Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

ziafab

Membres
  • Compteur de contenus

    88
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par ziafab

  1. Merci pour les premières réponses.

    Donc déjà :

    - je vais passer les scouts de 2x5 à une unité de 10 (pourvu qu'elle rentre dans le dos de l'ennemi) pour enlever un choix d'élite (j'avais pas compté les gardes loup comme un choix élite à l'origine, honte à moi). J'en ai profité pour retirer le pistolet plasma des scouts de la deuxième escouade et logiquement le garde loup de la deuxième escouade.

    - je vais transformer mon garde loup qui ne peut accompagner les serres sanglantes en prêtre loup (en réacteur dorsal, sans rien d'autre).

    Par contre, les exo-armures taus sont considérées comme de l'infanterie (pour choisir ma règle Ennemi Juré) ?

    => j'arrive déjà à 1992 pts.

    Ensuite, je reviens sur les autres remarques :

    - la marque du wulfen à la place des armes énergétiques : c'est surtout une question de figs. J'en ai déjà avec arme énergétique et ajouter des marques du wulfen me prend trop de temps (je convertis avec des bras de monstre).

    - lance-missiles cyclone : je ne me rends pas compte, je n'en ai jamais utilisé. En quoi est-il peu utile ?

    - land speeders (à convertir en typhoon, ça va être chaud) et loups (j'en ai pas plus en fig donc la sage ne sera sûrement pas rentabilisée).

    Reste donc la question du lance-missiles cyclone : si je le remplace, c'est par quoi ?

  2. Bonjour,

    Comme précisé, il ne s'agit pas d'une armée pour tournoi mais en prévision d'une bataille unique contre les taus. La liste a des spécificités dû aux seules figurines en ma possession (je ne prendrais donc pas de cavaliers tonnerres, ni de motos, ni de prédators, ni de wirlwhind, ni de vindicator).

    Allons-y gaiement maintenant (j'ai édité ma liste grâce aux commentaires sur mes erreurs de liste) :

    QG

    Prêtre des Runes : 110 pts

    - PsyberFamilier

    - pouvoirs Eclais vivants, Machoires du Monde

    Classique. Est utilisé en soutien longue et moyenne portée. Incorpera paut-être une meute de chasseurs gris si leur rhino est détruit

    Elite

    Gardes loup

    Il y en a 8, tous répartis dans des meutes différentes (voir ci-dessous)

    Loup Solitaire : 85 pts

    - armure terminator

    - poing tronçonneur

    - bouclier tempête

    Son objectif : foncez pour engager les exo-armures ou chars adverses.

    Scouts : 143 pts 218 pts

    - 5 10 scouts

    - épée énergétique

    - marque du wulfen

    garde loup : gantelet énergétique

    Axés corps à corps pour engager les guerriers de feu dans le dos.

    Scouts : 123 pts

    - 5 scouts

    - pistolet plasma

    garde loup : marque du wulfen

    Axés corps à corps pour engager les guerriers de feu dans le dos (le pistolet plasma est là à cause de ma fig).

    Attaque Rapide

    Escadron de Lanspeeders Tornado : 120 pts

    - 2 landspeeders (bolter lourd, lance-flammes lourd)

    Leur objectif est de remonter rapidement un des flancs pour tirer sur l'infanterie.

    Meute de loup Fenrissiens : 64 pts

    - 8 loups

    Ils suivent les landspeeders pour engager l'infanterie adverse.

    Meute de Serres Sanglantes : 243 pts 330 pts

    - 10 serres sanglantes

    garde loup : gantelet énergétique, réacteur dorsal

    prêtre loup : réacteur dorsal

    Leur objectif est de remonter rapidement sur l'autre flanc pour engager l'infanterie.

    Soutien

    Meute de Longs-Crocs : 115 pts

    - 4 lance-missiles

    No comment.

    Meute de Longs-Crocs : 153 pts

    - 3 lance-missiles

    garde loup : armure terminator, lance-missiles cyclone

    No comment.

    Troupes

    Meute de chasseurs gris : 238 pts

    - 9 chasseurs gris

    - arme énergétique

    - étendard du loup

    - fuseur

    garde loup : gantelet énergétique

    => Rhino

    Fonce en avant pour engager l'ennemi au plus tôt.

    Meute de chasseurs gris : 208 pts

    - 8 chasseurs gris

    - arme énergétique

    garde loup : gantelet énergétique

    => Rhino

    Objectif : idem que la meute ci-dessus

    Meute de chasseurs gris : 143 pts

    - 5 chasseurs gris

    garde loup : arme énergétique

    => Razorbak

    En fonction de la mission, fonce pour engager l'ennemi ou capture et tient un objectif.

