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Feyd-Rautha

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Tout ce qui a été posté par Feyd-Rautha

  1. Et pourquoi pas, ce serait drôle. Après tout les non-sorciers peuvent déjà lancer des boules de feu avec une bague, donc pourquoi ne pourraient-ils par lire un simple parchemin pour dissiper un sort ? C'est comme en cuisine: tout est écrit, il n'y a qu'à suivre la recette.
  2. Bah c'est pas difficile, il n'y a pas de vents de magie, point. Là les sorciers viennent avec leurs sorts comme un archer vient avec son carquois de flèches. Bah en V8 au moins il y avait moyen d'influer sur les Vents de Magie faibles: Bâton Interdit, Pierre de Pouvoir... Et pour se défendre, le Parchemin de Dissipation était un vrai Parchemin de Dissipation, pas un truc inutile comme à TOW (l'intérêt c'était de le mettre sur un N1 histoire de contrer THE gros sort. Ici bin... même sur les N4 on ne le voit pas). @maemon tu soulignes un truc très intéressant, l'anti-magie qui se buildait en même temps que la liste. À TOW, hormis mettre un N4 et jouer à Pierre-Feuille-2D6-j'ai perdu tu as +6 au jet de lancement, tu ne peux pas builder d'anti-magie. D'ailleurs, le Parchemin de Dissipation ne devrait pas être un Objet Cabalistique selon moi mais plutôt un Objet Enchanté que l'on donne à un personnage non-sorcier lorsqu'ils ne sont pas disponibles pour aller au combat (fluffiquement ce serait plus cohérent je trouve).
  3. Voilà, c'est dommage d'en arriver là. Avec l'expérience qu'ils ont chez GW c'est quand-même fou qu'ils n'arrivent pas à équilibrer un truc pour que tout le monde puisse prendre du plaisir à jouer, quel que soit le type de partie qu'on souhaite faire (molle, hardcore...).
  4. Ce n'est pas ça le souci (j'en joue de temps en temps). Le truc qui me fait rager c'est le fait de ne pas pouvoir se défendre s'il n'y en a pas dans notre liste mais qu'il y en a un dans la liste adverse. En V8 je jouais très souvent sans N4 et j'obtenais de très bon résultats dans mon cercle de joueurs (je précise). Là, à TOW, juste on subit si on joue sans. À la rigueur il y aurait la possibilité de tenter autant de dissipations fatidiques que l'on veut, il y aurait peut-être moyen de se défendre un peu, mais ce n'est pas le cas. Je suis d'accord sur les blasts, ils font mal. À ma dernière partie avec mes ES mon N2 avec Anneau Rubis de Ruine a fait 11 touches dont 10 blessures sur le chausson d'Archers Orques de mon adversaire: il ne restait que 1 Archer le Chaman après ça. Il tirait la gueule. Je lui ai dit que je ne ressortirai plus cet item.
  5. @Ael Oui c'est ce que je dis, il n'y a pas d'aléatoire dans ces cas de figure, donc ça donne encore plus l'impression de "j'ai le plus gros, j'ai les meilleurs objets, tu ne peux rien faire, j'ai gagné". Au moins en V8, et on aura beau me dire le contraire, les vents de magie cassaient ce côté. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai astropoutré mon adversaire HL qui posait un Slaan de la Vie "kikoolol j'ignore les fiascos et je gagne parce que j'ai les Êtres du Dessous" grâce à des jets pourris sur les Vents de Magie durant les tours décisifs. Et pareil pour moi, j'en ai perdu plein parce que pas assez de dés au moment nécessaire, donc il fallait faire des choix de liste. Jouer full magie et subir le manque de Vents ? Jouer sans magie et risquer de subir l'adversaire ? Trouver un équilibre ? Là à TOW c'est juste pas possible: les sorciers se promènent avec un stock illimité pour lancer des sorts (et je comprends l'idée des développeurs derrière tout ça, mais c'est mal traduit dans les règles et sur la table de jeu), une seule dissipation par tour si on n'a pas de sorcier ça revient quasiment au même que pas de dissipation du tout... Sans mage de N4, les listes ne valent rien, c'est tout. Et dans cette édition, la magie me déplaît tellement que je préfère affronter une liste avec un gros thon sur dragon (qui ne passera jamais 12 tours au corps-à-corps, que je pourrais éviter car il ne voit pas à 360°...) plutôt qu'une liste avec un N4 qui, durant tous ses tours, va me pourrir mes phases de mouvement, débuffer mes troupes, booster les siennes, me blaster comme un porc...
