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santiano

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    warhammer battle: nains
  1. Et voici un profile plus "humain" pour raspoutine: M4 CC5 CT4 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd9 Protopopov compte comme un objet magique. La devise est maintenant "je suis le fléau de Dieu" dans le sens qu'il se considère comme étant l'instrument divin du châtiment. Raspoutine possède la haine des morts-vivants et du chaos. Je pense que cela se justifie dans le fait qu'il est très croyant(et de kislev!). De plus son unité est spécialisé dans la chasse des engeances chaotiques.
  2. Ah oui j'y avait pas pensé à ça! En plus j'ai déjà les meutes de hobhound en unité de base: Maintenant c'est plus suicidaire de tenter de monter un hobhound qu'un loup géant, une nouvelle règle s'impose: Dompter le monstre: Les hobgobelins qui tente de monter un hobhound sont perçus comme suicidaires et ont une bonne chance de finir dans le ventre du monstre. Pour représenter cela l'unité doit lancer un 1D6 au début de chaque tour et se rapporter au tableau suivant 1-3: Au pied! les hobgobelins arrivent à maitriser tant bien que mal leurs montures; L'unité peut donc effectuer normalement toute ses actions ce tour-ci. 4-5: Rend la baballe! L'unité ne peut rien faire ce tour-ci 6: Rend le bras!.. L'unité subit 1D6 touches de force 4 répartis comme des tirs ne peut rien faire jusqu'à la fin du tour. Je dirais 16pts/fig ( arme de base, armure légère)
  3. Après mure réflexion, j'ai pris la décision de supprimer les monteurs d'ours. Ces bestioles sont déjà mal maitrisé par les kislévites pour accepter qu'ils soient montés par des hobgobs. Mais il me fallait les remplacer par une autre unité montée d'élite orienté corps à corps: -Immortels..............................................................................coût : 18pts taille d’unité : 5+ équipement : arme de base, armure légère, arme de base additionnelle, javelot règles spéciales : cavalerie légère(?) option : -porte-étendard(14pts), -musicien(7pts) -dizanier(14pts) Peuvent avoir une bannière magique de 50pts maximum. Même profil que hobgobelin de base avec +1 cc J'introduis également les snotlings en unité de base.
  4. Et voila la chronologie! -703: Les korgiens, une tribu hobgobeline, envahissent nippon. L'archipel restera sous leur controle pendant plus de dix ans. +1111: Les steppes sont très touchées et les hobgobelins, très peu protégés, meurent en masse. +1567: Naissance de khengaî, le fondateur de l'héhémonie hobgobeline. +1600: Khengaî prend une embuscade l'armée ungol qui venait de mettre à sac la tour de Gorgoth. Les survivants sont vendus par las nains du chaos. Depuis cette date l'hégémonie a coutume de vendre ses prisonniers de guerre aux serviteurs d'Hashut. Kengaî devient après cette victoire le vassal du puissant Cargori. +1612: Bataille des deux frères. Cette victoire face aux karakitaîs marque l'unification des steppes septentrionales. Khengaî est nommée grand khan. +1630: La campagne de colonisation des montagne des larmes eest un echec. Les ogres bien mieux adaptés aux combats montagneux les repoussent dans la vallée. +1657: Mort de Khengaî Khan. C'est bien le seul grand khan qui ne meurt pas au combat ou assassiné. +1672: Lokil, le grand chaman, est tué par le grand Khan lui même, pour le punir de son insolence. +1745: Fin de la guerre contre les royaumes du nord de cathay. Les hobgobelins envahissent ces régions fertiles. +1752: Les hobgobelins repoussent les ungols à l'est lors de la guerre des steppes. +1783: Suite à la mort du grand khan se déroule une lutte pour le pouvoir qui durera 10 ans. +1793: Grâce à ses égorgeurs, Kegusi et sa tribu des mornguls, prennent le pouvoir. +1793: Sac de Kislev +1798: La flotte hobgobeline sombre dans la mer de nippon +1799: Batailles des tombeaux. L'armée de Kegusi Khan se fait décimer par une gigantesque armée de squelettes. +1853: Le clan garuku se déclare indépendant. Il est exterminé par la Horde D'or du grand Khan. +1936: Le grand khan est pris par surprise par des skavens. Il est assassiné et ses trésors pillés. la suite à venir.
