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Warhammer Forum

Tristan l'Errant

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Tout ce qui a été posté par Tristan l'Errant

  1. Si on lit < Un Millier de fils> de la BL, on peut y trouver qui a detruit ces deux legions. Apres, c'est la BL et le neofluff, mais l'idee reste marrante. PS: desole pour les accents, je tape en qwerty la.
  2. Si des SM doivent faire un assaut orbital sur une ville, va y avoir un ou deux tirs de sommation format adulte juste avant l'arrivée desdits marines. Ils ont beau être téméraire, se lacher dans le vide au dessus d'une ville, surement protégé par un minimum de D.C.A, c'est mourir bêtement, et c'est bien connu, une mort inutile est un affront à l'Empereur. N'oublie pas qu'on est à 40K et que des armes de destruction massive sont légions et que les Marines ne sont pas les derniers à les utiliser.
  3. Coucou à tous, Gros fan d'Apo depuis sa sortie, nous cherchons des joueurs d'Apo pour apporter du sang neuf à nos champs de bataille. Si ça vous interresse, contactez moi!
  4. Coucou les barbus! Simple question, il existe 2 versions de la Tour de Nurgle, celle de d'Apocalypse et celle téléchargeable sur le site de Games. La deuxième version est elle une version définitive de la Tour ou peut-on la jouer selon le profil que l'on préfére? Ludiquement.
  5. Bonjour à tous, Jeudi dernier, nous avons décidé de pousser de la figurine en grand nombre et lors de la phase d'entrée des réserves, le joueur Chaotique a utilisé les "balises de brouillage" du conclave du Chaos. Ayant le conclave du chaos au complet (9 Chaos Lord) il avait le droit à l'équivalent de 9 balises de brouillage. De là est venu une question, si une unité qui rentre en réserve via la FeP ou autre est à portée de plusieurs "balises", lance-t-on plusieurs dés ou un seul? Je sais qu'Apocalypse est boeuf, bourrin et fait rarement dans la subtilité: la possibilité de repositionner le point d'entrée d'une unité ennemi sur un 4+, c'est énorme, mais si en plus, le mec à le droit de lancer plusieurs dés, ça devient ingérable, surtout que la formation ne coute que 200pts. Merci d'avance
  6. Pour le AT-AT, j'y avais déjà pensé en Titan de Transport pour les SM ou GI.
  7. Bonjour à tous! Je préparais ma prochaine partie d'Apocalypse quand soudain j'eus la subite envie d'essayer la doctrine "infanterie légére". J'ai pas mal de snipers en rab, pis à force de réfléchir à comment cette force régirait dans une partie titanesque ( près de 13000pts de chaque côté), mes yeux tombèrent sur "Sabbat Mater". Mon choix était fait, je jouerais les fantômes de Gaunt. J'attrape mon cutter, et tout le bazar pour la conversion.... OSEF me direz-vous, un peu oui, désolé. Bref, une fois ma liste achevée je me retrouvais avec 5 Leman Russ dont 1 Démolisseur, 1 Hellound, 1 Chimère et 2 Sentinelles en rab, et j'eus l'idée de représenter les blindés Narméniens du Général Gruzmund (cf Nécropolis). Je monte ma petite liste et voilà mon interrogation: Je suis l'heureux possesseur de 2 Baneblade (plus qu'un, pour tutoyer les anges), puis-je lui acheter des doctrines de la Compagnie Blindée? Ca me semblerait uberbill, mais c'est comme ça qu'on joue par ici , alors je voulais savoir si une vacherie comme ça était possible ou pas. Voilà, désolé pour mes divagations et merci d'avance pour vos réponses.
