ai Motori Vettoriali) NON è più considerato un veicolo volante e quindi può subire immediatamente danni gravi da parte del fuoco SUCCESSIVO a quello dell'unità che lo ha immobilizzato (la fase di fuoco è sequenziale). Un Falcon immobilisé(mais non détruit grâce aux Moteurs à Poussées Vectorielles)N’est PLUS comme un antigrav et du coup pourra subir immédiatement des dégats lourds sur les tirs successifs à ceux de l’unitée qui l’a immobilisé(la phase de tir est séquentielle). – L’abilità dei Guerrieri Falco “Balzo nel Cielo” non può essere utilizzata nello stesso turno in cui si rendono disponibili come Riserve. Si les aigles chasseurs sont en réserve, « l’Envol » ne peut être utilisé durant le tour où ils arrivent en jeu. – L’abilità dei Guerrieri Falco “Intercettamento” funziona su qualsiasi tipo di Veicolo, Normale, Veloce, Aeromobile o dotato di AC (anche perché le Granate e i Camminatori seguono regole analoghe ai veicoli, e non si basano sul confronto di AC). L’habilité « interception »des aigles chasseurs fonctionne sur n’importe quel type de véhicule, Normal, Rapide, Antigrav ou doté de CC(parceque les grenades et les marcheurs suivent des règles analogues aux véhicules et non sur la confrontation des CC). __________________________________________________________________________ Pagina 8 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ – Le abilità degli Esarchi possedute dai Principe Fenice hanno effetto unicamente sulle unità di Guerrieri d’Aspetto dei loro templi e su eventuali Autarchi aggregati. Les pouvoirs d’Exarques que possèdent les Seigneurs Phénix affactent uniquement les unitées de Guerriers Aspects de leur temple et éventuellement des Autarques rattachés à l’escouade. – Karandras NON potrà essere schierato in Infiltrazione aggregato ad una squadra di Guerrieri Scorpione senza Esarca che fornisca loro la regola Infiltrazione, in quanto lo schieramento delle unità Infiltrate avviene dopo quello delle unità senza infiltrazione. Potrà essere schierato in infiltrazione aggregato ad una unità di Guerrieri Scorpione cui il proprio Esarca fornisca la regola Infiltrazione, o in qualsiasi altra unità Eldar che infiltri. Karandras NE pourra PAS être déployé en infiltration en étant intégré à une escouade de Guerriers Scorpions dont l’exarque ne possède pas le pouvoir « Rodeur » qui leur permet d’accéder à la règle infiltration, parceque le déploiement des unités infiltrées intervient après celui des autres unités.Il pourra être déployer en infiltration avec une escoude de guerriers scorpions avec exarque possédant « rodeur », ou avec n’importe quelle autre unité Eldar infiltrée. – Autarchi uniti a unità di Guerrieri Rituali possono beneficiare delle abilità dell'Esarca solo se hanno l'appropriato equipaggiamento speciale (ad esempio, un Autarca non potrà effettuare un "balzo nel Cielo" nel caso non sia equipaggiato con delle Ali dei Falchi). Un autarque qui rejoint une unité de guerriers aspects pourra bénéficier des pouvoirs d’exarque de cette unitée seulement s’il possède l’équipement spécial approprié(par exemple un autarque ne pourra pas utiliser « l’envol » s’il n’est pas équipé d’ailes d’aigles chasseurs). – Il colpo causato dall'abilità "Occhio dell'Ira" di Yriel NON consente di fare alcun Tiro Copertura, in quanto i Tiri Copertura si utilizzano unicamente durante la fase di fuoco. L’effet causé par le pouvoir « L’œil de la colère » d’Yriel NE permet PAS d’effectuer des tirs de couverture, parceque les tirs de couverture s’effectuent uniquement durant la phase de tir. – La Lancia del Crepuscolo di Yriel sarà considerata come una lancia Incantata che in CaC ferirà sempre col 2+ e negherà i Tiri Armatura. Per quel che concerne la fase di fuoco, si comporterà come una lancia incantata, cioè avrà VP 6, in quanto le armature si negano solo in CaC (nella fase di fuoco si usa