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Ragnar95

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Messages posté(e)s par Ragnar95

  1. Bonsoir. Une question qui n a pas ete abordé je crois.

    La ghost ark stipule qu on ne peux pas s en servir sur la meme unité en gros.

    Mais rien sur le reanimator? Donc peut on en utiliser 2 ou 3 sur la meme unité? Balancer 3d3 en plus sur la rea d une meme unité a chaque actication du protocole?

     

    @Disop

    Pourquoi sinon c’était 3D3PV qui revenaient 🤭)?

    Je vous remercie bonne soirée.

  2. Bonjour.

    Est ce que si je met une unité derriere une autre. Est ce qu elle sera visible par l unité enemi? 

    Imaginons que l unité devant soit bien serré socle a socle mais forcement on voit des fragments de l unité qui se trouve derriere. Du coup est elle occulté ou pas ? 

    Je vous remercie

  3. il y a 33 minutes, Diosp a dit :

    Bonsoir à tous ! 

     

    Je viens vers vous car les nouvelles règles de construction de liste permettent une blague qui me tente… 

     

    Je vous présente la liste et j'en discute après : 

     

    Necrons : Test C’tan

    ### Détachement : Nécrons - Dynastie Éveillée
    Mots clés de faction : Nécrons

        --- Héros épiques ---

    Écharde C'tan du Dragon du Néant  : 270 pts

    Écharde C'tan du Mystificateur  : 265 pts

    Écharde C'tan du Nyctophore  : 255 pts

        --- Personnages ---

    C'tan Transcendant  : 290 pts
    - Dynastie Éveillée - Trame Sempiternelle

    C'tan Transcendant  : 310 pts
    - Dynastie Éveillée - Le Diadème du Souverain

    C'tan Transcendant  : 280 pts

    Technomancien  : 60 pts
    - Vol

        --- Infanterie ---

    Cryptoserfs (2) : 40 pts

        --- Aérodynes ---

    Faucheur  : 225 pts

     

    Total : 1995 points - 10 figurines - 9 unités

     

     

    Bon, donc : que du C'tan ou presque. 

    Les 3 C'tan Héros épiques et 3 fois la datasheet du Transcendant. Light. 

    Un p'tit Faucheur parce qu'il reste des points et que j'adore les volants Nécrons, un Technomancien parce qu'il est Lone Operative avec la Cape et les Cryptoserfs parce qu'il reste des points et qu'il faut bien tenir l'objectif maison ^^

     

    À la base, j'imaginais une arrivée en FeP des Héros épiques et des Transcendants (Avance) T2 mais déjà, les Héros épiques n'ont pas FeP… Et ça ferait plus de 50% de Réserves 😕 

    Donc : tout le monde sur la table, on perd ce qu'on perd mais on établit une ligne de front et on croise les doigts pour que ça passe ^^

    Après ça reste pas mal de PV E10+, c'est pas Infanterie ni Véhicule donc pas tant de Anti- contre eux… les D3PV du Protocole de Réanimation plus le D3 du Technomancien, il doit y avoir moyen ! 

    J'ai mis la 4+++ sur un des Transcendants histoire de, et surtout le Diadème du Souverain pour le +1 à la touche au CàC (parce qu'au tir, bon, c'est déjà du 2+) et les bonus aux Stratagèmes (bonus de PA au CàC ! )

     

    Qu'en pensez-vous ? L'optique est un jeu fun opti (on n'est pas dans la recherche de la liste ultime mais on optimise ce qu'on aime jouer)

     

    Bon après-midi !

    Je remplacerai tout sauf les ctan par deux fois 10 guerriers car il faut tenir les objo en v10. 

    Cette liste merite d etre testé car elle doit etre tres marrante a jouer

  4. Il y a 8 heures, Kikasstou a dit :

    Le lychguard etant une unité de CaC il y a pas mal de chance qu’il encaisse de la PA-2 au cac. Si l’unité etait en save 3+ ou si on avait un strat armure du mepris ca ne poserait pas de soucis. Mais en save 3+ on va vite se retrouver a sauver a 5+. Le FnP 4+ se limite aux cryptocerfs mais comme on peut les relever a chaque fois ca permet d’en profiter un peu plus souvent. Apres on est bien d’accord que c’est moins tanky que le FnP 5+ du Technomancien pour tout le monde. Mais le warcythe est quand même pas négligeable avec sa F8 PA-3 D2.

    Je me demande si suite au tir adverse on peux specifiquement choisir les crypto et pas les guerriers qui on la svg majoritaire. Ca me parait abusé.