  8. Tristan l'Errant

    SM vs Eldar

    Déjà change les armes de Dreads, mets le CA avec le poing et le LFL, l'autre aura CL et LM, t'en auras un de close et un autre de tir. Si tu joues en Urbain, joue sur les LF et les LFL à fond. Les eldars ont des svg pas géniales et ça fait des morts purifier de la meilleure façon possible. Essaie d'avoir le premier tour, fais un assaut Deathwing suicide au milieu de ses lignes! Le must étant d'avoir la formation Titanhammer pour lacher une grenade Vortex au milieu de ses lignes. Tire sur ses véhicules avant qu'ils ne bougent. Ta formation est peut-être condamnée mais tu gagnes un temps précieux en plaçant une épine colossale dans la santiag eldar
  9. Tristan l'Errant

    [chaos] 4000pts

    Dans la mesure où tu précises que c'est des BLINDES de la Garde, je ne vois pas l'intérêt des Bolters lourds dans l'escouade de Havoc. Elles n'auront que peu d'impact sur les Marines et aucun sur les blindés. Si tu souhaites t'en servir contre du GI basique, je ne pense pas que monopolisé une escouade entière pour un peloton soit interressant au vu du nombre de bolters qui trainera sur la table. Donc prends plutôt des LM ou des CL pour cette escouade. Avec le reste rajoute des troupes pour combler les pertes que vont te faire les blindés. Voilà,
  10. A la base, elles n'ont été créé que pour donner à GeuWeu une "opportunité" pour le futur. Après, j'ai lancé ce topic juste pour rassembler les infos qu'on avait dont celle donné dans les Faux Dieux. Lorsqu'Horus visite le laboratoire de Terra.
  11. A mon avis, et suivant le texte, c'est le Primarque qui a subi un "horrible destin", donc pas de création de légions amha.
  12. Salut à tous, J'ai vérifié, mais personne n'en parle: de la XI Légion. Ce n'est pas un topic de plus pour savoir ce qu'ils sont devenus, mais plutôt une mise à jour de ce qu'on sait sur elle. SPOILER Dans "Les Faux Dieux", Horus se trouve dans le laboratoire où les primarques ont été créé, il se penche vers une cube et se voit plus jeune, puis regarde dans une autre cuve et voit le "bébé" primarque de la XI Légion. Et on apprend alors qu'il a eu un destin tragique, touça..... SPOILER Ce qui voudrait dire que la Légion n'a jamais pû exister. On peut extrapoler la même chose pour la II Légion. Une zone d'ombre en moins?
  13. Je troive le concept marrant, et pas bill du tout. Avec un CT, de 2 tu touche, sur du 5+, soit une chance sur 3, avec un snip, tu touche sur 2+. Statistiquement, lé tireur'd'élitt touchent tous les tours et les autres snipers ratent un tirs sur 6, ça me va, sachant qu'ils ne peuvent en avoir que 3, ont une svg et un Cd plus que moyen, alors que les snipers ont généralement un bon Cd, et une forme de protection (nombre, svg, etc....). Je suis preneur!
  14. Tristan l'Errant

    [apocalypse]

    Le Dreadclaw n'est pas un véhicule découvert, au contraire du Drop pod, ce qui fait que les Chaoteux ne peuvent charger le tour où ils arrivent (jeparle FeuWeu là)
  15. La réunion d'Abaddon et 4 Seigneurs du Chaos chacun favori d'un Dieu est possible (voir l'ancien Dex où on parlait des suivants d'Abaddon). Après l'Atout est bill. Je verrais plus un truc en rapport avec les Dieux justement du genre: Faveur des Quatre Lorsqu'Abbadon part avec sa suite au combat, chaque Rénégat sent en lui-même que la faveur des Dieux est avec eux. Poussé par la Dévotion, et leur désir de vengeance, les Marines se battront jusqu'à la mort. Toute unité du Chaos ignore tous malus de retraite pour les tests de Commandement. De plus la Suite elle-même ignore les effets négatifs des armes démons. Les Démons invoqués ont +1 au test d'Invocation" 1 Abbadon et quatre seigneurs du Chaos portant chacun une marque du Chaos différente et une arme démon de leur Dieu 1 unité de Berserk de Khorne 1 unité de Marines de la Peste 1 unité de Thousans SOns 1 unité de Noise Marines Chaque unité doit avoir un nombre de membre égal au nombre favori de leur Dieu
  16. Tristan l'Errant

    héros

    L'idée est bonne Chuzzzz mais ingérable à Apo vu le nombre d'unité sur le terrain. le mieux serait un test de Cd pour chaque unité ayant une ligne de vue sur le corps d'Allegion au moment de sa mort. Avec un test de -1 .... naturellement.