il sistema dei VP). La lance du Crépuscule d’Yriel sera considérée comme une lance chantante qui blessera sur 2+ et ignorera les sauvegardes d’armure au CaC.Pour ce qui concerne la phase de tir, elle se comportera comme une lance chantante, c'est-à-dire avec PA6. – I motori stellari permettono di muovere di altri 12" nella fase di fuoco fino ad un movimento massimo del veicolo di 36". Se utilizzano tale dotazione, i veicoli non possono sparare. Les moteurs stellaires permettent de se déplacer de 12 pas supplémentaires durant la phase de tir jusqu’à un mouvement maximum du véhicule de 36 pas.Lorsqu’ils utilisent cette capacité, les véhiculent ne peuvent pas tirer. – Le moto degli Eldar e quelle dei personaggi Eldar NON hanno la regola speciale Corsa. Les motojets Eldars et les motojets des personnages Eldars NE possèdent PAS la règle spéciale Course. – Le moto A-grav delle lance Fulgenti SONO Moto a Reazione Eldar. Les motojets des Lance de lumière SONT des motojets à réacteur Eldar . – La linea tracciata dal Cannone a Vibrazione può passare attraverso un corpo a __________________________________________________________________________ Pagina 9 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ corpo. In tal caso, ogni unità colpita (con modelli sotto la linea) subirà i colpi inferti dall'arma. La ligne tracée à partir d’un Vibro-canon peut passer à travers un Corps à Corps.Dans ce cas chaque unité touchée(avec des figurines sous la ligne) subira les tirs de l’arme(soit 1D6 touches). 4) CODEX IMPERO DEI TAU – Un Personaggio Indipedente con Droni rimane Personaggio Indipendente, beneficiando di tutte le caratteristiche dei personaggi indipendenti (Aggregabilità, NON Bersagliabilità, Area di Pericolo, Unità NON Valida). Ciò nonostante, deve effettuare il test di Morale qualora subisca perdite di Droni per il 25% del totale dell'Unità, e i Droni contano per il numero totale di ferite (relativamente al fatto che conceda o meno metà punti a fine partita). Un Personnage Indépendant avec des Drones reste un Personnage Indépendant, bénéficiant de toutes les caractéristiques des personnages indépendants(Possibilité de rejoindre une escouade, Non ciblable, zone de danger, unité non opérationnelle).Cependant il doit effectuer des tests de moral dès qu'il subit des pertes de drones pour 25%du total de l'unité, et les drones comptent pour le nombre total de blessures(en rapport avec le fait qu'il concède au moins la moitié des points en fin de partie). 5) CODEX NECRON – Ritorneremo: L'esistenza delle condizioni per un modello necron di effettuare il "ritorneremo" va verificata nel momento in cui si sostiene la ferita. Ad esempio la presenza di un globo della resurrezione entro 6". Tuttavia, qualora dovesse venire meno la presenza di altre unità necron dello stesso tipo cui aggregarsi non si potrà in ogni caso effettuare il "ritorneremo". Will be back:L'existence des conditions requises pour une figurine nécron d'effectuer "be back" sera vérifiée au moment où la figurine subit la blessure.Par exemple la présence d'une orbe de résurrection à 6pas. Toutefois, dans le cas où il viendrait à manquer la présence d'autres unités nécrons du même type auxquelles se rallier, le will be back ne pourra en aucun cas être effectué. – Qualora una squadra di necron abbia subito delle perdite e stia ripiegando, le perdite in attesa di effettuare il Ritorneremo vengono "trasportate" indietro insieme alla squadra che ripiega. Ciò implica che qualora la squadra ripiegante esca direttamente fuori dal tavolo, in assenza di altri modelli dello stesso tipo entro 6", siano persi anche i modelli che avrebbero dovuto effettuare il ritorneremo. Dans le cas d'une escouade de nécron ayant subit des pertes et battant en retraite, les pertes en attente d'effectuer le "be back" seront "transportées" derrière l'ensemble de l'escouade