  5. Voici l'Histrorique. La chronologie est pour demain. Depuis toujours les hobgobelins vivent dans les steppes en tribus nomades indépendantes. Kengai, fondateur de l'hégémonie, devient khan de son clan. Puis il devient le vassal du puissant chef de tribu Garogori. Suite à la victoire face à la horde ungol, Kengai noue les premiers contacts avec les nains du chaos et gagne grandement en notoriété. Il décide, après des révélations faites par un grand gourou, d'unifier les steppes sous son commandement. Dans sa quête de pouvoir il se retrouve confronté à la tribu des karakitai mené par son frère d'arme, Nebuzy. Kengai l'égorgera de ses propres mains et lors d'une réunion des tribus il est nommée Grand Khan. Il meurt en 1657 après uni pour la première la toalité des hobgobelins des steppes. Par la suite de nombreux khans le succèderont mais jamais plus un n'aura sa grandeur. La première au sein de l'hégémonie fut d'ordre religieux. Lokil, le grand chaman se sent supérieur au khan et se comporte de façon insolente. Il pense être le véritable chef de l'hégémonie. Il apprendra son erreur après que Nongan khan lui brisa la colonne vertébrale d'un coup de sabre bien placé. Les hobgobelins agrandissent leur empire. Ils repoussent les ungols à l'est tendis qu'ils s'emparent du nord de Cathay. Mais à la suite de la mort du grand khan Raskul. Les clans filleuls se dispute le pouvoir. Pendant 10 ans ils se disputerons le pouvoir et l'hégémonie, pendant cette période d'anarchie, perdit de nombreux territoires. Ce sera kegusi khan qui réunifira la grande horde. Pourtant la situation semble indiquer le contraire quelque temps avant sa prise du pouvoir. En effet, Sa tribu, les mornguls, après un série de défaites, dut se réfugier dans les montagnes. Mais il réussirent un magnifique coup d'état grâce a leurs assassins hors pairs : les égorgeurs. Kegusi mènera de nombreuses campagnes qui malheureusement se terminèrent par d'âpres défaites tels que lors de la bataille des pyramides où ils affrontèrent les terribles légions des rois de Khemri ou également lors d'une gigantesque tempête englouti la flotte hobgobeline au large du Nippon. On notera néanmoins le succès de sac de Kislev ,d'où ils ramenèrent de nombreuses richesses. Kegusi khan fut également confronté à des tensions intérieures. Quand la tribu garuku se déclarèrent indépendant, Kegusi ne se laissa pas impressionné. Il élimina tout les membres du clan, femmes et enfants compris pour qu'ils servent d'exemple aux autres tribus. De plus il changea l'organisation de l'hégémonie en créant un pouvoir centrale fort où le grand Khan sera le pilier fondateur. Murokogara, un chaman, prétend être un prophète et repend ses paroles et son neo-chamanisme au sein de l'hégémonie. Le grand Khan n'y voit pas de dangers. Pourtant, dans l'ombre, Murokogara ralie la population contre celui-ci. En 2022, il formate un coup d'état assassine le grand khan et instaure un état chamanique. Il devient ainsi le premier chamakhan. Son règne ne dura pas longtemps car il sera empoisonné. Son tueur prétend être son diciple et devient à son tour chamakhan. Au fur et à mesures de décénies, au gré des assasinats, les chamakhans deviennent de plus en plus durs. Ils feront une vrais chasse aux chamanes du "mauvais culte". La population totalement endoctriné ne se plaint pas. Les liens avec les nains du chaos se ressèrent et de nombreuses sectes chaotique fleurissent dont une grande part sont crées par les neo-chamanes. Mais quand le chamakhan Gereko tente d'instaurer un culte chaotique officiel, de nombreux clans se rebellent menés par la classe guerrière et les anciens chamanes. C'est la fin des chamakhans. Le khan qui en sortira vainqueur de cette lutte de pouvoir se nomme takaleko. Il est nommé grand khan.
  6. Tout les mercenaires ne sont plus des unités rares. Il y en a aussi en choix d'unité spéciale. Je dirait plutôt choix rare+ héros et spéciale+héros avec katarina. Si je garde le même profil évidement. Tiens parlons en du profil: Oui mais je voulais représenter sa résistance surhumaine: De plus la scène de sa mort est impressionnante: Soit je veut bien faire un consensus et lui donner E4 ou PV2 et Cd8 pour le rendre moins "gaulé" comme tu dit. tout à fait. Il me semblait pourtant que c'était la règle officiel des familiers.