  17. Voici quelques livres tournois pour payer de bels destriers à ces chevaliers à pied. Onques ne vit pareil hérésie chevaleresque hormis dans l'ost Goddon. Et d'aucun sait qu'ils ne sont que les plus couards d'Europe.
  18. Il ne faut pas oublier aussi que la quête des Déchus s'étend depuis 10.000ans, et que durant tout ce temps, on est certainement passé d'une quête de Déchus chargés d'émotions et de sens, à une traque bête et méchante. Même si les Déchus sont toujours traqués avec ferveur et obstination, le sens de cette traque a certainement été altéré. Ainsi au début, ils pouvaient être tels que Ser Eddard les décrit, puis ont dérivé vers ce que le roman de Gawouine montre. Après tout, on est dans l'Impérium, chaque geste et rituel vient des millénaires et le sens premier est toujours caché. Pour Astellan, même si son esprit a été corrompu par le Chaos, je ne pense pas qu'il s'en rende compte et reste de bonne foi, un bon serviteur de l'Empereur et de Sa croisade. Ainsi, même si sa vision de la chute de Calibban est certainement rongé par la rancune, elle reste véridique mais le voyage dans le Warp l'a rendu fou au point de sacrifier une population complète aux idéaux de l'Empereur, chose que les Marines pré-Hérésie auraient certainement refusé de faire. Après ce n'est que mon humble point de vue.
  19. Salut! Déjà, avant qu'un modo te tombe dessus, édite ton texte pour ne laisser que le message originel et enlève les quelques copies. Pour le codex, il est là pour ça, mais tu dois garder à l'esprit que ton adversaire doit être d'accord pour que tu l'utilises puisqu'il n'a rien d'officiel, c'est juste un Dex amateur. Bon jeu.
  20. Ben mon colon! :'( Ben je vais rentrer me coucher avec mes Salamanders à moi.... J'ai bien étudié tes figs (au passage merci pour les scouts, je savais pas comment les peindre), tes tutos (merci encore). Ma deuxième Compagnie serait un chouia plus foncé: je partirais du Dark Angel Green pour finir au Goblin Green. Ah oui, petite précision fluffique, le capitaine de la première Compagnie n'est autre que Tu'Shan notre révéré maître de Chapitre. Mais vu ton boulot magnifique, on te pardonne.
  21. Tout simplement, parce la liste d'armée du Codex Armageddon est aujourd'hui interdite (comme celles de l'Oeil de la Terreur) et que l'index Astartes n'allait pas assez loin à mon goût. C'est un chapitre d'armurier et de forgeron, j'ai trouvé ça logique. Je n'avais pas vu ça sous cet angle. Chose corrigée, de plus j'aime bien l'idée de devoir selectionner uniquement des Marines Tactiques en troupes. L'idée n'est pas de moi mais de squall cannon. Rendons à César..... L'escouade du Culte n'est dispo qu'avec un Chapelain, mais l'idée de les rendre ultra-spécialisé me plaît. C'est donc corrigé. J'ai juste oublié de préciser que les coûts des armes dans la description des unités sont les coûts modifiés. Si une arme n'y apparait pas, c'est qu'elle peut être acquise pour le même que celui indiqué dans le Codex SM. Pour le -2I c'est une simple faute de frappe. * Toute unité (hormis les Escouades du Culte et Devastator) peut choisir de remplacer son lance-flamme lourd, son multi-fuseur ou son lance-plasma lourd par, respectivement, un lance-flamme, un fuseur ou lance-plasma. * Les coûts des armes dans la description des unités sont les coûts modifiés. Si une arme n'y apparait pas, c'est qu'elle peut être acquise pour le même que celui indiqué dans le Codex SM.
