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kalimsshar

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Messages posté(e)s par kalimsshar

  1. ...à une unité Death amie située à 6" ou moins de votre général ou d'un autre Death Hero...

     

    Est-ce que le général se donne le bénéfice de Laquais de la non-vie à lui-même, c'est à dire quand il est isolé des autres Hero?

    Même question pour un Hero isolé?

  2. Contribution intéressante sur les BK provenant d'une autre discussion.

     

    Il y a 6 heures, Isenheim a dit :

     

    Actuellement, je dirais qu'ils sont intéressants par 10 si tu veux les jouer. Par 5, ce serait uniquement parce qu'ils sont en taxe d'une formation (First Cohort ou Deathmarch) et que tu souhaites blinder autre chose.

     

    Les Black Knights ne sont pas une unité craquée comme peuvent l'être des Vulkites ou un Gaunt Summoner. Du coup, ça se comprend que les retours soient mitigés. Et ils étaient vraiment nuls avant Legion of Nagash.

     

    Je les trouve intéressants sur plusieurs points. Ils sont une des rares unités à être Deathrattles et Summoneables, ce qui permet de profiter d'une bonne partie des combos. Par ailleurs, ils sont présents dans une partie des formations, ce qui leur permet de ne pas compter dans le nombre de poses. À la différence des Dire Wolves, dont c'est une vraie faiblesse...

     

    En terme de puissance par rapport à leur coût, les Black Knights restent corrects. Avec les bons bonus, ils feront le job contre tout ce qui n'a pas une grosse armure. Je les trouve beaucoup plus rentable que les Blood Knights.

     

    En terme de jeu Legion of Night ou Great Host, une unité de 10 peut être chiante à dégager une fois qu'elle a percuté les lignes adverses. Le but est de lancer Ailes d'amnéthistyne sur une unité de cavaliers noirs de la Deathmarch (par exemple) au bon moment. Le général leur passe des relances (Mannfred, par exemple). Du coup, ils peuvent nettoyer une unité écran ou faire du tapage avec une danse de Valhenn. Rien que les Lances font donc 40 attaques du 3+/3+ dommage 2 reroll des 1, avec une portée de charge effective totale de 27 pouces.

    Tu peux temporiser avec The Bait. Ou obliger l'adversaire à mettre une partie de son armée.

     

    Ce n'est pas game breaker. Mais, ça me semble être une unité intéressante pour seulement 240 points. Et qui combotte bien avec deux des Mortarchs.

     

  3. Le 02/04/2018 à 17:29, Django a dit :

    Le soucis dans mon cas et en rapport avec mon projet c'est que le bataillon sacrament ne permet pas de passer les morghats en ligne, ce qui fait qu'il faudrait par ex mettre 2 unités de squelettes au lieu d'une et donc cela ferait gonfler les points.

     

    J'arrive sur le tard... il n'y a rien qui t'empèche de jouer le bataillon sacrament dans la Grand host of Nagash. Bataillons et Legions ne sont pas liés.

     

    J'ai vu un rapport de bataille en Grand host of Nagash où le Mortarch (Neferata en l’occurrence) n'était pas le général. On s'assoie sur son aptitude, mais on détourne un peu l'attention de l'adversaire sur une autre cible juteuse (Ici un Wright king derrière ses 40 squelettes)

     

    Si l'objectif est de faire du dégât je zapperais les Mortarchs au profit de Vhordrai ou autre vampire sur dragon.

     

    Dans la logique du touche à tout et bon à rien je prendrai Arkhan. Tu sais où il est très fort et où il est très faible. Tu auras peu de surprise, tu auras de la maitrise sur ce qu'il se passe. Et il est sacrament (:)) économique par rapport à ses copains. De manière complètement subjective, il est celui qui a le plus de charisme.

     

    Après le fluff prime souvent dans la démarche d'une armée à thème. Je suis sur une armée type Nightmare, instrument de peur de Nagash, du squelette, du loup, de la cavalerie de tous type et la légion qui me correspondrait le plus est Legion of Night... donc pas d'Arkhan.

