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Warhammer Forum

Vlad_The_Clumsy_Fox

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    Warhammer Battle, Blackhammer
  1. Super merci beaucoup ! ça me semblait un peu cheaté quand même un ralliement automatique
  2. Hello ! En faisant une partie récemment en V6 (la seule version dont j'ai jamais eu le GBR), j'ai eu un doute au sujet de la Cavalerie Légère. La règle indique Dans les annexes, cependant, la règle indique Du coup comment comprenez-vous les règles ? la première citation semble suggérer qu'un test est nécessaire, tandis que l'autre indique clairement un ralliement automatique. Comment jouez-vous la cavalerie légère par rapport à cette règle ?
  3. Bonjour à tous ! Nouveau venu sur le forum, je me suis remis au jeu il y a quelques temps après une pause de quasi dix ans. J'ai testé les règles de Blackhammer pour cette partie avec mon adversaire pour la bonne raison qu'elles sont trouvables gratuitement et que je n'avais pas mon vieux livre de règles sous la main qu'elles sont semblables à la V6 qui est la version à laquelle j'ai le plus joué Mon adversaire et moi-même sommes très inexpérimentés dans le jeu, donc il est probable qu'on ait fait des erreurs dans les règles en plus d'avoir joué plus ou moins comme des pieds... Je demande votre indulgence et je n'ai malheureusement pas de photos, mais on a fait des schémas pour reproduire à peu près le champ de bataille. La partie oppose une force de l'Empire, menée par un capitaine monté sur destrier à une horde d'Orques et Gobelins, menée par un Grand Chef Orque Noir (et par mon adversaire). Voici les compositions : Empire : Un capitaine monté sur destrier Un capitaine à pied, porteur de la GB Un sorcier, domaine de la Vie, Lvl 2 Deux bataillons de hallebardiers (20 chacun) avec EMC, et chacun ayant un détachement de dix Franches-Compagnies Deux bataillons d'arquebusiers (10 chacun) Une unité de Franches-Compagnies indépendantes (15) 10 chevaliers Deux escouades de 5 pistoliers chaque un Grand Canon O&G : Un Grand Chef Orque Noir, monté un Grand Chef Orque, porteur de la GB Un chaman gobelin de la nuit, lvl 2 20 orques noirs, EMC 3 Trolls d'eau 20 Gobelins de la nuit, EMC Trois régiments de 15 guerriers orques chaque 5 orques sur sanglier, EMC Lance-Rocs Gobelin La table est séparée par une rivière dans sa largeur, plus quelques décors divers (un bois, une haie, un marais, un ou deux bâtiments... L'empire se déploie au Nord. Ses régiments de hallebardiers sont sur le flanc Ouest, appuyés par la cavalerie lourde. Au centre, les arquebusiers et le canon. Sur le flanc Est, une seule unité de FC accompagnée des pistoliers. Le plan consiste à immobiliser les orques dans la rivière au maximum grâce au sort Maîtresse des Marais, s'occuper du lance roc avec les pistoliers, tirer sur les régiments qui avancent, et finir le reste avec l'infanterie. Côté Orque, le Grand Chef Orque Noir occupe le flanc Est accompagné des Gobelins, des chevaucheurs de sanglier et du lance roc. Le flanc Ouest (Trolls et unités d'orques) veut créer le contact avec l'infanterie opposée, se disant que les Orques seraient avantagés au corps à corps, tandis que le reste de l'armée prendrait les troupes impériales à revers, profitant du front Est impérial très léger. Les Orques et Gobelins gagnent le jet de dé et décident de commencer. Tour 1 D'entrée, les choses se passent mal puisque les trolls ratent leur stupidité et les Orques noirs l’animosité malgré leur relance ! Au contraire, le régiment d’orques central fonce glorieusement... d’un pas. Le Général Orque se rend compte alors qu'il a commis une grosse erreur en laissant les trolls livrés à eux-mêmes, sans un Personnage pour les aider. Suivant son plan, il fonce avec ses Chevaucheurs vers les pistoliers. La première phase de magie est anecdotique, les sorts du chaman étant impuissants ou dissipés par son adversaire. La catapulte tente de tirer sur les hallebardiers et annonce une estimation à 35 ps, malgré l’ajout de 8 pas c’est complètement raté. Comme il n’y a pas de corps à corps c’est la fin du tour. La table à l'issue du tour 1 des Orques. Les Trolls sortent de la forêt à gauche, et escortent les trois