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Orkyde

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Messages posté(e)s par Orkyde

  1. Il y a 16 heures, Timil a dit :

    Il ne te fais pas un Da-Jump par tour?

    Plus un greentide au tour 2 histoire de te mettre 60-70 orks au cac qui engluent 100% de ton armée pendant que ses SAG snipe les gros?

     

    Les loota adorent les genestealers sous fnp... sur du 2D la fnp est inutile et il ballaye l'unité pendant qu'une unité de slugga flingue la seconde après un Da-Jump.

    Ne reste alors plus que les hormas qui sont inutiles contre de l'ork, et les gros à engluer/sag-é.

     

    Les smites ne feront que quelques orks par tour, pas assez pour influer la partie.

    En plein dans le mille, tu résumes ma dernière partie comme si tu y étais ! 

    Je vois que tu as l'habitudes de jouer contre les orks, qu'est ce que tu proposes pour faire quelquechose contre ce genre de liste ?

    Sachant qu'il a aussi la batterie de canons qui envoient des D6 dommages à grosse PA sur mes grosses bêtes...

     

    Le gros problème c'est qu'il n'avance pas (ce qui me permertrait de charger comme j'ai plus d'allonge que lui). Il reste en fond de cours et envoie des da jump. Je ne sais pas quoi faire à part des screens de gaunts. (Qui fondent comme neige au soleil)

     

     

    A propos de la brigade, je regarde mais j'ai du mal à trouver des unités pertinentes pour remplir les slots (a part troupe et QG) qui ne semblent pas etre des points gâchés. 

    En attaque rapide je pense que 3x3 spores mines c'est le moins gâché (pour screen les frappes en profondeur)

    En elite j'ai bien 1 slot de pris par les gardiens des ruches, mais pour les 2 autres ? 2x1 pyrovores c'est le moins cher mais c'est vraiment vouloir donner des points de victoire facile a l'adversaire. Venomthrope idem et comme ils n'ont pas le mot clé character, il faut etre sur de pouvoir les planquer hors de ligne de vue toute la partie.

    En soutien, meme probleme avec le 3x1 biovore. Sinon c'est moyen et vite cher en points. 

     

  2. Je vois bcp de véhicules dans la liste. La relique SAG peut faire très mal aux marines et aux véhicules avec un peu de chance. Les mek gunz (smasha et traktor) sont aussi de bons anti char pas cher et solides, je te recommande d'en jouer le max possible.

     

    Champ de force et mediko peuvent permettre aux Boyz d'encaisser les tirs, qui seront nombreux a ce format !

     

    N'hésite pas à nous faire un débrief après ta partie !

  3. Bonjour, merci pour vos réponses.

     

    Pour expliquer comment je joue ma liste: en gros les genestealers et hormagaunts courent droit sur l'adversaire, les hormagaunts pour absorber les tirs et les stealers pour croquer des unités importantes (soit du tir fond de cour soit des unités d'élite).

     

    Les unités de termagants restent chez moi pour tenir les objectifs et fond du cordon pour empêcher les frappes éventuelles. Les rippers tous en réserve pour prendre des points de victoire faciles en FeP, ou pour protéger un Personnage isolé.

     

    Citation

     

    En tant qu'adversaire, je me dis "Je tombe le swarmlord et les genestealers au tir, j'englue le tyrant et je suis tranquille". Trois menaces pour 2000 points ça me semble peu mais je peux me tromper, faut pas hésiter à me contredire.

     

    Je me dis que 40 genestealers (dont 20 avec fnp 5+++) 30 hormas, 1 SL, 1 BL et 1 prince ailé à gérer au premier tour ça fait beaucoup pour l'adversaire, après j'ai plutôt fait mes parties test en plus petit format (autour de 1500) donc je peux me tromper.

    Je n'ai jamais eu un adversaire qui avance contre moi (même l'ork) et du coup je gagne les points de contrôle de map (prendre les objos, le terrain etc) pendant qu'il essaie de gérer ce que je lui envoie. Et même si il essaie d'avancer, la douche de smite / cri psychiques des neuro doit le refroidir.

     

     

    Pour améliorer ma liste : effectivement le 3ème détachement me semble être un peu en trop.

