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Warhammer Forum

Captin Badrukk

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Messages posté(e)s par Captin Badrukk

  1. il y a 8 minutes, Alzard a dit :

    Oui c'est un nerf pour les unités de moins de 5 fig. Mais également un up pour les unités de 6 ou plus ^^.

    Ensuite un perso ne pouvait pas avoir le bonus contre un véhicule vue qu'il fallait taper une unité d'au moins 2 figs ?

    Oui c'est un nerf up et je pensais aux dreads en parlant des véhicules qui est aussi un up de coup. 

    Après je dis pas que c'est nul juste que ce n'est plus jouable de la même façon. 

  2. Q: If an ability or rule generates an additional hit (e.g. the 
    Siege Masters Chapter Tactic or Whirlwind of Rage), do these 
    additional hits gain any other benefits that would apply to 
    an attack on a hit roll of 6 (e.g. an Infiltrator’s marksman 
    bolt carbine)? 
    A: No. If any additional hits are scored as the result 
    of a particular hit roll, those additional hits are not 
    considered to have been made with any hit roll – they 
    simply hit the target and you must continue the attack 
    sequence for them (i.e. make a wound) 

    En effet j'avais zapper cette faq 27 09 codex sm ?

     

    Moi ce qui me turlupine actuellement jouant impérial fist et Crimson fist c'est vigilus.. Pour bénéficier de la doctrine de chapitre je dois choisir. 

    Mais je ne lis nul part un errata qui empêche de jouer les détachements spécialisés en utilisant un chapitre successeur ? Si j'ai tord à ce niveau le reste est caduc pas la peine d'aller plus loin... 

    Du coup les CF étant successeurs IF je peux théoriquement jouer les 2 détachements spécialisés en CF ?? C'est tiré par les cheveux mais ça laisse une fenêtre potentielle assez énorme aux CF.. 

    Dans les screens du codex j'ai réussi à déchiffrer 2/3 lignes qui divergent des autres codex dans la gestion des cf ils ont anticipé ce genre de combo ? 

  3. Q: Si une aptitude ou règle génère une touche supplémentaire, 
    (par ex. la Tactique de Chapitre Maîtres du Siège des Imperial 
    Fists), ces touches supplémentaires gagnent-elles les bénéfices 
    applicables à une attaque sur un jet de touche de 6 (par ex. 
    avec une carabine bolter d’élite d’Infiltrator) ?
    R: Oui, on considère que les touches supplémentaires 
    ont obtenu la même valeur que le jet de dé qui les 
    a générées.

    Faq sm 17 09

    Moi je comprends l'inverse ?

  4. il y a 25 minutes, Actoan a dit :

    ...ils ont en plus perdu les 2 strata de la liberator strike force de vigilius qui était vraiment sympa et méritaient d'être intégré dans le dex c'est dommage. ..

    Le detachement Vigilus n'est plus utilisable ? L'oeil d'hypnoth je m'attendais a une FAQ comme pour le detachement veterants, et je pensais qu'on pourrait continuer a l'utiliser, j'ai tord donc?

  5. Salut,

    Pour le trait de SdG si je ne m'abuse pour 1PC je peux en prendre 1 supplémentaire de vigilus (instructeur expert donc) après c'est un peu un péché de gourmandise vu que y'a le capitaine pas loin.

    Par contre le trait cible prioritaire si il est limité aux phobos, j'ai raté un truc, et il est inutile du coup ?

     

    Le Leviathan est la parce que j'aime bien la fig et du coup il m'empeche de prendre des Hellblasters, après j'ai l'impression que les Centurions feront leur job sans trop de soucis, par contre par 5 car je manquais de place ?, fallait choisir banniere/apo ou le 6eme centurion x)

     

    Pour l'assassin j'ai un Vindicare tout pret, et un Eversor dans les cartons, mais ca me paraissait too much en sniper avec les eliminators^^

    Je vais voir ce que ca peut donner 

  6. Bonjour,

    Je vous soumet cette liste d'alliance Crimson Fist et Imperial Fist utilisant les 2 détachements associés Vigilus, elle n'a pas vocation tournois, uniquement de l'amical, versus des listes du même genre Ultras, Tyrannids, AdMech/IK, Chaos Black Legion, Craftworld, l'objectif étant d'avoir plusieurs options tactiques en maximisant les 2 détachements Vigilus.

