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Warhammer Forum

Stryge

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Tout ce qui a été posté par Stryge

  1. Je suis contre le fait de faire que le hachoir conte comme un morgenstern, un fléau à la limite. Et je vois pourquoi les haflings pouuraient pas avoir un arc long, il peuvent très bien faire du commerce avec les ES pour en avoir, en échange de nourriture, bien sur.
  2. Sa doit être fun à jouer, je vais l'essayer avec un copain.
  3. Je suis aussi d'accord pour les arcs. Je propose de donner un arc (long ?) à touts les perso haflings, à la manière ES, qu'en pensez-vous ?
  4. Vous dites que Teclis à ses pouvoirs grâce à son baton mais qui s'est qui la fait le baton ?? C'est Teclis......
  5. Je suis d'accord pour l'aventurier, sa va bien. Euh, quelqu'un aurait-il un site ou je pourrais voir les héros ES ?
  6. Sympa, comment à tu détérminer le cout en points de tes units ?
  7. Stryge

    Et un Conquistador...

    Très sympa ! Mais pour juger la qualité de la peinture, on voit mal.
  8. @ Mim, j'étais limité niveaux choir spécial et je voulais absolument essayé deux régiment de cavalerie contre des adversaires différents et comme je voulais aussi tester tout les autres choix spéciales( à part le contingent impérial, on connaît....). @ tous faudrait voir pour faire les perso parce que je joue dimanche(je ferais peut-être un rapport de bataille ). @ dame petra Un HA peut très bien être dans la même armée que le contigent impérial. Cher les ES, il peuvent bien prendre des kislévites, c'est la même chose.
  9. Bon, je mets ma liste que je vais jouer contre les EN, je vais essayer de jouer toutes les unité pour les essayer. Pour les perso, on en n'a pas encore créer mais je pense prendre trois persos(dont un seigneur), un guerrier, un magique et un autre, Points héros: 386 pts Unités de base : 30 Milicien + e-m = 200 pts 20 Milicien + musicos et porte-étendard = 132 pts 20 Milicien + musicos et porte-étendard = 132 pts 10 Milicien = 60 pts 10 Milicien = 60 pts 10 archers + musicien = 64 pts 10 archers + musicien = 64 pts 10 archers + musicien = 64 pts 10 frondeurs + champion = 68 pts 10 frondeurs + champion = 68 pts Unités spéciales: 5 patrouilleurs + arcs + musicien = 82 pts 5 patrouilleurs + arcs + musicien = 82 pts 10 forestiers + arme lourde + pisteur = 98 1 catapultes à marmite + essaim d'abeilles = 70 pts Unités rare: 1 Homme-d'arbre + archers = 290 pts 1 chariot de ravitaillement = 80 pts == 2000 pts ====> 169 figurines(la moitié du Moot s'est mobilisé..... ). On va joueur avec une colline chacun. Je vais jouer avec la catapulte et une unités d'archers sur la colline. La catapulte s'occupera de la cavalerie tandis que le régiment d'archers transformera les éventuels éclaireurs/tirailleur en porc-épic. Au pied de la colline, je met le gros régiment de milicien avec le chariot de ravitaillement dedans, flanqués des frondeurs sur le flanc. les deux régiments d'archers restant feront office de piège à con en fuyant au charge pour entrainer une à une les unités vers mon H-A. Les patrouilleurs feront la même chose mais entraineront les unités ennemies le plus loin du combat principal et reviendront charger de flanc. Les forestiers iront s'occuper des machine de guerre ainsi que des mage arboricole. Les deux régiment de 10 miliciens feront office de détachement au deux régiment de 20 disposé sur les flancs. Vous en pensez quoi ?
  10. Je vais prochainement essayer la liste contre des EN, je testerais toute les unités. Pour les unités rare, il faudrait en trouver une troisième parce que deux unités rare limitées à 0-1, c'est pas super.
  11. Quelqu'un aurait une idée pour un deuxième choix d'unités rare ?
  12. ". Avez vous deja vu des globules noirs ? " Un peux nul ta question parce que moi dans ce cas, je te dis Avez-vous déja vu des gobelins en réalité ?