     

     Pour une discussion sur la cavalerie, ça se passe ici.

  4. Pour préciser pour ceux qui chercherait la réponse. l'IF en escarmouche permet de redonner des PV perdus à une figurine-unité Summonable comme un Dire wolf qui aurait perdu 1 PV ou un Spirit host qui aurait perdu 1 ou 2 PV. l'IF ne permet pas de ressusciter une figurine-unité morte (remorte si on peut dire), la figurine-unité a quitté la table et ne peut pas revenir.

    Autrement dit si vous voulez profiter de l'IF en escarmouche ne prenez pas de figurine-unité à 1PV

  5. Salut,

    Si ton objectif est de jouer magie t'es bien parti. Par contre c'est presque trop de bonus je trouve. La corpse cart et le Mortis engine me semble suffisamment de bonus.

    Avec autant de Summonable sur la table, Grand host of Nagash me semble plus approprié. La régèn en plus est vraiment bien et... le bonus au Morghast te sera utile puisque tu as les figurines. Ce qui m'inquiète un peu, justement, c'est qu'il te manque une option de marteau... Ton vampire va être LA cible à abattre s'il est tout seul. Si tu l'escorte avec tes Morghasts ton adversaire devra diviser ses tirs ...

    Pour les placer, j'enlèverai les Black knight, une unité de Dire wolves et le bataillon qui n'apporte pas tant que ça (je n'aime pas trop les bataillons)

    10 zombies derrière tout le reste de l'armée pour sauver tes nécro me semble suffisant

    un pavé de 40 squelettes s'en sortira mieux que deux de 20.

     

    Après c'est une histoire de goût.

  6. Tes stats valident ce que je pensais. Le problème des stats cependant ces qu'on se base sur des hypothèses et mettre 10BK au CàC lors d'une charge peut déjà être compliqué, alors mettre 20 DW relève de l'impossible. Donc à figurine au CàC égale, le DW tombent derrière les BK.

    Au sujet de la bannière, elles ne se cumulent pas, c'est vrai, mais c'est celle qui sera assez rapide pour aller au milieu de l'armée adverse pour débuffer les tests de bravery ennemi.

     

    Je confirme que je ne les vois pas faire un marteau intéressant, mais en jouant sur la saturation l'absence de Rend peut être secondaire... de fait les BK deviennent une bonne unité de contre-charge.

     

    Sur 10 Hexwraith avec du 5+ pour la BM on doit être au dessus de 1 ou 2 BM effectives. après l'idée est bien de stopper la charge ennemi (l'encaisser), retraite par dessus en faisant des dégâts, charger avec une deuxième unité pendant que par leur présence les Hexwraith désorganisent  l'armée adverse.

     

    C'est clair que les H n'ont pas le même prestige que les BK à mes yeux. Cette faux sur les chevaux me sort par les yeux. Quelqu'un a un exemple de conversion pour rendre les H un peu moins... Fantasy? leur mettre des lances à la place des faux semble un peu compliqué

  7. Que penses-tu des BK en pack de 10 sur un flanc défensif? C'est une force de dissuasion qui au bon moment aura un gros impact.

    C'est là où je les différencie des DW, pour moi c'est plus de la contre-charge avec les BK. Les DW on un rôle plus offensif car ils sont moins cher et sacrifiable.

    Attention je ne dit pas que les BK ne sont pas offensif, juste qu'il faut bien choisir son moment et sa cible, être plus patient et tempéré... parce qu'ils ont 4 attaques avec les chevaux, 6 si un Vampire lord ou Wight king passe par là quand même.

     

    De même un pack de 10 H au centre, une fois engagé, tu bats en retraite derrière l'ennemi en infligeant tes BM et oblige ton adversaire à réorganiser entièrement sa ligne offensive.

  8. Salut tout le monde,

    Je cherche à collecter vos avis pour le choix de ligne d'une armée Death des Legions of Nagash.

    Depuis sa sortie, les zombies sont plus fiable avec un +5/+5 net. Ils obtiennent leur bonus de horde au même effectif. Ils ne peuvent plus fusionner, mais peuvent transformer un ennemi mort en zombie frais.

