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Supergalou

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Messages posté(e)s par Supergalou

  1. Salut,

     

    Avec la sortie de la V2 j'ai ressortis mes UD. j'ai pour le moment faits 3 parties (gdc, et 2 fois elfes sombres). Mon adversaire joue régulièrement mais est aussi en train d'affiner ses listes... Pour le moment j'ai perdu largement contre les GDC et gagné largement contres les elfes noirs (ce qui reflété un peu le méta je pense).

     

    Mes listes s'articulent globalement ainsi : un mage niv4 cosmologie, 2 sphinx (voir 3), 8 shaptis, aucun perso de close...

     

    Ma stratégie est un genre de chausson avec GG et mage placé dernière les shpatis, 2 cavaleries légères pour rediriger et 2 unités de 3 chars (couteau suisse)... les sphinx sont déployés groupés par 2 sur un flan des shaptis.  L'autre flan des shaptis est occupé par les cataphractaires (récemment ajouté) ou par des chars (genre flanc refusé) quand les cataphractaires sont en ambush.

     

    Pour la magie je prends en général "mystère du temps(+1/- dé de charge...)", "de glace et de feu (blast à 2d f4)", "puissance subjective (+1-1f)", "unis dans la divergence (1t f3/ aegid 5+)

     

    voici ma dernière version :

     

    “supergalou” - Dynasties Immortelles unit

    350 - Hiérarque du Culte des morts , Maître magicien , Cosmologie Cosmos/Chaos

    200 - Architecte des tombes , Talisman du Vide

    250 - Sarcophage de Phatep

    220 - 20x Squelettes , Musicien, Porte-étendard , M, S , Bannière de la compagnie infatigable (usage unique)

    120 - 10x Archers squelettes

    130 - 5x Éclaireurs squelettes

    130 - 5x Éclaireurs squelettes

    300 - 3x Chars squelettes

    300 - 3x Chars squelettes

    696 - 8x Shabtis , Paire d'armes, Musicien , M

    485 - 4x Cataphractes des tombes , Embuscade Souterraine, Musicien , M

    415 - Colosse , Paire d'armes

    450 - Sphinx de guerre

    450 - Sphinx de guerre

    4 496

     

    Concrètement j'ai diminué le nombre d'archer en base, enlevé des objets magiques. J'ai sortie le sarcophage, les cataphractes (avec embuscade) et tout récemment ajouté un colosse (pas testé).

     

    j'ai donc 4 scorings (dont  3 avec un mouvement correct) pour les objectifs.

     

    La magie tourne plutôt pas mal, l'arche enlevant 2/3 dés à l'adversaire en dissipation ce qui me permet de passer en général 2 buff/ débuff.

     

    je  joue à nouveau vendredi et j'hésite entre 2 scorpions + augmenter l'unité d'archer OU mon colosse... 

     

    Dans une optique polyvalence il vaut mieux 10 flèches en + et 2 couteaux suisses avec ambuscade OU le colosse qui apporte sa f6 (f7 si je passe un buff) à l'armée?

     

    Si vous avez d'autre propositions/ avis je suis preneur.

     

    merci 

  2. Salut,

     

    jouant depuis la v6 je l'ai interprété comme la différence entre les 2 ... mais je voulais soulever la chose car ça pouvait être cohérent de vouloir provoque un effet très violent en cas d'échec.

     

    Je m'explique le mécanisme de l'arche sort liée 6/6, -1 à l'adversaire pour lancer les sorts  la transforme plutôt en machine à affaiblir la dissipation/magie adverse.

    Du coup un effet très violent en cas d'échec se tiens, chaque dissipation devenant une prise de risque : soit il met 1 dés (5/6 de prendre l'effet), soit il met 2 dés ( 7/36 de prendre l'effet), soi il met 3 dés (7 /216 de prendre l'effet)... pour 250pt ça pourrait être cohérent surtout dans une armée ou passer 1 ou 2 sort de soutien est souvent décisif.

     

    J'ajoute que les sauvegardes invulnérables et régénération s'appliquent encore contre l'arche, donc son efficacité offensive reste a relativiser...

