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ogreSOM

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Tout ce qui a été posté par ogreSOM

  1. Hello frères de chapitre, Je partage avec vous une petite liste en 1500 pts qui a du répondant et m'a permis notamment de gagner la ligue de notre association ^^ + Battalion Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Ultramarines) [77 PL, 10CP, 1,500pts] ++ + Configuration [12CP] + **Chapter Selector**: Ultramarines Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points) [12CP] Detachment Command Cost Gametype: 1. Eternal War + Stratagems [-1CP] + Stratagem: Relic of the Chapter [-1CP]: Number of Extra Relics [-1CP] + HQ [10 PL, 180pts] + Captain with Master-crafted Heavy Bolt Rifle [6 PL, 105pts]: Adept of the Codex, Frag & Krak grenades, Master-crafted heavy bolt rifle, Master-crafted power sword, The Sanctic Halo, Warlord Lieutenant in Reiver Armour [4 PL, 75pts]: Combat knife, Frag & Krak grenades, Master-crafted special issue bolt pistol, Reliquary of Gathalamor + Troops [30 PL, 670pts] + Incursor Squad [5 PL, 115pts]: Haywire Mine [10pts] . 4x Incursor [84pts]: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Occulus bolt carbine, 4x Paired combat blades . Incursor Sergeant [21pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Occulus bolt carbine, Paired combat blades Incursor Squad [5 PL, 115pts]: Haywire Mine [10pts] . 4x Incursor [84pts]: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Occulus bolt carbine, 4x Paired combat blades . Incursor Sergeant [21pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Occulus bolt carbine, Paired combat blades Tactical Squad [10 PL, 220pts] . 7x Space Marine [126pts]: 7x Bolt pistol, 7x Boltgun, 7x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [28pts]: Astartes Chainsword, Combi-melta [10pts], Frag & Krak grenades . Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Multi-melta [20pts] . Space Marine w/Special Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Meltagun [10pts] Tactical Squad [10 PL, 220pts] . 7x Space Marine [126pts]: 7x Bolt pistol, 7x Boltgun, 7x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [28pts]: Astartes Chainsword, Combi-melta [10pts], Frag & Krak grenades . Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Multi-melta [20pts] . Space Marine w/Special Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Meltagun [10pts] + Elites [15 PL, -1CP, 310pts] + Primaris Apothecary [5 PL, -1CP, 115pts]: Absolver Bolt pistol, Chapter Command: Chief Apothecary [1 PL, 35pts], Frag & Krak grenades, Reductor Pistol, Selfless Healer, Stratagem: Hero of the Chapter [-1CP] Redemptor Dreadnought [10 PL, 195pts]: 2x Storm Bolters, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Icarus Rocket Pod [5pts], Onslaught Gatling Cannon [5pts], Redemptor Fist + Heavy Support [22 PL, 340pts] + Devastator Squad [8 PL, 135pts]: Armorium Cherub [5pts] . Devastator Marine Sergeant [18pts]: Bolt pistol, Boltgun, Frag & Krak grenades . Devastator Marine w/Heavy Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Grav-cannon [10pts] . Devastator Marine w/Heavy Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Grav-cannon [10pts] . Devastator Marine w/Heavy Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Grav-cannon [10pts] . Devastator Marine w/Heavy Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Grav-cannon [10pts] Eradicator Squad [14 PL, 205pts]: Heavy melta rifle [15pts] . 2x Eradicator [90pts]: 2x Bolt pistol . Eradicator Sgt [45pts]: Bolt pistol . Eradicator with MM [55pts]: Bolt pistol, Multi-melta [10pts] ++ Total: [77 PL, 10CP, 1,500pts] ++ Ouvert à toutes les questions