  13. bon je remets tous à jour ici et j'en profite pour mettre aussi les objets magiques: Unités de base Milice Halfling..........6 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Milicien 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Champion 4 2 4 2 2 1 5 2 8 Taille d'unité : 10+ Equipement : arme de base, lance, armure légère et bouclier. Options : - un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts. - un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts. - un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts. Règles spéciales : Forestiers. Archers Halflings..........6 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Archer 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Champion 4 2 5 2 2 1 5 2 8 Taille d'unité : 10+ Equipement : arme de base et arc. Options : - un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts. - un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts. - un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts. Règles spéciales : Forestiers. Frondeurs halflings..........6 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Frondeur 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Champion 4 2 5 2 2 1 5 2 8 Taille d'unité : 10-20 Equipement : arme de base et fronde. Options : - un Frondeur peut être promu Champion pour +8 pts. Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs. Unités spéciales : Patrouilleurs..........13 pts/fig Les Patrouilleurs montés constitue une branche spécialisée des forces de défense du Moot, où se retrouvent les guerriers les plus expérimentés. Ils sont chargés de la surveillance des frontières, tâche dont ils s'acquittent avec un zèle relatif, mais une efficacité certaine. Parfois un adepte de Tartelance le Pèlerin vient les rejoindre pour un temps pour le bien du Moot. M CC CT F E PV I A Cd Patrouilleur 4 3 4 2 2 1 5 1 8 Templier de Tartelance 4 3 4 3 2 1 5 2 8 Poney 7 3 0 3 3 1 3 1 5 Taille d'Unité : 5+ Équipement : arme de base, armure légère, bouclier et lance. Montures : Poneys. Options : - L'unité peut échanger tout son équipement contre des arcs pour +1 pt/fig. - Un Patrouilleur peut devenir le Musicien pour +6 pts - Un Patrouilleur peut devenir la Porte-étendard pour +12 pts - Un Patrouilleur peut être promu Templier de Tartelance pour +13 pts Règles Spéciales : Archer émérite : Les Halflings sont des archers très habiles, doué par nature. Quand ils sont armés d’arc les Patrouilleurs peuvent les utiliser après une marche forcée ou une reformation. Le malus de normal de -1 pour le tir en mouvement s’applique. Forestiers Halflings..........7 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Forestier 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Pisteur 4 2 5 2 2 1 5 2 8 Taille d'unité : 5-15 Equipement : arme de base et arc. Options : - l'unité peut être équipée de haches de bûcherons (armes lourdes) pour +2 pts/fig. - un Pisteur peut être promu Pisteur pour +8 pts. Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs, Eclaireurs. Catapulte à Marmites..........50 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Catapulte - - - - 4 2 - - - Servant 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Taille d'unité : 1 catapulte et 3 servants. Equipement : armes de base. Options : - La Catapulte peut lancer des Essaims d'abeille pour +20 pts. Règles spéciales : Catapulte à Marmite : traitez la catapulte comme une catapulte (voir Livre de Règles de Warhammer p. 120), avec les changements suivants : la Catapulte à Marmites à une portée maximumù de 36 pas, et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le trou subit une touche de F6 sans sauvegarde d'armure, qui provoque 1D3 blessures. Essaims d’abeilles : Une Catapulte à Marmites peut être améliorée pour lancer des essaims d’abeilles sur l'ennemi. Ces munitions ont un effet dévastateur sur la cohésion des unités. Pour représenter ceci une unité subissant au moins une blessure suite à un tir de Catapulte à Marmite doit effectuer un test de panique. D'autre part les servants de la Catapulte sont équipés d'une combinaison d'apiculteur (qui compte comme une armure légère). Unités rares: 0-1 Chariot de Ravitaillement..........80 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Halfling - 2 4 2 - - 5 1 8 Chariot - - - 5 5 4 - - - Poney 7 3 - 3 - - 3 1 - Taille d'unité : 1 Equipage : 2 Halflings. Attelage : 2 Poneys Sauvegarde d'Armure : 4+ Armes et Armures : Les conducteurs sont équipé d'arcs et portent une armure légère. Règles spéciales: Char : Le chariot de ravitaillement compte comme un char qui cause un 1D3+1 touches d'impact. Garde-Manger : Le Garde-Manger est considéré comme la chose la plus importante au yeux des Haflings. Le Garde-Manger compte comme une grande bannière ce qui permet de relancer tout les tests de moral ratés dans un rayon de 12 pas. Escorte : Le Chariot de ravitaillement peut rejoindre une unité d'infanterie qui n'est pas en tirailleurs. Il est alors placé le plus en avant possible dans l'unité, et doit se déplacer à la vitesse de celle-ci. Toute unité rejointe par le chariot devient tenace. Il peut être pris pour cible séparément del'unité dans laquelle il se trouve. Toute l'armée hafling haïra l'unité qui blessera ou détruira le chariot de ravitaillement. 