  7. COSSACKS DE RASPOUTINE La légende veut que le 10 janvier 2467, un météore ait traversé le ciel au-dessus du village de Pokrovoskoïé, et ce phénomène annonçât, disait-on, la venue au monde d'un personnage exceptionnel. C’est ce jour là qu’est née Grigori Iefimovitch Raspoutine. La vie était rude, l'existence rustique, la vodka une boisson courante, l'instruction n'existait pas. Grigori n'apprendra les rudiments de la lecture et de l'écriture qu'au cours de ses voyages, à l'âge adulte, mais, très vite, les gens se rendirent compte qu'il était « différent » car il montrait un pouvoir d'apaisement, voire de guérison, sur les animaux. Il a aussi des moments de mysticisme et va à la rencontre des moines sages, les « staretzy » pour suivre leurs enseignements religieux, mais il fait aussi preuve de débordement d'énergie et de pulsions diverses dont une sexualité débordante qu'il assouvit facilement. Dès l'âge de dix-huit ans, il est sujet à de grandes crises mystiques. Il continue à vivre des périodes de mystique et d'ermite, parcourant la Sibérie occidentale et survivant grâce à la charité et à l'aumône, frappant aux portes des monastères et acquérant au fur et à mesure de ses pérégrinations une réputation de sage et de guérisseur; mais il dira toujours « Ce n'est pas moi qui guérit, c'est Dieu ». Raspoutine effectue de nombreux pèlerinages, particulièrement à Kazan et à Kiev, et les gens commencent à venir de toute la région pour écouter ses prêches. Le clergé s'inquiète de son succès, mais ne peut rien trouver à y redire. De plus en plus de fidèles viennent à ses réunions, amenant des malades sur lesquels il exerce un réel talent de « guérisseur ». Sa réputation s'étend mais en même temps il continue une vie de débauche, de buveur, de bagarreur, de séducteur, et même de voleur. Il arrive au printemps 2517 dans la capitale des Tsars, Kislev. Son but était de rencontrer la tsarine. Katarina fut séduite par la simplicité de Raspoutine Le jeune tsarévitch Alexis souffrant d'hémophilie, Raspoutine demanda à être conduit au chevet du jeune malade, lui imposa les mains, et parvint à enrayer la crise et à le soulager. La tsarine Katarina se convainquit de ce que Raspoutine était un messager de Dieu, qu'il représentait l'union du tsar, de l'Église et du peuple À partir de ce moment-là, il devint familier de la résidence impériale, et fut chargé de veiller sur la santé des membres de la famille impériale, ce qui lui donna des entrées permanentes au palais. Il fut reçu officiellement à la Cour. Il devint officiellement chef des cossacks, des cavaliers sibériens dévoués corps et âmes à sa personne. Cependant, malgré la pleine confiance de la tsarine, il se rendit vite très impopulaire auprès de la Cour et du peuple et fut vite considéré comme leur « mauvais ange ». Il était à la fois aimé, détesté et redouté, alors qu'il ne se préoccupait pas de s'assurer une fortune personnelle, le seul luxe qu'il avait, était une chemise de soie confectionnée par la tsarine Katarina et une magnifique croix offerte aussi par l'impératrice, et qu'il portait autour du cou. Le 30 décembre 2520, à Erengrad, il fut invité à un dîner chez le Prince Youssoupov, un aristocrate hautain et deux autres conjurés, le député Pourichkevitch et le Grand Duc Pavlovitch. Le prétexte ? Youssoupov avait affirmé au moine qu’il souhaitait lui faire rencontrer une jeune personne qu’il poursuivait de ses assiduités. C’est grâce au récit du Prince Youssoupov lui-même, lequel fut marqué pour le restant de ses jours par l’attentat, que l’on connaît le déroulement de la soirée. Le plan était d’une biblique simplicité : on avait choisi l’empoisonnement. Au cours du diner, tandis que Youssoupov dînait seul avec Raspoutine et que les autres attendaient à l’étage, on servit à Raspoutine plusieurs plats fortement épicés, trois gâteaux à croûte de chocolat et du vin, beaucoup de vin. Dans les gâteaux et dans le vin, il fut glissé une dose de cyanure suffisante, selon Youssoupov, pour tuer dix hommes. Pour atténuer la perception aigu de Raspoutine, on but beaucoup, l’alcool dissimulant bien le gout d’amande du cyanure. Alors que le diner s’achève, Raspoutine qui a englouti la nourriture sans paraître incommodé commence à réclamer davantage à boire, affirmant que son estomac le brule et qu’il respire mal. Il boit beaucoup de vin pur, très vite, et se sentant mélancolique demande à Youssoupov de lui chanter en s’accompagnant