  6. Ah, merci, tu viens de réussir à mettre des mots sur ce que je ressens en ce qui concerne la magie ! Entre la doublette de sorciers N4 GdC qui peuvent connaître l'intégralité d'un domaine pour l'un et choisir ses sorts pour l'autre, les RdT qui cumulent du +8 au lancement... Il est où l'aléatoire ? Elle est où l'imprévisibilité sur le résultat des 2D6 au lancement ? "J'ai un N4, pas toi, t'as perdu". Et le truc de "oui mais un sorcier bloqué au corps-à-corps ça ne lance pas de sorts et ça ne dissipe pas", je suis désolé, mais ce n'est pas un argument: tout le monde joue des N4 en mode savonnette (Pégase, Faucon, Tapis volant...) avec l'Anneau Rubis de Ruine "au cas où pendant un tour je ne peux pas vraiment lancer de sorts super intéressant parce que je suis hors de portée". Bref, vous l'aurez compris, j'aime pas la magie TOW Sur ce, je vais essayer de trouver un build de mage Elfe Sylvain de corps-à-corps monté sur Licorne
  7. Nan, je le cache derrière 10 tirailleurs squelettes généralement. Ou derrière des décors. @boiaak C'est sûr que depuis la dernière FàQ le Familier est un peu moins intéressant puisqu'en effet on ne peut plus prendre de sorts du domaine de Nehekhara. Du coup maintenant je mettrai en plus un N2 avec deux Pierres de Pouvoir et qui prendra le sort de mouvement.
  8. Oui, mais encore faut-il arriver à le dissiper Je suis d'accord pour les domaines de magie, le fait d'avoir tous les types de sorts c'est top. J'aimais les Collèges de Magie en V8 et leur spécialisation, mais pour autant je ne suis pas déçu de ce qu'ils en ont fait pour TOW. C'est vraiment juste le côté "j'ai N4 et pas toi donc t'as perdu" qui me gonfle. édit pour le VDD: Le tirage aléatoire, c'est une horreur, je suis bien d'accord, donc le Familier de Savoir est un auto-include chez moi, même sur mon N4 en RdT, quitte à délaisser la Cape des Dunes et ne prendre qu'un Coursier Squelette.
  9. C'est marrant parce que moi c'est vraiment tous le contraire: tant que j'ai plus de 25% de mon unité qui arrive au corps-à-corps pour meuler l'adversaire, ça me va. Tandis que s'il se retrouvent bloqués comme des c*ns par un vortex infranchissable, ça me fait enrager. Comme quoi, les styles de jeu, la vision du jeu et les préférences sont vraiment propres à chacun d'entre nous, et nous ne serons jamais tous satisfaits par les règles. Mais c'est ce qui fait la beauté du jeu
  10. Ah bin oui ça cogne dur les Kurnous, on est d'accord. Perso j'ai envie de tester une version très lowcost du Capitaine: -Clan Cavaliers Sauvages -Coursier -Arme lourde -Faveur d'Orion Seulement 133pts pour 5A F6 full reroll à la touche et à la blessure sur un tour, en mode électron libre ou chez ses copains frénétiques. L'avantage que j'y vois à ne pas être sûr Grand Cerf, c'est qu'il a la même taille de socle que le reste de l'unité. Ça permet de le placer correctement dans le rang de Kurnous de sorte à ce qu'il se retrouve engagé contre un perso pour tenter un one-shot, ou justement de le mettre sur un côté si on veut esquiver un gros truc trop costaud. Après il est en mousse et si on éternue dessus il meurt d'un COVID long accéléré.