     

    Détachement : Imperial Fist: Cohorte Brise-Siège +5PC
    QG
        Captain en Armure Phobos  : 119 pts 
            -REL- [Imperial Fist](Cohorte Brise-siège) L'Oeil d'Hypnoth

            -Trait- [Phobos] Cible prioritaire

        Librarian en Armure Phobos  : 111 pts 
            -PSY- Châtiment - Raid Psychique -  Malédiction Ténébreuse


    TROUPES
        Infiltrator Squad (5) : 110 pts 
        Infiltrator Squad (5) : 110 pts 

        Intercessor Squad (5) : 85 pts


    ELITE
        Primaris Ancient  : 69 pts 
          -REL- L'Etendard de l'Empereur Ascendant

        Primaris Apothecary  : 68 pts 


    SOUTIEN
        Centurion Devastator Squad  (5) : 350 pts 
            - 8 Bolter lourd, 4 Bolter Hurricane
            - Centurion Sergeant  :  2 Bolter lourd, Bolter Hurricane


    Détachement : Bataillon Crimson Fist: Force de liberation +5PC
    QG
        Captain Primaris  : 91 pts 
            -REL- [Crismon Fist] Le Poing de la Vengeance

        Lieutenant Primaris  : 74 pts 
           -Trait- [Crimson Fists](Force de Libération) Instructeur Expert


    TROUPES
        Intercessor Squad (5) : 89 pts        

        Intercessor Squad (5) : 89 pts       

        Intercessor Squad (5) : 89 pts 
           

    Détachement : Fer de lance Crimson Fist+1PC

     

    QG:

     Librarian en Armure Phobos  : 111 pts 
            -PSY- Châtiment - Corridor temporel - Regard du Prophète

     

    SOUTIEN:
        Eliminator Squad (3) : 72 pts 
        Eliminator Squad (3) : 72 pts 
        [SM] Relic Leviathan Dreadnought  : 281 pts 
            - 2 Fuseur, 2 Lance-flammes lourd, Leviathan siege drill (paire)

     

    Total : 1990 points - 49 figurines - 17 unités

     

    Cela donne 14PC -2 pour les détachements Vigilus, -1PC pour le trait Vigilus, -3PC pour les reliques : total 8PC + les réussites de raid psychique.

    Dans l'idée d'avoir 1 ou 2 Castle selon la situation:

    Un  IF avec les centurion qui profitent du +1 pour toucher du Capitaine, reroll de tout les 1, les infiltrators pour repousser les FEP épaulé par le librarian pour l'anticharge, le tout sous banniere + apothicaire, pour 2pc/tour les centurions profitent d'un tir supplémentaire sur 6+ (5+ avec cible prioritaire) et font des mortelles sur 6 pour blesser.

    Un CF en renfort ou autonome avec le leviathan.

    Les Eliminators épaulés par le librarian en fond de table pouvant se déplacer rapidement via corridor temporel et bénéficiant d'un reroll via le psy,  potentiellement +1 pour toucher les persos via stratagème CF.

     

    Le Capitaine CF gantelet c'est mon coté fluff mais bon il est capable de faire des blagues au corps a corps.

    Les 10pts restant voués a passer 2 sergents CF avec un gantelet plutôt que leurs épées énergétiques.

     

  7. Euh, otez moi d'un doute je ne retrouve plus de FAQ dessus... si je met 5-20 Flash Gitz  dans un BW "découvert"  qui transmet donc les modificateurs/restrictions, il ne transmet pas celui de "forteresse mobile" qui permettrait du coup de mettre 20 FG au chaud, de les déplacer de 12", de tirer sans malus, voir même avec un bonus de Klan?

     

     

  8. Bonjour,

    je m'insère dans la discussion sur les motos, mais que pensez-vous des motonobz en version double diskeuz, a priori les règles l'autorisent?

    Jouées dans une optique chasseur de tank je les trouve pas déconnantes vis a vis du meganob , elles vont pas nettoyer du cordon, mais une petite escouade de 6 pour 366pts vs 6 meganobz 256pts on gagne E5, 10"mvt, 36 tirs, et on perds 100pts et la 2+.

    EDIT: elles ne bénéficient que de très peu de stratagemes/auras vs les meganobz par contre ?

  9. Le soucis de ces stats, est qu'elles ne prennent pas en compte "Dakka Dakka Dakka" présent sur le fiche des MekGunz pour le Krazeur, ni le fait que tu peux bouger les Trakteurs de 3" certes mais ca peut permettre d'aller chopper un objo suite ou deploiement ou une LdV sans malus à la touche.