0-1 Homme-arbres 250 points Profil M CC CT F E PV I A Cd Homme-Arbre 6 5 0 5 6 5 2 4 10 Archer 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Taille d'Unité : 1 Homme Arbre. Équipement : Aucun (il n'en a pas besoin). Arc pour les Halflings embarqués. Option : - L'Homme-Arbre peut embarquer 5 Archers Halflings pour +40 pts. Il est alors sujet aux règles de Homme-Arbre Monté. Règles Spéciales : Inflammable, cause la terreur, immunisé à la psychologie, Grande cible, Haine des orques et gobelins. Son épaisse écorce lui confère une sauvegarde d'armure de 3+. Au corps à corps, il peut choisir d'effectuer une seule attaque de F10 causant 1D6 blessures à la place de ses Attaques normales. S'il perd un combat sans subir de blessure, il n'a pas à effectuer un test de moral. Chant de Loren (cette capacité est traitée comme un objet de sort ayant un niveau de puissance de 4 et laçant le sort Chant de Loren) Homme-Arbre monté : Considérez l’Homme-Arbre comme un monstre monté. Si l’homme arbre est tué, les Halflings forment une unité de tirailleurs. Les Archers Halflings montés dans l'Homme-Arbre obtiennent une sauvegarde d'armure de 5+ Trésor culinaire(objets magiques) Arme magique: Louche Lustrée et Bénie de Flato Pladenouille : Magnifique louche fabriquée à partir du meilleur or nain, cette louche exquise contribue à améliorer la force du porteur, mais elle a aussi la capacité de guérir les blessures ! Le Chef Cuisinier gagne +1 en Force en utilisant la louche. Pendant la phase de magie du tour du joueur Halfling, le Chef Cuisinier peut tenter de soigner un point de vie sur lui ou sur une figurine à 4ps. Lancer un D6, sur 4+ la blessure est récupérée. Chef Cuisinier uniquement. 45 points Louche en Fer magique : Cette louche en fer magique, lourde comme une massue (arme de base), confère +1 en F à son porteur. 20 pts. Couteau coupe tête de Poulet du Boucher du Moot : Cette arme à deux mains est utilisée pour couper le cou à la volaille. Son porteur est considéré comme ayant la compétence Coup Fatal. 30 pts. Arc en bois de jeune pousse béni : Ce fin et long arc taillé dans les branches d'un jeune arbre et béni par une prêtresse d'Esméralda, est une arme souple avec une grande portée qui permet à son porteur de tirer très rapidement. L'arc en bois de jeune pousse a une portée de 36ps et peut tirer D3 fois par tour. 35 pts. Glammyding : +2 en Force, cause la Peur aux Peaux Vertes. 45 pts Fronde du Tueur de Goliath : Portée 16ps. Cette arme donne la compétence Coup Fatal contre les grandes cibles. 50 pts. Armures magiques(Faudrait en trouver quelques-unes): Bouclier rond du Coq Rouge : Ce bouclier usé, dont on a perdu les origines, passé de main en main, de famille Halfling en famille Halfling, est décoré d'une peinture représentant une scène épique : un coq chantant déployant ses ailes devant le soleil levant. Le Bouclier rond du Coq Rouge comte comme un bouclier normal (sauvegarde 6+), mais donne aussi la agilité et la vitesse du coq et permet d'esquiver un coup, soit une sauvegarde d'invulnérable de 4+. Seul la première touche non sauvegardée peut être esquivée. 15 points Cotte de mailles de d’argent Mithril nain : Cette cotte de mailles argentée est légère comme un gilet de cuir et offre à son porteur une sauvegarde de 4+. 10 pts. Tablier sacré d'Esméralda : Ce tablier protège comme une armure lourde (5+) et offre une sauvegarde invulnérable de 5+. 30 pts. Chef Cuisinier Uniquement Objets cabalistiques(C'est bon, on en a largemement assez): Livre de conseil de Bimbo le Sage (objet enchanté) : Au début de la partie lancez un D6. L’unité est affectée pendant un tour. 1-2 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs tirs ratés. 3-4 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au corps à corps. 5-6 Le porteur et son éventuelle unité reçoivent +1 au résultat de combat. 20 pts. Pilon de Volaille Magique : Ce dodu et odorant morceau de viande, est connu pour les vertus qu'il confère une fois mangé… Le pilon de Volaille magique peut être mangé au début de la phase de magie de n'importe quel tour et donne à son mangeur +1 en CC, +1 en F et +1 A pour le reste du tour. Une seule utilisation. 