  22. Après m'être enfiler des pages et des pages de fluff dessus. J'ai décidé d'écrire le Codex de mes marines préférés. J'ai reprise des idées à droite à gauche (merci à squall canon au passage) et je voudrais votre avis. Codex: Salamanders Historique La puissance du feu universel. Tel est le symbole élémentaire des Salamanders. Leur dévotion à l'Empereur est sans faille, aussi robuste que les artefacts que produisent les orfèvres du Chapitre, parmis les chefs-d'oeuvres de la création humaine. Les Salamanders revendiquent fièrement leurs traditions, d'autant plus que ce Chapitre est le plus petit des Chapitres de la Première Fondation en nombre de combattants, mais n'en reste pas moins l'un des principaux... Le Chapitre des Salamanders, datant de la Première Fondation, à pour origine un monde volcanique et instable nommé Nocturne, dans le Segmentum Tempestus, bien que pour être précis les Salamanders soient basés sur la lune qui est responsable de l'instabilité de cette planète, Prometheus. Leur Primarque, Vulkan, fut élevé par un forgeron d'après les traditions ancestrales, c'est pourquoi les Salamanders sont tous d'excellents artisans, en particulier dans les domaines de l'orfèvrerie et de l'armurerie. Les Techmarines du Chapitre produisent des artefacts d'une beauté reconnue dans l'Imperium entier, transmis ensuite aux plus braves guerriers du Chapitre. Les Salamanders usent de rites initiatiques et séculiers qui reflètent la rudesse de leur monde d'origine. Se marquer au fer incandescent est chose courante, ainsi que marcher sur des braises ou cracher du feu avant une bataille, pour rendre hommage aux esprits du feu et du magma. Le symbole des Salamanders est invariablement soit une tête de salamandre (créature vivant dans le feu), soit un marteau enflammé. La couleur verte foncée du Chapitre prête souvent à confusion avec les rites pratiqués, mais il reste que le feu est bien l'élément central du culte Salamander. Il arrive qu'au cour du combat, une salamandre enflammée apparaisse et vienne aider ses adorateurs au combat. Ceci n'est pas pour engendrer la fureur de l'Inquisition qui voit dans ce phénomène le blasphème et la perversion de ce Chapitre. Au combat les Salamanders ont une préférence pour les armes à fusion ainsi que les lance-flammes. Les Salamanders ont un grand nombre d'armures Terminators à leur disposition, du fait de leur aisance à créer des armures, et de manière général, le matériel ne manque pas dans ce Chapitre, que ce soit les armes ou l'équipement. Le Chapitre suit les principes et doctrines du Codex Astartes même si les Compagnies sont plus importantes en effectifs que ce que le Codex prévoit. Celles-ci sont au nombre de sept (nombre des principales agglomérations où le recrutement s'opère), dont deux Compagnies de réserve et une Compagnie Scout. Les Salamanders sont donc le Chapitre de la Première Fondation le plus petit numériquement, c'est aussi la raison pour laquelle il n'a pas été modifié lors de la Seconde Fondation, à l'inverse de nombreux autres Chapitres. En outre on ne connaît officiellement aucun Chapitre ayant pour base génétique le Chapitre des Salamanders, ce qui n'est pas sans poser la question de la stabilité génétique de ces Marines. Il est évident que des essais ont été mené, mais l'absence de fondations ultérieures est un signe, du moins pour l'Inquisition, que le Chapitre Salamander est dangereux, car instable ou stérile. Des indices tendent à montrer qu'au moins deux autres Chapitres, les Storm Giants et Black Dragons, seraient affiliés aux Salamanders, filiation qui a donc dû avoir lieu après la Seconde Fondation. Les Salamanders se sont fortement impliqués dans la guerre sur le Monde Ruche d'Armaggedon, face aux hordes Orks de Ghazghkull Mag Uruk Thraka, même si leur action fut éclipsée par celles de Chapitres plus importants, comme les Blood Angels ou les Ultramarines. Leur ténacité et leur sens de la fraternité ont néanmoins forcé le respect des millions de civils d'Armaggedon, car