  3. Bonjour, 

     

    petite question sur la Malédiction de Phatep des dynasties immortelles (sort liè au sarcophage de Phatep)

     

    la règle dit  "Sort lié de Niveau de pouvoir (6/6) : Type Dégâts, Malédiction, Portée 36". Durée: Immédiat. Si le Sarcophage de Phatep effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée, il ne peut pas lancer ce Sort lié. La cible doit réussir un Test de discipline en lançant 1D6 supplémentaire. Si elle le rate, la cible subit un nombre de touches égal à la valeur par laquelle le test a échoué. Les touches blessent automatiquement et ont Pénétration d'armure 10."

     

    Donc si je fait 12 sur mon test de discipline alors que j'ai une discipline de 9 je prends 3 touches  (12 -9 = 3) ou 12 touches?

     

    Merci 

  4. Bonjour,

     

    j'ai testé l'empire contre du nain et du roi des tombes, après une dizaine de liste rédigé j'en suis là : 

     

    Maréchal  G (svg1+)
    bouclier
    acier noir
     
    Maréchal  PGB (svg2+)
    bouclier
    alliage d'alchimiste
     
    Prelat (svg 3+)
    bouclier
    armure de plate
     
    Sorcier (alchimiste) alchimie 3d6 f3/ feu 1d6f4+1d3f4 
    adepte 
    talissement du vide
     
    Sorcier (thaumatrugie) thaumatrugie -1f ou +1r/1d6+1 f1d6+1
    adepte
     
    infanterie lourde* 20  bm 
    infanterie lourde* 20  bm lances
    infanterie lourde* 20  bm lances
     
    Corps de milice*10 (80) pistolets (40) tirailleur(10)
    Corps de milice*10 (80) pistolets (40) tirailleur(10)
    Corps de milice*10 (80) pistolets (40) tirailleur(10)
    Corps de milice*10 (80) pistolets (40) tirailleur(10)
     
    Rêitre*5 (150) paire de pistolets (30)
    Rêitre*5 (150) paire de pistolets (30)
    Rêitre*5 (150) paire de pistolets (30)
     
    garde impériale *29 armes lourde  emc
    étendard de la maisonée
     
    chevaliers du griffon soleil *3 bm boucliers et lances
     
    tank à vapeur
    mortier

    mortier

     

     

     

    stratégie : 

    les 2 maréchaux et le prélat dans les gardes impériaux : donne cd 9 à 18ps, 1 orde à 12ps et 1 à 6 ps, haine + 3 sorts de close pour cette unité...

     

    2 sorciers dans l'infanterie lourde sans lance (restera derrière les gardes impériaux) l'alchimiste aua +1/2 svg et 3d6 f 3 pa3. Le thaumaturge aura -1f / -1R et un blaste (du feu, du métal ou de a thaumaturgie selon l'adversaire).

    avec 4 dés de canalisation c'est à minima + 2 dés de pouvoir et j'ai choisi un panel de sort pour avoir toujours au moins 3 sorts intéressant :

    si ma garde impérial n'est pas au corps à corps :  j'utilise -1r qui combine bien au au tire (très bien avec mortiers, pistolets et blastes) + les blasts.

    si ma garde impérial est au corps à corps : -1f au corps à corps pour épargner mes gardes impériaux + +2 svg + inv 5+ 

     

    les 4 unités de milice à 18ps de mon général : redirecteurs/saturation f4/ écrans

     

    les 3 unités de reîtres : chasse aux machines de guerres, saturation de tir, redirection (si vraiment pas le choix)

     

    les 2 unités de lanciers : appuyer la garde/ prendre les objectifs 

     

    les  demi griffons : défendre un flan des gardes / prendre les objectifs/ écranter (notamment les reitres)

     

    tank : écran (grande taille), bloqueur (tout ce qui à pas f6 ou +), tir d'appuis (au pir!)

