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Warhammer Forum

ledecharne

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Tout ce qui a été posté par ledecharne

  1. Eldar ou pas, le truc important est de dire que -1 à la touche est toujours plus fort pour tanker de +1 en E. Donc E3 -1 pour toucher est plus tanky que E4 basique. Or en point, on recent plutôt plus cher le E4 que le E3 -1 pou toucher. D'ailleurs en SM V8 avant reboute, seul les raven guard était joué...
  2. Trop forte, je ne sais pas. Mais elle attaquent en 1 même quand tu les charge et pas de sauvegarde, de mémoire pour 12 banshee ca fait 4 berserk mort (sur 8 en général, ca fait un potentiel de dégâts très amputé). Avec la même team de berkos, je sortais 5 termi daeth wing et même 10 Sm std avec juste 3 berkos qui chargent.
  3. C'est pas complètement faux ta remarque. Je sens bien que c'est des accumulation qui rendent certaines unités frustrantes. On a pas trop parler des TS car c'est super fort mais c'est aussi assez dur à joueur et les joueurs peuvent faire des erreurs plus facilement et/ou dramatiquement. Les eldars, sans faire de spécisme primaire, est fort car il cumule des unités très rapides et/ou avec des règles de base forte, des disciplines psy très fortes (les meilleures ?), des stratagèmes forts. Perso, les guerriers aspect c'est super cool, il y a tous les styles et en fonction de la version qui favorise plus tel ou tel pan du jeu, il y a un guerrier aspect en face. J'ai beaucoup joué mes berserkers en V5 (et c'était très fort), j'ai roulé au cac sur quasiment toutes les unités (même forte en CaC) sauf sur les banshee aeldar.
  4. Je suis assez d'accord, GW fait la chasse au 2+ invu car trop compliqué à gérer (voire au 3+ invu sur l'IK), de même limiter les malus de touche à -2 toutes sources confondues ne serait pas déconnant. Ou alors, avoir dans la plupart des codex (comme en V6, il me semble) des armes anti aérienne qui ignore ce malus (genre missile anti aerien V6 toujours). On pourrait résumé les cancers voire interdits à : - les 2+ invu - les 3+ invu avec endu 8+ - les -3 à la touche - les FnP à 4+ (voire mieux) et je crois qu'aucune unité comme cela existe. (Corrigez moi si je me trompe)
  5. Merci encore pour vos réponses, Je remarque en effet qu'il me manque de l'anti char même moyen et que les 8 SMC semble vraiment inutile. Du coup, je vais probablement remplacer les SMC par le defiler (c'est pas opti du tout mais l'obusier et le canon reaper fait un anti char "correct" avec un potentiel de gros dégâts avec fourneau infernal si besoin).
  6. C'est là où c'est vraiment une convention assez fun, c'est tiré au hasard au début de chaque ronde... Merci à tous pour vos retours, ma liste a l'air d'une dureté très moyenne, ce que je cherchais. Je note pour voir si je peux mettre de defiler à la place des SMC.
  7. Est ce que les PCs sont plus fort / impactant dans les codex qui en génère le moins ? Est ce que pour un nbre égal de PCs, le différentiel de létalité ou de tanking change en fonction du codex ? et avec le même ratio ?
  8. Profil des base pour être wysiwyg, pistolet - épée tronc. Merci pour ton avis !
  9. Comme mon VDD je trouve que c'est une super idée. Cela me fait penser à un jeu où les points (équivalent aux PC) sont lié au général (sdg) qu'on choisi.
  10. Bonjour à tous, Je vais jouer dans une petite convention en double de 1000 pts avec ambiance fun et listes molles, et vu que je ne me rends plus bien compte de l'efficacité des quelques figs que j'ai, je voudrais bien que vous me donniez votre avis sur la dureté de ma liste (sur une échelle de 0 impossible de gagner avec à 10 digne d'ETC ou tournoi ultra compétitif) Détachement bataillon - Wolrd eater - 990 pts QG : Kharn 120 pts Chaos Lord avec réacteur et paire de griffes 105 pts (SdG vigueur impie - relique collier d'airain) Troupes 8 berserkers icone champion gantelet : 147 pts 8 berserkers icone champion épée énergétique : 142 pts 8 berserkers icone champion épée énergétique : 142 pts 8 SMC avec 1 bolter lourd et champiojn épée energétique 118 pts Transport Rhino combi bolter 72 pts Rhino combi bolter 72 pts Rhino combi bolter 72 pts Merci d'avance pour vos réponses, Pour mollifier ma liste j'ai un defiler autocanon - lanceur havoc, un land raider canon laser ou des raptors fuseur si besoin