ils ont assuré (et assurent toujours) la protection des convois de ravitaillement dans les Ruches assiégées, et l'escorte des réfugiés vers des zones sûres. Ce Chapitre demeurent l'un de ceux les plus respectés et redoutés, et sa longue histoire n'a pas encore finie d'être glorieuse. Le Culte Prométhéen Le Culte Prométhéen est intraséquement lié aux croyances des Salamanders. Le Chapitre encourage et entretien un grand nombre de Chapelains pour les guider dans leur foi et maintenir leur pureté. Pour les Salamanders, l'esprit de l'Empereur est incarné et vénéré en Prométhée. Il est vu comme une sainte colère, une force indomptable de flammes et de rédemption purgeant l'Humanité des mutants et des hérétiques. C'est Vulkan lui-même qui fut à l'origine de cette croyance et elle perdure depuis des millénaires au grand dam de l'Ecclésiarchie, pourtant ces derniers sont forcés d'accepter ce paganisme, l'Empereur lui même n'ayant jamais interdit cette pratique alors qu'il marchait encore parmi ses fils. Les Chapelains sont les gardiens de cette foi. Ils encouragent leurs frères à suivre la voie de Prométhée, inflexible et purgateur et s'entourent des guerriers les plus fervents pour attirer les pousser toujours plus en avant au coeur de la bataille. Les guerriers de ce culte sont aisément reconnaissables aux marquages en forme de flammes qu'ils arborent à la jambe droite. Pour devenir un guerrier du culte, un Space Marines doit avoir une forte affinité avec les lance-flammes et/ou les armes à fusion; ils prouvent ainsi qu'il est béni de Prométhée. Il doit ensuite faire montre d'un courage exemplaire et accomplir des actions héroïques qui seront recopiés dans les tables du feu, une peau de salamandre gigantesque qui est, selon la légende, celle-la même que Vulkan ramena lors de son ultime épreuve contre l'Empereur. Une fois que le guerrier a montré qu'il était digne de l'ordre, il est intrônisé durant une cérémonie où le Grand Chapelain lui-même vient procéder aux marquages rituels au fer rouge sur le visage de l'aspirant qui ne doit faire preuve d'aucun signe de faiblesse. Une fois l'épreuve terminée, l'apirant peut alors peindre la flamme sur son armure, symbôle de son appartenance au culte. Règles spéciales * Tous les officiers Space Marines, Chapelains et Archivistes peuvent porter une cape en peau de Salamandre, mais ne peuvent jamais être équipé de réacteurs dorsaux ou de motos. * La Faible gravité de Nocturne a fortement influencé leur manière de combattre, de ce fait ils possédent toujours un choix d'Attaque Rapide que la mission ne permet. (Dans une mission standard, une force de Salamanders ne pourra selectionner que deux choix d'Attaque Rapide), de plus tous les Salamanders (hormis les Dreadnoughts, et les escouades du culte Prométhéen) ont un malus de 1 en Initiative et ont un mouvement de retraite et de percée de 2D6-1. * A la fin réglementaire d'une partie, l'adversaire des Salamanders peut tenter de rajouter un tour de plus sur un 4+. * Le coût des équipement est modifié comme suit: -Griffes Eclairs.....................30/20pts -Paire de Griffes Eclairs.............35pts -Marteau Tonnerre.................20/15pts -Boler/Fuseur............................10pts -Bolter/Lance-Flamme.................5pts -Armure d'artificier..................15/10pts² -Arme de maître........................12pts -Courroux de Promothée............20pts ² Disponible pour les Apothicaires, Vétérans et Sergents Vétérans. * La Cape en peau de Salamandre est tannée selon un rituel ancestral pour acquérir une résistance hors du commun. En terme de jeu, elle compte comme une cape d'Adamantine mais n'est pas considérée comme une relique. * Le Courroux de Prométhée est une relique de la Grande Croisade, il aurait été forgé par Vulkan lui-même. En terme de jeu il compte comme un pistolet avec les caractéristiques suivantes..... F8 PA2 Pistolet, fusion * Les véhicules peuvent posséder un Blindage en Céramite pour +10pts (+25pts pour les Land Raiders). Ils