    Je pense m'en débarrasser, et aussi enlever le 3ème neurothrope qui est un peu redondant. Je ne me vois pas enlever les 2 pour la raison suivante: les princes et le BL risquent fort d'y passer pendant les premiers tours, alors que les neurothropes ne m'ont jamais fait défaut pour maintenir le réseau synaptique tout au long de la partie.

     

    J'enlève donc une unité de voraces et un neuro (en rapatriant le neuro et les 50 gaunts restants dans l'autre détachement), avec ces points j'ajoute 3 gardiens des ruches dans mon unité (pour passer à 6 ce qui est optimal pour le stratagème SMA).

     

    Du coup ça vaudrait peut-être le coup de me faire un détachement Kronos avec les gardiens des ruches et termagants (mais bon, j'utilise rarement les termagants pour tirer, alors ils sont aussi biens avec le sprint de Kraken).

     

    Ah une dernière chose, j'ai appris que j'allais bientôt jouer contre un Baneblade. Je crois bien que j'ai pas grand chose pour le gérer, vous pensez que spammer le pouvoir psy pour lui baisser la CT suffit, ou bien j'investit dans un vieux borgne pour essayer d'en venir à bout ?

     

    Merci encore, avez-vous d'autres recommandations ?

  4. Salut les amis !

    Apres avoir fait quelques parties, j'ai concocté cette liste avec des unités qui me plaisent, dans le but d'en faire une assez dure.

    C'est pour jouer contre des armées plutot nombreuses, ork et garde imp.

    Je cherche des conseils en tous genres, surtout au niveau de quels pouvoirs psy donner a qui, et des 40 points qui me restent.

     


    ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [74 PL, 8CP, 1,242pts] ++

    + No Force Org Slot +

    Battle-forged CP [3CP]

    Detachment CP [5CP]

    Hive Fleet: Kraken

    + HQ +

    Hive Tyrant [11 PL, 218pts]: Chameleonic Mutation, Power: Catalyst, Power: Psychic Scream, 2x Two Devourers with Brainleech Worms, Warlord, Warlord Trait: Instinctive Killer, Wings

    The Swarmlord [15 PL, 250pts]

    + Troops +

    Genestealers [16 PL, 240pts]: 5x Acid Maw, 20x Scything Talons
    . 20x Genestealer: 20x Rending Claws

    Genestealers [16 PL, 240pts]: 5x Acid Maw, 20x Scything Talons
    . 20x Genestealer: 20x Rending Claws

    Hormagaunts [9 PL, 150pts]: 30x Hormagaunt

    + Elites +

    Hive Guard [7 PL, 144pts]
    . Hive Guard: Impaler Cannon
    . Hive Guard: Impaler Cannon
    . Hive Guard: Impaler Cannon

    ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [18 PL, 5CP, 304pts] ++

    + No Force Org Slot +

    Detachment CP [5CP]

    + HQ +

    Broodlord [8 PL, 115pts]

    Neurothrope [4 PL, 90pts]

    + Troops +

    Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

    Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

    Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

    ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [25 PL, 5CP, 413pts] ++

    + No Force Org Slot +

    Detachment CP [5CP]

    + HQ +

    Neurothrope [4 PL, 90pts]

    Neurothrope [4 PL, 90pts]

    + Troops +

    Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

    Termagants [9 PL, 120pts]
    . 30x Termagant (Fleshborer)

    Termagants [6 PL, 80pts]
    . 20x Termagant (Fleshborer)

    ++ Total: [117 PL, 18CP, 1,959pts] ++

    Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

     

     

    Merci de vos retours :)

  5. Bonjour, désolé du titre peu précis mais j'aimerais éclaircir deux points de règles qui n'ont rien à voir. 

     

    1) On m'a dit qu'un véhicule pouvait prendre un objectif. Est-ce vrai dans tous les cas (transport vide, avion, etc)

     

    2) Dans les versions précédentes, on ne pouvait faire de frappe en profondeur qu'a partir du tour 2. Je n'ai pas vu cette restriction en v8. Est-ce qu'on peut faire des frappes en profondeur tour 1 maintenant ? 