  11. 32ps de portée, certes, mais tu ne vas pas systématiquement jouer sur une table avec seulement 2 décors
  12. Ça revient à combien de points d'armée cette configuration ? Parce que j'ai l'impression que ça fait cher pour un truc à 3PV sans invu (bon OK 2+ d'armure quand-même).
  13. J'ai une petite préférence pour le Commandant sur griffon car il te permet d'utiliser "evasive", ce que je trouve relativement fort contre les ES: vu qu'il se replie en bon ordre, tu peux te réorienter comme tu veux. Ça pallie beaucoup à l'arc de vue limité à 90° pour les monstres montés je trouve. Le tout c'est de le positionner face à une cible que tu as l'intention de charger et hop, s'il tire dessus, il SREBO et tu peux choisir une nouvelle cible. Et au pire, s'il ne te tire pas dessus, bin ce sont des tirs empoisonnés/PA-2 qu'il ne prendra pas dans la tronche. Et si ton adversaire joue full corps-à-corps, le griffon est tout de même plus solide et plus violent que le Côtre: 1PV de moins mais +1 en endurance et le piétinement qui fonctionne à toutes les phases de corps-à-corps contrairement aux touches d'impact. Ça manque de PA mais contre les ES, ce n'est pas ce que tu recherches je pense.
  14. Les sorts de dégâts ne sont certes pas plus puissants ou destructeurs, mais il y a tellement moyen de pourrir les déplacements, de bloquer les lignes de vue, d'empêcher les charges... C'est en ça que je trouve que la magie est forte à TOW: pour un jeu basé sur le mouvement, je trouve ça impacte trop le mouvement justement.
  15. Ah, tu trouves ? J'ai pourtant l'impression qu'à TOW le fait de jouer sans mage est bien plus punitif qu'en V8. Et au moins il y avait des choix à faire durant la partie, pas seulement au moment de l'écriture de la liste. La génération de dés était toute relative au final je trouve: entre la canalisation, le fait que les sorts étaient plus difficiles à lancer et augmentaient du coup le risque d'échec (et de fiascos), la possibilité de ne connaître qu'une seule fois le même sort d'un domaine (et que le truc ultime pouvait tomber sur le N1 et non pas le N4...), faire un "1" sur les 2d6 de génération... Là il suffit de trouver la bonne combinaison d'OM pour un N4 et ça se joue tout seul, aussi bien offensivement que défensivement. Les seules grosses modifications apportées et que j'apprécie finalement c'est la portée de dissipation (en V8 c'était idiot de pouvoir tenter de le faire de n'importe où sur la table) et de ne pas pouvoir le faire si le mage est au corps-à-corps.
  16. Les fiascos, parlons-en. Les risques d'en faire sont tellement insignifiants que c'est sûrement la page de mon GBR qui est la moins usée. Au moins en V8, quand on voulait passer un sort décisif, on prenait des risques, on savait qu'il pouvait y avoir un retour de bâton. Et la gestion des dés de pouvoirs donnait un sens à la phase de magie: "bluffer" en passant plein de petits sorts et en garder un gros en fin de phase (merci les listes cachées et la Pierre de Pouvoir jouée sur le dernier sort), dépenser plein de points d'armée dans des sorciers surpuissants et ne faire que des jets de dés moisis sur le nombre de dés de pouvoirs à chaque phase... Là à TOW, c'est juste celui qui a un N4 qui est sûr de dominer, et en plus de ça le fait de lancer les sorts à différentes phase du tour de joueur rajoute de la lourdeur, réduit la fluidité et augmente le risque d'oublis de lancement/dissipation. Autant le nombre de règles spéciales par unité ma paraissait lourdeau à la sortie et j'étais enthousiaste sur la magie, autant maintenant c'est le contraire pour moi.
  17. Sur simple dada le Capitaine dans cette configuration ? J'aime l'idée de pouvoir enfin mettre des speedys dans cette armée, les clans me manquaient tellement... Mais déçu que les Seigneurs n'aient toujours pas accès à clans des DDG...
  18. En ES, ce ne sont pas les écrans qui manquent pour "téléguider" nos frénétiques vers leur cible: Dryades, Chevaliers en tirailleurs, packs de bêtes... Les décors aident aussi.