  2. @GoldArrow ce n'est pas parce que les Firstborn sont voués à être remplacés par les Primaris (croire le contraire c'est se fourvoyer) qu'ils sont devenus obsolètes sur la table de jeu : bien au contraire. Une petite liste d'unité firstborn qui sont toujours efficaces (si vous prenez la peine de les jouer correctement) : escouades tactiques, vanguards, totors, escouades d'assaut, devastators, Ironclad, land speeders, rhino, whirlwind, stalker, vétérans de compagnie, drop pod Même les persos firstborn restent de bon totem. -"Le profil gravis est un échec complet en terme de règles" : hum pardon? Tu es sûr qu'on joue au même jeu là ? Les Inceptors toujours efficaces, les eradicators pareils et même sans leur règles du double tirs sont très bons, les aggressors restent une bonne unité efficace en contre close et en agression, les intercessors lourds sont bien pour aller tenir un point, le capitaine gravis est un totem encore plus résistant. Bref, t'as tout faux -Pour les véhicules, okay pour l'apparence bien que le gladiator a vraiment une bonne gueule et est moins surchargé. Par contre pour l'inutilité des blindés primaris et SM en général vu la méta actuelle => pareil je ne suis pas d'accord : plusieurs fois que je sors mon Gladiator Reaper et à chaque fois il fait très bien son travail. N'oubliez pas que c'est un châssis endu 8 et ça encaisse bien, quand à sa puissance de feu - en version Reaper - ça rigole zéro face à de l'infanterie et en particulier de l'endu 3 (Admech, Eldars and co, Sistas). Alors oui il ne tiendra pas longtemps face à des armes anti chars lourdes mais je trouve logique que mon blindé se face détruire facilement par ce genre d'armes....justement conçues pour chasser du blindé! => je pense notamment au Railgun de l'Hammerhead, ils ont fait des règles en accord avec le fluff de l'arme et - avis personnel - je trouve ça très bien (sans compter qu'il est loin d'être broken mais bon, les gens postent sans même réfléchir). Pour le coût en point, c'est un peu too much mais ça reste acceptable je trouve. A ceux qui considère le style des Primaris comme lisse et sans âme, merci de comparer ce qui est comparable et regarder l'évolution des marines depuis leur création, ça va vous faire relativiser, les primaris sont très très loin d'être des clones moches et sans personnalités. Désolé pour le HS mais fallait que ça sorte.
  3. Je basais mon raisonnement sur le codex actuel, pas sur ceux de la V8. Y a aussi la fig de l'ancien avec épée énergétique, mais oui ça rejoint ce que tu dis : peut être des figs anniversaire etc.... Mais je crois savoir que les figs anniversaire (hors persos nommés) ont toujours eu les options présentes dans le codex au moment de leur sortie, et ces 2 nouvelles versions du capitaine et de l'ancien ne sont pas des persos nommés (ou alors je suis passé à côté).
  4. Sauf qu'il n'a pas accès au gantelet énergétique et à l'épée tronçonneuse. Et les escouades primaris ont bien accès aux marteaux dans le codex, pas eu besoin d'une FAQ pour ça. Ce que tu cites ne concerne peut être que les blood angels? Il n'y pas que l'ombre de cette figurine comme tu dis : des suppléments à mettre à jour, des rumour engine qui semblent aller vers quelques nouvelles unités/figurines. Ca reste une rumeur comme le dit Kikasstou donc rien de confirmé, mais je trouve, personnellement, qu'il y a quelques indices qui vont dans le sens.
  5. Ok donc une source assez fiable il semblerait, couplé à ça le fait de remettre à jour les suppléments restants, ça paraît plus que crédible. Maintenant ils ont peut être confondus entre une nouvelle version du codex et la mise à jour des suppléments.
