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gauntus_gloutonus

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À propos de gauntus_gloutonus

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  1. L'idée est vraiment bonne, vu que le problème est bien plus durable et récurrent qu'à la sorti des HE ou des CV (et Dieu sait si on en a parlé aussi). Personnellement je suis d'accord avec Dreadaxe : faire sauter la svg invu avec la magie. Entre autre ça permettrait par exemple à des joueurs ES de sortir leurs esprits de la forêt. L'animosité démoniaque également, je dis très bien. Fluff et ça réduit l'impactle de la magnifique super grende bannière qui rend tenace (ben oui tenace à 5 ou 6 le plus souvent ça se rate qu'en même) En parlant de grande bannière, son porteur devrait au moins agir en tant que tel. C'est à dire pas d'objets magiques !!!! Parlons en des objets magiques... vu que ça n'en est pas . Rien que le fait de compter les Dons démoniaques en objets magiques (mais sans catégorie type arme/armure/etc...) clarifierait bien des choses. Après c'est sûr il faut s'attaquer aux unités et là... Le problème étant que toutes les unités rares du LA sont très bonnes. Bon les équarisseurs et les incendiaires sont des violeurs notoires et les deux bêtes sont intéressantes quoique en dessous des deux premiers (en même temps difficile de faire plus). Les incendiaires devraient passer à 3 en F, E, I et leur A à 1. On contrebalance ainsi leur puissance offensive par une faible résistance. Les équarisseur, ben là je sais pas du tout... augmenter leur prix à 80pts si ils sont si bill que ça ou alors une règle du jugger le rendant potentiellement incontrôlable (style le rhinox). Pour les chiens de Khorne, leur enlever 1pv est-il réellement terrible pour eux ? Voilà, c'était les humbles idées d'un gars qui a jamais combattu les démons, alors c'est à prendre comme vous voulez
  2. Bonjour à tous, Comme le titre l'indique, je voudrais venir sur le cas de la liste d'armée gnoblars (c'est quoi le féminin du gnoblars d'ailleur ? ) parut dans le WD 131 me semble-t-il. Donc, j'ai voulu me mettre à cette armée complètement déjantée et me suis donc empressé de lire ce TACTICA. Et, enfiévré par ma recherche d'idée/fluff/recette de gauffre, je me suis perdu dans les profondeur de cette section où j'ai trouvé ceci Donc voilà ce que j'ai à vous proposer pour modifier quelque peu le LA gnoblars, pour qu'il soit moins bancale (il faut dire que certains choix sont largement dénué d'intérêt face à la concurrence) Alors déjà mes idées : - Les gnoblars sanguins sont à améliorer. Leur capacité à piéger est intéressante, mais peu utilisable. Cadwallader dit que se serait intéressant de les voir en éclaireur. Donc je les verrais dans ce cas plus comme des maîtres trappeur gnoblars plutot que comme un autre type de soldat. Ici on pourrait se baser sur les trappeurs et dire que pour un coût en point X (6pts ? au pif) ils peuvent appartenir à la secte des sanguins et se voient équipés de pièges (règle des sanguins) mais occupent un choix spécial. Ou alors 2e idée est de laisser les sanguins comme ça et de leur permettre l'option fronde pour 1 ou 2 pts par figurine - Les boglars et crapognars : ici juste mettre de série les crapognars vu que leur réelle utilité réside dans la génération aquatique spontannée Bon maintenant il faudrait habiliter les gnoblars spéciaux du LA ogre : - les porte-épée pourraient accompagner le géant, au nombre maximum de 3 pour +5pts chacun et rajouter 1d6 (+1 par porte-épée) attaques F2 à une cible en contact avec le géant - le porte-dent pourrait être un perso sorcier, ou plutot anti-magie, il ne lancerait pas de sort mais génèrerait de la dissipation. Bon tout celà ne sont que des idées, je voudrais juste en discuter pour en arriver à un LA gnoblars maison tout aussi fun, mais plus compétitif et plus fluff par endroit. Voili Voilou Et oubliez pas, ça reste du gnoblars ^^
