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deder

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Messages posté(e)s par deder

  1. Il y a 3 heures, Tyran82 a dit :

    réponse trouvée page 61, merci deder. par contre on est bien d'accord, que même si l'unité poursuivante n'a pas été en mesure de compléter son mouvement de poursuite, si son jet de poursuite est supérieur au jet de fuite, l'unité en fuite est tout de même détruite?

    Oui; c'est bon représenter que l'unité en fuite est immédiatement poursuivi par l'ennemi et non pas en 2 temps comme les joueurs le font souvent. 

     

    Il y a 3 heures, Tyran82 a dit :

    je n'ai pas vu de réponse à cette question, mais a priori, j'ai trouvé ma réponse page 58 "13.G.b Distance de fuite et unités en fuite", c'est le joueur qui ne fuit pas qui détermine laquelle de ses unités fait fuir, et le perdant fuit à l'opposé de celle ci.

    Oui page 60 du GBR (en Fr)

     

    Il y a 3 heures, Tyran82 a dit :

    - Si un personnage dans une unité charge en sortant de son unité, la dite unité peut t'elle charger, juste après, une autre unité?

    Page 95 du GBR (en Fr) paragraphe 20.B.5. 

    Les éventuels autres personnages dans l'unité ne peuvent pas charger

  2. Les unités ennemis dans le CaC ne causent pas de test de terrain dangereux (page 59)

     

    A noter également que quand une unité fait une poursuite, les règles de maximiser le contact s'applique (si possible)

     

    En cas de contact avec plusieurs unités, il me semble que c'est l'unité avec le plus grand nombre d'unité qui détermine la direction de fuite. (la règle d'avant indiquait que l'adversaire choisisait la direction de fuite, mais cette règle a été rayée)

     

  3. Il y a 2 heures, Tyran82 a dit :

    - en cas de fuite d'une unité suite à un test de panique raté, vers où fuit t'elle? vers son bord de table? vers le bord de table le plus proche? à l'opposé de l'unité ennemi qui à provoqué la fuite?

    à l'opposé de l'unité qui a provoqué le test

     

    Il y a 2 heures, Tyran82 a dit :

    lorsque l'on poursuit une unité en fuite suite à un corps à corps, comment détermine t'on si l'unité en fuite est rattrapée? Si le jet de poursuite d'un des poursuivants est supérieur au jet de fuite? ou l'on déplace physiquement l'unité en fuite, puis physiquement les poursuivants, et l'unité est détruite si l'un des poursuivants contact l'unité en fuite?

    a partir du moment que le jet du poursuivant est égal ou supérieur l'unité ennemi est détruite. Page 61 du GBR tu trouveras des exemples très bien expliqués ( et qui répondront à tes autres questions)

     

    Il y a 2 heures, Tyran82 a dit :

    - Est ce qu'une unité engagé sur son flanc ou son dos par une unité ennemi contenant au moins un rang perd sa règle "indomptable. Je ne pense pas car je n'ai pas vu de règles le spécifiant, mais j'ai un doute malgré tout.

    oui si l'unité ennemi à 2 rangs complets (voire page 57)

     

    Il y a 2 heures, Tyran82 a dit :

    - Si un personnage dans une unité charge en sortant de son unité, la dite unité peut t'elle charger, juste après, une autre unité?

    non

  4. il y a 11 minutes, Spartan51 a dit :

    Ce n'est pas pour rien qu'a l'etc y'a 13 joueurs de l'empire qui alignent un canon et un seul un mortier. 

     

    Les listes de l'ETC sont disponibles ? Si oui ou peut se les procurer ?

    merci d'avance

  5. Le boulet fou peut mettre des touches de dégâts à 2 unités si son mouvement lui permet de dépasser entièrement ces 2 unités. 

     

    Si son mouvement le fait terminer dans une unité alors il est placé derrière dans son prolongement de mouvement sans faire d'impact dans cette dernière.

  6. Il y a 2 heures, kruger a dit :

    Le général chaman sur char ce n'est pas une bonne idée, surtout vu le reste de la liste. Si il meurt, les trolls sont HS, les fins n'ont plus de discipline. Les orques ne sont pas si cher que ça. Et ça fait quand même un paquet de pvs avant d'atteindre le chaman. 