    Meute de griffes sanglantes : 208 pts

    - 8 griffes sanglantes

    - arme énergétique

    garde loup : gantelet énergétique

    => Rhino

    Surtout présents pour le fluff. Ils accompagnent les autres rhinos avec chasseurs gris pour foncer droit devant.

    TOTAL : 1953 1992 pts (reste 47 8 pts)

    Le but de la liste est de fournir beaucoup d'unités très mobiles et dangereuses pour les taus afin de percer leur écran de tirs. N'ayant jamais affronté les taus, je me demande si cela suffira. Je manque de QG mais j'ai besoin d'un max de troupes pour essayer de donner trop de cibles aux taus et les persos sont très chers.

    Je sais également que j'ai peu de possibilités anti-chars. J'espère que les lance-missiles et les gantelets suffiront pour ces derniers. Que faire des points restants ?

    PS: je suis tenté par des escouades et/ ou dread en drop pod mais il s'y attend sûrement. Je suis également tenté par un dread laser/missiles en fond de cour mais il est cher et vu les armes anti-blindés qu'ont les taus, j'ai l'impression qu'il va pas resister longtemps.

  3. Faudrait que j'arrive à comprendre que le dread podé c'est pas à côté d'escouades avec arme antichar, et c'est avec une balise de localisation sur une escouade de scout infiltrés

    euh... Si je ne me trompe pas, la balise de localisation n'aide en rien l'aterrissage des pods (seulement une aide aux téléportations)

    Sinon, désolé Ashrael, j'avais pas réalisé (on s'enflamme, on s'enflamme et on ne prend pas de recul en postant sur son hobby). Et merci à nikola tesla pour sa traduction au poil.

  4. Je joue loulou et j'utilise des drop pods avec et sans lance-missiles deathwind.

    - Les pods avec lance-missiles deathwind sont biens pour des atterrissages en plein milieu de l'armée adverse : ils font du dégât à courte portée en plus de leur cargaison (dernières victimes en date de la galette du drop pod : une escouade de pillards ork et leur QG avec Shock Attack Gun...miam), ce qui partage les tirs de riposte. Sans parler de l'aspect psychologique. Pour 20 points, c'est tout de même rentable (ce n'est que le prix d'un gant ou d'un sw et ça PEUT faire de gros dégâts).

    - Les lance-missiles deathwind sont inutiles pour les atterrissage en bord de table, loin de l'ennemi et/ou pour prendreun objo éloigné. 12 ps, c'est vraiment court et il est facile de se tenir à distance de la galette.

    Perso, j'utilise deux drops pods : 1 avec dread et galette et 1 avec CG sans galette Leurs rôles sont différents (voir ci-dessus).

  5. ça y est je l'ai vu...

    Je ne suis ni déçu, ni surpris. C'est grosso modo ce que tout le monde prévoyait.

    Le scénario est au ras du plancher et le monde où se passe "l'action" est gratuitement vide de vie (je ne parle même pas du vaisseau). Les dialogues et les intrigues sont indigentes.

    Les points qui m'ont marqué :

    - les scènes de bataille sont vraiment et étonamment ratées (surtout avec les cinématiques de combat auxquel on nous avaiit habitué dans les dawn of war même si ce n'est pas le même média).

    - Les armures sont moches.

    - j'ai vraiment adoré les passages avec le landspeeder. Très tripant.

    - les marines du chaos sont fragiles, c'est dingue. j'ai hâte de rencontrer les mêmes en tournoi.... :rolleyes:

    - le démon donne assez bien par contre.

    Voilà. Film uniquement fait pour les fans qui desespéreront et qui seront tout de même les seuls à le regarder en entier. Un galop d'essai en somme... mais si le 2eme est de cet acabit, ils en trouveront pas beaucoup pour acheter et regarder le 3eme.

  6. Faut arrêter avec les full rhino. Les spaces wolves peuvent gérer pas mal de situations à pied (et encore, là il y a un land raider). Surtout les chasseurs gris...

    Par contre, concernant la liste de Thorin 6, je suis pas fan des 2 x2 lance plasma. A la rigueur une escouade plasma et une autre fuseur (ou lance-flammes) auraient permis plus de flexibilité.

    P.S pour Asarel : La 13eme compagnie est une compagnie TRES ancienne et survivant aux abords de l'Oeil de la terreur. Ils n'ont donc aucune infrastructure, plus aucun prêtre de fer et aucun véhicule plus complexe qu'une moto en étant de marche.