     

    Merci 

  6. Je n'ai jamais joué les motos, je les trouve très chères en points (ici, 240 points pour 9 figs). Est-ce que tu trouves qu'elles valent le coup ? A quoi servent elles ?

     

    Es-tu satisfait des kommandos ? Vu leur faible coup, ils semblent plus facile à rentabiliser.

  7. Bonjour,

     

    J'ai un doute sur l'endroit où j'ai le droit de poser l'escouade de boyz qui revient sur le champ de bataille avec ce stratagème. La règle précise "à 6 pas ou moins du bord du champ de bataille". Mais quel bord de table ? N'importe lequel ? Uniquement le mien ? Uniquement les "côtés" ? Cette interprétation change totalement a façon dont le stratagème peut être joué.

     

    Merci d'avance

     

    Cordialement.

  8. il y a 16 minutes, Arkhen a dit :

    3) Ce point a été clarifié dans les FàQ et errata : les personnages ne se protègent pas entre eux pour la sélection des cibles. 

     

    Merci pour vos réponses si rapides ! En fait, je me rends compte que ma troisième situation portait sur deux points différents, celui sur lequel vous avez répondu, et un autre. Je reformule donc :

     

    Situation 4) Mon unité de pillards a deux unités ennemis en face d'elle. L'unité U1, presque morte, est la plus proche, et le perso P2 est derrière elle. Pour clarifier la situation, admettons que ce soient les 3 seules unités sur la tables : les pillards d'un coté, U1 et P2 de l'autre. Les pillards aimeraient séparer leurs tirs afin d'avoir une moitié de l'escouade qui tire sur U1 et l'autre moitié sur P2, afin de les éliminer tous les deux. Cependant, la règle des personnages fait qu'au moment de déclarer les tirs de cette unité, ils ne peuvent pas cibler P2, qui n'est pas l'ennemi visible le plus proche. Il sont donc obligés de tout envoyer sur U1 à contrecœur, en laissant vivre P2.

    C'est bien ça ?

     

     

  9. Bonjour,

    Désolé du titre un peu flou et du sujet fourre-tout, mais en faisant nos premières parties en V8 dans mon cercle de joueurs, certains points de règles sembles flous, ou au moins contre-intuitifs. Je vais vous exposer plusieurs situations qui se sont produites et qui nous ont semblé étranges ou abusives.

     

     Situation 1)  Je déclare une charge avec mon escouade A sur une unité Ennemi1 qui se trouve à coté d'une autre unité Ennemi2. L'unité Ennemi1 tire l'overwatch, mais pas la Ennemi2 qui n'est pas ciblée. Je profite de mon mouvement pour venir à moins d'1 ps des deux unités. Selon la règle de la charge, je ne pourrais bien sûr taper avec A que sur Ennemi1.

    Cependant, je déclare une seconde charge avec mon escouade B, sur l'unité Ennemi2, qui n'a pas tiré l'overwatch à ce tour. Comme elle est déjà engagée à moins d'un pas d'un adversaire, elle ne peut pas tirer l'overwatch. J'ai donc complètement empéché l'unité Enemi2 de tirer son overwatch.

    Est-ce que les règles ont bien été respectées ?

     

    Situation 2) Je suis dans un assaut avec mes 30 boyz ork contre une escouade tactique accompagnée d'un chapelain. Les boyz ork ont chargé, frappent en premier et mettent tout sur l'escouade tactique. Ils la tuent intégralement, sans attaquer le chapelain. Les boyz profitent de leurs mouvements d'assaut (3 pas à l'activation + 3 pas de consolidation) pour encercler complétement le chapelain. A son tour il frappe et ne tue pas ou peu de boyz, il est toujours encerclé. C'est maintenant au tour du joueur space marines, le chapelain est encerclé et ne peut pas se déplacer sans passer à moins d'un pas d'un ennemi - voire il ne peut pas passer son socle tout court entre les boyz. Il ne peut donc pas fall back. Les space marines ne pourront donc pas du tout tirer sur cette escouade de boyz à ce tour.

    Est-ce que les règles ont bien été respectées ?