  6. Hello, D'où vient la rumeur exactement? On pourrai déjà voir si la source est fiable ou pas. Perso je ne suis pas pressé que les first born disparaissent, beaucoup d'unités sont encore très efficaces et mieux que leurs équivalents primaris, faut juste savoir les jouer ^^
  7. Hâte de voir ce qu'ils vont rajouter pour les Ultras, j'espère que ce sera un peu plus qu'une simple MAJ
  8. Quels points intéressants mais ça ne me convainc pas : -yep les Vanguard vétérans ça fait le café, mais au prix des intercessors d'assaut, en contre charge je préfère 6 BG (plus polyvalent) ou même un Dreadnought Ironclad (si tu veux contre-charger un gros thon). -oui, sauf que les intercessors de tirs peuvent, grâce à leur meilleure portée de tirs impacter plus loin -10 points de gagné comparé aux intercessors classiques, franchement l'économie n'est vraiment pas dingue, à ce compte là autant prendre des tactiques (18 pts le mec), tu l'a dit toi même, l'impact des troupes est très limité. -Je préfère contre closer un rush avec une unité plus résistante et/ou plus impactante, mais là c'est plutôt une façon de jouer donc pourquoi pas. -Je mets le double tirs via le stratagème "Tir Rapide" qui est spécifique aux Intercessors classiques et vétérans et pareil, tu rentabilises mieux tes PCs investis. Pas besoin d'en rajouter, en Ultra, pour moi, les intercessors d'assaut c'est non
  9. Là je pense que vous m'avez mal compris et mon exemple ne m'a pas aidé (my bad). Je ne suis pas fan des intercessors d'assaut pour 2 raisons que j'ai déjà cité et que je vais résumé : ils manquent de mobilité et de punch en Ultramarines. -Mobilité, ils bougent de 6 et chargent à 12 donc impossibilité de charger lors du 1er tour (aucuns stratagèmes ou autre en Ultra ne le permet). -Punch, l'épée tronçonneuse leur fait gagner 1 attaque, mettons la en comparaison avec le fusil bolter qui est très efficace en Ultra (et non pas avec le fusil bolter auto, qui est moins intéressant avec notre chapitre), ils gagnent donc 1 attaque de mêlée mais perdent 1 attaque de tir. C'est donc un échange quasi identique, pour juste 1 pts de moins en faveur de l'intercessor d'assaut => ce qui n'est pas dingue non plus. Sauf que là où le bas blesse, c'est que pour profiter de l'épée tronçonneuse, il faut arriver au contact , ce qui est, comme je l'ai dit, infaisable au premier tour et difficile les tours suivants : il suffit pour l'adversaire de se mettre à 18,1 ps et la charge sera impossible. Alors que le fusil bolter : ben il tir à 30 ps (+les 6 pas de mvt) donc offre plus d'opportunités de tir et sont aussi à PA-1 (donc la même létalité par attaque). Sans compter que les les buffs que vous m'avez présenté pour les rendre plus létaux, je peux même mettre les mêmes sur mes intercessors classiques....qui seront plus efficaces étant donné qu'ils en profiteront 1 tour de plus et avant les intercessors d'assaut. Voilà, je voulais juste vous expliquer pourquoi je ne suis pas fan des intercessors d'assaut en Ultramarines selon mes retours de partie, ceux de mon cercle d'amis jouant SM et nos réflexions, tout simplement.
