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Rixazur

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Messages posté(e)s par Rixazur

  1. 27 minutes ago, HaroldRitter said:

    Il est à -1 ? En tout cas il ne marche que si les plaguebearer sont à 12 pouces de tes agressors. Si ton adversaire est assez stupide pour frapper à 12 pouces ou moins de 6 agressors, il y a un soucis.

    Yep, -1 !

     

    Si la présence d'aggressors empêche l'adversaire de tenter une charge à 9 (faisable avec un PC pour relancer un dé) sur tes devastators ou hellblasters, cela reste une petite victoire.

     

    27 minutes ago, HaroldRitter said:

    Je suis pas sûr de comprendre, sans prendre en compte les relances de persos, tu as 6 agressors donc un moyenne de 9.5 tirs par guguss (ba oui 6+1d6,). On arrive donc à 57 tirs. deux tiers touchent soit 38 et la moitié blesse soit 19. La dessus les terminators ont une sauvegarde à 2+. On termine à 3.16PV en moins, les terminators ayant 2 PV, tu tues un terminator et demi.

     

    Même avec le double tir on arrive à 3 et pas à 4.

     

    En restant sur la même logique d'un adversaire qui frappe à 12 pouces de tes 6 agressors...

     

    Si tu as une armée constituée uniquement d'agressors ça peut marcher, sinon il va falloir revoir cette stratégie.

     

    Au temps pour moi, j'ai légérement oublié les 2pv par termi :rolleyes: 

     

    Avec présence de persos relanceurs et sans avoir bougé, tu te fais quand même 4 termi sur 5 pendant SA phase de mouvement. Si ils tp à plus de 12 pouces, il risque une charge échouée (à 50/50) et seulement le tour après. 

     

    27 minutes ago, HaroldRitter said:

    Alors bon, si tu joue contre de la masse E3 :

     

    Ork : tu te fait défoncer les agressors au loota ou aux rokettes

    Tyrannide : pareil avec l'exocrine

    Garde impérial : manticore/leman russ/toutes les armes lourdes de la terre.

     

    Si une de ces 4 armées te laisse 6 agressors en vie après le tour 1, il y a un soucis.

     

    Un agressor, c'est 2PV Endu 5 et une sav à 3+. En somme, il faut quelque chose comme 2 ou 3 tirs de plasma surchargés pour les tuer (3+ puis 3+ puis une 6+ et tu enlève les PV 2 par 2). Toutes les armes multi PV les arrache sans aucun soucis pour leur coût en point (4+ / 3+ / 4+ pour de l'autocanon avec 2 de dommages, je parle même pas des vraies armes lourdes).

     

    On ne peut pas défendre une unité comme bonne lorsqu'elle nécessite les choses suivantes :

    -ennemis qui viennent s'écraser dessus (frappe à 12 pouces ou moins...)

    -ennemis qui ne tirent pas dessus (la moitié des armes du jeu les déglinguent, 40 points pour cette résistance c'est une blague)

     

    Ils sont chers par rapport au prix par fig ça je te l'accorde...

     

    Effectivement ils sont tuables, et heureusement tu me diras xD Une endu à 5 n'est pas si mauvaise que ça. Tous les bolters touchent sur du 5, et tu forces le focus des armes spéciales sur ces unités et pas sur les autres. Car pour moi une unité de 6 aggressors et là pour protéger les unités plus importantes que les aggressors, notamment les hellblasters. Et vu le cout des hellblasters, voilà !

     

    Tu jouerais quoi à la place des aggressors pour gérer les hordes et les invus ? Car les aggressors sont peut être chers, nécessitent peut etre des buffs pour devenir effrayants mais ils font leur job.

  2. Tu as beaucoup de raisons de jouer Ultramarines :

     

    - Récupération des PC sur 5+

    - Utilisation de Rebooté Guilliman : Relances de TOUTES les touches et blessures. Tu peux doubler le nombre de blessures non sauvegardées sur certaines unités à portée... Et il frappe le monsieur :D 

    - Trait de commandement : pour moi le moins efficace. Sela dit +1 de commandement peut décevoir tes adversaires. Et si tes troupes n'arrivent pas à gérer des frappes en profondeur trop nombreuses/efficaces, tu seras bien content de pouvoir te replier pour tirer plutôt que de rester au cac... Sur ce point là je pense qu'il est plus facile de passer Ultramarines plutôt que l'inverse :wink:

    - Les personnages nommés : Marneus Calgar (division par 2 des degats recus, maitre du chapitre donc relances des touches, +2 points de commandements gratuits !), l'archiviste Tigurius (qui peut dispell un sort supplémentaire, et faire en sorte que les ennemis doivent soustraire 1 aux jets de tirs contre une unité à proximité.  Choisis un stormraven, et rigole pour le -2 à la touche...), et les trois autres qui sont moins interessants à mon avis.