    Moi j'ai choisi une batterie de trakteurs dans un detachement freebooterz accompagné de Flash Gitz dans l'optique de pouvoir proc. le +1 pour toucher pour mes Flash Gitz et Badrukk avec quelque chose de stable... mais si je n'ai pas le T1 ce qui est fort probable, j'aurais certainement du volant dans mes lignes. De plus cela permet de jouer les trakteurs les uns après les autres pour declencher la kulture dans la zone qui m'interesse.

  10. En fait il s'agit de pavés de 3" de haut, qui peuvent être accolés ou non, soit pour créer un gros bloc, ou plusieurs bloc, l'objectif est de casser les lignes de vue, de créer un second étage de base.

    Le pont peut servir a relier 2 blocs ou de promontoire.

    J'ai pas mal avancé aujourd'hui niveau montage, je vous montrerais une photos de groupe des 5 premiers modules une fois secs :D

  11. Bonjour a tous,

    Je vous présente ici un WIP de décors modulables pour Warhammer 40k +/- Necromunda.

    Je joue dans un cercle d'amis en V8 version Cities Of Death, mes décors sont pensés dans cette optique.

    Nous possédons un gamemat 48*72 et un kit de ruines Klip'n play (rangement / modularité) et souhaitions apporter plus de 3D et de bloquants à notre table sans bloquer les véhicules pour autant.

     

    L'idée est de faire des décors de 3" de haut pour normaliser l’étagement avec nos ruines, rectangulaires avec des flans droits afin de pouvoir les moduler à notre bon vouloir et pas de socles pour laisser notre gamemat visible et rendre les decors moins fragiles.

     

    Le schéma initial était d'avoir suffisamment de modules pour créer ce genre de base:

     

    1520261148-img-20180125-173641.png

     

    Du coup!

     

    1- Module test:

    En version sous couche

     

    1520261229-img-20180226-101658.png

     

    Fini à deux trois détails prets:

     

    1520261145-img-20180303-154026.png

     

    1520261150-img-20180301-191117.png

     

    1520261155-img-20180303-154115.png

     

    En test sur le gamemat:

     

    1520261155-img-20180304-101736.png

     

    2- Pont

     

    1520261142-img-20180218-160631.png

     

    1520261419-img-20180218-204529-1.png

     

    Voilou!

    J'ai pas mal de pièces moulées pour la suite, mais j'ai modifié les dimensions et le construction pour faciliter le stockage et le transport!

  12. ah oui c'est 1Pv le mek, j'avais zappé ce detail, je restais sur le D3PV du bigmek... pas tellement interessant du coup en effet..

     

    Moi je garderais le Painboy par contre, le FNP est rentable pour encaisser T1, ensuite il peut soigner le Bizarboy qui risque de ce manger des perils vu les bonus.

  13. Salut pour rester dans ton concept moi je ferais ceci:

     

    HQ1 : Weirdboy(1*62) [62]
    HQ2 : Warboss(1*55), Squig d'attak' [66]


    Troup1 : 30 Boyz(60 + 20*6), 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob(0),  Pince énergetik(13) [193]
    Troup2 : 30 Boyz(60 + 20*6), 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob(0),  Pince énergetik(13) [193]

    Troup3: 10 Boyz , 9 Frag à manche, 9 Kalibr, 9 Kikoup, Boss Nob, Grokikoup, kalibr [67]


    Elite1 : Painboy (1*40) [53]

    Elite2: Mek + Grot [22]

    +1 Grot Graisseur ou 1 Grot Infirmier +4 points


    HS1 : Morkanaut(1*250), Champ de force kustom(20) [340]
     

    ARMY TOTAL [1000] +3PC

     

    Dans ton idée:

    Poses:

    Boyz x 3 + Painboy

    Tout le reste dans le morkanaut.

     

    T1 1PC r'mise en bande + TP en théorie 40 boyz, tout le monde débarque sauf le Mek si pas besoin de réparer.

    T2 certainement un autre TP +/- r'mise en bande selon les pertes ou prise d'objo

     

    Dans l'histoire tu perds la bannière, perso j'aime bien le bonus mais je le trouve cher et trop situationnel pour réellement compter dessus à 1000 pts.

    Du coup je comble les points avec un mek pour réparer le morka +/- grot si tu le prends pas pour le mediko, je le trouve plus rentable sur un mek perso dans cette configuration. Mais tu peux aussi virer le mek pour mettre une pince de plus^^ ou passer en 4 troupes full pinces 25/25/10/10. ca peut rapidement donner deux joli pack de boyz pour gerer deux coter de table.

     

    Après le soucis de ce genre de listes c'est la gestion des objos.. après y a moyen de tellement faire mal T1 que ca peut devenir annexe à ce format...

