Sauver les prisonniers!!!
Histoire
Après une lourde défaite contre les uruk-hais, le Rohan rentre à Edoras démoralisé. En plus les uruk-hais ont beaucoup de prisonniers.Les rohirrims s'organisent et font appel au Gondor en envoyant un messagé.
Théoden confie la mission de libérer les prisonniers à Erkenbrand avant que les uruk-hais atteingnent l'Isengard. Ekenbrand ne tarde pas et fonce à la trouée du Rohan, là où les uruk-hais se touvent.
Sans pitier rohirrims, car il n'en auront aucune. Montrer leurs le bout de vos lances.
POUR LE ROHAN
Participants
Le bien
-Erkenbrand à cheval
-1 capitaine à cheval avec bouclier et armure lourde
-5 cavaliers
-5 cavaliers avec arc
-5 cavaliers avec javelot
-1 bannière à cheval
-(9 prisonniers rohirrims)
Renfort(voir règle spéciale)
-Faramir à cheval avec armure lourde et lance de cavalerie
-5 cavaliers du Gondor
Le mal
-Uglùk
-1capitaine avec bouclier
-1 bannière
-1 troll d'Isengard
-3 berséker
-8 éclaireurs avec arc orque
-14 éclaireurs avec bouclier
-5 orques
-5 orques avec arc orque
Décor
Ce scénario se joue sur une table de 1,50m sur 1m.
Il y a 3 groupes de 3 arbres et des buissons.
Placer aussi des grands rochers ou des petits amas de roches et au millieu de la carte un feu de camp, près du feu, mettez un tronc d'arbre.(voir carte)
Cliquer sur ce lien pour voir la carte
http://img440.imageshack.us/img440/6677/camiiw6.jpg[/img][/url]
Position de départ
Le joueur du bien dispose ses rohirrims sur toute la surface est de la carte jusqu'à 12cm du bord et dans le coin sud-ouest jusqu'à 13cm du bord.
Les renforts du Gondor arriveront par le coin nord-ouest de la table jusqu'à 15cm du bord.
Les prisonniers doivent se placer à côtédu trinc du côté du feu.
Le joueur du mal dispose ses figurines dans un rayon de 15cm autour du feu.(voir carte)
Objectif
Le joueur du bien gagne si il réussit à faire sortir de la carte au moins 5 prisonniers, le joueur du mal gagne si il l'en empêche en executant les prisonniers.
Règles spéciales
Pas une minute à perdre !!!:Les rohirrims n'ont pas trêné sur le chemin, et les uruk-hais ne s'attendait passe qu'il attaque. Pour représenter cela, le joueur du bien commence en premier.
Renfort du Gondor: Au début du 2eme tour, lancez 1D6,sur 5+ les renforts arrivent. Si se n'est pas le cas , lancez 1D6 le tour prochain, sur 4+ les renforts arrivent, sinon tous les prochains tour lancez 1D6, sur 3+ il viendront.
Les prisonniers: Chaque prisonnier doit être en contact avec une figurine ennemi si le joueur du mal ne veut pas qu'il ne s'évade. Cette figurines ne peut pas attaquer une autre sous peine de le laisser s'échapper.
Si la figurines qui surveille le prisonnier se déplace, le prisonnier doit toujours rester en contact avec cette figurine. Touts prisonniers compte comme étant désarmés et ne portant pas de blouclier.
Executer les prisonniers:
A partir du 5eme tour, l'ordre est donné d'executer les prisonniers.
Pour se faire, la figurine qui suveille son prisonniers lance 1D6 en comparant la force et défence en comptant -1 au jet de dé car le rohirims se débat, il fait tout pour ne pas mourir.(Ce n'est pas un combats car les prisonniers ont les mains liées, comparez tout de suite la défence du prisonniers et la force de la figurine qui la surveille).
Libérez les prisonniers:
Pour libérer un prisonnier(objectif), il suffit d'attaquer la figurine qui le surveille. Une fois qu'elle est attaquée, le prisonnier peut s'échapper par un bord de la carte. Mais ce prisonnier peut être réattaquer dans son évasion(compte comme un combat normal, si la figurine qui attaque un prisonniers en fuite gagne le combat, il ne le refera prisonniers, il le tue direct)
Gildor