régiments d'orques accompagnés de la GB. Les orques noirs sont restés en arrière à droite, devancés par les Gobelins. Côté Empire, les hallebardiers prennent position près de la rive, avec l'intention d'en garder l'accès sans la franchir. Les pistoliers dépassent les Chevaucheurs de sangliers pour se précipiter vers la catapulte laissée derrière et harceler l’arrière. Le Capitaine et ses Chevaliers franchit la rivière à l’Ouest pour éventuellement charger de flanc les orques. Le reste avance peu ou pas. Le Sorcier de l'Empire s'échauffe avec un Racine de la vigne, lancé avec succès sur les hallebardiers du front mais dissipé par l’adversaire. Un magnifique double 1 sanctionne la tentative de maîtresse des marais d'un fiasco, et le sorcier perd un PV, sous les rires adverses. Le canon décide de tirer à 20 ps vers les orques noirs, mais le boulet part à 30 et survole le régiment. L'hilarité peau-verte redouble. En revanche, les pistolets déchargent leur poudre sur les orques sur sanglier, occasionnant 4 touches. Le tir perforant transperce les armures et l’unité est presque entièrement massacrée! Ne restent que le général et le champion, qui ne rigolent plus du tout. Le capitaine porteur de la GB inaugure son arc en prenant pour cible les orques qui lui font face mais les rate. Les arquebusiers tirent tous sur l’unité d’orque la plus proche et en massacrent sept membres. L’unité ne panique cependant pas. La phase de tir spectaculaire rattrape un peu les ratés de la magie et de l’artillerie lourde, et les orques peuvent entamer leur deuxième tour. Empire: 163 Orques: 75 Tour 2 Encore secoué par la salve des arquebusiers, un des régiments d’orques sur le front Ouest décide de se chamailler et n’avance pas d'un pouce, tandis que leurs comparses, nettement plus motivés, décident qu’ils vont leur montrer, à ces zoms, ki cé lé boss ! Sur le flanc Est, les orques noirs lancent enfin leur bataille, le Chef ayant calmé les dissipateurs d'un coup de casque. Sans doute persuadés de n’avoir plus rien à perdre, le général et son unique survivant veut montrer qui est le patron et fonce dans le tas! Les trolls ratent une nouvelle fois leur test de stupidité et commencent une partie de saute-mouton. Sur sa lancée de l’animosité, le général déclare une charge sur les franches compagnies restées derrière, et ceux-ci acceptent bravement le défi. Aucune autre charge n’est déclarée, et les Gobelins & Orques Noirs décident de bifurquer subitement vers le flanc ouest. Les arquebusiers peuvent faire des cibles faciles au corps à corps... à condition d'arriver jusqu'à portée de charge. Voyant leurs camarades rester en retrait à se disputer, l'unité d'orques la plus avancée sur le front Ouest décide de ne pas traverser la rive seule et temporise. L'une des unités se prépare à recevoir les cavaliers du capitaine impérial avec une petite roue. Le plan est le suivant : laisser le Grand Chef Orque Noir mettre la piétaille en déroute à lui tout seul, puis disposer des gob, Orques Noirs et du flanc gauche pas trop amoché pour encercler les forces impériales. La phase de magie permet au Chaman de remettre les Orques Noirs à niveau par le sort On y va, mais s'avère toujours incapable de blesser les arquebusiers adverses. Une nouvelle malédiction est tentée sur deux dés... et échoue aussi spectaculairement avec un autre double 1. "C'était un accident" jure le Gobelin. Les sourires ironiques changent de camp, tandis que six minus trouvent le trépas. Bien entendu, l’unité panique aussitôt et s’enfuit à toutes jambes. Aux tirs, la catapulte estime cette fois à 45 pas en direction du pâté impérial, le tir est plus précis mais échoue encore à blesser qui que ce soit. Le Grand Chef et son compagnon n’infligent que deux morts. Bien que les franches compagnies n’infligent aucun dégât en retour, les bonus de rangs et la supériorité numérique prennent le dessus sur la brutalité pure, et les peaux-vertes rompent le combat. La poursuite manque cependant de conviction et le général s’enfuit sain et sauf. Le plan d'encerclement par le flanc est ne se déroule pas comme prévu. Au tour de l'empire, les franches compagnies survivantes du précédent combat en profitent pour charger le général qui s’enfuit