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ccyr29

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  1. Salut Rachid, Effectivement, j'ai relu le livre de règles... ca fait froid dans le dos! est -ce la fin des perso montés planqués dans des packs d'infanterie? Heureusement que j'ai pas trop avancé la peinture de mes vampires montés...plus qu'à y aller à pied maintenant ! Merci pour tes conseils avisés... j'ai les bouquins comme tous le monde mais effectivement, depuis la V4 je ne sais combien de fois cette règle a été modifiée... merci encore
  2. Bonjour a tous, en V7 un personnage monté (cheval) dans une unité d'infanterie de plus de 5 figurines bénéficiait d'un attention messire à 2+ : Visiblement en V8 on passerait à 4+ ! (type de troupe différent, cavalerie/infanterie) je me trompe? car sinon, mon vampire va rapidement descendre don son canasson pour se fondre dans la masse de mes sque!
  3. P100 du livre de règles: ""bcp de sorts et d'objets magiques donnent des règles spéciales à une unité ou affectent tous ses membres. Dans ce cas toute l'unité combinée (dont le personnage) est affectée" donc, AMHA ca semble clair, si notre héro n'a pas d'arme magique, évidement (...) pour le reste: - il vaut mieux minimiser le front avec des sqe (à moins d'affronter des zombies, et encore...) donc on oublie la horde (d'autres unités sont bcp plus appropriées) - jouer des sqe en stand alone sans perso à tanker est de la pure hérésie donc a mon sens, la problématique de commandement ne s'impose pas... et si avec ca, le gégé à été renvoyé dans sa tombe... dans tous les cas on est mal barre -concernant la cc, méa culpa, le sqe se fait toucher plus facilement que la goule par CC3 En terme de qualités martiales une goule est plus intéressante qu'un sqe, par contre l'avantage conféré par la bannière magique aux perso de l'unité ne peut il pas justifier leur utilisation? j'aime pô e-bay !
  4. Salut à tous, j'ai toujours eu un faible pour les zombies et les sque et j'essaie de me persuader qu'ils ont largement leur place dans une armée UD (je viens de me carrer la peinture de 80 sqe, c'est pas pour m'entendre dire qu'il serait de bon ton de les mettre sur ebay et de recommencer avec 80 goules! ) autant les zomb ne devraient être intéressant qu'à l'invocation (blocage de lignes de vue, etc), autant les sque me semble être assez compétitifs pour tanker les personnages: quelques stats sur les coups reçus au cac en comparant goules et sque en fonction de la force: F3: G : 1/3 = 0.3333 Sq: 1/2*2/3*5/6 = 10/36 = 0.2777 F4 G : 1/2 = 0.5 Sq: 2/3*5/6*5/6 = 50/108 = 0.463 F5 G : 2/3 =2/3= 0.666 Sq: 5/6*5/6 = 25/36 = 0.694 F6et+ G : 5/6 =5/6 = 0.833 Sq: 5/6*5/6 = 25/36 = 0.694 Statistiquement, hormis pour la F5, les sque s'en sortent mieux, et c'est encore plus prononcé sur les F6et+ Maintenant il est clair que les goules avoinent davantage au cac ...cependant la F3 empoisonnée c'est pas la panacée non plus, et particulièrement sur les grosses sauvegardes... A ce niveau, je dirais avantage aux goules... Le plus gros avantage des sqe c'est leur porte bannière qui donne un +1 au résultat de combat, et la bannière magique qui profite à l'unité : encore +1 au résultat de combat (cauchemar infini - 25pts) +1 en Mvt (bannière de rapidité - 15pts -) des attaques magiques et enflammées (feux de l'enfer - 10pts -) des attaques enflammées (flamme éternelle -10 pts -) J'ai un faible pour les attaques enflammées/magiques: 10 attaques enflammées F3 ca fait sourire, mais le vampire qui est dedans, lui en profite aussi... on fait donc l'économie d'une arme magique à un héro qui peut donc s'orienter protection /magie et s'amuser à faire du petit bois de tout ce qui craint le feu (sylvains, régen, etc.) J'espère avoir réussit à sortir vos sqe du garage !