  3. L'idée est bonne mais mal interprétée je pense. Les tyranides assimilent bien les gènes orks, mais ne se transforment pas en orks ! Par contre j'ai souvenance sur l'ancien site du games, d'une sorte de sangsue mental qui transforme sont hôte en "zombi" dévoué à la ruche. En fait c'était un impérial à tête de zombi et avec une glande surrénale sur la nuque. Là oui, on peut plancher sur une infestation genestealer/tyranide d'un groupe d'orks (pourquoi ? les voix de la Ruche sont impénétrable ) Voilà pour le fluff de ton idée, après tes règles vont bien dans une partie fun, ça me semble honnête. Peut être mettre le Big Boss en Soutien ? Pour les biomorphes, Taran ne dis pas à un moment que les genestealer évitent les oks, parcequ'ils sont trop instables génétiquement parlant (tu me diras, dans le dedans de leur tête ça va aps fort non plus ) Tu pourrais t'inspirer de ça, pour dire que tes orks sont infectés par les genestealers, mais qu'ils ont subit des mutations involontaires. Voili voilou, mes deux sous de participation, quoique je pense qu'en même que la logique tyranide veut qu'on bouffe d'abord et qu'on pose les questions après
  4. Je suis du même avis que mon confrère, mais moi ce qui me choque c'est ça "Force 5" ??? J'ai pas tout compris, un avatar de Gork/Mork est à peine plus fort qu'un orc normal là où un Duc du changement (oui le poulet tout fin et fragile) a déjà force 6 ! Tant qu'à faire fumé, autant lui mettre direct F8 au moins, parcequ'en plus il n'a pas d'arme lourde toussa toussa. Bref, pourquoi pas faire un démon majeur de Gork/Mork, et dans ce cas tu peux te baser sur un Buveur de sang, mais là, pour un dieu, bof bof. PS : surtout que niveau fluff un dieu qui se ramène sur le plan matériel, moi je dis bizare
  5. En fait oui et non, j'ai oublié de mettre 0-1 pour le brasseur, parceque en effet c'est assez violent. En fait là aussi c'est une faute de relecture, sur l'autre forum, on avait mis des capacité comme les lignée vampirique, mais j'ai abandonné ça. Ouais, mais en même temps si on joue géant, on va pas jouer en 1000pts... Voyons haut ! Le basique serait 2000pts, sinon c'est pas drôle. Mais je crois que 4 source de terreur à 1000pts, c'est assez stressant non ? ^^ Exact, je leur enlève 25pts plutot, car là ils n'ont pas l'étranglement (qui est qu'en même nul, il faut l'avouer...) Ca va tu penses ? Merci tutti pour tes remarques que je prend en compte (c'est parti pr l'édit)
  6. En effet, j'ai vu ton intervention sur le sujet plus bas avec le roi des géants. Justement après lecture de ta réponse, j'avais l'idée de mettre un géant philosophe dans l'armée (mais à quelle place ?). Ce LA est fait pour être fun, parceque les géant sont plus une image comique que tragique. POurtant tu a raison, il serait bon de mettre dans le background des éléments pré-dégénération plus tragique (genre le géant du feu qui est un esclave, le titan qui à le souvenir de sa race...). Ca fera en plus un niveau de lecture poussé si on le fait bien : si on ne s'attarde pas dessus, c'est un LA comique, mais si on l'étudit un peu plus, il est en fait digne des tragédies antique (peut-être pas non plus, mais c une idée qui me plait )
  7. Je tiens à préciser qu'à l'heure d'aujourd'hui, je n'ai pas fini de le mettre en page, ni d'ajouter les historiques. Mais il est vrai qu'il est encore à peaufiner. Là je mets ce qu'on a fait sur l'autre forum, ensuite on pourrait en discuter pour l'améliorer. Pour le domaine de magie, au début on voulais plus axer le système sur les incantations RdT, mais après, qqn a eu l'idée des lots d'ingrédients. Le système est bizare et c'est le gros point à améliorer pour le rendre moins lourd Mais c'est vrai que jouer une armée de géant... on aime ou on aime pas... Edit : Après coup, je remarque des choses assez pas du tout équilibrées, alors je vais essayer de remanier certaines choses, mais n'hésitez pas à donner votre avis, tant qu'il est constructif.