d’une guitare des chansons tsiganes… Eberlué, le prince s’exécute, et Raspoutine se laisse aller à la tristesse. A trois heures du matin enfin, Raspoutine paraissant somnoler, le Prince monte à l’étage demander conseil à ses amis. Après avoir pensé à l’étrangler, Youssoupov descend décidé à utiliser son arquebuse. Raspoutine est toujours vivant et conscient. Youssoupov lui présente un crucifix en cristal, lui dit de prier et au moment où le moine entame son signe de croix, lui tire une balle en pleine poitrine. Raspoutine s’écroule. Les complices arrivent, on traîne Raspoutine hors de la pièce et de la peau d’ours sur laquelle il s’est effondré, et on ferme la porte à clef. Plus tard, le prince est pris du désir de revoir sa victime. Il prend le pouls qu’il ne trouve pas, vérifie qu’il est bien mort. Au moment où il va sortir de la pièce, Raspoutine ouvre les yeux, et « bondit sur ses jambes, l’écume à la bouche » avant de tenter d’étrangler Youssoupov, tandis que « le sang coule de ses lèvres », et scande le prénom de son assassin, Félix. Il parvient à ramper hors de la maison ; Youssoupov tire quatre coups de feu, et Raspoutine s’abat sur le perron. Le corps est enveloppé dans un drap, et les complices l’emmènent dans une île sur le Lynsk d’où ils le lancent dans la rivière glacée. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Raspoutine est d'une stature moyenne, mais avec une carrure imposante, de nature sale et grossière, mais dégage un magnétisme envoutant et étrange. Il portait des cheveux et une barbe longs et hirsutes, mais possédait avec ses yeux bleus clairs, très perçants, un curieux regard hypnotique qui semble avoir le pouvoir de transpercer l'âme de ses interlocuteurs. Capitaine : Raspoutine le moine fou Devise : Si dieu est avec nous, qui est contre nous? Cris de Guerre : Je suis le fléau de Dieu! A Louer : Les cossacks de Raspoutine peuvent être engagés par une armée de mercenaire comme choix d'unité rare. Ils peuvent aussi être engagés comme 2 choix d'unité rare dans les armées suivantes: l'Empire, les nains, les haut-elfes, les elfes sylvains et les hommes lézards. Si la tsarine Katarina est présente alors Raspoutine et ses cossacks compte comme un seul choix d'unité rare mais remplie également un choix de héros. Coût : 310pts pour Raspoutine, un musicien, un porte-bannière et 2 autres cossacks. Chaque cossack supplémentaire coûte 16pts M CC CT F E PV I A Cd Raspoutine 4 5 4 4 4 3 4 3 9 Cossack 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Destrier 8 3 - 3 3 1 3 1 5 Taille de l'Unité : 5+ Equipement : Arme de base, lance, javelot et armure légère. Raspoutine possède également un familier: un aigle nommée Protopopov. Ils chevauchent tous des destriers. REGLES SPECIALES Charismatique : Raspoutine est un personnage avec beaucoup de charisme et ses hommes le suive car il on une totale confiance en lui. Ils sont peuvent donc relancer tout test de psychologie ratées tant que le "moine fou" est en vie. Mais s'il venait à être éliminé alors les cossacks doivent effectuer un test de panique. Mystique : Raspoutine possède des dons de guérison est est un grand devin. Pour représenter cela, il est considéré comme un sorcier de niveau 2 et peut utiliser les sorts suivants: Guerrison, Don de vie, Présage de Far, Second signe d'Amul. Instrument de dieu: Les cossacks sont spécialisés dans la chasse des engeances chaotiques. Raspoutine et son unité ont la haine du chaos et des morts-vivants. OBJETS MAGIQUES Talisman protecteur : C'est l'amulette sacrée que lui à donnée la Tsarine Katarina pour le protéger des mauvais champs magiques. Elle lui offre à lui ainsi qu'à son unité une résistance à la magie (1). Protopopov : C'est l'aigle de raspoutine. Le familier est considéré comme un arc long qui touche automatiquement et ne possède pas de profil. De plus raspoutine compte comme ayant une ligne de vue sur tout le champ de bataille ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- "Je mourrai dans des souffrances atroces. Après ma mort, mon corps n'aura point de repos. Puis tu perdras ta couronne. Toi et ton fils vous serez massacrés ainsi que toute la famille. Après le déluge terrible passera sur Kislev. Et elle tombera entre les mains du Diable." Raspoutine Textes tirés et modifiés de wikipedia, l'encyclopédie libre et du site web www.heresie.com/raspoutine/ J'aurais aussi voulu savoir si cette unité est intéressante en terme de jeux.