  5. Güten Tag, mes frères à la peau flétrie, Je me suis tourner vers le coté sombre de la force car: - on à beau taper dessus, ben ils reviennent encore plus nombreux - Ils font peur, ne font pas de tests (moral, psychologie) - J'adore Les figs (Ske) notamment - j'aime relever les cadavres à coup de Nécromancie (on ne se refait pas...) - le background vampirique - Je vous passe Jason et les argonautes et autres Shaun of the deads... Maintenant: Plus ça va et plus j'ai l'impression que : La psycho et le relevable de cadavre frais (ou moins frais) ne sont plus suffisant pour gagner une partie: (armées totalement immunisées à la psycho, ou partiellement : CV ou cahoteux) De plus, les derniers LA et j'ai peur (marrant pour un UD non?) que les suivants continuent de sortir des perso ayant des caractéristiques proches de nos chers buveurs de sang... Je me souviens, la V4, F7, E6, p... c'était la classe! assez boeuf, mais vu les caractéristiques du reste des troupes "relativement" équilibré. DONC, rentrons dans le sujet : si le nombre ne suffi plus, si la phase de magie ne sert plus qu'à combler les pertes ou de faire avancer des unités friables et si les caractéristiques de base de nos buveurs de sang ne sont plus suffisantes pour faire la différence, on fait quoi? Sombrer dans le bourrinisme absolu? Ex: 2500pts - no limits - La combo (très en vogue): seigneur à 4 touches auto F7 avec un potentiel de 8 touches auto F7 - Aligner 1, voir deux régiments de Dragons de sang? : pour 2 REG : 32AF7 et 20AF4 la prise en sandwitch a de quoi être assez lolesque Stigos et la GB avec régénération dans l'un, L'invu à 4+ contre les tirs et une petite lame vampire dans l'autre... Tout ça agrémenté de quelques loups et autres chauves souris en écran.... Natürlisch, environ 600pts dans chaque régiment, pour 12 figs en tout ! les sacs à points! encore faut il aller les prendre... J'ai l'impression que la F7 haineuse ou auto, la vitesse et les grosses sauvegardes sont devenues plus efficaces que le nombre, la psycho, l'usage subtil de la nécromancie, du heaume de commandement, bref à mon avis tout ce qui constitue l'âme CV...
  6. une alternative à l'enclume, c'est... le seigneur nain avec sa panoplie de runes, résistant comme une brique et qui tape comme un sourd! une alternative à un orgue, c'est un gyro qui se déplace, nargue les frénétiques (dragons de sang), qui crame sans trop de souci ce que les autres nains ont du mal à gérer (Maitres des épées, Forestiers, tireurs sylvains en tout genre...) Tout ça pour dire que jouer nain sans enclume et sans orgue et bien, ça reste tout a fait performant, vu l'arsenal à disposition... à mon humble avis. B)
  7. Hum... moi y en n'a plus comprendre... tu veux dire par là qu'il peut y avoir plusieurs assassins dans une unité d'infanterie? donc la limitation imposée P95 sur le nombre d'assassins (un seul) par unité n'est pas à prendre en compte? Peux tu développer davantage ton explication? j'avoue que si c'est le cas, si une limitation décrite précisément dans un LA n'est pas à appliquer, et ben va falloir que je revisse sérieusement mon guide de Battle pour les nuls! PS: quant est il pour les assassins skavens? (j'ai pas le LA) ça pourrait peut être donner une idée....
  8. Je ne voudrais pas rajouter du venin au débat... marrant non, sur un relatant les exploits d' assassins? mais comme précisé plus haut, 3 assassins dans le même régiment? est écrit dans le LA EN P95 : i) toute unité d'infanterie elfe noire (a l'exception des Harpies) peut inclure UN SEUL ASSASSIN ii) les assassins sont DES PERSONNAGES est écrit dans le LA EN P61 : iii) il commence la partie caché au sein des unités suivantes.... En exploitant ii) on peut déduire que les assassins peuvent se déplacer à leurs guise sur le champ de bataille en cours de partie (l'objet cape du crépuscule en est la preuve) Par contre, les deux autres règles sont à respecter : le point iii) concernant la phase de déploiement le point i) qui à mon humble avis, est permanent et ne concerne pas uniquement la phase de déploiement. Moi j'en déduis : un assassin par régiment au max: Si le nid est déjà occupé, le ch'ti coucou va chercher à se cacher ailleurs... (Je ne parle pas de lamenoire que je ne connais pas...) A+
  9. 5 DDS avec champion (je ne compte pas la GB) c'est en charge : 16 A F7 + 5 A F4 avec l'étendard royal du strigos (haine), à l'impact sur la charge ça donne ceci: sur du nain de base (CC4, svg =3+) : 16x(2/3 +1/3x2/3)x5/6 = 16x20/27= 11.85 blessures pour les vampires 5x(1/2 +1/2x1/2)x1/2x1/2(svg loupé) = 15/16 = 0.94 pour les montures entre 11 et 12 nains sur du tueur (CC4) : 16x(2/3 +1/3x2/3)x5/6 = 16x20/27= 11.85 blessures pour les vampires 5x(1/2 +1/2x1/2)x1/2 = 15/8 = 1,88 pour les montures entre 13 et 14 tueurs sur du nain élite (LB ou martelier, cc=5, svg=3+) 16x(1/2+1/2x1/2)x5/6= 10 5x(1/2 +1/2x1/2)x1/2x1/2(svg loupé) = 15/16 = 0.94 pour les montures entre 10 et 11 marteliers sur un seigneur nain (svg à 1+ et invu à 4+ (assez classique B) ): 3 DDS au contact dont le champion (soyons fou) 10x(3/4)x5/6x2/3/(svg loupée)x1/2(invu loupée) = 25/12 = 2,1 blessures pour les vampires les montures devraient juste éraflées un peu le gromil B) Tout cela pour dire que 5 de ces bêtes assoiffées de sang peuvent vous défoncer un pavé de guerriers (même d'élite) et rendre vos bonus fixes insignifiant par rapport aux blessures infligées... De même, un seigneur nain "classique" à du souci à ce faire... car s'il réussit à survivre à ça, il lui reste encore au moins 3 ou 4 vampires à affronter, et lui ne récupère pas ses pv perdus...