  7. Et bah, j'avoue : à force de prendrele rer et de dévorer des livres à la petite demi-semaine, je me suis procuré la suite pour occulter de mon esprit les effluves de mes compagnons de trajet et les retards interminables dans le tunnel de Nanterre...

    Et les tomes 2 et 3 sont un peu meilleurs. Attention, pas au niveau de l'intrigue général, on est toujours au milieu de héros caricaturaux sans aucune surprise MAIS il y a un peu de fluff avec les seigneurs loups des différentes compagnies de l'époque... Toutjours est-il que ce n'est toujours pas bon mais que ça se lit un peu mieux que le premier tome.

    Ah, A thousand Sons sort en VF en octobre, Propsero Burns arrive donc à grand pas. Ouf.

  8. Mais je le rappelle, je ne joue pas les tournois...
    Et? faudrait arrêter avec cette image faussée des tournoyeurs ivres de haines et de poutreries, prêt aux moindre faux pas de l'adversaire pour lui carrer bien profond.

    Je ne compare pas tournoi/non-tournoi. Je dis juste que comme je joue pas en tournoi, je connais pas et donc que moi, des enjeux, à part le fun, j'en ai pas quand je joue à 40k... On est des mous. Notre but, c'est de faire avancer l'historique de nos armées...

    Loin de moi l'idée de me faire des impressions sur les tournois : j'y ai jamais mis les pieds... :)

    Parce que pour moi, bloquer une entrée de reserves physiquement, c'est de l'anti-jeu, pas du jeu

    Pourquoi, les bords de table, les dimensions de celle-ci, l'impossibilité de dépasser du bord de table, ça ne fait pas partie du jeu ?

    Donc, empêcher les motos adverses de passer par un goulet en y mettant un Land Raider en travers, c'est de l'antijeu ?

    Donc, cacher son tank derrière un autre ou un décor, c'est de l'antijeu ?

    Et donc, faire retirer un drop pod qui a dévié hors de la table, c'est antijeu ?

    lol...

    Naaaan, tout ça, c'est pas de l'anti-jeu puisqu'on peut jouer... Faut pas me prendre pour un intégriste du jeu bisounours. Seulement lorsque les figs sont sur la table, c'est la baston avec les limitations du terrain. Que certaines arrivent en fep ou en réserve, c'est normal... Qu'on les empêche de rejoindre le combat, ça me paraît juste "hors-jeu"... Mais j'interdis rien, moi... je trouve ça juste moyen.

  9. Bon, je vais jouer la mouche du coche car je ne joue, comme la plupart des joueurs je pense, qu'en amical et jamais en tournoi.

    Parce que pour moi, bloquer une entrée de reserves physiquement, c'est de l'anti-jeu, pas du jeu (dans le sens où je le conçois, c'est à dire entre amis, je le rappelle). Je trouve en effet ridicule qu'en alignant des soldats sur un côté du terrain, d'autres soldats ne peuvent prendre part au combat. On joue sur une table mais dans l'idée d'une bataille, il n'ya pas de bord de table.

    A la différence, placé une escouade trop puissante en attente de l'entrée des troupes de réserves, là c'est de la tactique et pas anti-jeu.

    Pour moi, et toujours dans le cadre amical, ça me rappelle la différence dans les jeux vidéos multijoueurs entre les gars qui utilisent une particularité du jeu pour gagner mais qui semble "bizarre" et ceux qui décide de ne pas l'utiliser...

    Je ne prend pas warhammer 40000 comme un jeu basé uniquement sur des règles et où la victoire dépend de l'utilisation de ces règles (comme les jeux de cartes, les échecs, etc.) mais comme un jeu de "simulation/roleplay/tactique" (comme la plupart des jeux vidéos, des jeux de rôles et des wargames) où le but est de se défouler un maximum avec un brin de tactique.

    Mais je le rappelle, je ne joue pas les tournois...

  10. Bon, après avoir fini le jeu en solo: ce n'est vraiment pas fameux. Les missions sont un peu plus dynamiques qu'avant, mais cela n'enlève rien au manque d'optimisation du jeu, à la bêtise de l'IA, à la médiocrité du pathfinding, et à la difficulté ridicule (triviale en Normale, le jeu se transforme en corvée façon MMORPG Coréen en Primarque).

    Si l'on rajoute la fin en queue de poisson qui nous garantit que l'on mangera encore du SM à la prochaine extension....

    Perso j'ai même pas fais la campagne. Que du multi. Je te le recommande car c'est là tout l'interet du jeu à mon sens, même si je comprend également qu'on puisse s'amuser sur une campagne mais bon ...