  8. Voici la liste des mercenaires disponibles en choix d'unité rare: --Royaumes ogres: les buffles, les ventres durs, les craches-plombs, les mangeurs d'hommes Il est possible que je retire la possibilité d'engager des unités d'ogres dépendant des relations entre ces deux peuples que j'étudierai dans le background. --Régiments de renom: La Garde Republicaine de Ricco, La Compagnie Léopard de Léopold, La Confrérie d’Alcatani, La Légion Perdue de Pirazzo, Les Vengeurs de Vespero, Les Vauriens de Voland, Les Chiens du Désert d’Al Muktar, La Brigade de Braganza, Les Nemrods de Miragliano, Les ogres de Golgfag, Lupin Croupe et ses Coqs de Combats, Les Chevaucheurs de Sang de Tichi-Huichi, Les Hommes Ours de Beorg, Les Arbalétriers de Ruglud, la Compagnie Maudite, les Dépeceurs de Mengil, Les Canons Tractés de Bronzino, Hengus le druide et les géants d'Albion, Les Répurgateur. Voici la dernière version de l'hégémonie hogobeline(je sais c'est plus petit...)
  9. De toute façon j'ai commencé à faire la liste de tout les mercenaires disponibles que je mettrai quand j'aurai fini. Alors que quand j'y pense peut être que la règle cavalerie légère est peut être suffisant pour montrer leur habilité de tirer à cheval. L'idée des arc long me plait vraiment pas mais le ct 4 est peut être suffisant pour montrer qu'il sont de meilleurs tireurs. De toute façon le mieux j'arrive à supprimer des règles encombrantes mieux c'est. Tu veux dire faire javelot(2pts), remplace l'arc? Mais je me rend compte que comme la force des kamalakhan est de 3, le javelot sert à rien. Même si c'est pas très fluff mieux vaut l'enlever. Je pense que c'est un peu trop compliquer et sérieux j'accroche pas trop... Je trouve ça mieux de le considérer comme un objet magique normal, pas la peine de faire quelque chose de trop spécifique seulement aux hobgobs (et dire que c'est moi qui dit ça...). Mais je pense que je vais remplacer "cor" par "instrument" question que ça soit plus simple pour le WYSIWYG. Waouh!!!!!! Ah mais c'est trop cool comme idée! je m'attèle tout de suite au profil: Rinox howdah( 100pts): taille d'unité: 1 rinox 3 hobgobelin d'équipage équipement: arme de base, arc, lance, boucliers et armure légère pour les hobgobelins. règles spéciales: les hobgobelins possèdent une sauvegarde d'armure de 4+. Si tout les hobgobelins sont tués, faites un jet sur le tableau de réaction des monstres. Cause la Peur : Les Rhinox sont d'imposantes et dangereuses créatures, dotées de cornes acérées aussi longues qu'un homme adulte. Ils provoquent la peur. Sale Caractère : Même semi dressé, un Rhinox reste une créature sauvage et irascible. À la fin de la phase de déclaration des charges, si une figurine ennemie est à portée de charge du Rhinox et que ces derniers n'ont pas déclaré de charge, ils doivent immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité doit déclarer une charge contre la cible à portée. Si plusieurs cibles sont éligibles, le joueur qui contrôle le Rhinox choisit celle qui fait l'objet de la charge. Charge Tonnerre : La charge d'un unique Monteur de Rhinox suffit à inspirer la peur tant le sol tremble sous les pattes de sa lourde monture. Lorsque le Rhinox a chargé en parcourant plus de 7 ps, il inflige 1D3 touches d'impact. Monomaniaque : Une fois qu'un Rhinox s'est mis en branle, il devient très difficile de l'arrêter. Cela ne contrarie généralement pas son passager ogre dont l'unique stratégie consiste à charger l'ennemi tête baissée. Pour changer de formation, une unité de Monteurs de Rhinox doit sacrifier la totalité de son Mouvement et donc rester immobile. De plus, qu'elle charge ou non, elle ne peut effectuer qu'une seule roue par tour en plus de la “roue gratuite” permettant de s'aligner sur l'ennemi. 