  10. Ola frères dwarfs! Je me suis confronté ce WE à une charge de 6 dragons de sang avec GB (haine sur bannière du régiment et régénération sur la GB). Je leurs ai opposé 20 tueurs et 20 guerriers arme de base bouclier, en croisant les doigts que les tueurs puissent faire scotch pendant assez de temps et que mes bonus fixes fassent le reste... En trois tours de Cac l'affaire était pliée... et les 7 vampires étaient toujours là, se repaissant sur un tas de petits nains tout démembrés... Alors que faire! - Leur tirer dessus à l'arme incandescente et + ? On va tirer sur une unité sans rangs, avec de la régénération, une save à 2+, et la possibilité pour le CV de relevé par phase de magie 1 ou 2 (voir+... ) dragon de sang. - Les balader au gyro? Cette option est assez classique et fiable (balader du frénétique) mais parfois, on peut pas (écrantage...) Si corps à corps il doit y avoir (quasi inévitable), il faut minimiser les pertes : F7 en charge, ça plombe les save à -4, seuls les brise fers ont une chance d'y échapper ... Donc taper en premier? cav contre infanterie... une rune de lenteur?... pourquoi pas mais ça reste aléatoire... une rune majeure de rapidité? Hum, me semble pas mal... Minimiser les figs au contact pour diminuer l'impact de ces brutes vampiriques? --> la tactique de la queue leleu des tueurs? pas trèèès glorieux pour un nain! alors que faire? Hum... indémoralisable, qui tape en premier, qui avec un socle de 2cm limite les figurines au contact?... Le TUEUR DE DRAGON! (avec une ch'tit rune majeure de rapidité, et de la force ou des attaques supplémentaires) J'ai vraiment l'impression que cette petite chose à 50pts (+75 pts d'objet runique) est taillée pour arrêter ce qui est ingérable par les autres unités du THRONG Je n'ai jamais utilisé ce choix de perso à 2500 pts (généralement seigneur nain, GB, Ingénieur et maître des runes) mais je crois que que je vais le tester assez rapidement. Si vous avez d'autres astuces pour gérer les gros trucs qui vont vite qui tapent forts et ne veulent pas mourrir, (QUIZ: à par les dragons de sang, qu'est ce qui rentre dans cette catégorie? ) Je suis preneur ! B)
  11. Bon, ma dernière intervention, j'ai du ne pas être très clair: i) Ma GB ne porte pas d'étendard runique mais une rune majeure de défi, et 2 runes d'armures (1+ relançable) pour un total de 165 pts (méa coulpa j'annonçais 155 pts ) ii) Il est tentant d'exploser les points en runes d'étendard, mais la GB va finir par couter son poids en cacahouètes : 65+25+30 (rune du devoir quasi indispensable) + par exemple 55 (Strollaz) et 75 (une rune majeure de peur). Une fig avec une save à 4+/5+ pour la modique somme de... 250 pts... To conclude, pour avoir un retour sur investissement d'un fig aussi chère et en considérant le risque de la voir calancher assez rapidement (sac à point sans sauvegarde), et bien faut avoir une idée très précise de ce que l'on veut en faire, contre un adversaire déterminé, why not, mais en tournois... suis sceptique... et là je préfère rester sur ma GB exposée en i) A+
  12. Je ne sais pas si c'est pour moi, mais: i) j'aime pas trop me faire traiter de tricheur, surtout quand c'est injustifié : tu te bases sur quoi? j'ai déjà mixé une rune d'étendard avec une rune d'armure et/ou d'arme? c'est ce que j'ai écris?... à bon ? ii) j'aime pas trop non plus me faire traiter de lapin de 6 semaines. Effectivement je suis capable de lire un livre d'armée et d'intégrer les restrictions d'une armée que je joue en tournois depuis plus d'un 1 an. Au revoir petit nain, j'espère que la prochaine fois tu dégaineras moins vite et que tu prendras le temps de relire celui que tu accuses de tricherie ainsi que ... de corriger tes fautes d'orthographe par la même occasion. MODE MODO Propos déplacés, je t'ai prévenu en MP FIN MODE MODO