10 pts. Jambonneau odorant de Bobo Parmouton Paysan du Moot : Ce jambonneau charnu semble magiquement embaumé d'une odeur de douces et odorantes épices, les ennemis en contact perde une Attaque à cause de ce merveilleux arôme. 40 pts Panier à pique-nique des Sandwiches sans fin : Toutes unités halfling dans les 12ps est automatiquement ralliées. 25 pts. Cloche magique de ralliement au Souper : Le tintement de la coche rend les halflings complètement hystérique car ce son est le signe qu'ils vont pouvoir manger ! Toute unité Halfling dans les 12 ps du porteur de la cloche est sujet à la Frénésie pour un tour 50 pts. Chaudron Magique Halfling : Ce chaudron géant est rempli d'un mélange de légumes, de viandes et d'épices qui cuisent sur des braises. Le caractère magique du chaudron est que son contenu semble avoir cuit tout doucement pendant plusieurs jours. Son possesseur utilise fréquemment une louche pour écumer le breuvage, les détritus bouillant écumés sont lancés sur les ennemis du chariot à provision. Pour représenter ceci, aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les attaques du Chef Cuisinier, car l’eau bouillante coule entre les pièces d'armures. De plus, toutes les unités d'Halfling à 4ps du chariot au début de leur tour doivent réussir un test de Cd ou venir boire de la soupe. Les gardes du Chariot à provision, Chef Cuisinier sont immunisés au effet de la soupe. Pendant les mouvements obligatoires lancer un D6 pour chaque unité afin de déterminer les effets de la soupe : 1 La soupe épicée semble être trop lourde pour le système digestif de ces petites créatures et leur cause des douleurs d'estomac qui les distrait pendant les combats. L'unité reçoit un malus -1 en CC et en CT jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling. 2-4 La soupe revigore ces gros mangeurs et leur donnant plein d'énergie pour se dépenser. L'unité frappera toujours en premier durant la phase de corps à corps même si elle a été chargée et ceci jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling. 5 L'unité pète le feu (c'est le cas de le dire), elle commence à ce battre férocement gagnant +1 en CC et +1A jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling. 6 Les Halflings affamés qu'ils sont, sont littéralement "shootés" par le puissant arôme de cette soupe qui cause chez eux des hallucinations. Pendant ces hallucinations, ils sont immunisés à toute Psychologie et dans cet état de transe ils ont +1 en F et en E. Les hallucinations cessent au début du prochain tour du joueur Halfling. Chef Cuisinier du Chariot à Provision seulement 100 pts. L'unique Anneau de Dissimulation : Le porteur ne peut être visé par des tirs et au corps à corps on ne peut le toucher que sur des 6. 30 pts. Objets Enchantés: Potion de soin (objet enchanté) : Pendant la phase de magie, le porteur ou une figurine adjacente récupère tous ses points de vie perdus. 45 pts. Une seule utilisation. Le TERRIBLE livre de Cuisine : Ce livre de cuisine contient de nombreuses recettes pour cuisinier n'importe quelles formes d'humanoïdes et de monstres, et la lecture des recettes incluant les ingrédients, les méthodes de préparations et autres fait frissonner n’importe quel ennemi. Le porteur du livre provoque la Terreur. 50 pts. Talismans: Charme de bonne fortune : Le porteur peut relancer à chaque tour une sauvegarde ratée et un dé de dissipation pour un sort qui l'affecte. Si un '1' est obtenu, le charme est rompu et le talisman cesse de fonctionner. 30 pts. Larmes de la Déesse : Ces perles de cristal enchanté permettent à son porteur et à l'unité qu'il a rejointe de bénéficier d’une Résistance à la Magie (1). 20 pts.
  14. Sympa mais le mortier avec l'option schnarpel/ tocher multuple, sa devient très mais alors très bourrin. Tu arrive bien à éstimer, le rocher tombe au millieu, 16 touches de force 4 pour une machine qui vaut 75 points, c'est trop puissant, sourtout le fait que les fig partiellement touchée soient automatiquement touchées.
  15. Pour l'instant, cette armée manque de punch. L'homme d'arbre va bien au niveau background mais faudrait trouver un autre non et changer un peu ses règles pour pas qu'il ressemble trop à son cousin d'Athel Loren. J'ai pensé que comme les haflings sont plutôt agile et rapides, on pourait, juste après la phase de déployement, faire avancer de 2D6 pouces les tirailleurs ce qui conte comme un mouvement obligatoire.
  16. Stryge