ignorent alors les bonus apportés par les armes à fusion. * Toute unité (hormis les Escouades du Culte et Devastator) peut choisir de remplacer son lance-flamme lourd, son multi-fuseur ou son lance-plasma lourd par, respectivement, un lance-flamme, un fuseur ou lance-plasma. * Les coûts des armes dans la description des unités sont les coûts modifiés. Si une arme n'y apparait pas, c'est qu'elle peut être acquise pour le même que celui indiqué dans le Codex SM. Liste d'Armée QG Capitaine.............................................................................65pts Maître..................................................................................80pts Maître du Culte....................................................................120pts Chapelain.............................................................................85pts - Peuvent être accompagnée d'une escouade du Culte Prométhéen au lieu d'une escouade de commandement. Epistolier..............................................................................120pts Copiste.................................................................................105pts Escouade de Commandement....................................cf Codex SM - Lance-flamme lourd..................................................+15pts - Pas de Lance Missile. Escouade du Culte Prométhéen......................................30pts/figs CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 3 2 9 3+ Nombre/Escouade: 1 Sergent Vétéran et de 4 à 9 membres du Culte Equipement: Bolter, Crux Terminatus.Tous les membres de l'escouadde peuvent remplacer gratuitement leur Bolter contre un pistolet Bolter et une épée tronçonneuse. Options: L'escouade entière peut recevoir des grenades à fragmentation pour +1pt par figurine, des grenades antichars ou de bombes à fusion pour +2pts par figurine. * Toute l'escouade peut être équipé d'armure Terminator, de fulgurant et de marteaux tonnerre si le Chapelain qu'elle accompagne en est équipé pour +15pts par figurines, elles ne gagnent pas le bonus en A puisqu'elle possède déjà une Crux Terminatus. * Armure énergétique: Jusqu'à deux membres de l'escouade peut acquérir un marteau tonnerre et un bouclier de combat pour +30pts. Jusqu'à quatres membres de l'escouade de l'escouade peut recevoir les armes suivantes: lance-flamme +5pts, fuseur ou lance-flamme-lourd +10pts, multi-fuseurs +15pts. * Armure Terminator: Un membre de l'escouade peut remplacer son fulgurant par un Lance-flamme lourd pour +5pts. Le Sergent Vétéran peut recevoir de l'équipement dans l'arsenal SM et Salamanders.. * Transport: Une escouade du Culte Prométhéen peut recevoir un transport. Escouade de Commandement Terminator....................cf Codex SM - Tout figurine équipée d'un gantelet énergétique peut le remplacer par un marteau Tonnerre pour +5pts - Un seul membre de l'escouade peut posséder un poing tronçonneur. Elite Esouade Terminator.......................................................cf Codex SM - Tout figurine équipée d'un gantelet énergétique peut le remplacer par un marteau Tonnerre pour +5pts - Un seul membre de l'escouade peut posséder un poing tronçonneur. Escouade d'Assaut Terminator.......................................cf Codex SM Escouade de Vétéran.....................................................cf Codex SM - Bolter ou Lance-Flamme Lourd........................................+5pts - Lance-Missile...............................................................+15pts - Pas de paires de Griffes Eclairs, ni de Gantelets Energétiques - Marteau Tonnerre et Bouclier de Combat.........................+30pts - Marteau Tonnerre..........................................................+20pts Dreadnought.................................................................cf Codex SM - Peut recevoir un Lance plasma Lourd pour +20pts Techmarine...................................................................cf Codex SM 0-1 Escouade de Scouts......................................................cf Codex SM Troupe Escouade Tactique........................................................cf Codex SM - Lance-flamme Lourd......................................................