qui se replie.Ceci implique que lorsque l'escouade qui bat en retraite sort directement de la table, en l'absence d'autres figurines du même type à 6pas, les figurines en attente du "be back" seront aussi perdus. – Il monolito spara con la Frusta Fotonica della sua matrice di energia su un arco di fuoco di 360°, come se avesse una torretta che possa girare. Le monolithe tire avec le projecteur de champ à fission sur un arc de tir de 360°, comme s'il possédait une tourelle qui peut pivoter. – Sparare con la Frusta Fotonica della matrice implica il non poter sparare con gli __________________________________________________________________________ Pagina 10 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ Archi di Flusso. Tirer avec le projecteur du champ à fission implique de ne pas pouvoir tirer avec le rayon à particule. – Contro il monolito, per la regola del "metallo vivente", NON funzionano unicamente quelle armi che riducono il valore di corazza (armi a lancia), e quei bonus che corrispondono ad un incremento del valore di penetrazione (dadi aggiuntivi o +1 dei cacciatori di veicoli). Tutto il resto, armi a VP1, granate elettromagnetiche, vibrocannoni, cannoni D e spettrofucili, mine spora, artiglieria, carica fuoriosa etc. funziona normalmente con le sue regole. Nota che anche le granate termiche non tirano il d6 addizionale. Contre le monolithe, pour la règle du "métal vivant", les armes qui réduisent la valeur de blindage(les lances) et celles qui ajoutent un bonus additionnel à la pénétration de blindage NE fonctionnent PAS.Tout le reste, armes à PA1, grenades électromagnétiques, Vibrocanon, spores mines, artillerie, charge féroce, etc... fonctionnent normalement.A noter que même les grenades thermiques ne lancent pas le D6 additionnel. – Il monolito è un aeromobile corazzato, pertanto può effettuare travolgimenti. Le monolithe est un antigrav blindé, pourtant il peut effectuer des attaques de chars. – Gli sciami di Scarabei, anche se muovono come moto a-grav, sono classificati dal Manulae Base come fanteria. Pertanto nelle missioni con escalation partono in gioco. Les essaims de scarabés, même s'ils se déplacent comme des motojets , sont considérés dans le manuel de base comme de l'infanterie.Du coup dans les missions avec "escalade" ils démarrent en jeu. – Se un ragno delle tombe tira un 1 quando prova a generare una basetta di sciami subirà una ferita senza Tiri Salvezza, ma genererà comunque la basetta. Si une mécarachnide fait un 1 quand elle essaye de générer un socle de scarab, elle subira une blessure sans sauvegarde d'armure possible, mais générera quand même un socle de scarab. Se un ragno delle tombe crea delle basette di sciami, si applicheranno all'unità le regole delle R esistenza di maggioranza e quella delle Armature miste. Si une mécha crée des socles de scarab, les règles de la majorité et des sauvegardes d'armures mixtes s'appliqueront. 6) CODEX CAOS – Gli effetti della Frusta della Sottomissione si gestiscono come un movimento salvo eccezioni specificate, quindi il giocatore del Caos potrà muovere FINO A 2d6 pollici l’unità NEMICA come lui vorrà, e comunque il Principe Demone/Stregone che l'ha utilizzata potrà poi assaltare solo l’unità mossa grazie al potere. – gli Stregoni di Tzeentch NON possono lanciare Tempo Warp e usare la Lama Psionica in ciascun turno (Cfr. il chiarimento per la lama Psionica). – Il Principe Demone di Tzeentch può usare 2 poteri psionici che contano come __________________________________________________________________________ Pagina 11 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ un’arma da tiro in una sola fase di fuoco, a patto che siano 2 poteri differenti fra loro e che abbiano come bersaglio la medesima unità. – Ahriman puo usare 3 poteri psionici che contano come un’arma da tiro in una sola fase di fuoco, a patto che siano 3 poteri differenti fra loro e che abbiano come bersaglio la medesima unità. – Il Marchio di Tzeentch conferisce un TS invulnerabile di 5+ alle moto, di 4+ ai personaggi su moto. Se utilizzano la regola Turbo, le moto ottengono il normale TSI pari al TA, senza bonus ulteriori. – Un Dreadnought del Caos che sostituisce un braccio con arma da mischia dei Bipodi con un Lanciamissili, e poi aggiunge un braccio con arma da mischia dei Bipodi, avrà 3 attacchi e non 4. – Khàrn colpisce i veicoli non dotati di AC normalmente e non al 2+. 