  19. Attention, la force des touches d'impact n'est jamais modifiée par les bonus/malus de la figurine qui les inflige, donc le capitaine volant ne fera que D3 à F4, même avec l'aspect l'ours. Moi j'aime bien "monsieur baffes": Seigneur Cavalier Sauvage sur cerf (ou cheval) avec les Lames de Loec: ça fait entre 7 et 9 attaques de F4 avec relance des blessures. Il n'y a pas de PA mais pour passer derrière les lignes ennemies et chasser les unités de tireurs ou les chaussons à magicien ça a l'air efficace. Et il reste 55pts d'OM pour un peu de stuff défensif ou offensif (Potion de Force pour chasser les monstres ?). Il y aussi la version lowcost avec un simple Capitaine sur cheval que j'aimerais tenter.
  20. Ah ouais mais seulement deux décors face à des ES c'est du suicide: pouvoir te cacher un peu face à leurs tirs avec plus de décors, même si ça te bouche quelques lignes de vue également, aurait été salvateur. Surtout que les couverts qui s'accumulent finissent par annuler les tirs empoisonnés. Après je comprends ta désorientation contre cette armée, elle n'est pas simple à appréhender quand on ne la connait pas beaucoup: on se dit qu'un mec en slip en feuille de vigne monté sur un cerf ça ne fait pas peur, puis quand il arrive au corps-à-corps on s'aperçoit qu'on ne peut pas le toucher mais que lui il met de grosses baffes.
  21. Heuuu... Il n'y a que deux décors sur la table ?
  22. Idem. Tu passes par Old World Builder ?
  23. Moi je comprends que les mercenaires ont droit aux objets magiques du livre duquel ils sont issus, et comme les Ogres des Badlands viennent de l'Arcane Journal O&G... Comme quoi, il reste encore beaucoup de choses à clarifier avant de réussir à faire des listes sans avoir à chercher pendant 107 ans si on fait des erreurs ou pas... Oui, les alliés "peu fiables" et "suspects" ne peuvent pas être la cible de sorts amis, ça c'est sûr. Mais il me semblait avoir lu la même chose pour les mercenaires, mais il y a de fortes chances que je me trompe. Mais si il est effectivement possible de les cibler, la frénésie et la haine (ou le vol) sur des Ogres avec armes lourdes, je trouve que ça commence à devenir sexy sur le papier.
  24. Ouais mais un sort ça se loupe parfois. Je parle de la bannière des Orques & Gobelins qui est accessible aux Ogres des Badlands: "L'Drapeau des Gars Zenragés". Par 4 avec des armures lourdes et des armes lourdes, ça coûte moins de 200pts. Et il y a d'autres bannières qui peuvent être intéressantes: moi je pars sur celle-ci pour ma liste pour l'immunité à la psychologie car avec un commandement de 7... Vu que tu joues le Général spécial, tes mercenaires Ogres peuvent bénéficier de son commandement et être un peu plus serein que moi de ce côté et donc prendre un étendard différent. Et, que l'on m'arrête si je me trompe, mais il me semble que les mercenaires ne peuvent pas être la cible des sorciers, contrairement aux alliés: j'ai cherché dans le BGB et la FàQ mais je n'ai rien trouvé qui dit le contraire. Et j'aimerais qu'on me dise que c'est possible en vrai, j'ai des petites idées pour mes parties fun avec plein de mercenaires.
  25. Attention, la force et la PA du piétinement ne peuvent pas être modifiés. J'aime bien l'idée du perso spécial qui booste les mercenaires et surtout le jet pour savoir qui joue en premier. Il est un peu fragile je trouve mais tactiquement il est très intéressant. D'ailleurs, à la place du Cherche-Mort, pourquoi ne pas jouer des Ogres ? Avec la bannière qui donne la frénésie tu as une force de frappe assez sympa, tu es immunisé à la psychologie, tu peux toujours être la cible de sort de mouvement (pas celui de nécromancie mais bon, au pire tu le lances sur le Général...) et surtout, tu résisteras beaucoup mieux au projectiles magiques. Après c'est juste une idée comme ça.
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