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Warhammer Forum

Blacky79

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Tout ce qui a été posté par Blacky79

  1. Blacky79

    Tirer sur un blessé ?

    Pas de malus sur la cible si elle se trouve à courte portée de l'arme. Par contre tu auras un malus de -1 en utilisant une arme qui tire à longue portée. Ceci est vrai que si la cible n'a aucun couvert.
  2. La traduction francaise (culte chaos, et geestealer) devrait arriver cette semaine ou au plus tard semaine prochaine ! bon ben ca il c'est dispo ! https://www.facebook.com/PopovLaboratory/?__tn__=%2CdkCH-R-R&eid=ARAzoOyu30CKEGdzJZMB1Op6zSIJhd4YltcTeuSVzZ8annNH3vsH6QvUVIkJzbp5m567WG57fJXdtIQr&hc_ref=ART5MNgGPlSxJXSc0ur5cWfI-tTXF30Xtch2oo3KL1-rUOaZqDJkynBTrPjZSfmb_-s&fref=nf&hc_location=group
  3. Blacky79

    Jouer sans carte tactique

    Pour faire simple, Les cartes tactiques sont essentiellement là pour rajouter de la profondeur au jeu en permettant aux joueurs de réaliser des actions/evenements à différents moments. Ce choix permet également de rajouter de l'incertitude dans le déroulement des événéments et peuvent faire basculer la balance quand un joueur a l'avantage. Elles permettent également d'équilibrer un peu les gangs qui s'opposent en laissant la possibilité de piocher plus de cartes face à un adversaire ayant un gang plus fort. Et ne pas oublier, elles servent éaglement à rajouter un coté fun et surprenant aux partis (Selon comment on les joue). Chez nous, on tire aléatoirement les cartes de notre paquet afin d'éviter que les gens jouent toujours les mêmes cartes. dans le cas du tirage d'une carte non jouable, on laisse la possibilité d'en tirer une autre. Mais, dans le cas d'un tirage aux hazard, on ne laissera pas la possibilité de changer une carte non jouable. D'ailleurs, les intrigues de maisons (page 150 du livre de règles) est également intéressant à jouer !
  4. Pour ceux que ca interesse, les nouvelles cartes tactiques exclusives web ont été traduite. https://www.facebook.com/PopovWorkshop/?__tn__=%2CdkCH-R-R&eid=ARB8aY9dsUoF0R2lfwcrUDRPJ_nyh8WoI5FOiNGN4_8pkisbLYWdlHIJrPtgEzvW_brBYvqF9lKNhvAw&hc_ref=ARSGm5n8uRJ1CU4E6VMqbo7y-ZBm1hANnsysIxlv-5mbsLLtaGrTHhL_0KNidgb24ig&fref=nf&hc_location=group Pdf téléchargeable ici : https://www.dropbox.com/sh/3p73ki8i4iu15u4/AAAySI4MIuC7Vp2X_ZmQeviba?dl=0&fbclid=IwAR32r2_sa6SvHXD8sbtahofwMKjJ4bvLdRjdhLwCBPBFGS6GOd2sQtOTt_U Une traduction est également en cours concernant les règles de gang culte du chaos et genestealer. Amusez-vous bien
  5. Blacky79