    Il reste juste le problème des monstres volants qui peuvent vite détruire le pack.

     

    Tout ca est faux !  Le shaman sur char n'est peut etre pas la solution la plus adéquate pour cette liste néanmoins, mettre un général dont le reste de l'armée dépend (notamment avec les trolls) dans une unité de 20PV avec E4 et svg 6+ , sans champion, sans porte etendard, sera toujours très facile à enlever au cac, tir et magie. Les trolls vont devoir avancer pour aller au cac et le général va devoir les suivres pour donner son commendement , l'unité shaman+orc va obligatoirement se faire engager au cac et les chances  de victoire pour l'unité sont veines.... 

     

    S'il faut garder l'idée de mettre le shaman dans une unité; il faut peut etre augmenter à 25 ( surtout avec la nouvelle règle Born to fight) , et mettre au moins un champion et porte etendard et payer les boucliers. 

     

     

  7. Avec la v204, je joue cette compo:

     

    -Seigneur Orc en Fer /Général/ plaque de tuttek/ poinçon vicieux/ chapardeur de défense/potion de rapidité/paire d arme

     

    -Shaman Orc /paire d arme/ adepte/ shamanisme /char/ talisman du vide

     

    -Féticheur Gobelin/ Apprenti / pyro/ book of arcane mastery 

     

    -Feticheur Gobelin/ Apprenti / sorcelerie 

     

    - Caïd Gobelin/ BSB / couronne roi des cavernes

     

    - x20 Orcs communs/ arbalètes/ armure lourde / musicien/ porte étendard 

    - x20 Gobelins des forêts / tirailleurs/ arcs

    - x6 Orcs sur sangliers / musicien/ boucliers

    - x35 Gobelin commun/ arcs/ musicien / porte étendard / bannière des légions / 3 vengeurs masqués 

     

    - x24 Orcs en fer/EMC/ bannière de mikinok

    -3x3 Morveux 

     

    -2x1 Gargantulla

  8. Si tu arrives avec 2 équipes de démolisseurs , tes 3 gobs qui vont avancer vite , plus les autres squigs y a peu de chance que l armee en face mette tous ses tirs ou blast contre ton char ( qui va être dur à enlever quand meme avec son Endur’ace de 5).

    et avec les unités et les décors tu peux arriver à le protéger pendant quelques tours normalement. (Derrière les trolls?)

     

    Dans ma compo , je mets le shaman sur char mais je le joue en niv apprenti avec que le premier sort du Shamanisme et il n est pas mon GG, donc il est moins pris pour cible ...

  9. Salut ,

     Les 20 orcs pour protéger le shaman me semblent chèrs pour "juste" le protéger. 

    Je ferai soit :

     - les améliorer avec boucliers , armure lourde et arbalète. Ils gardent la fonction de réserve de PV pour le shaman, et en plus ils peuvent tirer F4 et mieux résister (svg 4+)

    - les retirer pour les remplacer par des orcs du sangliers et continuer dans l'esprit de ton armée de multi menace rapide. Et je mettrai le shaman sur char (qui ne coute que 30pts) et le shaman est bien protéger. il passe à endurance 5 et svg 4+. En jouant le shamanisme tu peux meme envoyer ton Shaman au cac contre des untiés moyennes et tu ne risque pas grand chose. 

     

    Sachant que les trolls vont avoir besoin du commandement de ton général, cette unité de 20 orcs va devoir avancer et laisser le shaman dans juste 20 orcs me semble trop risquer si il se font engager au cac. 

     

    Dans ta compo de base, il te reste 5 pts que tu utiliser avec une paire d'arme sur ton shaman.

     

  10. Hola todos,

     

    Une unité A (qui ne vol pas) charge une unité adverse B avec une zone d infranchissable sur son chemin en ligne droite. (distance la plus courte entre À et B).

     

    On considère que A a assez de mouvement pour avancer faire une roue gratuite et avancer en ligne droite pour atteindre B.

     

    Pour l exemple disons que A fait un angle droit pour foncer sur B.