  8. Je reviens un peu sur le forum pour faire part d'un sujet sur lequel j'ai aidé à développer sur un autre forum : le LA géant !! Oui Oui, vous ne rêvez pas, je parle bien des choses colossal se baladant en pagne dans la prairie, écrasant armées et village dans un joyeux bordel alcoolisé. Des géants quoi... Que celà soit clair, vous n'aurez pas beaucoup de figurines sur la table, tout au plus 7. Par contre, ce sont 7 monstres capable à eux seuls de ravager un paté d'infanterie. Background de l'armée géante : Dans le passé fort lointain des géants, ces derniers étaient appellés "Titans du ciel". C'était un peuple sage et puissant, vénérant le dieu géant représentant la force présente en toute chose. Les temps passèrent et les géants connurent ce que tout le monde connait : l'extermination de leur race par les ogres... La consanguinité, le traumatisme et tout un tas de phénomène ammenèrent les géants à devenir ce qu'il sont maintenant, stupides, alcooliques et violents. Mais leurs souvenirs n'étaientt pas morts dans leurs âmes, et un jour quelque chose se passa, qui réveilla l'instinct des géants. Poussés par une irrésistible envie de se revoir enfin réunis, ils se mirent à migrer dans des sens tout à fait aléatoire. Mais il vint un temps où deux géants se rencontrèrent, leurs âmes se rappelant enfin pourquoi ils avaient migrer : UN BON GUEULTON (ben oui, les géants restent dégénérés, même avec une parcelle de noblesse) Les bruits de leur festoyement attira un nouveau géant (pas difficile, des fermes qui brûlent, des gens qui hurlent et des géant qui s'amusent !). Les trois compères décidèrent de rallier à eux de nouveaux géants, faut dire que plus on est de fou plus on rit ! Et c'est ainsi que l'armée des géants prit forme. Les trois géant devinrent les premiers Titans à revenir en ce bas monde. Les géants n'ont pas de but guerrier, loin de là. Ils s'amusent juste, et comme s'amuser est synonyme (pour un géant) de boire et détruire... Règles spéciales des géants : Ceci ne s'applique évidemment qu'aux géants et non aux Kobolds et Kobolds sur Trukks : Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires. pour plus de précisions, regardez sur le site de GW Les Géants ne sont plus tenaces, pour éviter le grosbillisme et pour représenter le fait que les géant sont plus facilement démoralisable si ils voient leur alliés si puissant fuir. Le géant fuit donc s'il perd un combat, il ne tombe pas. Par contre s'il rencontre un géant ou traverse une unité (amie ou ennemie), faites un test pour chaque géant impliqué : sur 3+ le géant reste debout, sinon il tombe dans la direction de sa fuite. Pouss toi d'là !! : Attention, les géants ont tendence à utiliser des gestes particulièrement amples et maladroits avec leurs armes, ce qui implique que 2 géants jouant avec un même bataillon risque fort de se taper dessus sans le vouloir ! Pour représenter ceci, si au moins 2 géants sont en combat avec une même unité, jetez 1D6 pour chaque géant avant d'attaquer, sur 3+, rien ne se passe le géant attaque normalement. Par contre, en cas d'échec, il se fait frapper par sont compatriote peu dextre et tombe dans une direction aléatoire Seigneur : Titan Coût : 370pts/figurine M6 CC6 CT4 F7 E6 PV7 I5 A voir règles Cd10 Règles spéciales : Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !! Cé moi ki kommande ! : Si votre armée inclue un Titan, il doit en être le général. Attaques spéciales de titan : Le titan est le plus puissant de tous les géants, ainsi il ajoute 1D6 touches pour les attaques qui necessite un jets de dés (balayage,...) De plus, il double les touches uniques (coup de boule,...). Le ramassage n'est pas affecté. Équipement : arme de base et armure légère Le titan peut remplacer son armure légère par une armure lourde pour +12pts. Le Titan peut choisir jusqu'à 100pts de Trucs marrants (il n'a par contre pas accés aux objets magiques communs des autres races) Héros : Goliath : Coût : 290pts/figurine M6 CC5 CT3 F7 E6 PV6 I4 A voir règles Cd10 Règles spéciales : Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!. Attaques spéciales de Goliath : Pour chaque lancé de dés afin de déterminé le nombre de touches, ajoutez +1 par dés (1D6+1, 2D6+2,...) Il peut relancer les touches uniques (coup de boule,...). Le ramassage n'est pas affecté Équipement : Arme de base et armure légère Le goliath peut remplacer son armure légère par une armure lourde pour +8pts. Le Goliath peut choisir jusqu'à 50pts de Trucs marrants (il n'a par contre pas accés aux objets magiques communs des autres