     

    l'idée de la listes : s'adapter au déploiement adverse grâce au nombre de pauses / jouer l'objectif avec mes 5 scorings / saturer une unité adverse importante au tir pour la finir avec la garde impériale buffé et bloquer les autres (avec les redirecteurs, le tank...)

     

    je pense être pas mal contre de l'elfe, des listes de tirs (sauf si beaucoup de catapultes), contre des armées d'élite d'infenterie

     

    je pense être dans le dure contres des full cavaleries ou full monstre.

     

    Dernière remarque je prends le partie de mettre 3 persos dans ma death star, avant je ne mettais pas le prêtre pour équiper le gg et la gb. Je pense m'y retrouver car avec cette configuration j'ai plus de pv, plus de sort, plus de veil tokens. De toute façon les dégâts qu'infligent les persos impériaux même bien équipé ne vaelnt peut être pas toutes les options offerts par la combo gg/gb/prélat...

     

    votre avis? 

     

     

     

     

  5.  

    Citation

    Personnellement je tente le feu d'enfer et la doublette de canon avec un ingénieur et pour l'instant c'est plutôt positif.

    donc tu joue sans tank? 

     

    J'ai jamais pu le laisser de coté, pour le coup il sert dans toute les parties (même si c'est plus pour nullé une unité adverse que pour faire du dégat)

     

    Citation

    Oui quand ton canon te permet d'abattre les machines de guerre adverses qui ne seront pas forcément face à tes machines

    parce que tu paye un ingénieur, sans lui  5+ pour toucher d3+1 blessure alors que les machine ont 5 voir 6 pv  statistiquement c'est 3/4 tours pour tomber la machine adverse... 

     

    Citation

    Pour avoir testé les mortiers et les canons ces derniers ont deux avantages en plus du +1 pour toucher entre 24 et 36ps :

    -Le d3+1(2) pv qui te permet d'assurer le one shot d'un model de cavalerie monstrueuse (on passe de 1/3 a 2/3 quand même), pis sur certaines figs comme le Winged Reapers tu profite du cliping.

    -Le fait de blesser de l'endu 5 sur du 2+ pour sniper du ferox ou perso kurak/gdc/minotaure etc etc le tout sans save : la chance de réussir une 5+ reroll est plus grande que celle de réussir une invu à 4 et dans le cas ou le perso a une 4++ on ne lui laisse pas la possibilité de réussir une 5+ avant.

    Oui mais le mortier te permet d’entamer les mêmes cibles (certe avec moins de pv à la clef) tout en te débarrassant des barrettes de 5 cavalerie légères et surtout d'entamer les bloovs d'infanteries ... les canon sont plus efficace dans des cas très spécifiques, mortier rentabilisable bien plus facilement... sans compter le coup les 55 pt de différence font entrer 2 machines de guerre + tank (tiens un canon 3+ en prime même si il que f7 36ps mais qui avance ! )ce qui est impossible avec les canons...

     

    Citation

    Je veux bien jouer contre des gens qui ne font pas d'erreur de jeu si cela signifie ne pas rentrer dans le rayon de 24ps du feu d'enfer tant qu'il n'est pas mort ^^

    Les scénars secondaires le servent pas mal, de même que les déploiements comme countertrust.

    non je parle de se mettre à 12ps sans couvert.

    à 24 + 1 écran de tirailleur tu touche sur du 6.... alors même si tu péte ton 16 *2 = 32 touches ca fait que 5.3 touches réussies en statistique... les 6 ps de différence d'avec le canon orgue fait tellement mal...

  6. Salut,

     

    Question tatillone sur les svg :

    La svg va de o a +6. Une svg de +7 est illégale ou seulement ramenè a +6.

     

    Concrètement un personnage imperial peut porter un seau imperial et un bouclier ou non ? 

    Si oui sa svg est de 1+ et peu encaisser un pa de plus qu'une 1+ "normale"? 

    Ex si il prend 1a f6 pa3 le jet de svg est de 4+ ou 3+? 

    Merci

  7. Petites questions sur les lignes de vue :

    Les machine de guerre ont besoin d'une ligne de vue donc si elles sont de taille standard il ne faut aucune figure devant pour tirer ? 