     

    La distance à obtenir sur les dés de charge est-elle :

    L'hypoténuse du rectangle  entre À et B ( distance la plus courte )

    ou

    la distance réelle parcourue , c est à dire les 2 côtés du triangle rectangle (distance qui sera plus importante)

     

    Merci pour vos éclaircissements 

     

     

  11. Il y a 12 heures, schilo a dit :

    Je la trouve bien mais pas foufou. L'héréditaire est le truc le mieux, mais j'hesite vraiment sur le domaine. Faut que je test autre chose je pense pour me faire un avis

    essaye 1 fois la thaumaturgie peut etre ? elle est assez complète (dégâts, bonus et malus sur unité) avec la 2.02 la magie est assez fiable et tu peux passer bcp de sort à 3 dés ce qui est une bonne chose pour la thaumaturgie. ET les fiascos sont moins violents qu'avant .

    Perso, j alterne souvent entre l'objet "rod of battle" et "Magical Heirloom" qui sont des bons complément si tu es léger en magie. 

    Il y a 12 heures, schilo a dit :

    Je vous tiens au courant lorsque j'aurais fait d'autres tests ou si vous avez des retours je suis preneur

    Je suis intéresse  si tu fais d'autres compo avec l'idole de gork ...

  12. Il y a 1 heure, schilo a dit :

    Alors oui en GB donc toujours sympa, et bonus de CaC aux Trolls de +2 en CC off cela passe très bien. A voir si cela continue

     

    Ca fait une unité qui coute 480 points qui va donner +2CCoff pour 1 ou 2 rounds de CaC sur une partie..... Les trolls passent à CC5 et vont en général toucher sur 3+ en sachant qu'il faut réussir à passer 2 charges l'Idole et Les trolls... 

    Je trouve que son bonus d'aura est vraiment trop nerfé depuis le V2.02, son cout en point est bcp trop important (selon moi)... j'adorai sa création et sa version en 1.3 mais maintenant .... pas sûr qu'on la revoit souvent 

  13. Citation
    il y a une heure, schilo a dit :

    Oui mais j'ai une question, vous les jouer comment? (éclaireur ou en deploiement classique simple redirecteur)

     

    J'en joue 2 x 3 Socles en éclaireurs. en fonction du déploiement/armée adverses/magie je place les dans les décors ou dans ma zone de déploiement. Mais très souvent dans les décors et après ils réorientent. 

     

    il y a une heure, schilo a dit :

    Je sais j'hesite vraiment la seule chose que je vois c'est qu'ils aimantent les tirs et ça evite à d'autres de prendre des tirs. Après je suis pour en mettre plus... 

    Pas possible de mettre plus de 2 equipes de démolition.... c'est sur que lorqu'ils impactent ca fait très très mal , mais selon moi cela arrive 1 partie sur 10 :(

     

    il y a une heure, schilo a dit :

    Du coup vous metteriez quoi en perso ? Je pensais un mage gobs et un GG orque qui bash (pourquoi pas dans les orques noirs en tenace ou libre mais rapide sur char ou vouivre).

    En perso, j'ai tésté cette version ce week end (contre de l'elfe) et il tient en respect pas mal de monde/

    Seigneur orc noir/Vouivre/poincon vivieux/ flasque de troll/paire d'armes/bouclier/trompe la mort/potion de rapidité

  14. Slt,

     

    Tu dis que l'idole est efficace .... elle etait GB ? elle a réussi à donnée ses bonus de CC ?? 

    Je la trouve extrêmement diminué depuis la V.202, la portée de l'aura perd 2ps :( et les bonus en CCoff ne sont clairement pas très significatif ( ils faut avoir chargé et dans le meilleur des cas cela fait passé un 4+ en 3+ pour toucher au CaC, ce qui est bien mais vraiment pas rentabilisé pour 375pts;

     

    Pour les redirecteurs une deuxieme unité de snotling peut etre utile , comme  tu le dis , grosse réserve de PV pour peu de point. Tu peux tenter des perso Orcs sauvages sur sanglier en redirecteur .... plus fort et plus résistant que des gobs sur squigs mais un peu plus cher. 

     

    Le chariot et l'equipe de démolition si tu les joues par 1, c'est des points cadeaux pour l'adversaire. 

     

    Le mouvenent aléatoire du géant n'est il pas trop contraignant ? 

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