races) ***Un seul Goliath par armée peut etre promu porteur de la grande banniere pour +35pts*** 0-1 Brasseur : Coût : 300pts/figurine M6 CC3 CT3 F6 E5 PV6 I3 A special Cd10 Règles spéciales : Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!. Un brasseur utilise la magie Éthilique et considéré comme un sorcier de niveau 2 Équipement : arme de base, et pas mal de tonneaux d'alcool divers et variés. Le Brasseur peut choisir jusqu'à 50pts de Trucs marrants (il n'a par contre pas accés aux objets magiques communs des autres races) Unités de bases : 1+ Géant Coût : 180pts/figurine M6 CC3 CT3 F6 E5 PV6 I3 A special Cd10 Règles spéciales Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!. Équipement : arme de base Géant du Chaos à venir... (musique avec suspens) Kobolds Les kobols sont une sous-race de goblinoïdes, qui ont appris à vivre avec les géants au même titre que les gnoblard pour les ogres En effet la vie des Kobolds est exécrable, non pas parceque les géants les maltraitent, mais plutot à cause de leur indifférence, car il faut bien l'avouer : un Kobold est à un Géant ce qu'une puce est à un chien. Mais même s'il n'en sont pas conscients, les Géants ont besoin d'eux, tant pour les tâches du "camps" qui demandent plus de dextérité, ou en pleine bataille, où ils se montrent plutot disciplinés par rapport à leur cousins, bien qu'ils soient totalement insignifiant dans la mélée. Coût : 3pts/figurine Taille d'unité: 20+ Les kobolds ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base obligatoire. M4 CC2 CT2 F2 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Règles spéciales : Chamaillerie (voir LA ogre), peaux vertes. Équipement : Arme de base et bouclier, peuvent porter une armure légère pour +1pts par figurine ainsi que des lances pour +1 pts par figurine Un kobold peut être promu musicien pour +4pts. Un kobold peut être promu porte-étendard pour +8pts Kobolds sur Trukks Les kobolds sont une race gobelinoïde plus forte que les gobelins normaux. C'est pour cela qu'ils peuvent se permettre de s'enfoncer loin dans les trous à squig où se cachent les véloce Trukks. Ces squigs à l'allure de skinks sont très difficiles à attraper car ils sont parfaitement à l'aise avec une course en zigzags qui épuise les plus endurants des kobolds. Pourtant certains chasseurs ont développé un technique pour les attraper qu'ils tiennent secrète depuis des générations. Au combat les Trukks sont beaucoup plus fiable que les squigs normaux, mais sont également plus faibles physiquement. Cout : 10pts/figurine Taille d'unité : 5+ Les Kobolds sur Trukks ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base obligatoire. Kobols : M4 CC- CT- F3 E3 PV1 I2 A- Cd6 Trukks : M6 CC3 CT- F3 E3 PV1 I3 A2 Cd5 Règles spéciales: Accrochez-vous !!!! : Les kobolds sont bien trop occuper à (tenter) de diriger les trukks et ne peuvent donc pas attaquer Équipement : Kobold, beaucoup de courage. Trukks, de petites dents acérées et des griffes vicieuses Unités spéciales : Géant de feu C'est dans les forges magmatiques des nains du chaos qu'apparuent les premiers géants de feu. Les nains décidèrent d'utiliser au mieux la puissance colossale des géants... Après de nombreuses recherche et une chasse aux géants digne des ogres, les nains installèrent des bassin de magma, semblables au bassin de frais Homme-lézard, béni par Hashut, leur dieu. Les géants étaient plongés, enchaînés, dans ces derniers. Ce rituel durait une journée entière, un jour où seule la tête du géant dépassait du niveau de magma, qui s'insinuait peu à peu dans son corps, remplaçant ses fluides vitaux. Seuls les géant les plus résistants purent survivre, mais quand ils ressortirent des bassins de magma, leur corps était marqué à jamais par le feu. Leur peau refroidit pour devenir une roche volcanique souple, creusée de sillons où un magma encore liquide coule. Le sang de ses géants n'est autre que de la lave en fusion, ce qui leur fait dégager une chaleur intense peut supportable par même les nains du chaos. Ce sang magmatique leur permit entre autre de cracher un flot de feu liquide sur ses ennemis. Les nains, heureux de leur création leur adjoinrent des pièces d'armures pour les rendre encore plus terrifiant. Mais un jour, un géant plus malin que les autres ressentie l'appel de sa race et, s'alliant ses compagnons d'esclavage, marcha contre (sur) les nains. Leur nouvelles capacité les rendirent très difficile à éradiquer et les nains n'eurent d'autre choix que de les laisser partir, non sans avoir causé bon nombre de pertes