     

    Situation 3) Mon unité de pillards a deux personnages ennemis en face d'elle. Le personnage P1 est le plus proche, et le perso P2 est derrière lui. Pour clarifier la situation, admettons que ce soient les 3 seules unités sur la tables : les pillards d'un coté, P1 et P2 de l'autre. Les pillards aimeraient séparer leurs tirs afin d'avoir une moitié de l'escouade qui tire sur P1 et l'autre moitié sur P2, afin de les tuer tous les deux. Cependant, la règle des personnages fait qu'au moment de déclarer les tirs de cette unité, ils ne peuvent pas cibler P2, qui n'est pas l'ennemi visible le plus proche. Il sont donc obligés de tout envoyer sur P1 à contrecœur, en laissant vivre P2.

    Est-ce que les règles ont bien été respectées ?

     

    Désolé du pavé, merci à ceux qui liront !

  10. Bonjour, 

     

    Je n'ai pas bien compris le fonctionnement des alliances en terme de jeu. 

    Par exemple si je veux jouer une alliance de tyranide et de culte genestealer.

    1) est ce que j'ai le droit ? Je suppose que oui

    Donc 2) est ce que j'ai le droit d'utiliser les stratagèmes des deux armée ?

    3) même question pour les objectifs tactiques 

     

    Merci ?

  11. Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

    Voilà mes conseils :

    - Mettre des gueules acides sur les genestealers pouvant les prendre en Tyty (c'est gratuit)

    - Sur les aberrations, les marteaux sont complétement pas optimisés, remplace par des pioches car tu auras autant d'attaque de griffes

    - L'abominant est sympa, mais il faut d'abord mettre un primus ^pour le +1 à la touche et ensuite pour avoir +1 a la charge, choisir un clamavus.

     

    Voilà pour ce qui me vient directement ^_^

     


    Merci pour ta réponse.
    - Pour les gueules acides je les ai déjà mises (Acid Maw dans la langue de Shakespeare), effectivement quand c'est gratuit c'est pris ^_^

    - Pour les aberrants c'est vrai que je me suis laissé tenter par les marteaux, j'hésitais. C'est parce que à part ça je n'ai pas grand chose de force conséquente pour casser les grosses endu. Faut dire que j'ai pas joué depuis la V5 alors je me sens un peu à poil quand j'ai quasiment 0 anti-char dans la liste !

    - Enfin le Primus m'a l'air très intéressant. Je vais essayer de voir si je peux en caler un en grattant des points sur les marteaux et par ci par là.

  12. Bonjour,

     

    J'ai pondu une liste tyty à vocation compétitive. Avez vous des conseils ou commentaires ? Pour jouer contre du Ork et DA principalement.

     

    ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [46 PL, 5CP, 694pts] ++

    KRAKEN

    + No Force Org Slot +

    Detachment CP [5CP]

    + HQ +

    Broodlord [8 PL, 115pts]

    Neurothrope [4 PL, 90pts]

    + Troops +

    Genestealers [16 PL, 240pts]: 5x Acid Maw, 20x Scything Talons

    . 20x Genestealer: 20x Rending Claws

    Genestealers [16 PL, 216pts]: 4x Acid Maw, 18x Scything Talons

    . 18x Genestealer: 18x Rending Claws

    Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

     

     

    ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids - Genestealer Cults) [44 PL, 723pts] ++

    CULT OF THE FOUR ARMED EMPEROR

    Anointed Throng Specialist Detachment (-1CP)

    + HQ +

    Abominant [6 PL, 105pts] - Anointed Throng - Field Commander (-1CP) - WT: Insidious Mindwyrm

    Acolyte Iconward [3 PL, 53pts]

    + Troops +

    Brood Brothers Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

    Brood Brothers Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

    Brood Brothers Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

    + Elites +

    Aberrants [14 PL, 273pts] - Anointed Throng

    . 3x Aberrant (Hammer): 3x Heavy Power Hammer

    . 5x Aberrant (Pick): 5x Power Pick

    . 2x Aberrant Hypermorph (Improvised): 2x Heavy Improvised Weapon

    Clamavus [3 PL, 55pts]

    + Heavy Support +

    Brood Brothers Heavy Weapons Squad [3 PL, 39pts]