     

    Les tirailleurs ne bloquent pas les lignes de vue  donc les machines de guerre de taille  standard peuvent tirer a travers?

     

    Les tirailleurs qui participent à un couvert lourd participent a un couvert léger à la place mais offrent ils un couvert leger de base ? 

     

    Merci

     

     

     

  8. Face à  de la cavalerie ou de l'infenterie  monstrueuse le canon n'est pas forcément meilleur que le mortier car souvent la f6 du mortier plus toutes les touches de f3 feront le même nombre de pv que le canon... Reste le jet pour toucher plus facile pour le canon entre 25 et 38 pas. Et le fait qu'il puisseencore tirer au dela de 48ps... Mais est-ce si frequent en jeu ? 

  9. Salut, en v2 les  coût  de l'artillerie ont baissé.

    Le  tank passe a 420 le canon 255 et 200 pour le reste... 

     

    Du coup 1 tank plus  2 motiers passe a 4500pt par exemple ce qui est pas mal.

     

    Pour en  revenir au canon  il se rentabilise face aux monstres pis c'est tout.  Donc sa va fortement dépendre du sparing ou du reste de ta liste. 

     

    Je m'explique :

    Si tu joue type msu tu pourra toujours eviter ou gėner les monstres adverses et donc envisager de jouer sans canon. 

     

    Si tu joue elite les canons sont peut etre un meilleur choix avec leur porté pour amoché le monstres avant le close que tu va rechercher. 

     

    Personnellement je joue en ce moment un  tank plus deux mortier car je ne rentabilisait pas mes canon et le feu d'enfer n'était utile que si l'adversaire faisait des erreurs de jeu. 

  10. Salut,

     

    je trouve que tu n'as que les 8 trolls pour tenir les càc (et encore of et def basse, vulnérable au feu, pas de rang donc c'est relatif).

    je pense que scinder les orcs noirs en 2 unités les rangs faciles à prendre pour ton adversaire. Avec une grosse unité tu pourrais choisir entre la brique à rang et la formation par 8, éventuellement te payer une bannière pour renforcer le tout. Bref avoir 2 menaces sérieuses (troll et orcs en fer) et qui irait pas trop mal dans ta liste de tir.

     

    Pour le tir beaucoup d'arc à f3 au tir sans PA donc porté 24 ps... pas très efficace surtout avec le changement des règles de ligne de vue et de tir de volé en v2.

     

    Pour une liste défensive tu n'as pas moyen de faire rentrer des catapultes normales en plus des plongeurs?

     

    Pour les items magiques j'ai joué contre un jouer Orc qui avait un item qui donnait tir rapide à l'unité (si tu veux rester dans une optique tir).

     

    L'orc noir sur vouivre c'est sympa dans ce genre de liste (donne son cd à 18ps, mobile) mais ne pardonne pas l'erreur. Ton déploiement va dépendre des décors pour bondir te cacher de l'un à l'autre pour éviter les boulets de tous genres tout en donnant le commandement du GG à l'armée. J'ai essayé en EOS avec un maréchal sur griffon en MSU, sympa à jouer mais pas optimisé à fond je trouve (trop peur de le perdre du coup je l'engage qu'en tour 4/5 en situation très favorable et souvent il ne se rentabilise pas du tout)...

     

     

  11. Salut,

     

    j'ai affronté du nain vendredi dernier à 4500 pt avec une armée de l'empire populeuse.

     

    J'ai vraiment subis la phase de magie naine et ce dernier avait seulement un forgerune et une enclume... 

     

    il avait souvent 3 dés de plus que moi. Le problème quand tu dissipes c'est que tu te retrouves dans la situation de prendre soi un risque pour dissipé un 8+sur 2 dés, soi d'assurer et tu finis par avoir un dés qui te sert  à rien.

     

    A noter que tu as 4 cartes de flux sur 8 où le défenseur n'a que 5 dés.... dés lors tu utilises 3 dés pour dissiper un 8+ et après tu es pas bien car lui il lui reste 4/5 dés et il ne peut pas raté ses sorts  et toi tu n'as que 2 dés..