4 3 3 3 3 1 2 1 6 7 3 - 5 5 5 2 3 5 Le problème c'est que cela m'embêterait de le mettre en rare mais je suis pas sur si ça irai en unité spécial 0-1. En fait le problème c'est que j'ai aucune idée comment marche un maitre des bêtes. Heureusement que l'article d'Avian est là. Mais il me semble qu'il faudrait pas mettre trop de bêbetes donc pour le maitre des bêtes je suis pas spécialement chaud. A moins qu'on peut se baser sur le héros chasseur des ogres. Pour les vêtement en soie mais pourquoi pas I4? Mais est ce que pour toi ils sont tirailleurs? Parce que je vois mal des assassins en unités. Je suis contre le M5+ éclaireur mais M5 tout seul peut être. Pourtant ta règle me semble un peu compliquée (débordement?) et les mettre en tirailleurs-éclaireurs me semble plus fun à jouer. J'ai aussi trouver des grenadiers dans la LA de cathay de scor, en modifiant un peu: Grenadier 15pts 5+ M4 CC3 C4 F3 E3 PV1 I2 A1 CD6 équipement : arme de base, armure légère, grenade grenade:porté 8ps, force 4, -2sg, Sur le jet pour touché* si vous faite un 1, le gre4nadier laisse tombé sa grenade et c’est lui qui subit la touche. En fait je suis posé la question si tout compte fait je devait mettre aminosité aux hobgobelins. Finalement crée une portée de 6ps me parait un bon compromis que je compte également donner aux oeurleuks. P.S:Je compte donner la possibilité aux grands chamans d'utiliser le domaine de la bête.
  10. Ah non pas de portée car gazhak khan a seulement 6ps de rayon et il est assez puissant pour un khan... C'est sur ça me semblait un peu bizarre le naqara. Je pensais peut être faire "un grand musicien" un peu comme une grande bannière mais c'était un peu compliqué. Peut-être un cor qui compterait comme un objet magique. Ça donnerait un truc dans le genre: Cor grancri (50pts): Le son s'échappant de cette instrument magique galvanise les troupes et permet aux unités en embuscade de connaitre précisément la position de l'armée. +1 au ralliement des unités amies dans un rayon de 12 ps (s'ajoute au bonus normal des musiciens). permet de placer une unités de hobgobelins sur loups en Embuscade. Moi j'aime bien ça. De plus, je l'ai trouvé sur le site "la cité de warhammer" qui me semble une source assez sur. Peut être je pourrais lui donner 1 seul attaque au lieu de 2 pour le rendre un peu moins balèze. Suite à ces reflexions je propose une série de modifications: On change le profil des kamalakhans: -Kamalakhan..............................................................................coût : 17pts Les kamalakhans sont les guerriers d'élite du khan et leurs équipement est donc fourni par celui ci. Les hobgobelins destinés à devenir des kamalakans sont choisis dans la tribu du khan. Il sont entrainés dès leur jeune âge dans l'art de l'harcèlement ce qui est la plus haute forme de combat chez les hobgobelins. taille d’unité : 5+ équipement : arme de base, armure légère, arcs,lances règles spéciales : cavaliers émérite, archers de cavalerie, cavalerie légère option : boucliers(1pt),javelots(2pts) porte-étendard(14pts), musicien(7pts), dizanier(14pts) m cc ct f e pv i a cd hobgoblin 4 4 3 3 3 1 4 1 6 loup 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Pour les keshiks j'ai eu une idée. Je pensais qu'au lieu de faire de la cavalerie semi lourde pourquoi ne pas faire une cavalerie légère de tirailleurs(comme tu l'a suggéré): 0-1 unité de chevaucheurs de loup peut être promu keshik et gagne la compétence tirailleurs pour +1pt/fig et pourquoi pas faire la même chose avec la capacité éclaireur: 0-1 unité de chevaucheurs de loup peut être promu mangudaï et gagne la compétence éclaireur pour +1pt/fig Ensuite on transforme la compétence harcèlement et les torches/flèches enflammées en étendards magiques: Étendard tumatraperapa! (50pts): L'unité peut fuir et tirer en réaction a une charge qui se déroule alors dans cet ordre : - jetez-les des pour la distance de fuite. - Si l'unité n'a pas été rattrapée, déplacez les unités impliquées dans la charge, puis elle peut effectuer un tir qui compte