    . 3x Brood Brothers Weapons Team: 3x Mortar

    Brood Brothers Heavy Weapons Squad [3 PL, 39pts]

    . 3x Brood Brothers Weapons Team: 3x Mortar

    Brood Brothers Heavy Weapons Squad [3 PL, 39pts]

    . 3x Brood Brothers Weapons Team: 3x Mortar

     

     

    ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [33 PL, 579pts] ++

    KRAKEN

    + HQ +

    Hive Tyrant [11 PL, 223pts]: Adrenal Glands, 2x Two Devourers with Brainleech Worms, Wings

    The Swarmlord [15 PL, 250pts]

    + Troops +

    Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

    Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

    Termagants [3 PL, 40pts]: 10x Termagant (Fleshborer)

    ++ Total: [123 PL, 13 CP, 1996pts] ++

  13. Bonjour,

     

    Je ne suis pas certain de bien comprendre le fonctionnement des armes de Dread qui se lisent "A chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1 attaque supplémentaire avec cette arme".

     

    Par exemple si j'équipe ma Killa Kan d'une Scie Kibuz avec ce profil, est-ce que :

    1) Elle effectuera toutes ses attaques (3) avec sa force de base, PA 0, D1, et une seule attaque supplémentaire avec le profil de la Scie Kibuz ?

    2) Elle effectuera toutes ses attaques plus une (donc 4 en tout) avec la Scie Kibuz ?

     

    Merci !

  14. Ah aussi, pourquoi le lance roket sur le truk à la place du gros fling alors est devenu méta alors que j'en ai jamais vu un seul avant ? Qu'est ce qui a changé ?

    Les tournois avant se basaient sur 1 des 3 différents objectifs du GB. Ils utilisent maintenant uniquement ces "cartes d'objectifs tactiques" ? Je comprends pour les motos du coup. Encore un désavantage pour les orks qui doivent faire demi-tour pour prendre des objectifs au lieu de foncer dans le tas et penser aux objectifs une fois que tout le monde est mort :(

  15. Bonjour, merci de vos réponses. 

    J'ai du coup de nouvelles questions peut-être un peu plus hors sujet sur cette v7 et les orks.

    8) j'ai entendu parler d'unités super opérationnelles, mais je n'en vois pas mention dans le bouquin de règles. S'agit il des troupes comme en v5 ?

    9) j'ai découvert le système CPM qui impose peu de restrictions aux Orks. Ce système est il largement répandu ou utilisé par une minorité ?

    10) la technique qui consiste à mettre un personnage en méga armure parmi les armes lourdes pour leur transmettre Lent et Méthodique fait elle grincer des dents les adversaires ?

    11) les objectifs semblent infiniment plus complexes qu'en v5: j'ai pas vraiment compris. Il n'y a plus d'objectif final mais à la place des objectifs différents qu'on tire à chaque tour ?

  16. Bonjour tout le monde, 

    Ayant arrêté de jouer à la fin de la V5, je découvre avec effroi la V7 et le nouveau codex Ork. 

    Jouant en milieu dur/tournois, il était tout fait possible en V5 de s'en sortir. Mais les règles V7 avec l'état d'alerte, ainsi que le nouveau codex dont on croirait qu'il y manque la moitié des règles ont brisé mon envie de ressortir mes Orks du placard :-( 

     

    Après une lecture attentive du codex, les seules unités n'ayant pas trop souffert sont à mes yeux les meganobz, les pillards, les grots et les "mek gunz".

    Aussi, je dois confirmer certains doutes auprès de vous, car j'espère me tromper.

    1- L'union fait la force a totalement disparu, ce qui fait qu'une bande de 30 Boyz peut fuir à cause d'un test de moral et leur cd 7 ?

    2- les kommandos ne peuvent pas charger au tour où ils arrivent des réserves ?

    3- pareil pour les shokboyz ?

    4- quel est l'intérêt des avions qui coûtent une fortune en points et sont plus fragiles qu'un truk ?

    5- y a t-il des unités qui ont gagné à ce changement de version /codex ?

    6- est il possible de penser gagner contre des listes dures avec des Orks ?

    7- Les alliances avec des ennemis sont elles très handicapantes ?

     

    Merci d'avance pour vos réponses :-) 

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