  10. Oui et pour avoir la doctrine d'assaut au T2 il faut dépenser un stratagème J'ai fait la comparaison sans stratagèmes exprès
  11. Désolé mais où as tu vu que je n'aime pas les unités de CAC? Je n'aime pas les Intercessors d'assaut, c'est tout. Concernant le contrôle map, hum c'est un peu ce que j'explique lors de la présentation de ma liste, je t'invite à la relire Donc oui je suis bien au courant ! Oui je suis d'accord sauf que les armées de CAC sont bien plus impactantes que les intercessors d'assaut => soit car à coûts en points égales, ils ont plus de figs soit par des figs plus létales sans passer par des stratagèmes ou des persos. Clairement ça me fait chier de les bouder car ils ont de la gueule et des marines avec une épée tronçonneuse y a pas plus 40k selon moi ^^ Mais faut pas se leurrer, ils souffrent de la comparaison de leur confrères classiques. D'ailleurs, petit exercice : on compare 10 intercessors classiques et 10 intercessors d'assaut, sans utiliser de stratagèmes et de persos, ni les tactiques de chapitre et doctrines J'équipe mes intercessors de fusil bolter auto, car c'est considéré comme leur arme la plus efficace (beaucoup de tirs et possibilité de tirer et sprinter). De par les déploiements, les tables et les missions je pars sur le principe qu'on ne pourra pas impacter au CAC l'adversaire T1. Il y aura donc forcément 2 phase de tirs, pour 1 phase de CAC. Donc nous avons, pour les intercessors classiques: -Phase de tir, 30 tirs F4 PA0, portée 24 pas -Phase de CAC : 31 attaques F4 PA0, Ce qui fait 60 attaques de tirs (2 phases de tir) et 31 attaques de CAC (91 attaques en tout) Et pour les intercessors d'assaut: -Phase de tir, 10 tirs F4PA-1, portée 18 pas -Phase de CAC, 41 attaques F4 PA-1 Ce qui fait 20 attaques de tirs (2 phases de tir) et 41 attaques de CAC. (61 attaques totales) Donc un delta de 30 attaques, en faveur de l'intercessor classique.... Certes, la PA-1 permettra de faire un peu plus mal mais ça ne rattrapera pas l'écart entre les 2. Et rajoutez à cela, que de part la portée des pistolet des intercessors d'assaut, vous avez moins de possibilités niveau tirs. Et concernant les boosts disponibles? Ben ils ont accès aux mêmes en tant qu'Ultramarine, donc ça creuse encore plus l'écart... Je pense que dans un autre chapitre ils peuvent faire de sacré dégâts (notamment en Blood Angels) mais en Ultramarines, y a bien mieux à tout niveau. Et oui je les ai déjà testé et ils ne m'ont pas convaincus. Maintenant rien ne m'empêche de les ressortir pour le plaisir : ils ont de la gueule et j'ai envie de les retester mais je ne me fais pas d'illusions
  12. Et aucunes actions possibles pendant le 1er round, donc avant de taper, ça va se prendre 1 phase de tir voir 2 dans la tête. Oui ça impact, je ne dis pas le contraire, mais il faut que ça arrive au CAC ( ce qui n'est pas gagné) et les ressources que tu dois payer pour faire ça, sont, à mon avis, trop grandes.
  13. Tout à fait, mais tout comme l'impact au CAC des intercessors qui ne sont pas dingue non plus
  14. C'est possible mais dans le cas où tu veux camper des objos, autant prendre une unité qui fera un plus gros volume de tirs => les intercessors d'assaut ne font que 5 tirs de pistolet en phase de tir, donc bof bof. Je vous le redis : je ne remets pas en cause la létalité des intercessors d'assaut mais leur manque de mobilité me pose un sacré souci => ils ont impact, certes mais uniquement lors du second tour, alors que tes intercessors classiques feront moins d'attaques de CAC mais impacteront dès le premier tour. Honnêtement si je veux impacter au CAC, autant prendre des vanguard à réacteurs : un peu plus chers mais pour la même létalité ils bougeront 2 fois plus vite (Et je ne parle même pas de leur équipement).
  15. @Final64 Oui ils sont létaux mais uniquement quand tu arrives dans les lignes adverses, ce qui ne se passera quasiment pas avant le tour 2. Donc ça implique qu'ils vont prendre la douche lors du tour 1 ou, plus simplement, être évité par l'adversaire.... Et, comme l'a dit @Calgar ils ont besoin de beaucoup de persos pour se fiabiliser, ce qui force à regrouper ta force de frappe au même endroit. Bref, je ne remets pas en cause leur létalité mais leur résilience et leur utilisation. Pas bête pour les Warsuit, je jouais la mienne assez mal et je la perdais toujours trop tôt avant qu'elle impact quoi que ce soit.