7) CODEX ANGELI SANGUINARI – Le Capsule del Codex Angeli Sanguinari funzionano esattamente come quelle dei normali Space Marine. 8) CODEX ANGELI OSCURI – Il libro dell'Assoluzione di Ezekiel funziona su tutte le unità dell'esercito del giocatore che lo schiera, e non anche su quelle avversarie. – Ezekiel, che è armato con 2 armi perfezionate, potrà ripetere 2 attacchi falliti in Corpo a Corpo se deciderà di non usare il "ritiro" sul fuoco della propria Pistola in quel turno (le armi perfezionate dei Dark Angels funzionano diversamente da quelle di altri eserciti). __________________________________________________________________________ Pagina 12 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ 9) CODEX ELDAR OSCURI – Le moto degli Eldar Oscuri seguono le regole delle Moto a reazione Eldar. – I Personaggi su Moto o su Ali della Notte NON possono utilizzare la regola Corsa. – Il Talos è un aeroscivolante, pertanto muove e Assalta di 6” e ignora i terreni durante il movimento. Se vi si ferma sopra (ai terreni) deve fare il test di terreno pericoloso. PORTALE Il portale può essere aperto da un modello che non compia NESSUN tipo di Movimento, questo comprendere Muovere, Sbarcare e Correre. Il modello può comunque assaltare nello stesso turno in cui lo attiva. Il Portale, una volta aperto, funziona come un altro "bordo tavolo", pertanto va considerato terreno intransitabile. Inoltre non è possibile terminare il movimento sopra di esso. In missioni con la regola riserve (quindi con la regola Escalation) le unità tenute in riserva potranno, quando si renderanno disponibili, scegliere di entrare o dal bordo della zona di schieramento (come di consueto) o dal/i portale/i. In missioni senza la regola riserve (quindi senza la regola Escalation) le unità tenute in riserva potranno entrare, una volta resesi disponibili, solo attraverso il/i portale/i. – Se il portale è circondato, le unità "contenute" nel Portale che si rendono disponibili nei turni in cui il Portale è circondato si considerano perdite (anche le unità/veicoli volanti). Ciò vale solo se la regola Escalation/Riserve NON sia usata per quella missione, nel qual caso le unità potranno entrare normalmente dal proprio bordo del tavolo. – Se hai più portali, decidi quando sono disponibili da quale portale escono le unità. __________________________________________________________________________ Pagina 13 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ 10) GUARDIA IMPERIALE – Per utilizzare la Dottrina “Granatieri” non è necessario includere anche la Dottrina “Fanti Scelti”. – Se un Commissario Indipendente si aggrega a un'unità, somma +1 alla Disciplina del comandante e lo giustizierà se fallisce un test di morale, così come per i Commissari standard. In assenza di un modello riconosciuto come comandante dell'unità, il Commissario giustizierà sommariamente un modello della squadra a scelta del giocatore prima di considerare il test di morale superato. A questo punto l'unità in questione è considerata aver superato il test di morale e continua a combattere al comando del commissario. – Se acquisti Fanteria Leggera per una (o più) squadra di un plotone, il plotone può schierare gli elementi "diversi" separatamente. – Se acquisti Truppe da Sbarco per una (o più) squadra di un plotone, il plotone può