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culbrillant

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Messages posté(e)s par culbrillant

  1. Le nécroderme il a été conçu par l'illuminor Szeras, et doit ces propriétés aux pouvoirs des C'tans (le pacte des nécrontyrs et des C'tans c'était qu'en échange d'une alliance contre les anciens, les C'tans feraient don de l'immortalité aux necrontyrs, via le nécroderme, métal vivant, régénérant. Au passage corps de chair --> corps de métal les C'tans ont bouffés les âmes des nécrontyrs, mais ça ils n'avaient pas jugé de bon de le spécifier aux nécrontyrs, d'où la révolte des nécrons contre les C'tans après coup). 
    Parce que oui, les nécrons ce ne sont pas des robots. Ce sont des aliens piégés dans des corps robotiques, et dans ces corps robotiques a été incorporés un système de protocole, dont celui de commandement qui retire le libre-arbitre des nécrons. 
    Sans compter que leur société et leur culture est déjà basée sur un système pyramidal, on se retrouve avec un boss (le phaëron) qui dirige tout, et des sujets obéissants, soit via les protocoles de commandement (guerriers, immortels), soit plus ou moins volontairement (lychguard).

    Pour revenir aux iron hands, quitte à devenir complètement robotique, pourquoi ne pas simplement tous devenir des dreadnought ? 
    C'est vraiment si indispensable que ça  de *pratiquement* crever au combat pour se faire enchasser dedans ? 

  2. @stromfox 

    Peut-être que toi tu l'a fait de manière bien lisible, en ayant même des code couleur différents, et c'est tout à ton honneur, mais je t'assure que tout les joueurs ne font pas la même chose.. 
    Même en jouant régulièrement, c'est très difficile de s'y retrouver dans les règles, et chez les soeurs y a déjà énormément. 
    Entre les rites, les dés de foi, les actes de foi, le supplément (charadon je crois?), .. Je t'assure qu'en tant qu'adversaire régulier d'un sista, c'est une galère pour s'y retrouver. 

    Je comprend bien que ça t'énerve parce que tu as prit du temps pour le faire bien et de voir GW tout changer d'un revers de la main, ça peut enerver .. Mais il faut regarder ça d'un point de vue global, et pas juste ton cas à toi. 
    Dis toi que moi avec mes nécrons, je suis obligé d'avoir un noble EN VIE ET SUR A TABLE en plus d'être mono-dynastie pour avoir mes protocoles de commandement (l'équivalent des rites). Alors oui, je trouve pas ça juste que les autres codex puissent passer outre ces limitations. 
    Sans compter que en soi, elles sont bonnes ces limitations, autant d'un point de vue jeu que d'un point de vue fluff.

    Effectivement dans les milieu full opti, ça va changer la donne, mais le milieu full opti il change de méta très régulièrement, donc des changements comme ça, tu vas t'en remanger.. C'est d'ailleurs pour ça que des joueurs ne peignent pas leurs armées en 2 couleurs différentes .. Pour que la version d'après ils soient tjr jouables. 


    Pour ce qui est de cette limitation, ça me semble être une bonne chose pour le jeu : ça enlève une couche pénible de règle, et surtout, ça invite le joueur à faire des choix. 
    Et personnellement c'est ce que j'avais trouvé le plus intéressant avec cette V9. 
    Parce que là, ok ça coute 2PC, mais ça permet d'avoir une troupe de moins et un QG en plus, et ça donne tout les avantages à toutes les unités, donc faut pas me dire que c'est l'argent du beurre .. Ca coute quasiment rien de le faire .. 

  3. Anrakyr n'étant pas novokh, ni d'aucune dynastie d'ailleurs, on ne peut pas utiliser le stratagème des factionnaires pour gagner une attaque supplémentaire, ou alors il faut jouer un autre noble de la dynastie .. 

    Le pouvoir "émissaire du désespoir" du psychomancien se fait à notre phase de moral .. Après s'être mangé l'overwatch.
    Effectivement son problème est la portée de 12 ps, c'est impossible d'utiliser son pouvoir T1 pour en avoir l'utilité T2 .. Malheureusement. 