  16. La liste est intéressante, la puissance de feu est sacrément dissuasive et j'aime beaucoup les synergies qui vont avec. Par contre, je ne suis pas trop fan du choix des Intercessors d'assaut : je trouve qu'il manque de punch en ultramarines et surtout vu qu'ils vont forcément passer au moins 1 tour avant de pouvoir charger une unité intéressante, ils feront pas grand chose en terme de létalité durant ce tour. En fait, je les remplacerai par des intercessors classiques avec des bolter d'assaut => afin d'améliorer leur projection et de conserver une capacité de saturation lors du premier tour. Mais clairement, c'est une liste que je testerai bien, elle a du répondant
  17. @infirmier_house J'ai conscience que ce n'est pas forcément la meilleure combinaison possible mais je voulais tester ce châssis et clairement il n'est pas dégueu, même s'il n'est pas optimal en Ultra. Le Redemptor je le testerai forcément, dès que je m'offre la figurine mais pour le moment je teste d'autres configurations. Aussi, cette liste multiplie les menaces pour l'adversaire et il doit se poser des questions sur l'attribution de ses tirs.
  18. Merci de l’accueil Pour répondre à tes interrogations : -Ventris : profil de capitaine primaris intéressant et avec un bon équipement -utile en cas d'engagement au CAC - mais je le prends avant tout pour son aptitude de réduire le stratagème "Stratégie d'Adaptation" de 1CP. Combiné avec les Eradicators en Fuseurs lourds (qui sont toujours à 6 ps de lui) , je peux retirer le malus de tir dès le premier tour pour juste 1 CP et, de plus, garder notre stratagème chapitrale " Doctrines d'Escouade" pour une autre unité. -Le Techmarine, comme l'a expliqué Final64 et aussi pour réparer le Gladiator qui est un châssis plutôt résistant et donc, qui encaisse bien. -Pas d'accord, l'emprise sur la table et surtout le contrôle des objectifs sont primordiales en V9, avoir des unités super opé s'infiltrant est très efficace, je sors mes Incursors sur chaque partie et ils ont toujours rapporté des points d'objectifs. Pour les tactiques, j'y reviendrai à la fin car je les joue en escouades de combats et embarqué dans le fameux Rhino. -Elite : j'utilise les BG comme unité de contre charge et comme aimant à tirs : soit mon adversaire les ignore et prends un gros risque de les voir arriver dans ses lignes ou tenir un objo chez moi indéfiniment, soit il doit dépenser beaucoup de tirs sur eux pour les faire tomber => ce qui fait moins de tirs sur mes Eradicators, mes tactiques, mes incursors etc... ce qui est bon à prendre. Mais par contre, je pense que d'autres unités peuvent être plus intéressantes qu'eux, faudrait que j'en teste d'autres ^^. Concernant le Redemptor, déjà je n'ai pas la fig donc c'est réglé hé hé. Mais je le trouve - sur le papier - en dessous du Gladiator en termes de tanking et de puissance de feu. Limite un IronClad me paraîtrai plus intéressant (l'endu 8 est très TRES forte), déjà testé et c'est une unité qui fait suer mes adversaires. -Attaque rapide : yes bien vu, j'ajoute qu'ils ne sont pas très chers et ont une résistance pas dégueu : E6, 6PV SVg 3+ par LS (et non dégressif), ce n'est pas une cible si facile à tomber (hors armes anti-chars hein, faut pas déconner ^^). Il rajoute aussi le relai télémétrique pour le WW, ce qui est bien pratique. Ajouter à ça une excellente mobilité, vous pouvez mettre une sacré pression à l'adversaire avec. Pour le CORE, j'y reviendrai aussi à la fin. -Support : yes sir! 6 tirs à 29 pas (24ps de portée + 5ps de mouvement) qui relancent les 1 pour toucher, les jets pour blesser (grâce à Tigurius et le sort Ultra "Regard du Clairvoyant") et font D6 + 2 dmg, ça fait toujours le café. Le Gladiator, il bénéficie du