cette fois jusque dans son propre camp. L'une des escouade de pistoliers charge la catapulte tandis que l’autre corps se reforme pour tirer sur les fuyards. Sur le front Ouest, voyant que les orques tardent à se montrer dangereux, les autres régiments reforment la ligne en attendant l'adversaire. C'est le moment ou jamais pour le sorcier impérial de passer des sorts, tandis que son homologue est en fuite. Racine de la vigne est ainsi lancée avec succès sur l’unité de hallebardiers la plus proche, qui bénéficie de la régénération jusqu’à la fin de la partie. Le sorcier frôle cependant le fiasco sur la Maîtresse des Marais qui échoue lamentablement. S'il n'était pas aussi occupé à fuir les conséquences de son propre fiasco, le chaman hurlerait de joie. En revanche, Chair de pierre est lancé avec succès : +2 en Endurance pendant un tour sur les hallebardiers (au cas où ceux-ci se feraient charger). Le canon impérial rentre en scène et estime à 12 ps vers les orques noirs, ce qui permet au boulet de rebondir juuuuste devant l’unité… tout en évitant la rivière dans lequel il se serait noyé : un rang entier est ainsi fauché. Les arquebusiers appuient les efforts des canonniers et font disparaître quatre orques supplémentaires. Le capitaine prélève un orque devant lui. Sur le front Est, Les pistoliers se joindraient bien à la fête en tirant sur les gobelins en fuite. Toutefois, leur mouvement téméraire a déclenché le lâchage de deux Fanatiques qui foncent dans le tas… et annihilent immédiatement l’unité ! Toutefois, l'autre escouade de pistoliers les vengent en exterminant l'équipage du Lance-Rocs. À la fin du deuxième tour, les choses se présentent mal pour les peaux-vertes, mais la partie est encore longue. Tour 3 Les orques du front Ouest décident que c’en est assez et s’exclament « on va leur montrer » mais comme le général adverse est pile en face et semble bien menaçant, ils n'en montrent pas trop et n’avancent que d’un pas. Leurs voisins les imitent avec un peu plus de courage et avancent de trois pas. La troisième unité joue sagement la prudence, tandis que les orques noirs avancent enfin dans la rivière. La stupidité des trolls ne s’arrange pas, mais leur mouvement involontaire a le mérite de bloquer une éventuelle charge de la cavalerie adverse Profitant de leur élan, les orques lancent enfin une première charge, comptant sur le soutien des orques noirs désormais proches. Les hallebardiers, soutenus sur le flanc et endurcis par la magie, tiennent leur position et déclarent une contre-charge de leur détachement. Le flanc Ouest des Peaux-Vertes (Gobelins et Général) se rallie enfin mais ne peut ignorer la menace des pistoliers dans son dos. L’un des deux fanatiques revient comme un boomerang et l’autre va se perdre dans le décor. Dans une tentative désespérée de sauver la situation, le Chaman Gobelin lance « on y va » sur ses copains orques noirs, espérant une charge inattendue qui ferait pencher la balance du bon côté. C’est évidemment un nouveau fiasco, qui lui fait perdre un PV et deux pertes de plus dans ses rangs. "Je peux tout expliquer" assure-t-il. Au vu des performances de leur compère Chaman, et sans plus d’armes de tir, les orques sentent que le corps à corps peut se révéler déjà décisif pour leur camp. Aussi le porteur de la GB invoque-t-il le pouvoir de l’étendard du massakr, qui ajoute une attaque supplémentaire à la horde, qui n’en manque déjà pas. Les deux porteurs de GB se lancent un défi mutuel. La horde envoie la bagatelle de 27 attaques F4 et perforantes… Le premier rang est instantanément éclairci… mais c'est pour se relever grâce à la régénération ! Les impériaux ne sont pas en reste: leurs hallebardes leur permettent de combattre sur deux rangs et les franches compagnies sonnent la charge sur le flanc. Le duel des grandes bannières tourne à l’avantage de l’orque, qui ôte un PV à son adversaire, mais celui-ci pare miraculeusement le coup avec son armure et reste en vie pour un PV, sans toutefois réussir à faire aussi bien. Le combat est cependant indubitablement à l’avantage des hommes, qui grâce aux avantages cumulés de leurs bannières, leurs rangs, l’attaque de flanc, les morts infligés et les régénérations qui ont sauvé