+5pts - Pas de Lance-Missile Transport Rhino..........................................................................cf Codex SM Module d'Atterrissage...................................................cf Codex SM Un razorback peut échanger son Bolter Lourd Jumelé contre un Lance-Flamme Lourd Jumelé sans sur surcoût. Attaque Rapide 0-1 Escouade d'Assaut..................................................cf Codex SM 0-1 Escadron de Land-Speeder......................................................65pts 0-1 Escadron de motos.......................................................cf Codex SM 0-1 Escadron de motos d'Assaut.........................................cf Codex SM - Peut remplacer son Bolter Lourd par un Lance-Flamme Lourd sans surcoût Soutien Escouade Devastator...................................................cf Codex SM -Lance-Missile.............................................................+25pts -Lance-Plasme Lourd...................................................+30pts Vindicator....................................................................cf Codex SM Predator Destructor......................................................cf Codex SM - Bolter Lourd ou Lance Flamme lourd en tourelle de flanc Predator Volcano...................................................................130pts Av Fl Ar CT 13 11 10 4 Armes: Le Volcano est équipé d'un canon Inferno en tourelle Option: Il peut être équipé de lance-flamme lourd ou de bolter lourd en tourelle latérale pour +10pts Amélioration: Lame de buldozzer, blindage renforcé, missile traqueur, fulgurant sur pivot, Esprit de la Machine, projecteur, fumigène Predator Annihilator.................................................cf Codex SM Land Raider...................................................................cf Codex SM Land Raider Crusader....................................................cf Codex SM Whirlwind......................................................................cf Codex SM Personnages Spéciaux Tu'Shan....................................................................................175pts CC CT F E PV I A Cd Svg 5 5 4(6) 4 4 5 4 10 2+ Equipement: Thai'sei, Pistolet à Plasma de maître, Armure d'Artificier, Halo de Fer, Crux Terminatus (Bonus déjà inclus dans le profil), Cape en peau de Salamandre. Option: Peut avoir avoir une escouade de commandement. Personnage Indépendant, Rites de Batailles, Meneur Charismatique Thai'seï: Cette arme fut forgé et porté par Vulkan lui-même lors de la Grande Croisade. C'est une relique que seul le maître de chapitre des Salamanders est autorisé à porter. Elle peut être manié à une ou deux mains. - à une main: compte comme une arme énergétique de maître lui accordant +2F - à deux mains: compte comme un marteau tonnerre de maître avec 3D6 de pénétration de Blindage Meneur Charismatique: Toute unité Salamanders à 12ps ou moins de Tu'Shan devient Sans Peur. Il ne peut être sélectionné que dans une armée de Salamanders de 2000pts ou plus Chapelain Xavier.......................................................................165pts CC CT F E PV I A Cd Svg 5 5 4 4 3 4 4 10 2+ Equipement: Sceau de Vulkan, Crozius Arcanum, Pistolet Bolter de maître, Rosarius, Armure énergétique, Cape en Peau de Salamandre. Option: Peut être escorté par une escouade du Culte Prométhéen. Sceau de Vulkan: Lors de l'épreuve qui opposa Vulkan et l'Empereur, chaque participant mit toute sa foi et son ardeur à confectionner le plus bel objet. A la fin, les marteaux se sont imprégnés de l'essence mystique des deux héros de l'Impérium. Le Sceau de Vulkan est un de ses deux marteaux légendaires. C'est un Marteau Tonnerre de maître, compte comme une Sainte Relique. Le Chapelain Xavier peut répartir ses attaques comme il le désire entre le Sceau de Vulkan et son Crozius.