    Moine de la peste Skaven

    Il a l'air sympa mais comme l'a dit supranain, tu devrais refaire la photo.
  17. Une armée à part. Pour le chariot de ravitaillement, je suis d'accord de le mettre en rare mais la règle stipulant (j'aime bien ce mot) que le chariot doit ête dans un régiment et en rester et adaptée niveau fluff. Les haflings ne vont le laisser se balader sur le champ de bataille avec juste trois gugusse pour le protéger. Ils le mettent à la garde d'une unité. Pour l'ajout d'une arme lourde au tirailleur, je suis contre. Je propose de mettre comme une hallebarde mais à une main, sa compense la force de 3. Pourrais-on avoir plus d'info sur les gardes champetre ????
  18. Ils sont bien mais je propose de rajouter un musicien. Pour le contingent impérial, c'est juste pas pour qu'il y aie que sa en unités spéciales.
  19. Je propose de mettre la cata à marmite à 2 par unités spéciales. Pour le contingent impérial, je propose de limiter à 0-1. Vous en pensez quoi ? Ah oui, et aussi, je trouve qu'on devrait mettre ce sujet en projet spécialisé(si les admin sont d'accords, bien sur.)
  20. Stryge

    Le siège de Goran

    Je mets la suite ce soir, et vous aurez vraiment une grosse surprise !!!!
  21. Stryge

    Le siège de Goran

    Pas d'autres réactions ????
  22. Je n'aime pas l'idée que les haflings puissent avoir un régiment de troupes impériales ou encore un sorcier impérial, j'aimerais bien faire une liste comprennant que des haflings.
  23. Stryge

    Le siège de Goran

    Pour les unité volantes, nous avons juste dit qu'elles devaient commencer 6 pouces en arrière que la zone de de déployement normal. Pour la suite, vous verrez, mais vous aurez des surprise (n'oublier pas qu'il suffit que le nécro soie tuer pour que l'armée CV tombe en poussière....)!!!
  24. Stryge

    Le siège de Goran

    Pour les rêgles spéciales, je m'en souviens plus lequelles c'était. Je lui demanderais.
  25. Stryge

