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Warhammer Forum

Casey_Os

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Messages posté(e)s par Casey_Os

  1. sinon pour en revenir au niveaux de magie ,je suis d'accord a ce qu'un slann et un vampire n'ai pas tant d'ecart que cela, certes les crapauds sont tres vieux mais on va dire qu'ils sont un peu "lents" , comme la dit casey les milliers d'années en plus ne sont que recherches ( representé par les boosts qu'a le slann)

    Je ne voulais pas parler de lenteur :whistling: Mais plutôt d'apprentissage : plus un mago devient fort, plus il mettra de temps à progresser. S'ajoute à ceci l'effet "j'ai toute l'éternité pour comprendre, donc je prends mon temps" (Source : premier livre CV, avec l'apprenti humain qui en 30 ans arrive à surpasser son maître Nécraque).

    Mais sinon, il est temps de sortir une nouvelle thèse. Un Slaan et un seigneur vampire pour moi c'est du kif kif niveau puissance magique. Même si le seigneur vampire n'est que lvl 2. Pourquoi?

    Flluf CV, page 17 du nouveau LA. Qu'est t'il arrivé à Konrad quand ces nécros l'ont laissés tombés? Maintenir une armée de morts vivants pour les lancer dans la bataille, cela demande une partie du potentiel magique et de la volonté du vampire. Autre "preuve" : pourquoi Vlaad, qui hésitait à transformer sa propre femme en vampire à transformé au final toute la noblesse de Sylvanie? Peut être parce qu'il y avait là trop de cadavres à relever et qu'il lui fallait un certain soutiens pour ne pas finir fou? C'est également les héros qui permettent à une armée de morts vivants de tenir "debout" après la mort du général.

    apres chose qui me choque un peu c'est ses 7 attaques possibles ( 5+ arme de base + lame) je le verrai plus avec un bouclier de base que le choix avec une arme de base sup.

    Justement, je laisse le choix :P Il y a plusieurs façons de jouer le Duc selon mes règles :

    -7 attaques de force 5 mais sauvegarde plus faible.

    -6 Attaque des force 5, mais sauvegarde plus correcte.

    -5 attaques de force 7, avec là même sauvegarde.

    pourquoi ne pas autoriser les chevaliers noirs a adopter le fer de lance.

    Je doute qu'ils gardent une telle discipline dans la mort, et je ne connais pas les règles des bretonniens. J'ai préféré adapter en permettant de relever davantage de cavaliers. :innocent: Combien vaudrait de points cette règles, si elle avait pour condition que le but soit dans l'unité pour qu'elle puisse faire le fer?

  2. Tu sais fabriquer une catapulte, toi? whistling.gif

    Pas du tout XD Mais je ne vois pas trop le rapport : ce que je voulais dire, c'est qu'un savoir qu'un véritable génie dans son domaine à inventé il y a fort longtemps, est réutilisé par des ados de 14 ans désormais.

    Sinon, pour revenir plus concrètement au sujet, je viens de refaire un peu tout (Du coup il ne reste que le Duc Rouge...) Mais c'est un poil mieux présenté. En attente de vos avis, surtout en ce qui concerne le coût en points.

  3. Si W'soran a 1300 et que son niveau de magie correspond à celui d'un sorcier de niveau 6, à quel niveau penses-tu que les Slaans de Seconde Génération qui ont à peu près 10 000 ans sont? Eux, pour le coup, ils ne font vraiment QUE étudier la magie et les mystères dans leurs contemplations interminables.

    D'accord avec toi. Mais en terme de jeu, il croit me sembler qu'un Mage vampire ce fait poutrer en duel de magie contre l'un de ces Slaans... Aussi ancien que soit le vampire. Déjà le Slaan possède un bonus aux sorts que le vampire ne peut espérer avoir qu'en prenant un bâton. Ensuite, le Slaan de seconde génération peut générer un total de dés de pouvoir assez imposant, surtout si on lui ajoute les dés communs...