    Question débutant

    Je joue de la même façon !
  6. Blacky79

    Nouveau livre de règles

    Salut, L'information a été abordé dans le sujet 'les nouveautés"
  7. Hello, pour info le lien concernant Terrain4Print a changé : https://www.patreon.com/terrain4print Idem pourThunder-chrome : http://thunder-chrome.com/www/index.php/en/
  8. face à un fuseur, il faut effectivement ne pas rater !
  9. En résumé, il vaut mieux préférer les armes polyvalentes en cas de charge ratée car elle peut tout de même réussir ! Ces règles sont tout de même bien pensées mais si parfois un eu complexe à déchiffrer. Est ce que tu peux mettre la dernière phrase de la description de la charge version anglais ?
  10. Dans la description de la "charge" le designer ne fait absolument pas référence à la capacité du trait polyvalent, ce qui me fait penser que l'on ne peut pas charger avec une arme polyvalente (enfin du moins à distance).
  11. Attention, charger et réaliser une attaque de corps à corps sont 2 actions différentes. - La charge permet de réaliser : 1 mvt +1D3 distance et une attaque gratos tout en finissant socle à socle. - Une attaque au corps à corps nécessite d'être engagé pour pouvoir attaquer. Pour rendre un intéret à une arme de mêlée à distance, il faut bien que les protagonistes ne soient pas socle à socle. D'où la précision du trait d'arme polyvalent concernant la règle du socle à socle. La règle de base du statut secondaire "engagé" (p50 du bouquin) : des combattants sont engagés dès lors qu'ils sont socle à socle. Et le dernier paragraphe il est stipulé que "dans certains cas, un combattant peut être engagé avec un combattant ennemi avec qui il n'est pas socle à socle et peut alors agir en conséquence lorsqu'il est activé" A ce paragraphe, ils fond référence au trait polyvalence.
  12. L'intérêt de ce type d'arme (polyvalente) est d'attaquer sans se prendre une attaque de réaction. Les règles sont bien claires et le designer a bien insisté sur le fait qu'une charge doit se finir socle à socle. Le trait polyvalent permet à un combattant d'attaquer un autre joueur à X" en fonction de son arme de mêlée. Et effectivement, son adversaire ne peut que riposter s'il a lui même une arme qui donne cet avantage. Mais au tour de ce dit adversaire, il est libre de faire ce qu'il veut. Regarde bien le dernier paragraphe du trait polyvalent :" A tout moment hors de l'activation de ce combattant, le trait polyvalent n'a aucun effet", ce qui confirme que la cible de l'attaque ne sera pas considéré comme engagé à son activation.
  13. L'action charge ne permet pas d'être à X" de la cible, car l'action doit absolument finir socle à socle. A tous moment tu as la possibilité de tenter de te replier (élémentaire) ce qui existait déjà dans les livres GW. S'il veut engager l'adversaire, il doit charger ce qui est très intéressant car on bénéficie d'une attaque bonus.
  14. Oui les règles ont changé à ce sujet ! Aucun mouvement ne peut se réaliser à 1" ou moins d'un ennemi (hormis combattant au tapis et gravement blessé) sauf dans le cas d'une charge qui elle doit absolument terminer son mouvement au contacte de la cible. S'il n'a pas assez de mouvement pour finir socle à socle, la charge se fini à 1" de la cible sans pouvoir combattre. De même, la charge doit prendre le chemin le plus court pour arriver sur sa cible (on ne peut plus la contourner). Par contre un combattant peu engager une cible à distance si son arme de mêlée le permet (ex : electrofouet peut attaquer à 2") mais la cible ne sera pas considérée comme engagée au moment de son activation (vu qu'elle est à 2" ds notre exemple). Effectivement, la règle du -1 a disparue car pour du corps à corps (avec la nouvelle règle) il faut être socle à socle et une barricade empêche cette restriction. LA question pourrait se poser dans le cadre de l'electrofouet (par exemple avec une attaque à 2"), mais je pense que c'est vraiement du cas par cas selon le type de barricade en réfléchissant dans le sens du réalisme.
  15. Oui je suis également curieux de connaitre l"évolution !
  16. concernant les news, je viens de voir que : Pour les CAWDOR : - l'INT des champions a été améliorée en passant de 7+ à 6+. - couteau de combat passe de 30 à 15 crédits. - hache passe de 5 à 10 crédits - masse de 25 à 10 credits -arme combiné (f assault/ lance flamme) 100 à 110 credits Pour les Goliaths : - couteau combat passe de 15 à 10 - Hache passe de 5 à 10 - masse de 25 à 10 - combi pistolet (plasma/flingue) 65 à 40 -pistolet bolter 50 à 45 -arme combinée (bolter/fuseur) 175 à 165 - arme combinée (bolter/lance flamme) 185 à 175 -lance grenade 65 à 55 -planque de stim 30 à 25 Pour les Orlocks : - rajout fusil d'assaut pour 15 - masse passe de 25 à 10 - pistolet bolter passe de 50 à 45 - arme combinée (bolter/fuseur) : 180 à 165 - kit de démontage a été enlevé Pour les Van Saar : - electrosceptre : de 5 à 25 - arme combinée (f laser/fuseur) : 150 à 120 - grenade fumigene : 15 à 12 Par contre, je n'ai pas encore trouvé la règle qui stipule que les Van Saar ne peuvent pas améliorer de plus de +1 l'endurance (cadre de l'amélioration)
  17. Je suis d'accords avec toi Loxapac, Le jeu est déjà bien compliqué, il n'est pas nécessaire de se rajouter des difficulté en utilisant des règles éparpillées. Le principal est de trouver un compromis pour rendre le jeu fun et rigolo. Au vu du rythme de sortie d'une bande tous les trimestres, je pense que GW sortira de temps en temps un bouquin complet d'autant que, je l'espère, les règles vont évoluer. Ce bouquin est tout de même plus confortable et rentable pour un nouveau joueur.
  18. Les blessures graves sont tout de même un sacré malus pour le joueur. - L'ennemi peut réaliser un coups de grace et donc mettre le combattant hors de combat ( et récup 1xp facile). - Le joueur en controle du combattant ne peut pas faire grand chose... hormis espérer de réussir une récup en fin de round ( si le combattant ne lui reste pas 1 E). Du coups c'est un boulet à gérer. Dans les règles, ils stipulent bien que le combattant gravement blessé est considéré comme indisponible car il tente de gérer sa blessure. Il n'est pas entrain de se vider complètement de son sang ( sauf 2D6 qui donne 6X au jet blessure persistante => voir un toubib parce que trop grave ou direct dans une boite en bois). D'ailleurs, c'est que au moment ou il est hors de combat que l'on jet 2D6 pour déterminer le type de blessure persistante (oeil crevé, jambe boiteuse, etc). Pour ce qui est de la gestion de plusieurs blessures graves, les régles stipulent bien que l'on doit gérer tous les résultats de dés. du coups, pourquoi ne pas gérer les différentes blessures graves ? du coups pour rendre dispo le joueur, il est nécessaire de lancer en phase de récup 1D6 par blessure grave. de mon coté je ne le joue pas encore comme ca. Mais c'est ma réflexion du moment. Tout comme il est de règle de lancer 2D6 pour les blessures persistante par tête de mort obtenu. Ainsi, si un joueur recois au jet de blessure 2 têtes de morts et une légère et si il lui reste 1E ; il devra jeter 3 fois 2D6 pour les blessures persistantes.
  19. Je viens vers pour connaitre votre facon de jouer le trait d'arme incendiaire. Selon les règles de GW3, il faut jetez un D6 si la cible a été "touché" mais pas hors de combat. en prenant cette règle tel quelle, cela signifie que le combattant recois un jeton incendie dès lors que le jet de touche est réussi. Ou bien le D6 est lancé à partir du moment que le combattant recoit une blessure ?
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