  11. Les stratagèmes c'est bien, ca peut rendre très forte une unité sur un instant contrairement aux règles permanentes qui sont fort tous le temps (oui dark reaper, c'est pour toi). Le corolaire est que les PC doivent avoir une certaine rareté et GW l'a compris mais nerfe avec parcimonie. De plus, ca force des choix et donc ca creuse les écarts entre les joueurs tactiques ou bien préparés et les peintres qui montrent leur armée. Sinon, avoir le T1 c'est fort. Les PCs c'est fort. Pour équilibrer, on pourrait donner 2 PC au 2° joueur (après reprise d'init etc...).
  12. Avec l'alpha legion, on peut douter de tout. Sont ils vraiment mort ou ont t'il fait une alpharius ? On peut pousser jusquà dire que c'était une forteresse caché d'une légion rivale (voire loyaliste, allons y de bon cœur)
  13. Mea culpa, après réflexion, je me suis en effet tromper. 4.2 est l'espérance pour D6 relance et ajoute sur 6. Ton calcul est le bon. Pour reprendre sur le fuseur 2D6 est peut être trop fort, peut être justement sur 6 au dégâts ajoute 1D6 supp. histoire de retrouver le potentiel boum de char en 1 coup (bien que peu probable). Perso, j'avais (en fait j'ai toujours mais sous la poussière) une unité 5 raptors avec 2 fuseurs pour fep dans le ulc d'un leman russ et le dégommer pour avancer tranquilou avec les berkos. Ben aujourd'hui avec 2 fuseurs, un lord qui fep avec eux et une caravane de PC, je peux plus sortir un leman russ en 1 tour (T2 au mieux en plus). Edit : Avec 2 fuseurs en V6, 28% de faire peter un leman russ, en V8, 0.5%
  14. J'ai 2 problèmes avec tes arguments : Le premeir est plutôt sur le principe, pourquoi comparer en dépensant 1 PC sur le fuseur vs le plasma sans PC. Heureusement que le PC a un effet positif et qui rend cette arme meilleure. Le second est plus statistique 2D6 garde le meilleur a une espérance de 4.2 Sinon, pour la PA meilleure du fuseur, cela compte en effet, mais le fait de tirer 1 fois à 24'' pour le plasma aussi, cela se compense t'il ? Je dirai plutôt non en moyenne (avec une valeur plus importante du plasma) mais situationnel. Toutes chose égale (12'' notamment) on a coté plasma Dégat +0.5 pour 11+7 (22 pts * 30.5% de 1) 18 pts et possibilité d'1 tir à 24'' coté fuseur PA -1 supp pour 14 pts et Dégâts + 0.7 à 6'' Le fuseur est bien moins vu qu'avant la V8 et pour des raisons légitimes de ratio cout/efficacité. Edit : 3+1D3 donne une espérance de 5 donc supérieur de 0.8 d'un 2D6 garde le meilleur (à 4.2)
  15. Juste pour bien comparer Plasma surcharge F8 PA-3 D2 2 tir à 12'' 13 pts Fuseur F8 PA-4 DD6 1 tir à 12'' 17 pts Du coup c'est limpide 4 > D6 avec possibilité de tir à 24'' pour le plasma et 1 pas si grave sur des fig mono PV (Espérance de perte de 4 pts (17% * 24 pts)) Bref, le fuseur est devenu inutile car impossible de faire des dommages très important sur un Lucky shot comme en V7 et avant. Pour lui rendre sa gloire il faudrait 2D6 de dégâts à mi portée sur des véhicules.
  16. Mon actualités est surement rouillé mais je dirais : - Castellan - Dark reaper - Grotesque Mention spéciales aux oreilles pointues qui ont une unité abusées quelque soit la version (seigneur fantôme V5...).
  17. Les incohérences et irréalismes du jeu (de figurines) sont là pour permettre un équilibrage et une variétés de game play. Leurs justifications fluffiques est parfois (souvent ?) capilotractés mais bon. L'une des plus grosses incohérences est sur la portée des armes vs les distances de déplacements. Et pour couper court aux : "oui mais cette technologie marche selon bla bla bla", je vais parler d'un fantassins qui court (Cadet ou cultiste astra de base) et du fusil d'assaut. Alors je considère qu'un piéton avance à 9'' par tour (6 + 3 d'avancer) en moyenne et en réalité de ~9 km/h (5 m/s) La portée du fusil d'assaut est de 24'' en jeu (portée pratique 200 m) Donc il faut 2.8 tours ou 80s pour parcourir la distance. Durant cette période, en jeu on peu faire environ 5 tirs, en réalité on peut faire 20 rafales courtes (3 balles) et 2 changement de chargeurs. Au final, on a une distorsion d'un facteur 4 en terme de distance (ou de cadence de tir) et l'arme devrait être soit portée 96'' soit tir rapide 4.
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