    Pour ma part en 2000pts je prend tjr un bataillon, mené par une console de commandement avec le trait -1dégat et le baton voltaïque. Avec son canon à fission sous la coque et le baton il devient une petite plateforme de tir pas dégeu, et au corps à corps il se défend aussi, de plus il est assez résistant pour tenir un objectif à lui tout seul fin de partie, donc si l'unité qu'il était censé buffer est morte, il me reste très utile. 
    Généralement je profites de la règle conseillers dynastiques pour prendre 2 crypteks. Avant la Faq faisant passer nos destroyers et spectres en <base> je prenais systématiquement 2 chronomancien, mtn je réfléchis à prendre un chrono et un techno. 
    Enfin le troisième slot QG est celui que j'utilise pour prendre un QG un peu épicé, et il va dépendre de ma liste. 
    Généralement j'oscille entre Szeras (surtout post FAQ), un garde royal (il est vraiment excellent, même pour désengager les liches, tirer avec le reste de l'armée, re-charger et reprendre l'intiative .. C'est vraiment fort), ou le lord skorpekh quand on joue à la cool.

  4. Mon adversaire régulier joue ork et met 4x10 alpagueurs goffs. 
    Juste par 10 ça fait quand même 40 (les deux tours de waaagh) attaques F6 (le tour de charge) pa-1 qui vont souvent touché à 2+ .. Ca reste une létailté pas dégeu et ça me force à devoir tirer dessus alors qu'il reste toute l'armée en colère à coté ! 
    En plus, en MSU c'est top pour aller mettre un orteil sur un objo là où il faut, tu peux aller mettre tes attaques là où tu en as besoin sans avoir l'overkill du paté de 30 boys (sans compter que tu vas avoir bcp de mal à tous les engager, et que les nouvelles règles de moral ne leur sourient pas du tout .. ). 
    Ils sont très bien aussi juste pour faire de l'engage all front. 

    Lui il le fait avec des alpageurs, mais la version cheap avec des boyz normaux doit rester correct. 

  5. Si tu débutes va pour les immortels fission. 
    Tu les joueras dans toutes tes listes, toutes dynasties. 
    Les deathmarks sont une unité spécialisée, qui demande de jouer 10 figurines pour pouvoir tuer des perso un tant soit peu armuré et qui ne sont en mon sens bons que en Mephrit pour avoir PA-3 dans un rayon de 19.5pouces. 

  6. Pour ma part je te conseillerai de prendre une console de commandement, avec la relique le baton voltaique à la place de l'overlord à pied. 
    La différence de mobilité, et de résistance entre les deux valent les 80 points de plus je trouve. 
    En plus c'est un véhicule donc il peut tirer dans les corps à corps, et il vole donc il peut charger les avions. 

    Pour les scarabs par trois je les joue également comme ça. Ils servent uniquement à repousser les FeP ennemies et/ou à se mettre en cordons entre deux décors pour rendre les charges adverses compliquées, et pour 45 points je trouve ça très rentable. 
    2x9 scarabs c'est bcp de PV pour le no prisonners, pas sûr de vouloir faire ce cadeau à mon adversaire .. 

  7. Pour les murder buckets (garde du corps des crypteks), lychguard (garde du corps des nobles nécrons) ainsi que les soeurs avec leurs hallebarde/bouclier (je ne me souviens plus du nom), la règle dit que tu ne peux pas la cibler avec une arme de tir. 

    Donc non, si un overlord nécron te charge alors qu'il a des liches à 3ps de lui, tu ne pas lui tirer dessus en overwatch. 

  8. Bonjour, 

    Difficile de répondre à tout ce qui a été dit en un seul message sans écrire un roman mais je vais essayer de faire quelque chose de digeste. 