les pertes, gagnent le combat de 10 points ! Les orques, démoralisés, s’enfuient en hurlant. La poursuite s’engage, massacrant les survivants, et provoquant une charge irrésistible sur les orques restés sur l’autre rive ! Les pistoliers impériaux, enhardis par leur victoire, décident de charger de dos les imprudents Gobelins. Ceux fuient le combat, laissant les Pistoliers potentiellement à portée de charge du Général adverse. Dans leur fuite, les Gobelins croisent malgré tout leur copain fanatique qui ne manque pas de se rappeler à leur bon souvenir en leur infligeant trois morts supplémentaires. Les autres régiment se réorganisent. En particulier, le Capitaine et ses chevaliers décident qu'il ne se passera rien sur le front Ouest et se réorganisent en direction du centre. Voulant profiter de la nouvelle absence du Gobelin, le sorcier de la Vie décide d’immobiliser les orques noirs afin d’éviter tout résultat incertain. Maîtresse des marais passe tout juste, les hallebardiers au front reçoivent de nouveau la chair de pierre, et racine de la vigne est tenté et réussi, cette fois sur les chevaliers. Après cette phase de magie enfin convaincante, le canon tente d’achever les orques noirs, mais le boulet leur passe de nouveau au dessus du crâne. Toutefois, les orques derrière se prennent le boulet, qui tue un nouveau des leurs. Les arquebusiers éclaircissent encore les rangs en fusillant sept orques presque à bout portant. Ceux-ci en viennent presque à regretter d’être immunisés à la panique… Sur le flanc Ouest, le corps à corps tourne largement à l’avantage des humains, en partie grâce au capitaine porteur de la Grande Bannière, qui montre l’exemple en tuant deux peaux-vertes. Les bonus divers achèvent de faire pencher la balance et une nouvelle unité orque fuit automatiquement… avant d’être mise en pièces. À l’issue du tour 3, l’empire mène 996 à 165 et l’issue du combat ne semble plus faire de doutes Tour 4 Mais il est une chose qu’on ne peut retirer aux orques : le panache. Perdu pour perdu, la dernière unité de guerriers décide de montrer aux cadavres de leurs copains comment il fallait s’y prendre et avance résolument vers l’ennemi. Le reste de l’armée n’étant plus en état de ressentir de l’animosité contre qui que ce soit (sauf le général qui, ne pouvant voir aucun ennemi, décide de foncer droit… vers l’arrière), on passe aux trolls qui réussissent leur premier test de stupidité, et s'aperçoivent entre deux belotes que ça castagne autour d'eux, tiens ! Ils en profitent donc pour foncer vers un détachement de Franches-Compagnies isolé qui tient bravement la charge en surmontant sa peur. Le restant des Gobelins se dit qu’on verrait tout vachement mieux depuis l’horizon, là-bas, et tente de fuir en douce. Le dernier fanatique fonce vers les pistolets mais s’arrête… à un pas ! Le Chef, désemparé, se reforme vers les pistolets. Le combat entre les orques et les franches-compagnies se solde par une égalité. Ces derniers encaissent la brutalité du choc malgré trois morts, mais réussissent à emporter un peau-verte dans la tombe. Leur rang initial et leur supériorité numérique achève de rétablir l’équilibre. Il n’en va pas de même pour les pauvres Franches-Compagnies qui affrontent les trolls. Le premier rang est désintégré, et la piétaille fuit le combat sans même riposter. La poursuite échoue pour un petit pas… mais elle redirige la charge des trolls vers le flanc du général impérial… oups. Les chevaliers ratent de plus leur test de peur et fuient le combat. Il s’en faut de peu qu’ils ne sortent de la table. La situation est toujours critique pour les orques mais le flanc droit de l’empire est enfoncé et les trolls se sont réveillés. Un retournement de situation est-il possible ? Le général et ses chevaliers se rallient ("on n'a pas fui, on a fait une retraite tactique, ça n'a rien à voir !"), mais non les Franches-Compagnies qui se rapprochent du bord de table. Leurs homologues du flanc Est, qui trouvent que ça manque un peu d'action depuis la charge du Grand Chef adverse, tentent sans succès de charger les Gobelins, qui fuient en tous sens, harcelés. Les pistoliers contournent habilement le général pour ne pas être vu de lui. Les hallebardiers de la