matérielles Cout : 250pts/figurine M6 CC4 CT3 F6 E5 PV6 I3 A special Cd10 Règles spéciales Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!. attaques enflamées , immunisé au feu Peau magmatique: La peau du géant de feu est faite de magma en fusion, elle lui fournie une svg de peau écailleuse de 4+. Souffle de feu: Attaque de souffle enflamée de F4. Équipement : épée ou masse d'arme gigantesque enflammée (compte comme une arme de base), et une armure d'apparat (comptée dans la svg de peau écailleuse) Géant des glaces : Cout : 240pts/figurine M6 CC4 CT3 F6 E5 PV6 I3 A spécale Cd10 Règles spéciales : Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!. Créature des glaces: La glace qui recouvre le géant lui donne une svg de peau écailleuse de 5+. Le géant est de plus immunisé à la magie des glaces. Aura de givre: Toute figurine en contact socle à socle avec un géant des glaces souffre d'un malus de -1 pour toucher. Souffle glacial : Attaque de souffle. L'unité touchée ne subit pas de dégât, mais doit faire un test de Force ou voir son mouvement réduit de moitié. Équipement : Arbre mort gelé, manié tel un gourdin (compte comme une arme de base) Unités rares : Géant de pierre Cout : 280pts/figurine M5 CC3 CT3 F6 E6 PV6 I1 A special Cd10 Règles spéciales Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!. Peau rocailleuse : La peau du géant est dure comme la pierre est lui fournie une Svg de peau écailleuse de 4+. Lancer de roc: Un géant de pierre qui ne s'est pas déplacé durant la phase de mouvement peut choisir de lancer un rocher sur une unité ennemie. Cela compte comme un tir de catapulte avec une portée de 36ps. Si le géant obtient un incident de tir, lancez un dé et consultez le tableau ci-dessus: 1 : Oulala j'ai mal !!!: Le géant a laisser tomber le rocher sur son pied et saute dans tos les sens en se le tenant. Le géant se deplace de 2D6ps dans une direction aléatoire avant de finalement chuter. S'il traverse des unités amies ou ennemies de petite taille, celle ci sont piétinnées (voir attaques du géant). S'il rencontre un élément de décort ou une unité amie ou ennemie de grande taille, il chute directement. Le géant ne peu pas tirer le tour ou il se releve. 2-3 Bong !!!: Le rocher glisse des doigts du géant et lui tombe sur la tete, ce qui l'assome. Le géant chute et ne pourras pas tirer le tour ou il se releve. 4-5 Gnéééé !!!: Le rocher est finalement trop lourd et le géant le repose. le tir n'as pas lieu mais le géant pourras tirer normalement au prochain tour. 6 Oups...: Le rocher glisse au dernier moment et roule de 3D6ps en ligne droite devant le géant. Toutes unités se trouvant sur ca trajectoire subbit 1D6 touches de F5. Équipement : arme de base et pierres qui roulent (n'amassent pas mousse) Géant des forêts Ce sont les plus solitaires de leur race, aimant le contact avec la nature (sous leur pieds). Les géants des forêts arpentent les forêts les plus inextricables, telles qu'Athel Loren ou la Drakwald, là où les arbres peuvent cacher leur taille. Ils ont ainsi appris à se mouvoir avec grace et volupté (ou graisse et volume de pets ???) et bien qu'étant des géants peu adroits, ils ont développé un affinité avec l'arc court, le plus souvent réduit à sa plus simple expression : une branche énorme reliée aux deux extrémités par une tresse grossière de liane (ou autres plantes grimpante). Les flèches que les géants utilisent sont plus grandes que celles des baliste impériales, pouvant traverser un rhinox de part en part ! C'est pour celà que lorsqu'un géant des forêts décide de se méler au siens, il devient une véritable machine de guerre, emportant avec chaqu'une de ses flèches des dizaines d'hommes !!! Cout : 245pts/figurine M6 CC3 CT4 F6 E5 PV6 I4 A special Cd10 Règles spéciales : Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques aléatoires, Pouss toi d'là !!. Forestiers : Les géants des forêts se déplacent sans pénalités dans les bois. Arc du chasseur : Les géants des forêts porte un arc géant qui compte comme une baliste en terme de jeu, bien que son utilisateur puisse se déplacer avant de tirer. Équipement : arbre mort et le terrible arc du chasseur Trucs marrants Armes magiques géantes : La lame des ancêtres (titan uniquement) : 100pts. Cette épée faite pour la main d’un géant est l’une des rares reliques de la civilisation des géants ayant survécue aux périls du temps. On raconte que cette épée est le symbole du « titan super » maître incontesté de tous les géants de ce monde. Quand un géant voit cette lame il sait qu’il se trouve devant le