    Je vais commencer par le titre du sujet : l'escalade de la violence. 
    Effectivement le PV supplémentaire au marines et le up de certaines armes a demandé des ups équivalent dans toutes les armées, ça a été un chamboulement pour tout le monde. 
    Pourtant il y a plein d'exemple d'armes qui ont été up (par exemple les snipers nécrons, qui sont passé de tir rapide F4 Pa0 à lourde F5 pa -2) et qui sont toujours trop faibles. 
    Il y aussi de nombreux combos, strat, caractéristiques qui ont été cassées. 
    Je pense notamment aux invu 3+ et FnP 5+ qui ont disparus ou presque, mais aussi à des strats puissants (comme le dakka dakka à 5+, couplé au tir x2 des orks, ok ça coutait 4cp mais c'était monstrueux). 
    Tout ça pour dire que cette escalade de la violence est relative. Certaines choses sont montés en puissance, mais d'autres ont baissées. 

    Concernant l'équilibrage, effectivement un jeu avec autant de factions, sous factions est impossible à équilibrer. 
    Pourtant j'ai l'impression (peut-être que ce n'est pas vrai dans la haute sphère ultra compétitive), qu'il n'y a pas de no-match. 
    En effet, je suis tout à fait d'accord que les joueurs doivent se mettre d'accord sur quel type de listes ils font, sur comment ils veulent jouer. 
    J'ai en tête une très mauvaise expérience de jeu où mon adversaire m'a sorti une liste copié coller de tournoi, première fois que j'affrontais ces orks, liste full véhicule optimisé au poil de cul. 
    Moi de mon coté j'étais venu avec une liste à la cool, mes nécrons n'étaient même pas obsekh parce qu'on ne s'était pas mit d'accord avant de jouer. 
    Résultat, n'ayant qu'une doomsday ark comme anti char dans ma liste qui a sauté T1, je n'ai littérallement pas pu jouer. 
    Les fois d'après, on discutait avant de créer nos listes, et ce genre de mauvais moments n'as plus jamais eu lieu. 
    D'un autre coté, quand j'entend ce qui se dit sur le nouveau codex Admech .. effectivement, les développeurs doivent aussi faire leur boulot, et sortir des codex .. jouable. Dire que les joueurs Admech eux même s'en plaignent, c'est effectivement qu'il ya un problème .. Et devoir se brider juste pour pouvoir jouer une partie décente est selon moi un problème. 


    Mis à part ceci, de mon coté, en tant que joueur non-compétitif, j'aime énormément cette V9. 
    Le fait de pouvoir scorer, et donc jouer, autrement qu'en annihilant l'adversaire est pour moi un vrai plaisir. 
    Le système d'objo secondaire à choisir en début de partie permet vraiment de choisir son plan de jeu et je trouve ça génial. 

  9. Pour des premières parties c'est normal de ne pas avoir une liste parfaitement optimisée !

    L'avantage du fameux obeskh + mvt de 6 ps est que ce sont des règles simples, en plus d'être fort.
    Mephrit c'est top contre de l'armure energétique :)
    Dans tout les cas le mieux, effectivement, c'est de tester !

    De mon avis personnel les traits de dynastie nommés sont souvent très bon. Dans les classiques, le -1 au dégat est très bon, le reroll bless selon ton arme.
    Les reliques : voile des ténèbres (auto-include pour moi), orbe d'eternité et baton voltaïque. Les reliques de dynasties nommées sont très bon aussi.

  10. Salut, 

    La liste est sympa ! 
    Moi j'enlèverai le plasmacyte, un socle de scarabs pour pouvoir faire de beaux cordons et 2 guerriers.

    Ou alors j'enlèverai les 5 immortels pour rajouter soit un socle supplémentaire de scarabs (mais tu n'as peut-être que les 6 de la boite indomitus? ) soit la faux du néant sur l'overlord et donner des tisses ombres à tes tomb blades. 

    Niveau dynastie, relique et trait de seigneur de guerre tu pars sur quoi ?

  11. Salut, 

    C'est dur à dire parce que le codex nécron est assez bon, y a plein d'unités jouable. Ca dépend énormément de ton syle de jeu. 