  5. il y a 52 minutes, culbrillant a dit :

    Yop, moi j'ai essayé. 20 guerriers reapers, plasmancien, voile des ténèbres.
    Déjà, le nerf du voile fait que tu peux plus le faire T1 quand tu as l'initiative, ça limite pas mal la chose parce que ton adversaire va avoir d'office une phase de mouvement pour limiter ton placement intéressant, et surtout te limiter voir t'interdire de poser tes guerriers directement sur un objo du no man's land. Premier MEH.

    J'ai joué contre pas mal de space marine, notamment du dark angel qui aligne bcp de terminators, et contre de l'IK donc peut etre que ce n'est pas représentatif, et que contre d'armée le résultat n'est pas le même mais .. ça rebondit.
    On a accès à aucunes reroll de touches (si les 1 si tu joues le roi mais bon ... ), donc sur tes 40 patates tu vas mettre .. 13 touches auto ? sur les 13 touches normales tu vas rajouter 8 blessures sur du marines classique, 6 contre du termi. Donc une bonne vingtaine de sauvegarde.
    Ta Pa-1 est ignoré avec le couvert, sur du marine classique tu fais 3 mort, sur du termi tu en tues un. Ton pack vaut plus de 300 point .. Mouais nope.

    Les guerriers ne sont donc pas la pour detruire mais pour resister. Il faut compter sur autre chose pour deteuire ce qui nous embete.

    On va retrouver cette lethalité diminué sur tt les armes a tir rapide mm assaut de tt les armees j ai l impression.

    J en ai deduis qu il faut minimum de la p-2 pour faire du degat sur des troupes. Ma prochaine liste incluera des lokusts pour tester.

  6. Il y a 12 heures, Neoyha a dit :

    Merci @Kuroy.

     

    Dans vos tests,

    Avez-vous déjà essayé de faire:

    - Fep 20 guerriers avec un Plasmancien?

    C'est potentiellement 20BM

     

    - mettre un chronomancien a la place du techno pour gagner en mobilité et arriver plus vite au CAC.

     

     

    Le plasmancien fait lancer 1d6 par fig dans l unité enemi, pas la notre, et c est sur un 6 donc ca fait 1 voir deux bm.

  7. Il y a 2 heures, Péhène a dit :

    Les guerriers peinent à faire de bons résultats dans nos parties car ils ne sont pas joués de la bonne manière.

    Pour moi, lorsqu'on prend un pack de 20 guerriers c'est pour pousser le combo le plus loin possible.

     

    Toujours selon moi le plus optimisé est un pack de 20 guerriers (50/50 pour l'armement) avec un Tétrarque à orbe et un Technomancien dedans. Deux petits Cryptocerfs. Une Arche Fantome à côté pour les protocoles gratuits.

      Révéler le contenu masqué

    (et donc un deuxième pack de 10 guerriers obligatoire avec ; qui peuvent potentiellement servir pour faire un cordon, des actions ou autres en appuis du gros pack)

    Et enfin Illuminor Szeras pour réduire la PA des ennemis principalement,ce qui permet avec le couvert léger de tanker la satu pa-2 sur notre 4+ et la pa-1 et 0 sur du 3+.

     

    Orikan est une fausse bonne idée car on est rarement amené à prendre de la saturation avec de la grosse pa, excepté dans le càc. Il faudrait faire les stat mais ça doit être plus intéressant de tanker sur du 5+ avec un fnp 5+++ que d'avoir une invu à 4.

     

    Et oui le combo est cher, c'est certain, mais si on souhaite faire avoir un pack à moindre coût en mettent seulement des perso dedans, alors 10 Factionnaires seront plus efficaces que 20 Guerriers dans cette configuration.

     

    Pour le Monolith c'est vrai qu'il a du mal à tanker plusieurs tours mais au vue de la mobilité qu'il apporte avec sa fep et sa téléportation je le trouve vraiment très intéressant. 

     

     

    Attention a la barge qu il faudra cacher car ca sera la cible prioritaire. L adversaire va chercher a gerer tout ce qui facilite notre protocole.

    C est pour ca qu il fait avoir de l anti char de notre coté.

    Le piege serait de trop vite s exposer.

  8. Je ne partage pas entierement la reflexion de crearive wargame sur les lokhust. Ils sont tres bien mais il faut les combiner avec les lokhust lourd et prendre de l anti char. Meme le pack 20 surequipé tombera face a 3 char anti troupe surtout les nouveaux avec plus de tir que les predators... nous sommes sensible a la saturation. Avec OOM on peux perdre un pack de 20 par tour alors si on ne peux pas gerer ce qui nous embete on est mal parti

  9. De part mon experience ils vont vite sur les objo justement. Generalement je les fais courir t1 et ils sont dessus. Ca se fait contacter t2 ou t3 mais ils sont dessus et se relevent.