schierare gli elementi "diversi" separatamente. – I cavalli sanno cambiare direzione da soli, pertanto i lancieri ottengono il normale bonus di +1 Attacco per avere un arma da mischia addizionale, MA non quando usano la lancia da caccia. – Dato che tutto lo squadrone di Lancieri deve acquistare la lancia da Caccia, non sarà possibile per l'intero squadrone acquistare qualunque altra opzione di armi (armi speciali etc.). – Se i Lancieri vengono caricati possono usare la Lancia da Caccia. Non ottengono il bonus alla Fo e all'I ma sono considerati armati di armi potenziate. – Le regole speciali come Disciplina Ferrea o gli equipaggiamenti come l'Oggetto Caratteristico non vengono trasmessi da un collegamento vox. – Una squadra di guardie che usi la Disciplina di un ufficiale entro 12" da essa per un test di Disciplina (ad esempio, 8 per l'ufficiale inferiore) può contare i bonus dati da un commissario aggregato alla squadra comando, ma non quelli __________________________________________________________________________ Pagina 14 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ dati da eventuali ranghi serrati, o dalla presenza di altri Ufficiali entro 12" dall'Ufficiale inferiore. 11) ORKI – Il massimo valore di Disciplina che gli Orki possono avere a seguito della regola "La banda comanda" è 10. Questo vale anche per i test Psionici. – I Kapi delle bande di Motociclisti hanno 2 ferite. – Il valore di penetrazione dei Pezzi Grossi degli Orki è Fo+ 1D6, e si considerano unità di Artiglieria (Pg. 56 del Manuale Base). – I Kapi delle Bande di Orki che decidono di prendere la miglioria "Zpara" al posto di Zpacca e Ferro saranno armati anch'essi con gli Zpara, e non potranno avere altre armi (quindi, niente Kele potenziate o grandi Zpacca). – Le Zmitragliatrici delle moto degli Orki sono da considerare binate. – I Ratzaltatori NON hanno la regola Waaagh! – Ghazghkull Thraka ottiene un bonus di 2 attacchi quando assalta. – La regola Profeta della Waaagh! di Ghazghkull Thraka dice che questa può essere lanciata "in ogni momento" (non durante il primo turno di entrambi i giocatori). Ricordate però che i tiri per colpire dovuti ad una determinata "fonte" (ovvero una unità) sono contemporanei; lo stesso accade per i tiri per ferire e poi per i tiri salvezza di qualsiasi tipo. Quindi, ad esempio, Ghazghkull non potrà decidere di far iniziare la sua Waaagh! "a metà"dei tiri salvezza che deve fare a causa delle ferite provenienti da una singola "fonte"; potrà però decidere di utilizzarla dopo aver subito delle ferite dovute ad una singola "fonte", ottenendo dunque su quelle ferite un Tiro Invulnerabilità di 2+. – Lo stesso vale per i test di Disciplina delle bande di Orki: NON è possibile far partire la Waaagh! di Ghazzghkull dopo aver fallito un test di __________________________________________________________________________ Pagina 15 di 16 Chiarimenti Arbitrali Warhammer 40000 Versione 1.01 – Marzo 2008 __________________________________________________________________________ Morale/inchiodamento per evitare la fuga/l'inchiodamento della squadra. – Le unità inchiodate PRIMA dell'utilizzo della Waaagh! di Ghazghkull NON smettono di esserlo quando diventano Implacabili. TOrneranno ad agire normalmente secondo le regole riguardanti l'inchiodamento. – La Waaagh! Di Ghazghkull dura due turni dei giocatori (NON turni di gioco): il turno del giocatore durante il quale viene “attivata”, ed il turno del giocatore successivo. Terminerà alla fine di questo. – Quando un Tipo Ztrano che si trovi su un Kamion ottiene un risultato finale di 1,4,5 o 6 sulla tabella dei Poteri Psionici casuali degli Orki, semplicemente non accadrà nulla. Il test Psionico andrà comunque fatto. __________________________________________________________________________ Pagina 16 di 16
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