    Les troupes Deathrattle bénéficie de plus de synergie

     

    Je complèterai, modifierai ce premier post en fonction de vos retours.

     

    Ma modeste contribution qui deviendra notre modeste collaboration:

     

    Squelettes (épées) :

    +Privilégie la qualité d'attaque (une horde de 30 aura 3 attaques par figurine)

    +Bénéficie des synergies Deathrattle

    +Bénéficie de la proximité d'un héro

    ~contrairement aux zombies ils ont une save. 6+ qui est en réalité 5+ si rend de 0 et rien si rend de -1. Je la vois rarement changer le cours de la bataille (hors Skirmish)

     

    Squelettes (lances) :

    +Privilégie la quantité d'attaque ( une horde de 30 aura 3 attaques par figurine)

    +Bénéficie des synergies Deathrattle

    +Bénéficie de la proximité d'un héro

    +a 2" de portée, augmente potentiellement le nombre d'attaque proportionnellement à la prise de tête de positionnement. Mais cela augmente l'effet de saturation...des figurines en plus pour taper qui ont chacune 3A au détriment d'un point pour toucher, sans faire de statistique poussée, c'est très intéressant... et ça le devient d'autant plus que le nombre d'attaque par figurine augmente (Seigneur des ossements ou Festin de sang)

    ~contrairement aux zombies ils ont une save. 6+ qui est en réalité 5+ si rend de 0 et rien si rend de -1. Je la vois rarement changer le cours de la bataille (hors Skirmish)

    -Touche moins bien qu'avec une épée

     

    Zombies (mains et dents pour ceux qui en ont encore) :

    +Ils ne sont pas cher du tout

    +Privilégie la qualité des attaques (une horde de 40 touche sur 3+/3+)

    +Possibilité de sortir des pavés de 60

    ~Ils s'autorégénèrent grâce à cadavre frais. Une chance sur 6 de transformer un ennemi mort en zombi. C'est la seule unité hors vampire et mortarch capable de se soigner toutes seules, ce qui permet de redistribuer ses soins à d'autres unités plus couteuse. Cette aptitude est difficile à activer, mais en horde avec une Corpse cart c'est faisable... avec une Danse macabre de Vanhel d'un Nécro et Festin de sang d'un Vampire lord ça devient très puissant. C'est concentrer pas mal d'effort pour régénérer du zombi, je dirais que la horde et la Corpse cart sont le minimum. L’intérêt de cette capacité est fortement diminuée contre les unités d'élites possédant plusieurs PV et donc plus longues à tomber et moins populeuses.

    -Pas du tout de save

     

    Dire wolves :

    +Pas cher

    +2PV/2A

    +Rapide

    +Save 5+ fixe (par rapport à celle des squelettes)

    -Pas de bannière pour les synergie de Bravery

    -Pas de musicien pour fiabiliser les charges.

     

    Conclusions :

    Au départ j'étais à fond sur le squelette à lance, mais en creusant un peu les épées fiabilisent leur efficacité et simplifie mes placements (je ne cherche pas à optimiser les 2" de la lance). Et puis j'ai pris le temps de regarder les zombies et là j'avoue que pour mon encre/tarpit en milieu de terrain je les trouve séduisant (on parle de zombie séduisant)

     

    Pour tenir un objectif je ferais plus confiance à mes squelettes grâce à leur save et synergies multiples. En petite unité de 10 je privilégie l'épée, l'avantage des 2" de la lance est caduque. En pack de 20 j'hésite. En horde de 30 et plus je prends la lance.

     

    Pour compléter mon cota de ligne à bas coup je prendrais les DW, ils ne feront pas l'enclume que peuvent faire les squelettes et zombis, mais remplirons votre feuille d'armée efficacement. Par exemple dans une armée legion of blood où vous sortez deux unités de blood knight avant de vous rendre compte que vous n'aurez pas assez de points pour remplir le rôle de ligne. Pour aller tenir un objectif jusque dans la base adverse je prendrais des DW. Ils partiront également en chasse à la sorcière ou iront gêner l'avancer des troupes ennemies.