techmarine le faisant tirer à CT 2+ (et lui rendant 3 PV au passage si Maitre la Forge acheté) et son endurance 8 le rend très très chiant à tomber (pour rappel, un fuseur c'est F8), et niveau tirs ça reste efficace contre la masse ou si je besoin de faire la suppression (je ne l'ai testé qu'en version Reaper). Non clairement, il coûte cher mais c'est un bon châssis qui vaut la peine d'être joué. WW : yep! et le petit stratagème qui le transforme en Judicateur est toujours sympa. -Le rhino et les tactiques. Je continue de le jouer depuis plus de ans (donc depuis la V8) et il fait très bien son travail mais à condition de le jouer comme son rôle l'indique : un transport de troupes! Explications : je remarque que beaucoup de joueurs considère la rentabilité d'une unité/figurine/maquette uniquement à son rapport coût en points/capacité de destruction et en occultant les autres qualités et le rôle que peuvent avoir ces unités. Le Rhino n'est pas là pour attaquer, sa mission principale est d'emmener vite tout en protégeant les figurines qu'il embarque et rien d'autres. Et, pour l'avoir jouer sur quasiment toutes mes listes, il remplis parfaitement son rôle à chaque fois. Pour rappel, un Rhino c'est 10 PV E7 svg 3+, donc niveau résistance ce n'est pas rien, il faut quand même des ressources pour le faire tomber or, les tirs qu'il se prendra ne seront pas pour vos autres unités, ce qui est toujours une bonne chose. Et niveau déplacement, ça reste du mvt de 12, sans compter l'advance, c'est sûr ce n'est pas l'équivalent de certains volants, mais c'est suffisant pour amener très vite ce qu'il transporte à destination (à savoir 10 tactiques avec 4 fuseurs et 2 marteaux tonnerre) Et donc, parlons des tactiques et comment je les joue. 2 escouade de 10 avec chacunes le même équipement : marteau + combi fuseur sur le sergent, SM avec fuseur et SM avec gravitons lourd. Je les splitte en escouade de 5, avec, d'un côté le sergent et l'arme spé et de l'autre le reste des marines avec le gravitons. Les 2 escouades fuseurs embarquent dans le Rhino et vous venez de créer un kinder surprise sacrément dangereux pour l'adversaire : le Rhino encaisse les tirs et dépose là où vous le souhaitez vos fuseurs. Rajoutez le stratagème "Fils de Guilliman" sur une des ces 2 escouades au bon moment, croyez moi ça nettoie très bien. Quand aux 2 autres escouades avec Gravitons : elle reste en arrière pour tenir les objos et dégommer de l'infanterie avec le graviton (parfait pour dégommer du SM like) En plus, en prenant l'objectif secondaire " combattons tant que nous tenons" ces 2 escouades tactiques seront incluses et ainsi vous garantissez 10pts de secondaire Pour finir, le CORE c'est bien mais nos marines ont déjà un bon profil de base pour s'en passer, donc ce n'est pas une obligation d'inclure que des unités CORE dans nos listes, en fonction de comment vous jouez vos unités, on peut s'en passer. Exemple : mes LS sont avant tout ici pour rusher dans les lignes et mettre une pression sur l'adversaire, en unités CORE il faudrait un capitaine ou un lieutenant qui les suivent et vu le mvt des LS (18ps), ce serait impossible. Donc soit on les garderait à proximité du totem mais on perdrait tout leur intérêt, soit on se passe du totem et CORE n'est plus utile. Voilà voilà