plus puissant des siens et évite de trop s'approcher Toutes les touches blessent automatiquement les adversaires du géant. De plus, avant le début de la bataille, tous les géants ennemis doivent faire un test de Cd a -2. Si il le rate, le géant entrera par le bord de table de son propriétaire au prochain tour sur 4+, le suivant sur 3+, etc.. La louche hurlante : 60pts. Cette louche écrasa il y a longtemps la tête d’un puissant démon majeur et enferma son âme à l’intérieur de l’ustensile contondant depuis le démon hurle de rage sa honte d’être emprisonné dans un objet si incongru. Les coups portés par cette arme sont des attaques enflammées. L’arc du traqueur : 50 pts. Les géants équipés de ce puissant arc sont particulièrement craints par leurs adversaires, car ils soutiennent efficacement l'avancé géante avant de se jeter dans la mélé.. Cet arc compte comme un arc de géant forestier et ne subit pas de malus de mouvement Le lance-bidule : 40 pts. C’est un énorme lance-pierre toujours équipé avec un énorme sac gigotant. Si le géant touche l’unité visez, lancez un D6 : 1-3 : Objet pas drôle : Le géant à prit un rocher ou autre chose et tire avec ! L’unité ciblée reçoit 1D6 touche de F5. 4-6 : Objet qui bouge : Le géant a pris dans son sac n’importe quoi de vivant, une vache, un homme etc… L’unité visée reçoit 1D6 touche de force 4 et doit faire un test de moral à la première perte. L’arbre mort : 25 pts. Ce tronc est le cadavre d’un homme-arbre de La Lorren qui fait une excellente massue !!! Il luit d’une lueur blanche quand viens la nuit. Cette massue est une arme ajoutant +1 A normale sur la cible. De plus les esprits de la foret voulant le charger doivent réussir un test de commandement pour le faire. (Même si ils sont immunisés à la psychologie) Armures magiques géantes : L’armure qui en jette grave : 70 pts. Des tiléens, pour payer un géant particulièrement malin qui les avait aidés pendant toute une campagne de sièges longs et fastidieux, furent obligés de lui forger une armure à sa taille. Et ils le firent… Le poison n’a rien put y faire… Le porteur obtient une sauvegarde d’armure à 3+, ne peut être cumulé avec d’autre pièce d’armure. La peau de vouivre : 50 pts. C’est la peau complète d’une très puissante vouivre. Elle protège grandement son porteur et l’aiguillon de la bête est placé à l’extrémité du poing gauche. La peau de vouivre est une armure lourde conférant une sauvegarde 5+ à son porteur et peut être combiné normalement avec d’autre pièce d’armure. De plus le géant peut attaquer avec le dard de la vouivre, il a donc 1A normale en plus de son attaque spéciale. La grande tablée : 40 pts. A une époque, c’était une immense table ronde en argent naine, maintenant c’est un bouclier noirci, plein de coups mais avec des jolis petits motifs. Compte comme un bouclier classique. De plus, le géant peut relancer toute sauvegarde d’armure ratée. Le casque flamboyant : 20 pts. Ce casque est la preuve que les géants ont sut faire de grandes choses (sans jeux de mots aucun...) dans des temps reculés. Même les géants comprenne la puissance de ce symbole et en prennent un soin extrêmement particulier. Confère une sauvegarde à 6+ à son porteur et peut être combiné normalement avec d’autre pièce d’armure. Aucun géant ne peut attaquer le porteur du casque et cela d’aucune manière possible. (Il peut toutefois être en contact avec lui.) Objets cabalistiques LA cuillière: 50 pts. Non ce n’est pas une cuillière mais c’est LA cuillière… et oui tout s’explique ! LA cuillière ajoute +1 à la puissance de pouvoir des incantations éthyliques lancées par son porteur. La bibine de l’an dernier (une seule utilisation) : 30 pts. Il en reste peu, mais c’est du bon ! Si le joueur utilise l’objet, il lance gratuitement l’incantation Si on gagne c’est tournée générale !!!! avec une valeur de lancement de 5. Le chaudron auto-brassant : 25 pts. Ceci est une ancienne cuve à bière naine cette boule de cuivre avec un cylindre et une vanne permet au brasseur de brasser ça bière de partout vu que ça ne coule pas pendant le voyage. Le porteur peut lancer gratuitement l’incantation Tiens une cuillère à soupe! à sa valeur de lancement normale. Lancez un D6 à chaque fois que vous utilisez l’objet. Sur un résultat de un, la marmite a lâché tout son potentiel et l’objet ne peut plus être utilisé. Le bouquet embaumant (une seule utilisation) : 25 pts. C’est une recette qui se transmet de brasseur en brasseur. Le joueur doit annoncer l’utilisation de cet objet au début de la phase de magie. Le brasseur