  23. Amha, ce qui se passerait si un Primarque revenait, c'est qu'il serait tout de suite caché à la populace pour éviter de créer des vagues et tout, et tout, pis questionné pendant des mois pour savoir ce qu'il en est. Au pire, les Hauts Seigneurs pourraient même décider de l'emprisonner juste pour être sûr que sa venu ne vienne pas discuter leur autorité et accessoirement créer un schisme. L'Impérium est administratif à souhait. Les Primarques ont connu un Impérium où l'Empereur régnait, pis après l'Hérésie, où il y avait un mélange. Là, c'est du tout au tout. Le moindre pet de nonne entraîne une déferlante de paperasse. Amha, encore, ça risque de pas plaire à tout le monde.
  24. Et si c'était simplement SM, je veux dire sans pénétration au sens propre du terme. 1/ Partons du principe que Morathi est masochiste, pour preuve sa tenue de combat (un string et un soutif) sur un champ de bataille qui compte plus que son lot de boulets (de canons j'entends, pas les elfes), d'armes tranchantes, perçantes et contondantes. Il est donc facile d'arriver à la conclusion qu'elle aime s'en prendre dans la gue***. 2/ Maintenant imaginons que Malekith est sadique (sans compter sur la surcompensation Freudienne qui veut qu'il soit le seul mâle jeteur de sorts, ou le seul à monter un groooOOOooos dragon vilain). Malekith aime voir souffrir, la preuve, il ne descend jamais de son dragon, préférant voir ses ennemis brûler que de les achever gentiment. => On a donc dans cet exemple un parfait couple de sado-maso. Maman a été très vilaine et doit se faire punir, et sa chère tête blonde en profite pour évacuer sa haine contre le monde sur le joli postérieur de celle-ci. Le plaisir ici n'est donc pas d'ordre sexuel au sens coïtal du terme, mais plutôt dans le rapport dominant/dominé ambigü entretenu par cette famille si pittoresque des contrées nagarythes; sinon pourquoi Malekith posséderait tant de piques à son armure sachant qu'il ne descend jamais? tout simplement pour ses étreintes intimes qui provoquent grffures et contusions sur sa môman la faisant glisser doucement dans les délices (et sévices) charnels pendant que son fils a l'entière satisfaction de voir un corps si puissant et dangereux dans la vie devenir un jouet dans ses mains. Voilà pourquoi le coït (ainsi que la scatophilie ou l'ondinisme) n'a place dans leur couple.
  25. Si mes souvenirs sont bons, Horus est manipulé par les dieux du chaos qui lui montrent l'Impérium après l'Hérésie, donc sans lui comme héros Impérial. Du coup, il l'a mauvaise. Ensuite on apprend comment les primarques ont été créé et comment ils ont été dispersé et comment l'Empereur (béni soit Son nom) n'est pas intervenu pour empécher ça, bien au contraire. (je ne dirais rien de plus pour ne pas gacher le plaisir de ceux qui sont en train de lire les romans). En gros, l'Empereur (béni soit Son nom) est retourné sur Terra pour préparer la seconde phase de la grande croisade et aussi secrétement pour empécher l'Hérésie qu'il a vu venir. Malheureusement, Erebus et les Dieux du Chaos ont fait e, sorte de maquiller ce "sacrifice" en lacheté: l'Empereur (béni soit Son nom) a fui pour enlever les lauriers à Horus. Ce dernier est rapidement manipulé par Tzeentch. Les Dieux du chaos avouant même que l'Empereur (béni soit Son nom) est un psyker surpuissant peut être même issu du Warp. Voilà, ça fait un peu confus, pour les questions lisez la trilogie de l'hérésie d'Horus. Elle est très complète.
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