     

  9. Salut tout le monde,

    Je lance un énième débat sur le choix d'une cavalerie pour les death (hors Blood knight). Pourquoi faire me direz-vous. Tout simplement parce qu'avec la sortie de Legions of Nagash les avis d'hier ne sont plus valables.

    On reprochait le manque d'attaque des Black Knight, ils en ont deux maintenant.

    On louait l'éthéré des Hexwraiths combinable avec des couverts, ce n'est plus possible. On regrettait de ne pas pouvoir soigner/relever les H, maintenant ils sont Summonable et bénéficie, comme les BK, de l'Invocation funeste des héros, de la Danse macabre de Vanhel, de l'Aura revigorante des fosses. Ils ont Toucher d'effroi pour des blessures mortelles sur un jet chanceux. Ils ont l'aptitude Chasseurs spectraux qui se déclenche sur du 5+.

    Bref avec tous ces changements, quelle unité est la meilleure et pour quelle rôle. On met de côté l'esthétique et le fluff des armées thématiques pour se concentrer juste sur l'efficacité de ces deux unités.

    Je complèterai, modifierai ce premier post en fonction de vos retours. N'hésitez pas à compléter mes listes de combos.

     

    Ma modeste contribution qui deviendra notre modeste collaboration:

     

    Black knights :

    +La bannière (-1 Bravery) est la bienvenue dans cette armée qui peut exploiter les tests de Battleshock et avec des tests de Bravery générés par d'autres unités (Banshee, Terrorgheist, Mortis engine, Coven throne, Bloodseeker palanquin, Voleur d'âme de Nagash, et sans doute d'autre). en plus ce sera la plus rapide de nos bannières avec celle des Blood knight.

    +Le musicien qui permet de sauver un mauvais jet de dés en charge, ce qui les rends plus fiable que les H...juste en charge

    +La Charge cadavérique qui les rends plus fiable et puissant en charge que les H

    +Bénéficie de l'aptitude de commandement du Wight king

    +Bénéficie de Vénérable stratège, Seigneur de Nagashizzar, Le leurre que l'on retrouve dans les allegeances.

    -Si nous ne chargeons pas, les BK perdent de leur puissance

     

    Hexwraiths :

    +Le vol les rends plus maniable

    +Ethérés avec une Save de 4+, les rends plus résistant que les BK

    +-1 de Rend permet de passer quelques blessures de plus

    ~Le Toucher d'effroi est anecdotique puisque c'est du 6+ avec deux attaques... là où ça devient intéressant c'est avec des boost pour toucher (ex: l'aptitude du VLZD qui relance les touches ratés et donc augmente les chance de faire des 6+).

    ~Chasseurs spectraux est un dilemme pour moi, pourquoi passer au dessus d'une unité pour infliger des dégâts quand une charge fait aussi bien le travaille en bloquant l'ennemi dans un corps à corps. De toutes façons on se prend une charge après avoir survolé en général, autant aller au contact. Ça devient bien lorsque l'ennemi est déjà au CàC avec une autre troupe, qu'on la survole (plus facilement puisqu'elle est déjà immobilisée) et qu'on la charge dans le dos.

    -Pas de bonus en charge les rend moins punchy que les H, moins d'attaque passeront

     

    Généralité :

    -De part leurs textes, l'Aura revigorante et l'Invocation funeste, limite à une blessure soignée ou une figurine ramenée à la non-vie. Je trouve que ça équilibre ces aptitudes, c'est plus difficile de soigner un cavalier à 2PV qu'un zombie à 1PV

     

    Conclusion :

    Si je ne cherche pas à jouer sur la Bravery, j'aurai tendance à éliminer les BK au profit de Dire wolves qui coutent 2 fois moins cher. Certes ils sont moins puissant, mais c'est un tarpit rapide qui aura le double de PV.

    Si je veux éviter les surprises et avoir plus de maîtrise sur ce qui se passe (diminuer l'influence des jets de dés) je prendrais les BK. J'avais lu que les BK devaient être considéré comme une unité de ligne de contre attaque et je pense que c'est toujours valable. Ils ne sont pas LA force de frappe. Il faut les jouer avec finesse, en synergie.