GB se reforment après le massacre de leurs précédents adversaires, tandis que les autres prennent enfin part au combat en chargeant le reste des troupes orques. Dans une nouvelle phase de magie à sens unique, le sorcier réussit à immobiliser les trolls dans la rivière. De come-back, il n'y aura pas. Le canon tente un coup d’éclat en tirant à 30 pas sur le général adverse. C’est un poil trop long pour le boulet qui frôle le casque du grand chef avant de rebondir derrière lui. Les pistoliers ne sont pas en reste et infligent trois blessures à l’unité du malheureux général. Les chevaucher de sanglier sont désormais exterminés, laissant le général seul face à l’ennemi avec un PV et ses yeux pour pleurer. Les arquebusiers achèvent de clairsemer les rangs des gobelins, qui, en fuite et avec moins de 5 figurines, ne peuvent désormais plus se rallier… et leur chaman avec. En revanche, les franches compagnies ne font pas aussi bien au corps à corps qu'au tour précédent, et le combat tourne clairement à l’avantage des orques. Les infortunées milices s'égayent en désordre et ne se rallieront plus. Le champion hallebardier lance un défi à son homologue orque noir, et le perd spectaculairement. Le reste de son unité s’en sort toutefois mieux, et les humains remportent le combat de quatre points, ce qui occasionne une nouvelle fuite. La poursuite est l’occasion pour les hallebardiers de venger leur sergent tombé au combat. Empire : 1575 O&G: 225 Tour 5 À l’orée du tour 5, il ne reste plus aux orques qu'un général isolé, des trolls immobilisés, quatre orques qui se demandent si rentrer chez eux ne serait pas plus prudent, un fanatique en roue libre et une poignée de Gobelins qui fuit à toutes jambes. Les guerriers orques chargent valeureusement le général adverse qui tient sa position. Le Grand Chef charge également les Pistoliers dans un remake du Dernier Samouraï; eux choisissent de tenir leur position et tirer. Mais c’est sans compter le dernier fanatique qui parachève son oeuvre en fonçant sur son propre général. Celui-ci parvient à sauvegarder une blessure mais succombe à la deuxième, écourtant ainsi le remake, sous le regard ébahi de ses adversaires, qui rengainent leurs pistolets, perplexes. Les orques frappent fort et blessent deux chevaliers, mais ceux-ci comptent sur la régénération ainsi que leur haute sauvegarde pour encaisser le choc. La riposte ne se fait pas attendre et les malheureux survivants sont tout bonnement exterminés. Les trolls étant les uniques survivants et pataugeant autant dans la rivière que dans leur stupidité, les joueurs s’entendent pour mettre fin à la partie. Score final : 1874 à 225, massacre pour l’empire. Débriefing Le déploiement a connu des ratés des deux côtés, l’Empire n’ayant jamais réellement exploité sa cavalerie, et ses unités sur le flanc Ouest se sont retrouvées à plusieurs reprises embouteillées sans pouvoir profiter à fond de leur supériorité numérique. Côté Orque, le déploiement du général à l’opposé des Trolls a été une énorme erreur qui a coûté au joueur sa force de frappe la plus effrayante La magie a connu des ratés mais le sorcier impérial s’en est tout de même mieux tiré. La fuite constante du Gobelin à partir du tour 3 a permis à l’Empire de profiter pleinement du sort Maîtresse des Marais et Racine de la Vigne. Les objets magiques ont été extrêmement mal utilisés, voire choisis, dans chaque camp. A titre d'exemple, le Grand Chef Orque Noir disposait d'une épée ajoutant 1A et 1F pour chaque perso ennemi à proximité, et est resté cantonné dans un coin toute la partie. Le Capitaine de l'empire avait un équipement censé lui assurer l'avantage en défi, et n'en a pas livré un seul. La phase de tir a incontestablement été fatale aux orques, ceux-ci n’ayant pas de quoi répliquer aux arquebusiers et pistoliers Les corps à corps ont montré la brutalité potentielle des orques, mais celle-ci n’a pas suffit à compenser les trop nombreux avantages des régiments impériaux, qui ont fini par venir à bout de leurs adversaires. MVP côté Empire: les Pistoliers MVP côté Orque : le Fanatique J'espère que ce récit vous a plu N'hésitez pas à pointer les éventuelles erreurs !
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