ajoute +5 à la valeur de lancement d'une de ses incantations durant cette phase de magie.. Objets enchantés : Le godet écarlate : 80 pts. Ce godet est en fait un antique chaudron de sang elfe noir. Quand un géant bois dedans la sanglante magie qui imprègne encore la macabre relique se libère un peu le mettent dans une rage noire. Le porteur du godet obtient une sauvegarde invulnérable à 5+ ainsi qu’une résistance à la magie de 1. De plus il devient sujet à la frénésie et relance ses jets pour blesser ratés. Si des elfes noirs sont à portées de charge du porteur ils doivent automatiquement le charger. Et gagne les même bonus que le géant. La cloche morbide : 50 pts. Cet objet maudit est une cloche hurlante skaven. On ne sait pas ce que le porteur lui trouve mais il la garde toujours en pendentif et quand ce dernier meurt il y en a toujours un autre pour la prendre. Le porteur est sujet à la stupidité. Au début de chaque phase de magie, lancez 3D6 : - Sur un résultat de 13 : Le porteur et toutes unités amies ou ennemies à 3D6 ps. de ce dernier subissent 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure possible. - Sur un double 1 ou plus : Le porteur subit 1D3 blessures que vous pouvez sauvegarder normalement sans malus. - Dans les autres cas, toute unité ennemie à 2D6 ps. du porteur subissent 1D6 touche de force 6 sans sauvegarde d’armure . La couronne du royaume géant : 60 pts. Ce fut le symbole de souveraineté des géants sur une partie du vieux monde à une époque, maintenant c’est un joli serre-tête super utile. Le porteur obtient une sauvegarde invulnérable à 4+ Le collier de casques : 40 pts. Il est d’une beauté toute relative et en plus son porteur ne sait pas qu’il y a des casques runiques dans ce patchwork métallique !!! Le porteur obtient une sauvegarde invulnérable à 5+ Le tonneau kaboum (une seule utilisation) : 25pts. Un tonneau de cuvée spéciale du brasseur, deux ou trois kobolds dedans on ferme et on jette sur l’ennemi. C’est efficace et drôle !!! Le joueur peut prendre plusieurs tonneaux Kaboum dans la même armée. Le tonneau est un projectile pouvant être lancé jusqu’à 12 ps. Il inflige 1D6 touche F2 enflammé à la cible. Le crâne du dragon : 25 pts. Ce crâne est celui d’un dragon mage haut-elfe. Sauvegarde invulnérable à 6+, résistance à la magie (2) LA MAGIE ÉTHILIQUE Les géant étaient de puissante créature imbues de magie et même après la dégénérescence de leur race, certain spécimen garde au fond d'eux un brin (mais vraiment un brin) de pouvoir, qui malheureusement est assez mal utilisé. Ces êtres étranges sont appelés brasseur (voir le background de divadees) Les sorts sont lancés automatiquement, il n'y a donc pas de fiasco, ni de pouvoirs irrésistibles. Chaques sorts disposent d'un niveau de pouvoir prédéfini par le nombre de lot d'ingrédients minimal demandé. Le brasseur peut améliorer le niveau de pouvoir d'un sort par l'ajout de lot d'ingrédients à raison de 1 pour +1 au niveau de pouvoir (max +3) Chaque brasseur dispose de 30 lots par partie Le brasseur connaît tous les sorts de la liste suivante Le brasseur ne peut lancer que 2 sorts par tours Régénération alcoolémique spécial : nécessite 2 lots de base Un géant dans un rayon de 24 ps, regagne 1Pv Fougue du saoul spécial : nécessite 2 lots de base Un géant dans un rayon de 18ps avance de 2D6ps Tiens une cuillère à soupe ! spécial : nécessite 3 lots de base Une unité ennemi se prend 1D6 touches de force 5 enflammées Ouais de la bière, ouais un homme, ouais une massue ! spécial : nécessite 4 lots de base Un géant, dans un rayon de 24ps, pourra relancer son attaque spéciale au prochain tour si elle ne lui convient pas. Si on gagne c'est tournée général!!!! spécial : nécessite 7 lots de base Tous les géants dans un rayon de 12 ps. du brasseur regagnent 1PV. Ensuite lancez un D6 pour chaque géant à portée du sort : sur un résultat de 1, le géant ivre mort chute. Spécial : sacrifiez 6 lots pour obtenir l'effet d'un parchemin de dissipation Il reste donc à discuter des règles et du flouff que l'on peut introduire. Et si vous pouviez m'y aider, ce serait sympa.
  9. J'ai fait le tour non ? Il y a de tout je pense, en arme autant qu'en unité et c'est équilibré. Je pense que rajouter des trucs ferait trop facilement double emplois. Pourquoi pas des perso spéciaux en plus ( 1-2 hein !), comme Vil Gretchin et Grot-Grot comme Corback le disait. A part si tu a d'autres idées à me proposer et qui peuvent faire leur place dans le dex sans souffrir de la concurence et de la redondance (oho la belle rime).