    Dans tout les cas, la patrol box est sympa, elle te donne de quoi faire un bataillon (20 guerrier et 2x5 immo, perso je joue souvent ça en 2000). 
    Je monterai plutôt les liches boucliers, et j'en ajouterai dès que possible 5 de plus. C'est pour moi la meilleure des 4 possibilités (très tanky, parfait pour tenir des objos). 
    L'avion et les 3 motos sont des unités un peu plus spécialisées mais qui reste somme toute correcte. 

    A part ça il te faudra des crypteks, si tu es dans un milieu dur on va préférer le chronomancien. 
    Le technomancien est pas mal aussi, souvent utilisé pour booster les canopteks. 
    Enfin le plasmancien et le psychomancien sont plus spécialisée, notamment pour aller coller des mortals, mais ils sont à mon sens en dessous des deux autres qui sont juste meilleurs. 

    Et le top du top ce serait de prendre 3 skorpekhs en plus. Perso j'en joue que 5 pour avoir plus de liberté sur la cohérence et éviter les blast, d'autres joueurs prennent les 6 pour avoir 2 grosses épées. 
    En tout cas je les trouve mieux en nombre pour profiter à fond du strat -1 a la bless'. 

     

  12. Salut, 

    Avant tout chose, un tout grand merci pour ce thread!! Ca permet d'y voir bcp plus clair, je pense même que je vais l'imprimer ce sera très précieux pour les litiges en parties ou pour expliquer aux nouveaux joueurs qui se lacent en V9 !! 

    Juste une petite question au niveau des occultants : la règle précise uniquement "une figurine n'est PAS visible si vous ne pouvez pas tracer une ligne droite de 1mm d'épaisseur entres elles sans traverser ou passer par dessus la moindre partie de l'élément de terrain"

    La règle ne précise pas "depuis une seule partie de la fig attaquante jusqu'à toutes les parties du socle d'au moins une fig de l'unité cible"
    Ce que ça change ? Si un infime bout de socle est visible nous pouvons tirer. Et ça empêche également un tank de sortir le bout de son nez pour lui voir sans être vu en réponse. 
    Par contre cette notion de "toutes les parties du socles" est vraie pour les couvert dense (ce qui fait que mettre un bout d'cul d'un char dans une forêt donne -1 pour le toucher quelque soit l'angle de tir de l'attaquant. 

    Autre point que tu n'abordes pas pour les obstacles, il est précisé page 260 : "les figs infanterie nué ou bêtes recoivent les bénéfices du couvert tant qu'elles sont à 3ps d'un obstacle sauf si on peut tracer une ligne droite d'1mm d'épaisseur jusqu'à toutes les parties du socles de la cible depuis un un seul point du socle de l'attaquant. 
    Ce qui signifie que dans l'exemple que tu donnes dans le post "couvert dense" quand l'escouade de Célestes Sacresant, prise pour cible par une unité d'Intercessors avec une soeur devant l'obstacle, si le joueur sista veut la retirer en première pour donner le -1 à la touche à son adversaire, il ne pourra pas non plus lui faire profiter de la sauvegarde de couvert octroyéé par le mur. 

     

  13. Il y a 7 heures, flyloki a dit :

     

    le MWBD est plus avantageux sur les guerrier sur des endu 4 ou moins de 16% ce n'est pas rien mais pas significatif non plus et sur de l'endu 5 c'est équivalent

    [...]

    pour szeras la force profite mieux aux guerrier l'endu au immortel et la CT étant un équivalent a MWBD c'est légèrement mieux sur les guerrier.

    les rite de réanimation comme tu perds presque 75% plus de figurine avec des guerrier que avec des immortel c'est presque équivalent 

    le point positif avec les immortel c'est justement le tirs rapide qui ce déclenche a 15" au lieu de 12" qui nécessite une charge a 9 au lieu de 6 sur la plus par des unité adversaire et si on compare a situation égale du coup la puissant de feu/point dépenser reste in-changer

     

    [...]