  13. Moi la GB, à 2500 pts je ne m'en passe pas. Je la positionne toujours avec mon pack de marteliers en compagnie, of course du seigneur nain (sympa d'avoir le Cd du général à proximitée ) Elle me sert à 2 ou 3 trucs: i) son usage général, les relances de test de moral : toujours bien de pouvoir relancer un test et en particulier celui de mes marteliers (bien que tenance à 9) : une petite rune de détermination (20pts) sur les marteliers et j'ai toujours un deuxième test réussi --> perdre son pack de marteliers sur un test à 2 francs... pas pour moi! ii) Elle me sert à porter la rune majeure de défi (25pts) pour attirer les p'tites têtes cabossées qui ne veulent pas venir s'amuser avec mon seigneur nain (mon seigneur porte déjà une rune majeure d'insulte et donc ne peut pas porter de rune de défi.) Wouali Woualou, Ça nous fait une GB à 65+25+25 pts c-a-d 105 pts. Pour ne pas perdre cet investissement, une rune majeure de Gromril (svg 1+ pour 25pts) et une rune de résistance (relance de svg à 25 pts) et on a un p'tit gars paré pour la castagne pour 155 pts. Il est tentant de runer à mort l'étendard de la GB mais : attention à son espérance de vie (invu à 5+ pour 30 pts --> assez faiblard) et à son coût!: pour les chtis gars qui veulent aller vite : Strollaz à 55 pts, et/ou qui veulent faire peur : 75pts et bien ça chiffre à 65+25+30+55+75 = 250 pts ! avec pour save une 4+/5+ Vu le prix du moindre nain, pour moi, c'est trop cher payé. Maintenant Strollaz, j'aime bien aussi et peut se rentabiliser suivant la stratégie utilisée (et des adversaires en face! Mais quant au reste, je préfère rester sur ma GB à 155pts. Bon brainStorme! B)
  14. Concernant le maintien et tirer pour moi ca ne pose pas de problème: le marteau est géré pendant la phase de tir, si la charge se fait à plus de la moitié de la portée de l'arme c-a-d 6ps, et bien on peut l'utiliser ET SANS MALUS ET EN CHOISSISANT LA FIG CIBLEE ET SANS ATTENTION MESSIRE! à choisir, la combo avec un +1 en force me semble assez sympatoch: on blesse de l'humain, de l'elf et autres races à faible endurance sur du 2+ avec -2 à la save... bref, statistiquement moyen de supprimer un champion ou d'enlever la moitié des pv d'un héro B)
  15. Holla frères dwarfs, une question métaphysique m'étreint: Comment est il possible que cette rune ne soit pas utilisée davantage? (je me base sur la dizaine de tournois que j'ai pu faire ces dernières années) Les moins : - ça coute cher - L'arsenal nain est déjà largement pourvu en machine de destruction massive et autres haches de lancer. -portée 12PS Maintenant, dans une optique du : on laisse trainer un minimum de points dans des unités de tireurs/machines de guerre pendant que le reste de l'armée avance avec du Strollaz Les + : - pas de malus au tir ( touche auto) - pas d'attention messire - couplée avec 1 rune de force (F8 contre endurance 5et+) si on veut amocher du gros bill ou - juste une rune tranchante pour taper à F5 sur de l'endu 3 ou 4 histoire de casser du champion, prendre la moitié des points d'un niv2 (Endu 3/4 2pv).... sur une phase de tir... Cette réflexion me vient du constat qu'une armée de nains peut difficilement se permettre de jouer offensif tout en maintenant des unités de tireurs stationnées en arrière: En règle générale, les unités isolées à l'arrières se font détruire en premier et les packs d'infanteries sont trop loin devant pour leur venir en aide. L'idée est donc de laisser un minimum de points derrière : ex 2 balistes pour traiter les trucs trop gros et mobiles soit environ 130 points avec les ingénieurs) et le reste en infanterie + gyro. Maintenant, dans cette optique, 1 ptit marteau volant pour accrocher ce qui nous tourne autour.... Why not? B)
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