  10. J'aimerais bien, mais je suis un piètre dessinateur... Si tu veux t'imaginer, ben tu prend les véhicule de cartoon qui correspondent plus ou moins et tu les remplis de Grot . Ca marche très bien. Je pense attaquer les véhicules sur une base de playmobills (non ce n'est pas une faute) ou d'autres jouet. Il faut juste que je trouve l'échelle adapté. A peu de chose près comme un Truk d'ork (qui seront d'ailleur la base de mes Kamions et Véabés)
  11. Le problème avec ton idée c'est qu'elle ne correspond pas à l'image de la DW. Sauf si je me suis complètement planté, la DW est sensée chasser les xenos, donc toute alliance est vaine . Enfin c'est mon opinion. Sinon, je doute que les humains puissent utiliser les armes orks. Bon c'est dans l'ancien dex (et j'ai pas le nouveau) mais il est dit que normalement les armes orks ne fonctionnent pas ! Mais entre les mains d'un ork, elle fonctionnent à cause de la puissante psyché orkoïde. Sinon, je suis très interessé par ton projet Cyrill, mais je mis connait pas assez en Inquisition / Humanité pour t'aider . Tu me fera peut être jouer l'Imperium avec ce dex qui sait ?
  12. Ben disons que pour 150pts les trois, tu est capable de faire 1D6+3 touches de F6 sans svg sur des unités, et avec un blindage de 12 devant, ça réduit les risques de se faire péter. Ce qui est aidé par le fait qu'il avance toujours de 18ps, peut devenir relativement efficace. Pareil pour les tank, sa vitesse "d'attaque" lui permet de bien se placer et de charger à bonne distance => meilleur F pour péter les blindage. Exemple : j'arrive à me positionner à 12ps (très optimiste) et j'ai 3 véhicules Ca me fait du 4+2+2 (distance + blindage + véhicules supp) = F8. De flanc ça peut faire mal, et même de fce pour ceux qui sont en papier. En sachant que les Gretchins n'ont vraiment pas beaucoup d'antichar. Et accessoirement il envoie 6 tirs de CT2 F2, pas mirobolant, mais ça peut aider
  13. Non, ils ne débarquent pas. J'en ai mis 6 armés, mais il y en a bien sûr beaucoup plus, ce qui obligerai à mettre une nuée (et là je me fait haïr de mes potes) Tant qu'on y est, pourquoi tu dis que le SplachSnot Motor-bike (vive le copier-coller ) ne tiendra pas longtemps ? D'accord c'est de facture Snotling... Mon coût en point est-il juste ?
  14. Je viens de changer les règles du rouleau Splach, l'autre étant un peu trop capilotractée. Rouleau Splach : Le rouleau Splach écrase littéralement tout sur son passage, en conséquence, un SplachSnot Motor-bike est toujours considéré comme roulant sur une route. S’il est confronté à un terrain difficile par contre, faîtes le test normalement Le rouleau permet également au SplachSnot Motor-bike de lancer une attaque de char, même s’il n’est pas un char. Si l’attaque réussit, l’unité visée subit 1D6+1 touches de F6 ignorant les sauvegardes d’armure. Le SplachSnot Motor-bike peut également entreprendre un éperonnage. Si plusieurs SplachSnot Motor-bike sont présents, tous doivent contacter le véhicule éperonné. Arrêter l’attaque de char : Désignez un SplachSnot Motor-bike à l’adversaire, il sera celui qui infligera les touches principales. Pour arrêter l’attaque, il faut donc stopper ce SplachSnot Motor-bike (procédez comme une attaque de char normale). Le trou ainsi formé permet à l’escouade visée de se protéger des autres véhicules. Chaque SplachSnot Motor-bike supplémentaire octroie un bonus de +1 touche dans le cas d’une attaque de char et un +1 en F dans le cas d’un éperonnage. Voilà qu'en dites vous. Je rappelle le profil du SplachSnot Motor-bike Coût - Bl avant - Bl latéral - Bl arrière - CT --50------ 12 ------- 10 --------- 9 ------------- 2 Type : découvert Équipage : Snotlings Effectif : Un escadron se compose de 1 à 3 SplachSnot Motor-bike Armes : Rouleau SplachSnot + 6 Snotlings tirant avec des Pétoir' Grots (notez que ces armes gardent toujours leur F2, ça reste des Snotlings)
  15. Attention malheureux ! C'est des Super-Aimants d'AGME que vous parlez !!! Craignez la colère les armées des WAAAGH BROZERS ! Pour être sérieux, effectivement, ils ont des armes à leur échelle. Ca me semble logique. De plus un gantelet énergétique, voir une pince énergétique est tout aussi encombrante pour un humain/orc... Bien qu'ils soit un tantinet (euh, l'aurtograf ?) plus musculeux que des Grots . De plus ça fait très "looney tunes" le fait de porter des armes 4 à 5 fois plus grosse que soit. Faut bien respecter le thème de l'armée, même si c'est improbable .
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