    En plus de tout cela, ce Gros Bill ne risque même plus sa vie en lançant un sort... Même Teclis est incapable d'en faire autant (d'accord deux fiascos par tour, faut être maudit... Mais pour le Slaan c'est carrément impossible de jeter un dés sur le dangereux tableau). Que dire de plus? Un sort gratuit qui peut transformer Manfred en mauviette en magie. Je ne parlerais même pas de la momie slaan, dont l'esprit seul est plus fort en magie qu'un Nécraque avec son corps...

    Dans Warhammer, je vois la magie comme les Maths...

    -Un collégien ayant son brevet et se débrouillant un peu en maths serait surement un grand mathématicien connaissant des formules révolutionnaires si on le ramenait 2000 / 3000 ans en arrière.

    -Un bachelier est déjà relativement "balèze" en maths, s'il a pris une section contenant pas mal de maths. Mais il n'est peut être pas encore capable d'expliquer clairement tout ce qu'il sait... Il sait que c'est vrai, sans savoir démontrer.

    -Un étudiant qui sort d'un bac + 8 en maths est alors un véritable monstre en mathématiques, sachant démontrer la plupart des formules qu'il connaissait déjà au bac, plus des tas d'autres équations et j'en passe. Il surpasse peut être même (voire très probablement) le prof qui lui enseignait au Lycée.

    -Et maintenant? Le type à moins de 30 balais, a ingurgité tout le savoir que des tas de savants avant lui ont découvert... Mais maintenant? Et bien il n'a plus qu'à faire le bon mathématicien et faire des recherches toute sa vie sans vraiment progresser tant que cela, dans l'espoir de découvrir une nouvelle "chose" en maths, comme Phytagore, Thalés, etc.

    Qui sont Vanhel, Nehek, Arkhan, De Noirot? Ils ont donnés leurs noms à des sorts et des objets magiques bien puissants, sans pour autant avoir marqué l'histoire au point d'apparaitre dans le chronologie CV. De Noirot était même un bouseux ^_^

    Voyez mon exemple? Un autre plus parlant encore, si l'on sort les JdR :

    Manfred est un mago niveau 20. Il lui faut 50 000 px pour passer son prochain lvl.

    Zacharias est un mago lvl 21. Il lui faut 75 000 px pour passer son prochain lvl.

    Le slaan est un mago lvl 25. Il lui faut 400 000 px pour passer son prochain lvl. Les deux autres sont vachement loin derrière, certes. Mais cela ne rend pas le slaan si "surpuissant" que cela par rapport au deux autres.

  4. Dans le genre armées marantes, on peut également envisager le "Full spectral" qui me parait assez envisageable :

    3 Vampires spectraux (450 pts)

    Unités de base minimum (160 pts)

    Deux unités banshees et deux spectres (175 pts * 2)

    Et on peut aussi ajouter un total de 10 socles de nuées d'esprits (En les prenant par deux ou trois unités) et il reste encore des points à refiler dans les unités de base ou pourquoi pas dans une Grande bannière.

    Je me demande ce que cela donnerais ce genre d'armées "full spectral". A tester, non? Une belle stratégie serait de faire 3 unités spectrales avec un vampire dans chaque pour régénérer aux sorts et défier les champions et leurs foutues armes magiques!

  5. On peut se demander ce que donnerai un vampire type necraque qui aurait consacrée toute sa vie a perfectionner sa magie et qui en plus est le 1er de la lignée...

    Notons que dans le fluff, le vampire W'soran aura vécu environs 1300 ans... Et il aura passé plus de la moitié de cette période à découvrir de nouveaux sorts, créer des fondements de la nécromancie en compagnie de Nagash.