    Pour moi leur soucis c est la letalité. Mais je me rend compte que ca sera le cas de rt les armes sans pa ou pa -1. 

    Pareil pour les sm et bolter par exemple et eux n auront que 10 ou 20 a courte porté... alors a moins de tomber sur des gaunts c est chaud.

  10. Petit retour de partie a 2000 face aux Eldars.

    2 pack de 20 guerriers avec Orikan et lord et l autre avec le tech et lord.

    Ca tient mais attention a eliminer les cibles qui pourrai laver ce pack. Notament les vengueurs qui m ont fait 18 svg et bcp de mort.

    Niveau lethalité c est faible malgré 40 tir a 12ps et lethal hits je n ai pas reussi a faire bcp de mort dans mes phases...

    2 x 5 deathmarks. Ca tombe les perso mais par 5 ca reste faible.

    5 immo c est pas assez lethal par 10 ca doit pas etre fou non plus c est la mm arme que les guerrier mais sur 24ps

    Les destroyers sont tres bon peut importe l arme il faut les 9 par contre je n en avai que 6. 3 anti char 3 anti troupe. Il en faut 6 anti char car le reste de nos armes anti tank sont trop hazardeuse a mon sens. 

    Je voulais essayer le monolith il est resté une phase de tir ennemi face a 2 prisme de feu il n a pas tenu. Sans invu ca sert a rien de jouer un tank...

    Le ctan void est excelent.

    Les depeceurs par 5 ont attiré les tirs c est deja pas mal.

     

    Ma conclusion a 2000

     

    Jouer un 3eme pack de 20 guerrier pour forcer l adversaire a ne pas focaliser qu un seul pack et au pire ce 3eme pack reprendra l objo perdu.

    Jouer 9 destroyer lourd et un pack de 6 leger. 

    La doomsday a la place du monolith mais il faut la planquer

    Les perso offre un tank mais aucun bonus offensif

  11. Il y a 1 heure, Supertortue a dit :

    Le cac c'est pour quand y a plus de munitions non 🫢

     

    Plus sérieusement j'ai peur de voir de nouveau des parties ou les unités de tirs vont être occupés par des transports le temps que les unités de cac adverses lattent les unités de contre charge. Voir l'inverse avec des mouvements de indecents par tour (mvt+ courses+ charge tout compris)

     

    Du coup je pense que je vais m'orienter vers des unités polyvalentes, du style 10 immo cryptek cryptoserf. C'est cher mais ça tape quand même, tout en encaissant pour se donner l'opportunité de se relever.

    C est exactement ce qui m est arrivé. Je desengagai et le rhino me chargai. J ai fini par resté au cac j enlevai 2pv par tour...

  12. Un petit retour d exp.

    Les deathmarks sont bons a 10 il a fallu 10 tirs pour sortir un perso SM a 4pv. Par contre ils ont été chargé par un tank et il n y a pas de strata desengagement/tir... pour une armée plutot axé tir je trouve ca bof.

    Les guerriers ils faut les jouer par 20 sinon ca part en une phase.

    La doomsday tir bien mais ca a tanké en face...

    Les immortals comme les guerriers il faut les jouer par 10. A 5 avec un plasmancien j ai sorti 1.5sm...

     

    Une remarque sur la convergence. Son aptitude est a 6" donc trop loin des objo ca sert pas grand chose a part proteger celui dans notre zone.

     

    Le ctan en fep quand il avance ne peux donc pas charger... je trouve ca moyen aussi.

  13. Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

    Plus généralement cette amélioration est très utile pour fiabiliser les listes mécanisées puisqu’elle permet de donner le +1 hit a tous les vehicules a 6" du porteur. Ca te fait des Doomsday Ark qui touchent a 2+ full reroll des blessures avec le strat donc tres fiable pour plier les chars en face.

    Est ce que ca fonctionne sur les unités ne pouvant pas etre mené justement?

    Sinon nous sommes cantonné aux 4 troupes eligibles.

  14. Retour de partie 1000ptsface au tau

    4 lokhust avec lord seché en une phase(pa -5 et degat 3 ca fait mal)

    Pareil pour les deux pack de 10 guerrier avec lord orb aux tour suivants

    Les lychguards avec overlord ne sont jamais arrivé au cac

    Seul les 5 flayed infiltrė ont tué une escouade de 3 stealth 

    Les guerriers se relevent ok mais il en faut 20 et mettre le paquets pour les relever.

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