     

     

    Attention que je ne parle que de guerriers équipés de reaper. Donc exactement le même gun que les immortels sauf pour la portée. 
    Pour Szeras on va pas se mentir, le +1endurance c'est la fête sur n'importe quelle unité ^^ Le pack de guerrier endu 5 invu5+ c'est une belle plaie à sauter. 
    La force c'est sympa sur les liches ou si tu joues novokh et le +1CT ça permet d'envoyer des unités et un peu plus loin de l'overlord sans perdre en puissance de feu, tu tires juste la gueule quand ça tombe sur les liches. 

    Après oui effectivement nos deux choix de troupes se valent et se jouent différemment c'est ce qui est vraiment génial avec ce codex V9 :) 

  14. L'énorme avantage des guerriers c'est que tu peux en mettre 20. Un seul MWBD touche 2x plus de fig, idem pour le chronométron, l'amélioration de Szeras etc. Les rites de réanimation et les arches les réparent mieux.
    Si tu arrives à les mettre à 12ps, ils ont exactement la même puissance de feu si on regarde à la figurine, sauf que t'as plus de figurines.
    Le bémol il est là, faut les amener assez proche.

    Je les joue comme toi, un seul pack de 20 que je TP avec un voile des ténèbres.
    Le reste je le prend en immortels. C'est un style de jeu.

    Quand je regarde les rapports de bataille je me dit que des 60 guerriers c'est vraiment pas mal aussi. En plus tu peux prendre autre chose que Obsekh ou nihilakh vu que t'as déjà 60 fig objo secure ..

    Enfin bref, tout ça pour dire que notre codex est génial, on peut jouer ce qu'on aime sans que la liste soit molle.
    Pour répondre à ta question Le Pro fête, si tu prends le contenu d'indomitus, et une patrol box tu devrais déjà laaaargement avoir de quoi jouer différents style de jeu, et tu y verras plus clair sur quelles unités tu veux ajouter suivant ton syle. 

  15. Je suis pas tout à fait d'accord avec la liste de Ravenoid. 

    Globalement il te propose un des styles de jeu des nécrons, tournant autour des guerriers et qui est très bon.
    Ceci dit, le codex nécron est très bon et tu as beaucoup d'entrée intéressantes. Presque toutes, en fait, mais pas toute en même temps, et pas toutes avec la même dynastie.

    Par exemple, si tu aimes jouer les objectifs, prendre des scarabées, spectres et lychguard avec épée et bouclier Obsec est une excellente stratégie qui paye bien souvent dans cette V9. 

    Le spam de guerrier, soutenu par des arches, des techmancers et une/des orbes de résurrection fonctionne aussi très bien. 

    J'ai eu de très bon résultats avec des traqueurs et immortels sous la dynastie mephrit, en particulier contre les marines allergiques à la PA. 

    Tu peux partir sur des combos assez fous de charge à 5ps avec des liches novokh que te dégueules ton Moissoneur sortant de Fep (c'est un strat). 

    Il est vrai que certaine unité sont plus mauvaises que d'autres, on pensera notamment au destroyer lokhust qui sont très cher en point au vu de leur fragilité, ou des prétoriens qui ratent une énorme partie de synergie à cause de l'absence du mot clé <dynastie>. Pourtant si tu veux absolument jouer ces entrées, il y a moyen de leur trouver un combo pour les rendre viable et ne pas avoir à rougir en les sortant. 

    Après tout dépend de ce vers quoi tu veux aller. Si tu veux gagner des tournois il y a de fortes chances que tu partes sur la fameuse dynastie custom obsec + mouvement scout de 6ps et que tu spammes les canopteks (spectres et scarabs). 
    Si comme moi tu es in love devant des chevaliers squelettes avec un SUPER BOUCLIER A DISPERSION, alors n'attend plus, et achète toi 10 belles liches ! 
    En mon sens tu as quand même quelques auto include, comme le pack de 20 guerriers et un perso avec le voile des ténèbres, j'aime beaucoup la console de commandement avec le baton voltaïque en relique, et les scarabées ont été voté trop fort à l'unanimité dans l'ensemble des mondes nécropoles éveillés de la galaxie.