     

    en tous cas une vrais impression d'armée bunker, et le nombre de buf et débuff au close avec la certitude d'en passer au moins 2 sorts c'est pas mal.

  12. Oui donc tu montes toutes ta liste autour.

     

    Ce que j'appréciait en v1.3 c'était une unité 6/7 qui pouvait gagner des closes comme alternative aux chevaliers griffons... (12/14 p f6 + 6/7 p f3 of4)

     

    La c'est soi 5 en mode char mais sans impact, avec cc3, f3 qui peu perdre un corps à corps en chargeant 20 archers elfes de dos (du vécu)... 

    ....soit la death star.

     

    je n'ai pas compris pourquoi ils n'ont pas conservé une cavalerie en spéciale. Là je trouve que l'on perd une option de jeu qui n'était pas abusée du tout... et qui permettait aux joueurs anciens n'ayant pas 12 chevaliers griffons d'aligner du chevalier "old school".

     

     

    je pense qu'il faudrait conservé la logique base/spé avec la possibilité d'avoir une cavalerie menaçante quitte à la faire monter en spé (et redescendre en base si Maître de chevalerie dedans) 

    ou alors si on reste comme ça il faudrait diminuer le coût des chevaliers pour en avoir 5 (voir 6) bm pour 200/220 pt tout compris (quitte à augmenter le ratio entre le prix pour 6 genre 160pt et le prix des ajout genre passer de 38pt pièce à 48/50). 


     

    Dernière remarque faire payé le bouclier en sus !! mesquin je trouve, quelqu'un envisage de jouer sans? déja qu'il ne font pas de dps alors si ils ne tank pas...

  13. Scoring pas cher à  mvt 7 c'est un peu près tout. Et encore une infanterie lourde avec un ordre de mouvement c'est moins cher et a  15 pv de plus et 3 rangs... Et ne perds que 2 ps de ps de mouvement. 

     

    Le seul personnage imperial qui tape un peu est le maitre de chevalerie... Option Très cher et risquée je trouve : l'unite n'a pas baucoup d'attaques,  pas de ténacité, peu de rang, pas d'impact... Je vois pas comment cette unité pourrait inquiéter l'adversaire... 

     

     

     

  14. Salut

     

    Je trouve le nouveau livre pas mal sur le papier. 

     

    Je suis juste déçu par la cavalerie lourde que je trouve inutile of3 f3 1a... Quelle tristesse. 

    Alors c'est vrai que svg 1+ ca se paye mais je vois pas trop les rentrer dans une liste... Comparé aux reitres ou au chevalier griffon voire a la garde imperiale avec un orde de mouvement et une bannière +1 mouvement... Bref unité loupé je pense... 

     

     

     

  15. Bonjour,

     

    je test la v2 comme beaucoup de monde. J'envisage de monter une liste basée sur les ordres.

    Je souhaite obtenir une armée très mobile avec une bonne suppression au tir.

    L'idée étant de rediriger tout ce que je ne peux pas gérer au tir ou avec ma garde impériale.

    Le scénario est aussi un vecteur de victoire que je compte jouer.

     

    ça donne cela :

     

    GG : marshal,  tacticien talentueux, arme lourde, acier noir

     

    marshal gb

     

    maître sorcier, grimoire de puissance cabalistique

     

    4*10 milice pistolet tirailleur

    2*20 infanterie lourde musicien (une sera le chausson du mage et de la gb)

    2*20 infanterie lourde lance et musicien

     

    31 garde imperial, emc, étendard de la maisonnée, accueil le gg  

    3*5 reître paire de pistolet

    3 griffon soleil bm

    1 tank

    2 mortiers

     

    cd 9 à 18 ps, 3 ordre dont 2 à 12ps. 73 paints f4 perfo + 2 à 3 sort de blast. 

     

    Jouable ou pas? 

     

    Je m'inquiète surtout du ko, des ogres, brefs des "rushers"

     

     

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