    Manfred "Le Comte" tel qu'il est décrit dans le LA (ce serait largement après sa défaite contre l'Empire) devrait avoir au moins 900/1000 ans. Mais quand il a du commencer à apprendre la Nécromancie, il y a de bonnes chance qu'il ait eut dés le début toutes les bases que W'soran c'est embêté à fonder. Ne parlons pas de l'évolution de la magie entre temps, il y a du y avoir des tas de techniques visant à apprendre plus vite, tout cela... (Notons aussi que Manfred serait aller étudier dans des livres de la mort et avec les maîtres nécromans de Nagashizzar).

    Ne parlons même pas du rapport Vlad / Manfred... Manfred qui n'est qu'un "serviteur" de Vlad à l'origine c'est avéré être un vampire bien plus dangereux et puissant que Vlad (Qui d'ailleurs ne serait pas allé bien loin dans sa campagne contre l'empire son son anneau).

  6. Actuellement j'en suis à :

    Neferata => Sorcière de niveau 3. Elle est douée, mais il me semble qu'elle a consacrée la plus grande partie de sa non vivance à ce vautrer dans la luxure et les intrigues diverses... Elle doit tout juste s'entrainer pour s'entretenir à son niveau qui est déjà fort respectable et que pas mal de mages lui envierait.

    Duc rouge => Dragon de Sang et même pas maître de lignée. J'ai appliqué le même principe que dans le précédent LA en lui retirant un niveau de magie par rapport aux seigneurs vampires normaux.

    Vorag => Bah... Déjà bien qu'il ait un niveau de magie, il ne faut pas trop en demander non plus... Notez que toutes personnes ayant un Varghulf posséde la figurine de Vorag :)

    W'soran => 7 Sorts connus, 6 dés de pouvoir... Limite un sorcier de niveau 6. Normal pour un Nécraque, dirais je.

    Notons aussi que les vampires n'apprennent pas forcément très vite (Cf : Fluff d'un apprenti humain qui a fait halluciner son maître Nécraque en le surpassant en 30 ans). Ils passent de longues périodes à roupiller dans leurs cercueils, tout sa... Ils prennent leur temps pour apprendre, vu qu'ils en ont.

  7. De plus sorcier niveau 3 pour un maitre vampire me parait tres leger lorsqu'on sait que seul Nagash surpassait les Maitres Vampires.

    Si on veux... Un sorcier de niveau 3 c'est déjà un maître dans l'art de la magie. Les sorcier de niveaux 4 sont sensés être extrêmement rares et vraiment très forts... Des types ne fesant "que" sa dans leur vie. Hors, je doute que Neferata, Vorag ou Aborash s'inquiètent d'apprendre la magie.

  8. Ca sort d'où, ça? huh.gif

    Les sorts Invocation de Nehek, Danse Macabre et Résurection peuvent être lancés à volonté sans restrictions particulières. Mais c'est faux, un mago de lvl 3 peut donc lancer ces sorts 5 fois (+ dés communs ou Maître des arts noirs), voire 7/8 fois si on lui donne les dés de réserve, périapte, maître des arts...

  9. Utilisation "pratique" du savoir interdit : Domaine de l'Ombres.

    Que dire? Le vampire (si c'est un seigneur, encore mieux!) devient la terreur de l'adversaire. J'ai déjà testé sur une partie avec un Seigneur vampire à pied avec en tout 5 dés de pouvoir avec +1 aux jets pouvoir / dissip et le domaine de l'Ombre... immonde. Au début il ne fera que quelques invocations pour aider par ci par là... Le temps que les autres vampires cherchent à réduire la puissance "dissipatrice" adverse. Et ensuite, c'est partit pour les sorts flippants... Du genre "Une phase de mouvement entière" regagnée pour une unité, mieux qu'une Danse macabre. Ou du genre une unité qui se met à causer la Terreur au bon moment. Ou du genre un gabarit explosif qui peut s'avérer dévastateur (Pour dire... Même le plus rapide des héros aura une chance sur 6 d'y passer). Ou encore du genre le vampire qui est limite "volant" grâce au Destrier (Et vive les combos mouvements + Destrier en début de partie.