pour un tir de contre-charge. l'unité n'aura pas de malus pour s'être déplacée en fuite . L'unité est ensuite considérée comme ayant fui a une charge . Notez que cette règle doit remplir toutes les conditions normales d'une fuite et d'un tir de contre-charge . Etendard cramom (20pts): L'unité effectue des tirs enflammées et des attaques enflammées. Les kamalakhans, les monteurs d'ours et les égorgeurs peuvent avoir un étendard magique d'une valeur de 50pts maximum. Je suis tombé aujourd'hui sur un site où ils parlaient de grenades utilisées par l'armée de Gengis Khan. Je pensait à une unité de tirailleurs pouvant tirer sur une distance maximal de 8ps, X touches enflammées de F5; X étant le nombre de fig. Voila également un objet magique supplémentaire: Armure magique: -Chemise tissejekel(25pts): Cette chemise en soie est renforcée à l'essence de jekel, une plante aux propriétés magiques. Ainsi la soie est d'une solidité surnaturel si bien quelle empêche toute hémorragie. Le personnage est immunisé aux armes perforantes, aux coup fatals et aux attaques empoisonnées. Les attaques(et les tirs) sont résolus comme si elles ne bénéficiaient pas de ces capacités spéciales. Comme les cavaliers ungols et les cavalier ailés?
  11. Oui, c'est en effet de là que j'ai eu l'idée du char-totem. C'est vrai mais j'arrive pas à en supprimer sans que l'armée perde sa particularité. En plus j'adore la règle harcèlement Je vais comme même abandonner la règle traitrise et donner l'aminosité aux hobgobelins pur plus de simplicité. J'ai pas encore parlé de background mais pour moi c'est la réplique exacte des mongol( en un peu exagéré): vicieux, nomades, féroces et civilisés. C'est sur que présenté comme ça.... Mais je préfère les garder pour créer de la diversité. Je vais donc surement les faire passer du stade d'esclaves à tribus gobelines soumises. Bref ça change rien dans le fond mais au moins c'est plus en accord avec le background. Oui je comptait également donner la règle "à louer!" à certaines unités (je pense surtout au char-lourd et aux monteurs d'ours). Je suis d'accord pour tout sauf pour aux Kislévites. Pour moi les hobgobs ont mis à sac kislev donc les relations sont pas au plus fort( je crois que c'est dans warhammer jdr). Sinon j'hésite entre mettre aminosité aux hogobelins ou pas.
  12. Après une longue absence j'ai décidé de m'y remettre. Voici quelques idées de totems. Les prix sont surement à revoir: Totem mystique (25pts) : Il fourni un dé de pouvoir supplémentaire et une résistance à la magie(1) à l'unité de son choix. Totem du devoir (50pts) :L’unité de son choix est immunisé à la peur et à la terreur, dans un rayon de 12ps, ce tour-ci. Totem de guerre (80pts) : l’unité de son choix, située dans un rayon de 12ps, peut relancer leur jet pour toucher raté ce tour-ci. Totem d’harcèlement (40pts) : l’unité de son choix, située dans un rayon de 12ps, peut effectuer deux phases de tir ce tour-ci. J'ai également tracé les frontières de l'hégémonie:
  13. santiano

    divers - Inja (armée)

    Bah le projet est toujours en section spécialisé; si j'étais toi j'enverrai un mp à otaji.
  14. santiano

    divers - Nippon

    Bah là ton cheveu est plus grand que la soupe... Je pense que la liste est trop bien mis en place pour essayer de tout chambouler. Mais moi je suis pour d'avoir des fantassins de métier en plus de paysans mais shima semblait plutôt contre. P.S : Je crois que le LA est un peu en suspense car shima doit être en train de peindre une armée niponne.
  15. Bah à la base c'était juste une idée dans le vent donc j'ai pas trop réfléchi pour le nom. Disons "totem protecteur". Au fait je préfère hobhound à hobdogue, ça me fait trop penser à hotdog. J'ai vu le sujet sur les ours de dreadaxe et je pense donc changer les profils d'ours à ça: 6 3 0 4 4 1 3 2 4 peur, pelage épais.
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