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Warhammer Forum

warboy69

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  1. je recherche des joueurs sur les environs de Lyon, je peut me déplacer du moment que ce n'est pas trop loin non plus, je recommence tout juste et ma flotte n'est pas peinte mais bon ce qui compte c'est de faire une bonne partie.
  2. J'ai traduit les règles des troupes hommes lézard: ÉQUIPAGE DE FLOTTE : ÉQUIPAGE NORMAL : Les hommes-lézards ont des limites d'équipages normales comme écrit sur chaque carte de bâtiment. L'équipage est compris dans le coût du bateau ou de l'escadron. On donne les équipages de bateau des hommes-lézards normaux et les règles spéciales pour eux ci-dessous. Les Guerriers Saurus :Les bâtiments des hommes-lézards sont composé principalement de guerriers Saurus, menés par Skinks plus intelligent. La force combattante des Hommes-lézards est surtout composée de Saurus, guerriers élevés et conçus pour le combat, peu sensible a la douleur, ils sont impressionnants, comparés à des humains. Leur force et leur robustesse leur permet propulser les navires pesants à travers les marécages de lustrie. En plus des guerriers Saurus, il existe une élite d'homme-lézard, ce sont les plus vieux Saurus, vétérans d’innombrables guerres, appelé communément « garde du temples », ils sont les gardiens des citées temples et les protecteurs totalement dévouer des prêtres-slanns . Les Kroxigors qui sont les grands cousins des Saurus représentent le compromis parfait de la biologie et de la puissance guerrière, même leur intelligence est uniquement dirigée vers le combat, ce qui en fait une espèce moins apte à communiquer que les skinks. Bien que les homme-lézard soient lents a réagir, ils peuvent se montré très féroce et brutal lors des abordages. C'est pour cela que les hommes-lézard reçoivent la règle « sauvagerie » -Lors d'un abordage toute égalité donne une victoire automatique pour les hommes-lézard. L'adversaire perd donc un pion d'équipage et l'abordage suit les règles habituel du livre des règles. EQUIPAGE SPÉCIAL : Chaque bâtiment homme-lézard peut recevoir une unité spécial en plus de sont équipage habituel pour un coût supplémentaire. Chaque bâtiment ne peut recevoir qu'un seul type de troupe spécial. Exemple : Cela signifie que vous ne pouvez ajouter qu'un pion Garde du Temples, un Kroxigor ou des Tirailleurs Skinks à un bateau et pas deux. Il y a aussi une limitation au type d'équipage spécial qui peuvent-être allouer a chaque type de bateau. On donne les règles pour les Kroxigors et les Tirailleurs Skinks ci-dessous. Quand un équipage spécial est acheté ont place le pion approprié sur la carte du bâtiment avec les autres pions d'équipages. Les Gardes du Temple(uniquement au vaisseau temple) : 2 pions au maximum, le premier est gratuit , le second pion coût 50 point. Pour chaque gardes du Temple ont ajoute +1 lors des abordages, Il faut désigné qui mène l'abordage. Exemple : 2 gardes de Temple et 4 Guerriers Saurus totalisant +8 (+6 pour chaque pion d'équipage et +1 pour chaque bonus des Garde du temple) Le bonus est donné si c'est la garde du temple qui même l'action que ce soit en attaque ou en défense. Si la Garde des temples meurt Durand une action d'abordage ce sera sont pion qui sera enlevé au lieu d'un pion d'équipage normale, les gardes du temple bénéficie de la règle sauvagerie. Kroxigor : (coût = 50 points chacun) Les Kroxigor sont des créatures monstrueuses, avec peut d’intelligence mais ils compensent par une très grande force et une incroyable endurance et une taille imposante, ils sont parfois employé sur les bateaux des hommes-lézards, spécifiquement sur les vaisseaux temple et les barges de guerres. Les Canoës de Bataille sont tout simplement trop petit pour recevoir ces créatures. Les Kroxigors ajoutent un bonus +2 à n'importe quelle action d'abordage , Si les kroxigors mène un abordage et qu'il meurt, sont pion sera enlevé au lieu d'un pion d'équipage normale. Les kroxigors bénéficie de la règle sauvagerie. Skink Tirailleurs :(coût = 25 points chacun) Les Tirailleurs Skink peuvent-être acheté pour n'importe quel bâtiment des hommes-lézard. Ils sont utilisés tant pour l'attaque comme pour la défense. Au début du 1° round et avant toute autre action les tirailleur Skink tire une volée de flèche empoisonné sur l'équipage ennemi. Lancer un D6 sur un 5 ou 6 , enlevé un pion d'équipage adverse ; continuer le reste de l'abordage normalement comme d'écrit dans le livre des règles. Les skinks tirailleurs sont retirés du jeu lorsque le dernier pion d' équipage est retiré du navire.
  3. perso j'ai lu les règles des tiléens et je les kiff déjà par contre je trouve que la règle "de l'or pour les braves" est peut trop booster. "Tout équipage Tiléen qui aborde un navire ou il y a un Trésor, a un bonus de +1 par pion d’équipage et par pion trésor présent sur le navire abordé en plus des bonus habituels. Tout équipage Tiléen qui aborde un navire ou il y a un ou plusieurs pion Butin présent sur le navire abordé, rajoute +2 a son score d’abordage ( et pas par pion d’équipage ) " parce que si je comprend bien une brigantine avec 3 pions d'équipage, attaque une arche noir qui possède un pion "or" . si ont calcul bien les tiléens reçoivent un bonus de combat de +3 (+1 x 3 pions équipages) et ils reçoivent un bonus de +2 ce qui donne +5; résultat le combat donne 5 de bonus+3 pour les pions d'équipages= 1D6+8 et si le joueur tiléen utilise la règle "je double la solde" les tiléens ce retrouve avec encore un bonus de +2ce qui peut le faire monter a un total de 1D6+10. Même un arche noir aurais du mal. même en faisant un 1 sa lui donne un résultat de combat de 11 alors que même une arche noir aurai du mal a obtenir un score aussi élevé en sacahnt qu'il y a le bonus de l'amiral elfe noir 6 d'équipage+ 1 de l'amiral=1D6+7 au mieux il faut que le joueur elfe noir fasse 4+ voir 5+ pour réussir. je trouve que c'est un peu trop gor d'avoir donner autant de bonus; pourtant j'aime bien les tiléens. par contre j'aime bien le bonus des gardes du trésors.
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