    Je les jouerais principalement sur le flanc en défense. Éventuellement dans une fosse chez l’adversaire pour une guérilla via Légion sans fin mais c'est chaud à mettre en place (il faut que l'unité meurt et pouvoir la placer malgré les restrictions).

     

    Si je veux un vrai tarpit rapide pour occuper l'ennemi pendant que le reste de mon armée avance, se positionne, les H feront le boulot. Ils sont bien plus cher que les Dire Wolves, mais leur sauvegarde les rend plus résistant. Et si vous me dites que pour le même prix on a plus de PV en DW et que l'on en devient plus durable, je dirais simplement que les efforts de soins pour maintenir les DW ne justifient pas  de les prendre sans y réfléchir à deux fois.

    Les H apportent de bonnes surprises avec leurs aptitudes... mais reste soumis à l'aléa du dé maudit.

    Je dirais que je trouve plus de polyvalence avec les H. Je les jouerais en harassement, tarpit rapide, prise d'objectif aisée.

    Je les jouerais bien aussi en deuxième ligne, derrière ma front lane de squelettes ou zombis pour pouvoir survoler et charger et donc optimiser leurs aptitudes.

     

    J'avoue être encore partagé entre ces deux unités. Pour moi elles ont des rôles bien distinct et j'en reviens à ce que j'avais mis de côté le fluff et l'esthétique influenceront grandement mon choix... tout ça pour ça :wink:

     

  10. J'ajouterais Frostgrave à la liste des jeux qui peuvent inspirer ces règles. J'aime beaucoup le système d'activation. Je le présente directement adapté à tes règles (à critiquer).

    L'activation se fait en phase successive.

    1) la phase des Chef de bande

    2) la phase des champions

    3) la phase des hommes de mains et gros bras

     

    -Un chef de bande à une capacité spéciale (trouver un nom à cette capacité) qui lui permet d'activer un nombre de figurine égal à son Cd dans un rayon égal à son Cd (pour un Cd7, 7 figurines à 7" de rayon). En plus de lui-même. Cela permet de réaliser des combos et de simuler la progression d'un surnombre en CàC (voir ma modif dans Toucher au CàC)

    On active les figurines activable dans l'ordre que l'on veut.

    Quand toutes les figurines activables ont été activées, c'est au tour de la phase de chef de bande adverse.

    -Quand la phase de chef de bande adverse est terminée, c'est le début de notre phase des champions.

    Tous les champions non activés précédemment peuvent être activé à leur tour dans l'ordre que l'on veut.

    Certain champion (qui font partie de la chaine de commandement de la bande) ont une capacité spéciale similaire à celle du chef de bande avec Cd/2 arrondi inférieur. (ça permet de faire de petites escouades indépendantes).

    Quand toutes les figurines activables ont été activées, c'est au tour de la phase des Champions adverse.

    -Quand la phase des Champions adverse est terminée, c'est le début notre phase d'hdm et gb.

    Toutes les figurines non activées précédemment peuvent être activé à leur tour dans l'ordre que l'on veut.

    Quand toutes les figurines activables ont été activées, c'est au tour de la phase d'hdm et gb adverse.

    -Quand la phase d'hdm et gb adverse est terminé, on détermine qui choisi le premier joueur du tour suivant. Faire un jet d'Initiative opposé. Init(celle du chef de bande)+1d6 En cas d'égalité c'est toujours celui qui a la plus forte caractéristique qui l'emporte.

  11. Désolé, pour le double post... il y en aura d'autre si ça ne dérange pas les modérateurs.

     

    Il y a un point super important dans nos jeux de figurines qui est des fois pas si bien valorisé, c'est toute la phase d'avant bataille. J'aime ta façon de réglé la question par un jet pondéré d'une caractéristique. Mais je trouve que c'est incomplet (ce n'est que mon avis).

     

    Mes réflexions et propositions. (à critiquer)

    Pour donner toute son importance à cette phase d'avant bataille je vois 3 sous phases.