     

  3. Pourquoi prendre des aggressors ?

     

    La réponse a déjà été citée précedemment mais apparamment ignorée. La saturation.

     

    Premier point, je les trouve plus efficace par 6, et en bolters. Les Lance flamme ont leur potentiel, mais portée trop courte hélas.

    Ce qui nous coute 12 points de puissance, facilement rentabilisables si vous savez quelles unités focus.

     

    Prenons un exemple simple, contre un joueur de Nurgle. Il nous pose ses 10 plaguebearers buffés à Endu 5 avec un perso en frappe en profondeur pour gêner les tirs dangereux. Ils ont je le rappelle une invu à 5+ ET une 2ème invu à 5+ en aptitude. Traduction mathématique : 57% de réduction des tirs non sauvegardés. La solution ? Saturation.

    Personnellement, utilisation du stratagème à deux points pour déclencher un tir auto (à -1 à la touche certes). En utilisant quelle unité ? Trouvez mieux que 6 aggressors qui (sans bouger) vont en tuer en moyenne 7.3 en présence d'un maître du chapitre. Et rigolez quand l'adversaire se rend compte qu'il devra en plus se prendre des tirs de vigiliance lorsqu'il va annoncer sa charge. Et que vous avez quasi rentabilisé le cout des 6 aggressors pendant sa phase de déplacement...

     

    D'autres exemples : Prenez toutes les armées qui ont des infanteries avec endurance 3. Félicitations, sans bouger vous avez en moyenne 114 tirs 3+ 3+ (avec relances des personnages) pour un total de 10 points l'escouade.

     

    Dernier exemple : Une autre frappe en profondeur d'unités de corps à corps plus résistants et de personnages. Au hasard des TeQ. Même en ayant bougé 4 termis succombent aux tirs des aggressors. Il ne reste plus qu'à charger les persos avec un total de 11 attaques 3+ Force 8 (donc potentiellement blessures sur 3+) D3 degats. 

     

     

    Alors d'accord, ils n'ont pas de fuseur ou de lance-missiles. Mais au final, vous avez une unité qui peut gérer les hordes, les MeQ, voire même des Teq avec une capacité de corps à corps non négligeable.

     

    On reprochait jusqu'à maintenant aux space d'être trop polyvalents comparés aux eldars. Les aggressors montrent pour moi une efficacité dans une spécialistion anti-hordes et anti-invus plus que raisonnables.

  4. Bonjour à toutes et à tous,

     

    Voici une liste de 1500 points environ (Mon "club" autorise les depassements pour plus de fun, 1560 max). J'aimerai avoir vos avis, voire des conseils pour optimiser cette liste !

     

     

    Allegiance: Stormcast Eternals

     

     

    Leaders


    Lord-Celestant (100)
    - General
    - Trait: Consummate Commander


    Lord-Castellant (100)


    Lord-Relictor (80)
    - Artefact: Spellshield
    - Prayer: Lightning Chariot

     

    Battleline


    5 x Judicators (160)
    - Skybolt Bows
    - 1x Shockbolt Bows
    - Stormcast Eternals Battleline


    5 x Judicators (160)
    - Boltstorm Crossbows
    - 1x Thunderbolt Crossbows
    - Stormcast Eternals Battleline


    5 x Liberators (100)
    - Warhammers
    - 1x Grandhammers


    5 x Liberators (100)
    - Warhammers
    - 1x Grandhammers

     

    Units


    5 x Paladin Retributors (220)


    5 x Paladin Retributors (220)


    5 x Paladin Decimators (200)


    3 x Prosecutors with Stormcall Javelins (80)
    - 1x Stormsurge Tridents


    1 x Gryph-Hound (40)

     

     

    Voilà, merci d'avance !

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