    Le siège de Goran

    Premier tour des EN: Les traits des machines étaient mis en place tandis que les guerriers afutaient leurs épée. Les elfe ne bougerent pas pendant ce tour. Les balistes tirent chacune sur les unités de chauves-souris vampire et en tuèrent deux. Les arbalétriers du mur droite tirerent sur les goules et firent une perte. Les arbalétriers du mur central était hors de portée. Les arbalétriers du mur droite touchèrent les gardes des cryptes mais l'armure ancestrale des revenant arèterent les carreaux. Premier tour des CV La horde avançaient, grandissante... Les chauves-souris vampire volèrent jusqu'au pied des tours, la tour de siège avança de son mouvement maximum tandis que le vampire volant s'envola vers une des balistes. Toute les unités d'infanterie avançèrent au maximum de leurs mouvement. Le nécromancien parvint à invoquer 6 zombies dans son unités. Deuxième tour des EN Le noble, voyant le danger venir, ordonna a ses hommes de ce mettre en formation pour combattre les morts qui approchaient. Le noble monta les escaliers et les lanciers se rapprochèrent des portes. Une des balistes tira dans les zombies, en abbatant trois. L'autre machine envoya une pluie de projectile sur la tour de siège qui avançaient sans parvenir à l'endommager. Les arbalétriers du mur central tirèrent sur l'unité de zombies en tuant réspéctivement 4 et 2. L'unités d'arbalétriers du murs droite lachèrent une nouvelle volée de carreaux sur les gardes des cryptes sans aucun effet. L'unités du mur gauche tira sur les goules parvenant à en tuer une deuxième, suffisant pour leurs faire faire un test de panique mais elles tinrent bon. Deuxième tour des CV La mort peut venir de partout, même du ciel... Le vampire volant et une unité de chauves-souris s'élança sur la balistes. L'autre unité de chauves-souris chargea la baliste du coté droite. Le reste de l'armée avança normalement. Le nécromancien essaya d'invoquer des zombies mais il fut arreter par le talismans du noble. Le vampire volant massacra les servants de la baliste causant un test de panique a l'unité d'arbalétriers se trouvant sur le mur central. Malgré la présence du général à coté, les guerriers elfe s'enfuir. Les chauves souris vampire qui attaquaient l'autre baliste ne firent aucune blessure et les servants non-plus. Troisième tour EN Quoi de plus terrifiant que de voir ses alliés se faires massacrés ? L'unités d'arbalétriers en fuite continua a fuire. Le noble se dirigea vers le vampire volant. Les arbalétriers restant sur le mur central tirèrent sur les goules et en tuèrent 6 !!!! Les autres armes de tirs ne firent aucune blessure. Les servants de la baliste engagé bléssèrent une des chauves-souris sans qu'elles purt les blesser en retour. Elle tomba en poussière a cause du résultat de combat. Troisième tour CV La macabre tour arriva au contact et vomissa ses horreurs La tour de siège arriva au contact et le vampire ainsi que les squelettes chargèrent les défenseurs. Le vampire volant chargea de flanc les lanciers posé sur le mur droite tandis que la nuées de chauves-souris chargea cette même unité de front. Le nécromancien parvint à invoquer deux zombies dans son unités ce qui donnait 9 zombies au total + le nécromancien. Les servants de la baliste réstantes parvinrent a tuer une autre chauves-souris vampire tandis que la dernières infligea une blessure. Le servant devait réussir une sauvegarde à 6+ et il fit 6 ........Elle fut tuer a cause du résultat de combat. Le vampire attaquant depuis la tour ne fit aucune touche(il devait faire du 6+). Ilrelança grâce à haine infini et obtient cette fois trois six(c'est la partie des six ). Trois elfes périrent..... Les nuées de chauves-souris tuèrent un elfe tandis que le vampire tua les quatres autres. Voila, je vous écrit la suite un de ces quatres, alors, vous pensez que c'est qui qui va gagner ???? Vous-le trouvez bien(c'est mon premier rapport de batailles)???
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