    1) Choix du bord de table

    2) Choix de qui se déploie en premier

    3) Choix de qui joue en premier

    A chaque sous phase un jet de dé, comme tu le proposes, permets de savoir qui fait le choix.

    Un bonus peut être acquis en fonction du déroulement de la sous phase précédente. (Ex: +1 au jet sp3 si on a fini son déploiement en premier)

    Je ne sais pas laquelle de l'Initiative ou du Commandement est la caractéristique la plus approprié pour chaque sous phase.

    L'Initiative seule donne la suprématie aux skavens et elfes et laisse les nains et saurus spectateur.

    Des capacités ou tactiques peuvent donner des bonus au jet.

     

     

    Une réflexion à haute voix...

    Un commandant avisé fera le choix du lieu de la bataille: jet sp1 Cd+1d6. Le gagnant décide quel sera son bord de table, ou quel sera le bord de table de son adversaire suivant le scénario. (Si sur un scénario, je suis défenseur de la zone centrale, gagner ce jet me permet de forcer mon adversaire à se déployer d'une façon qui m'avantage)

    Un commandant qui arrive à ordonner ses troupes rapidement pourra les positionner où il le souhaite: jet sp2 Cd+I+1d6. Le gagnant décide s'il se déploie en premier.

    Un commandant avec des manœuvres rapides aura un tour d'avance sur son ennemi: jet sp3 I+1d6. Le gagnant décide s'il joue en premier.

  12. Chapitre VII les combats, la partie toucher au tir, remettre la grille dans un tableau et insérer un saut de page judicieux... en fait, il faudrait peut-être en mettre d'autre pour avoir des coupes logiques dans tes paragraphes. Tu le fais ou j'essaie de me pencher dessus?

     

    La notion de chef de bande et son remplacement donne lieu à quelque chose d'un peu confus... Est-ce que mon Caporal obtient le bonus de +1action? est-ce qu'il obtient Leader?

  13. Voit aussi Frostgrave comme un jeu qui se veut modifiable/modulable. La communauté et les créateurs échangent autour de règles maison.

    Tu veux jouer des cavaliers... ok, je te propose de leur donner un mouvement de 7 ou 8, d'être de grande cible, d'être à la fois soldat et animal (mind control et control animal fonctionnent) de ne pas pouvoir entrer dans une ruine.

    Tu veux jouer des skavens fluff avec des avantages sans déséquilibrer fondamentalement le jeu. -5CO à tous les soldats avec 7 en mouvement, +5CO à ceux avec des armures lourdes (5 en MOU)

    Tu peux créer de nouveaux bâtiments et accessoires pour les phases d'après jeu pour fluffer tes armés. L'achat d'une enclume réservé aux nains leur permet de relancer un jet raté pour le sort Enchantement permanent.

    Tu veux faire des attaques plongeantes...créé ta règle.

     

  14. Nécromancie quand tu nous tiens!!

     

    Je sors ce sujet de sa tombe car je souhaite me faire une table en ruine pour Frostgrave/Mordheim et j'ai adoré ce que j'ai vu du travail de Yugnat. Je suis plutôt novice dans les décors.

    J'ai acquis des modèles de Graffam et commence mes coupes sur du papier 190g que je vais coller sur du carton 12/10 pour donner de l'épaisseur pour la rigidité et l'esthétique. Le carton permet d'avoir une tranche uniforme à l'inverse du carton plume.

    Le problème que je vais rencontrer, et l'objet de ce post, c'est que les modèles ne sont pas fait pour être fait avec des épaisseurs "fortes". Dans les raccords d'angle il va y avoir un souci parce que la tranche sera plus épaisse.

    Prenons une ruine composée d'un mur nord et d'un mur est. L'épaisseur du mur est arrive par le côté du mur nord ce qui a deux conséquences: l'intérieur d'un des deux mur sera caché et on va voir la tranche cartonnée de l'autre qui ne sera pas recouverte. L'explication n'est pas si claire, mais ceux qui ont réalisé ce genre de décor sur du carton plume ou autre devraient comprendre. Comment avez vous résolu le problème?

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