     

     

  14. Pour les grots je comprends pas le 120pts, le CA modifie leurs couts? dans l'index j'ai 3pts de grots + 0 de pétoire, par contre les grots bastos, oilers et autres sont bien a 4pts/u

     

    Pour tout le reste j'en prend note, mais j'arrive pas a trouver une liste conciliant vos avis et une motivation à la peinture! Sachant que j'ai une nette préférence pour le Meka marcheur plutot que du boyz et une grande passion pour les grots...

     

    #invoklasagessedegork

     

     

     

     

     

  15. Salut,

    Pour les kommandos, j'y pensais au 4x5 dans une optique de controle map/objos mais j'avais un peu peur de trop perdre en impact en charge sur l'overwatch.

    Par contre l'option boyz ne me tente pas du tout même si c'est compliqué de trouver autre chose de viable en ce moment :/

     

    Je partirais plutôt sur un bataillon  1 BigMek CFK (75) + 1 Weirdboy (62) / 3*10 Grots (90) / Painboy (53) histoire de pouvoir bondir sur les objos / engluer/prendre l'overwatch et finir le taff avec les autres, pour  280pts ca fait un joli paquet de PV a tomber sous 5++ FNP6+ ? 

     

    En remplacement des skorchas ca passe en points.

    Les kommandos par 10 c'etait aussi dans l'idée de pouvoir mob up en 1x20 au besoin dès la FEP et gagner un gros moral d'entrée si je n'ai pas besoin de multiplier les points d'impact.

     

    En bref, j'ai pleins d'idées, mais j'arrive pas à trouver quelque chose d'équilibré avec mes contraintes, les frimeurs étant vraiment chers :/

  16. Bonjour,

    Ancien joueur v4/v5 je reprends en main mes orks depuis la sortie de la v8 et je souhaitais connaitre votre avis sur ma liste en milieu amical face à des Ultramarines, Tyranids, Taus.

    J'ai quelques contraintes pré-codex qui me fera jouer monoclan, mais pour le moment en autoinclude:

    - Badrukk et ses Frimeurs.
    - Snikrot et ses Kommandos.

    - 2000 points

     

    Cela donne ceci:

     

    1 Detachement Fer de Lance

     

    QG 1: Badrukk + 3 grots Bastos

    QG 2: BigMek MegaKlateur + CFK

     

    Soutien 1: 10 Frimeurs dont 1 Nob Kalibr + 10 Grots Bastos

    Soutien 2: MekaDread 1 Megaklaw + 1 RattlerKanon , aptitude MegaCharga

    Soutien 3: 2 MekGunz Kustom Mega Kanon

     

    1 Detachement Eclaireurs

     

    QG: BigMek Moto CFK + Relique Kikoup Kitu de HeadWoppa

     

    AR 1: 2 Skorchas

    AR 2: 2 Skorchas

    AR 3: 30 Stormboyz dont 1 Nob Gros Kikoup

     

    1 Detachement Avant Garde

     

    QG: Snikrot

     

    Elite 1: 10 Kommandos dont 2 krameurs et 1 Nob Gros Kikoup

    Elite 2: 10 Kommandos dont 2 krameurs et 1 Nob Gros Kikoup

    Elite 3: 8 Kasseurs de tank + 2 squigs bombs dont 1 Pistolet Rocket et 2 Marteaux Kass'tank

     

    Transport: 1 Chinork Warkopta 2 Rattler Kanon + 2 Karbonizators

     

    L'idée étant de faire avancer Le BigMek motard CFK encadré par les 4 Skorchas et les Stormboyz derrière.

    Les kanons en fond de table protégés/réparés par le BigMek CFK a pied les frimeurs et badrukk devant.

    Les Kasseurs de tank dans le Chinork en FEP pour bondir sur leur cible

    Les Kommandos et Snikrot en nettoyeurs/gardien d'objectifs en FEP

     

    Après mes premières parties en 1000pts, je ne suis toujours pas convaincu par Snikrot mais j'aime bien la figurine, même si probablement qu'il sautera à la sortie du codex.. reconvertit en BigBoss/Nob a voir, pour le reste je me refuse au Weirdboy, Marée verte du coup ca limite grandement l'impact.

    Le Mekadread Megacharga est par contre une bonne entrée pour moi en marcheur, gros mouvement, CT4+ non degressive, possibilité de charge a tout moment avec megacharga..

    Les frimeurs sont chers, pas forcément ultra efficace mais au centre de mon concept du coup ils restent en croisant les doigts pour un codex incluant les freebooters et une modification du fling' de lux/cout..

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