  19. Bonjour frères de chapitre ! Je viens de m'inscrire sur le forum et je me suis dit que mon premier post serai pour vous présenter une liste déjà joué 2 fois et qui a fait ses preuves. Mais avant petite présentation : ogreSOM, 32 ans, joueur assidu depuis bientôt 7 ans et dans l'univers 40K depuis mes 10 12 ans je dirais. Vivant dans le 78 et trésorier d'une association de 40k, toujours dans le 78 aussi . Inscrit ici surtout pour discuter tactiques et fluff Ultramarines et un peu rassurer certains joueurs Ultras car oui, nos chers fils de Guilliman sont d'excellents combattants et loin d'être à la ramasse comme certains le pensent! Au plaisir d'échanger avec vous et discuter sur cette armée qui me suis depuis des années Et donc la liste : ++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Ultramarines) [95 PL, 12CP, 2,000pts] ++ + Configuration [12CP] + **Chapter Selector**: Ultramarines Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points) [12CP] Detachment Command Cost + HQ [18 PL, 345pts] + Chief Librarian Tigurius [7 PL, 135pts]: 2) Scryer's Gaze, 3) Telepathic Assault, 5) Psychic Shackles, Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Rod of Tigurius Primaris Techmarine [5 PL, 100pts]: Adept of the Codex, Chapter Command: Master of the Forge [1 PL, 20pts], Forge bolter, Frag & Krak grenades, Grav-pistol, Mechadendrite, Omnissian power axe, Servo-arm, Tarentian Cloak, Warlord Uriel Ventris [6 PL, 110pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Invictus, Sword of Idaeus + Troops [30 PL, 680pts] + Incursor Squad [5 PL, 115pts]: Haywire Mine [10pts] . 4x Incursor [84pts]: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Occulus bolt carbine, 4x Paired combat blades . Incursor Sergeant [21pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Occulus bolt carbine, Paired combat blades Incursor Squad [5 PL, 115pts]: Haywire Mine [10pts] . 4x Incursor [84pts]: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Occulus bolt carbine, 4x Paired combat blades . Incursor Sergeant [21pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Occulus bolt carbine, Paired combat blades Tactical Squad [10 PL, 225pts] . 7x Space Marine [126pts]: 7x Bolt pistol, 7x Boltgun, 7x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [43pts]: Combi-melta [10pts], Frag & Krak grenades, Thunder hammer [15pts] . Space Marine w/Heavy Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Grav-cannon [10pts] . Space Marine w/Special Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Meltagun [10pts] Tactical Squad [10 PL, 225pts] . 7x Space Marine [126pts]: 7x Bolt pistol, 7x Boltgun, 7x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [43pts]: Combi-melta [10pts], Frag & Krak grenades, Thunder hammer [15pts] . Space Marine w/Heavy Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Grav-cannon [10pts] . Space Marine w/Special Weapon [28pts]: Bolt pistol, Frag & Krak grenades, Meltagun [10pts] + Elites [5 PL, 105pts] + Bladeguard Veteran Squad [5 PL, 105pts] . 2x Bladeguard Veteran [70pts]: 2x Frag & Krak grenades, 2x Heavy Bolt Pistol, 2x Master-crafted power sword, 2x Storm Shield . Bladeguard Veteran Sergeant [35pts]: Frag & Krak grenades, Heavy Bolt Pistol, Master-crafted power sword, Storm Shield + Fast Attack [12 PL, 260pts] + Land Speeders [6 PL, 130pts] . Land Speeder [3 PL, 70pts]: Multi-melta [10pts] . Land Speeder [3 PL, 60pts]: Heavy bolter Land Speeders [6 PL, 130pts] . Land Speeder [3 PL, 70pts]: Multi-melta [10pts] . Land Speeder [3 PL, 60pts]: Heavy bolter + Heavy Support [26 PL, 520pts] + Eradicator Squad [7 PL, 150pts]: Heavy melta rifle [15pts] . 2x Eradicator [90pts]: 2x Bolt pistol . Eradicator Sgt [45pts]: Bolt pistol Gladiator Reaper [12 PL, 240pts]: Auto Launchers [5pts], Ironhail Heavy Stubber [5pts], 2x Tempest bolter, Twin heavy onslaught gatling cannon Whirlwind [7 PL, 130pts]: Hunter-killer missile [5pts], Whirlwind castellan launcher + Dedicated Transport [4 PL, 90pts] + Rhino [4 PL, 90pts]: 2x Storm Bolters [5pts], Hunter-killer missile [5pts] ++ Total: [95 PL, 12CP, 2,000pts] ++ Courage et Honneur! ogreSOM
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