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MGK

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  1. Hello, Effectivement si tu veux jouer à pied du Primaris serait utile pour gagner en puissance de feu. Si tu veux limiter le budget en faisant de la récupération, et c'est un choix compréhensible, tu pourras toujours commencer à dépenser de l'argent plus tard si tu veux optimiser. L'apothicaire pour relever du SM tactique c'est moyen par contre, ils seront tous les deux plus utiles à ressusciter tes lascan et d'autant plus si tu n'équipes pas ton patron pour aller au close. Idem, la bannière est mieux près des armes lourdes que dans la pampa pour éventuellement gagner un dernier tir de Bolter ou une dernière attaque d'épée tronçonneuse... Ou alors tu gonfles un peu les effectifs des Devastators car à 5 ils vont fondrent et tu vas vite retirer des armes lourdes. Si tu veux te débarrasser Assault Squad et remplir tes slots attaque rapide sans jouer de véhicule ou de Primaris, il y a toujours les motos (scouts de préférence). À 25pts/motard c'est pas le jackpot du siècle pour un tir de canon laser. My 2 cents MGK.
  2. MGK

    Crimson fist

    Le Léviathan fait souvent l'unanimité. Je le préfère en Double Grav-flux Bombard mais l'équipement que tu lui as mis est bon aussi, ça dépend plus de ce que tu vas affronter. Accessoirement, si tu ne sais pas quoi faire de ton dernier point, il me semble que depuis le Chapter Approved, le lance-grenades auxiliaire des Intercessors est passé de 4 à 1 point... 1 point pour un tir (grenade Krak) F6 Rend-1 D3 dégâts à 30 pas c'est cadeau
  3. MGK

    Crimson fist

    Il n'y a rien qui t'oblige à jouer un Thunderfire, j'en parle juste pour que tu y penses au besoin. Il peut être utile si tu vas être chargé par 2 unités mais que tu n'as la puissance de feu que pour en tuer une. Celle que tu délaisses, tir dessus au Thunderfire, il suffit d'avoir une touche pour valider le stratagème. Ou si tu veux saturer en tir rapide (genre avec tes motos) à 12 pas mais que tu ne veux pas être chargé au tour suivant. Une unité qui n'a aucun moyen d'avoir un mouvement normal de plus de 6 pas (ou double mouvement, ou mouvement + advance + charge), tu peux venir la fumer à 12 pas sans risque car à son tour elle pourra faire 9 pas maximum charge incluse. Ce sont juste des exemples. Oui pas besoin d'en prendre 9 des motards scouts. Par contre, ils peuvent tirer avec toutes leurs armes et le sergent peut prendre un Bolter Storm quand tu as des points qui traînent. Si tu n'as pas de restriction, tu peux prendre 2 x 3 motards, tu gagnes un sergent et un Bolter Storm potentiel.
  4. MGK

    Crimson fist

    Salut, je joue moi aussi CF et je suis assez d'accord avec les conseils qui t'ont été donnés. Juste un point qui me chagrine. J'ai bien compris ton envie de jouer "un bastion de tir" mais tu manques cruellement de mobilité, en fonction des objectifs de mission tu risques de souffrir. Je construis également mes listes sur la base d'un appui feu correct mais pour disposer de quelques unités mobiles à coût réduit je joue des motards scouts. Ils sont excellents et très "fluff" (si cela te préoccupe). Imaginons une restriction doublette/triplette hors troupe. Pour 227 pts tu as 9 motards (18pv endu 5) qui bougent de 16 pas (advance de 22), font 58 tirs F4 à courte portée (ou F5 pour les FAP à très courte portée) et que tu peux séparer en 3 unités de 3 au déploiement si cela t'arrange. De plus, le stratagème les concernant n'est pas impacté par le nombre de figurines dans l'unité. Dans la même optique, je garderais les 6 Inceptors. Aux stats, ça te sort 8 SM à couvert (que tu annules) par tour (sans compter une éventuelle relance pour toucher), idéal pour fumer la Devastator lascan du mec d'en face. Ton capi volant en FEP peut très bien se poser et filer la relance aux motards ET aux Inceptors s'il y a assez de cibles à saturer. Dernier point, si tu as besoin de "crowd control" contre des armées de mêlée qui avancent vite, tu peux aussi jouer un Thunderfire. En lui-même il est moyen mais le stratagème est OP. My 2 cents MGK.
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