    Je plussoie et apporte ma pierre à l'édifice : le mode Primarque est vraiment excellent lorsqu'on joue la campagne en coopération. C'est, AMHA, le vrai plus de la campagne de Dawn of War 2 (et Chaos Rising).

    Baroud d'honneur est amusant et le multi classique aussi mais la coop en campagne est vraiment TRES bien foutu.

  11. Je viens de terminer le dernier opus de l'Hérésie d'Horus : Les chroniques de l'hérésie. Il s'agit en fait d'un recueil de 7 nouvelles écrites par autant d'auteurs différents (Dan Abnett, Graham McNeill, James Swallow, Mike Lee, Anthony Reynolds, Gav Thorpe et Matthew Farrer ).

    Je doutais un peu de l'intérêt et de la qualité d'un recueil de nouvelles. Et bien, j'avoue avoir pris du plaisir à lire ce recueil de bout en bout. Il y a moins de combats testostéronés que prévu, et surtout il y a pas mal de fluff sur des éléments du système impérial rarement décrits dans les romans de la bibliothèque interdite.

    Les styles d'écriture et de nouvelles sont assez disparates mais de bonnes qualité. Cela va de l'ambiance thriller politique, au déploiement tactique et à la confrontation dialoguée. Par contre, je trouve que les fins tombent souvent à plat (comme les nouvelles du white dwarf ou des codex d'ailleurs) et que les surprises sont souvent éventées bien avant leur divulgation. Mais le reste est généralement assez captivant.

    Pour conclure rapidement, je conseille ce recueil à tous les fans du fluff (de la BI) de la période pré-hérésie et hérésie.

    Dans le détail :

    ATTENTION

    Mode spoil on

    Partie de chasse (Dan Abnett)

    Amibance à la Eisenhorn. Polar, action, politique trahison sur Terra et avec les Custodes (enfin !) et les Imperial Fist. Franchement sympathique, surtout pour la découverte de l'ogranisation des custodes.

    Dans la gueule du loup (Mike Lee)

    Petite histoire traitant de la de colonisation d'une planète durant la Grande croisade avec la 13eme compagnie les Space Wolves et les edlars noirs. Je trouve que la description des space marines ne colle pas suffisamment aux loulous (elle correspondrait d'ailleurs autant à n'importe quel autre chapitre) mais l'histoire n'est pas mauvaise.

    Les descendants de la tempête (Anthony Reynolds)

    Pure reminiscence des premiers tomes de l'Hérésie d'Horus avec la découverte de la trahison de la Légion des World Bearers vue de l'intérieur (avec le Primarque Lorgar et le premier chapelain Erebus) au milieu d'un champ de bataille. J'ai trouvé cette nouvelle assez bien faite.

    La Voix (James Swallow)

    Nouvelle axée sur deux corps impériaux peu traités dans les romans de la BI : les soeurs de silence et les Vaisseaux Noirs. Honnêtement,rien que pour ça cette nouvelle est sympathique. Le début est vraiment passionnant mais plus le récit avance, moins il captive. Jusqu'à la fin que j'ai trouvé baclée.

    L'appel du Lion (Gavin thorpe )

    Les Dark Angels Pré-Hérésie. Avec le clivage des dark angels calibanites et terriens. Le reste de l'histoire est très (trop) semblable à la nouvelle de Mike Lee citée plus haut.

    La dernière église (Graham McNeill)

    Etonnant débat théologique entre le dernier prêtre de Terra et ... l'Empereur lui-même. Pas franchement adoré mais plaisant à lire tout de même. Les fans de l'Empereur Tout Puissant risquent d'être déçus.

    Après Desh'ea (Matthew Farrer)

    Récit de la première rencontre/confrontation entre les World Eaters (War Hounds à l'époque) et leur Primarque récemment découvert. Avec Angron et Kharn. Essentiellement basé sur un dialogue avec corps à corps. Nouvelle que j'ai trouvé très moyenne (surtout les dialogues avec Angron).

    Mode spoil off

  12. En tant que loulou de la vieille école, je n'ai malheureusement réussi qu'à lire le premier tome. Pourquoi ? Parce que je n'ai pas eu le coeur à lire la suite... :lol:

    Moi qui attendait depuis longtemps un roman black library sur les loulous, j'ai été plus que déçu... Un peu comme terminator 3 au cinoche. C'est lourd et mal écrit, un condensé de testostérone fluffiquement inadapté... Bref, vivement le prochain Horus Heresy où mes loulous seront sûrement plus (mais alors beaucoup plus) fouillés : "Prospero Burns".

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.