    Bref le codex est très diversifié et permet de faire plein de choses, tout dépend de ton style de jeu et du milieu dans lequel tu veux jouer. 

  16. Oui c'est normal, le protocole est vraiment très puissant sur l'infanterie, raisonnable sur les figs à 2Pv (liches), et anecdotiques sur les figurines à plus de 3PV.
    A noter qu'il existe une arcane pour techmancien permettant de relever (une seule fois par partie) une figurine non-core, comme par exemple un destroyer lourd ou une mecarachnide. De quoi faire jubiler le fils et bien faire râler le père s'il arrive à le mettre en place :)

  17. Oui.
    1)Une unité ennemie te tire dessus avec TOUTES ses armes (disons qu'il tire sur une escouade de 20 guerriers)
    2) tu retires TOUTES tes pertes. (Disons 5 guerriers)
    3) Tu fais tes protocoles et tu remet tes figurines où tu veux, tant que c'est en cohésion. (disons que tu relèves 2 guerriers, tu as donc perdu in finé 3 guerriers)
    4)Une deuxième unité te tire dessus et te tue de nouveau 5 figurines, tu refait étape 2) et 3) avec 5 dés. Pas 5+3 dés.

    Il est possible qu'il gardait les figurines couchées pour le test de moral par contre. 

  18. Cette règle permet de trancher entre ce qui est une unité personnage et une unité qui ne l'est pas, ce qui à mon sens clôture le débat, l'intervention au menhir/au familier est donc bien legit.

    Deplus, en relisant les règles de l'intervention ils expliquent qu'il faut bouger "each model of the unit" ce qui va dans le sens que ces unités de plusieurs figurines peuvent intervenir.

    Merci pour vos retours ! 
    Joyeuses fêtes à tous :)
     

  19. Bonjour à tous,

    A ma dernière partie nous avons eu un différent mon adversaire et moi.
    J'ai voulu faire une intervention héroïque avec le roi silencieux, et un de ses menhirs était à 3ps de l'unité qui m'a chargée. Le roi, lui, était au delà des 3ps.
    De mon coté, je disais que la règle d'intervention héroïque parle "d'unité personnage", le roi et ses menhirs sont une seule unité, et donc est bien une unité personnage.
    De son coté, mon adversaire disait que le menhir, n'ayant pas le mot-clé personnage, ne pouvait en tout logique pas faire d'intervention héroïque.

    Quel est votre avis sur la question?

  20. il y a 10 minutes, takky a dit :

     

    Maintenant je doute que l'unité  est faite pour one shoot un perso en 2+ 4++. 

     

    Carrément. Vu le nombre de fois ou mon adversaire eldar fait un péril sur un de ses psyker, mais continue a caster toute la partie avec un ou deux pv.. Avec 10 death marks qui allument à 36 pouces tu peux facilement aller chercher ce genre de petits perso pas résistants mais qui donnent de bon bonus. 
    Effectivement contre du marines ça sera moins facile, mais même tuer des figurines d'élites grâce aux mortales, en plus du gun équivalent à celui d'un immortels. Pour 10 points de plus l'unité que des immortels, je trouve qu'en jouer une vaudra le coup. 
    Après en jouer 3x10 .. Peut être que c'est un peu trop. 

  21. Il y a 15 heures, Endloril a dit :

    La Domsday a pas une autre arme ? Sorry mais je connais rien au Necron je vais seulement le lancer


    Il ont le même canon jugement dernier qui a besoin de rester fixe pour avoir toute sa puissance, et l'arche a 2 bordée de fission (don 2x tir rapide 5, donc 10 tir à 24ps, 20 tir à 12ps) là ou le marcheur a juste un double fusil fission (1seule fois tir rapide 2).

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