    N'oublions pas aussi le Vampire des bêtes qui se fera un plaisir de devenir un véritable monstre... en fait, c'est vrai l'on peut en trouver des tas rien que sur ce pouvoir génial!

  10. Et puis c'est beaucoup s'inquiéter pour cette Lance... Car l'on ne pourra pas souvent se poser la question. Pourquoi? Car si le joueur CV est un minimum stratège, les unités ennemies ne tiendront en moyenne qu'un round de CaC...

    Sinon, à mon avis une lance magique :

    -Donne +2 à la charge

    -Est toujours utilisée par le personnage lorsqu'il est monté

    -Il l'abandonne si par malheur il finit à pied (Auquel cas, prenez un des cauchemars... Cela évitera bien des soucis).

    Lorsqu'il se fait charger, on peut imaginer qu'il laisse ces ennemis se planter sur son cure dents, une fois dans un corps à corps je doute qu'il reste statique... On pourrait ce poser des questions dans le cas d'un duel et encore.

  11. Neferata

    img2qw7.jpg

    Résumé en cours

    __Neferata__M6__CC7__CT5__F5__E5__PV3__I8__A4__Cd10__

    __Bastet__M6__CC1__CT0__F1__E3__PV3__I5__A1__Cd2__

    ??? Points pour Neferata et 100 points pour Bastet. Ces deux figurines prennent un seul choix de Seigneur

    Vôtre armée ne peut inclure qu'une Neferata qui doit être la générale de l'armée

    Armes et Equipement

    Magie

    Neferata est une sorcière de niveau 4 qui connaît l'Invocation de Nehek et tous les sorts des Arcanes Vampiriques.

    Pouvoirs vampiriques

    Aura de Sombre Majesté, Mort Incarnée et Séduction.

    Règles spéciales

    Morte-vivante, Vampire.

    Bastet

    Ce félin d'ombres est le compagnon d'éternité de Neferata. Il est extrêmement difficile d'atteindre cette créature d'ombres infernale qui se balade parmi les lignes ennemies en apportant une malchance rare à ceux qui l'entourent...

    Bastet est une figurine individuelle, un mort vivant et une créature éthérée. Toute unité ennemie à moins de 6 pas de Bastet relance ces jets pour toucher (au tir et au corps à corps) ainsi que ces sauvegardes d'armures réussies.

    Une fois au début de chaque phase de magie, Bastet peut lancer automatiquement le sort Destrier D'ombres sur lui même. Ce sort possède un niveau de puissance égal à 2D6 (Relancez les dés à chaque utilisation). S'il est utilisé pendant la phase de magie adverse, ce dernier peut utiliser ces dés de pouvoir en guise de dés de dissipation pour tenter de dissiper ce sort.

  12. Légendes Vampires V7

    Le Duc Rouge

    imglr9.jpg

    Le Duc Rouge est un être de légende de la Bretonnie. Blessé lors des guerres contre l'Arabie, le Duc fut courageusement ramené dans son pays natal par ces soldats ou il put enfin succomber de ces blessures.Mais quelques jours après sa mort, il se dressa dans son sarcophage, devenu un terrible seigneur de la non vie. En quelques heures seulement, il tua ces serviteurs et les ramena à la vie dans le but d'en faire une armée de morts vivants, projetant de renverser le roi. Mais ce dernier eut vent de cette histoire et leva sa propre armée pour le contrer.

    Durant la bataille, le roi lui même vainquit le Duc en combat singulier. Il fit enfermer le cadavre du vampire dans un tombeau qui fut scellé par le symbole du Graal. Mais les pouvoirs de ce vampire étaient renfermés dans un joyau qu'il portait autours du cou, et qui permis au vampire de ce régénérer. Malheureusement pour lui, le tombeau scellé était devenu sa prison, et il resta emprisonné à l'intérieur durant plusieurs siècles, jusqu'à ce qu'un culte maléfique sente sa présence et le libère.

    Il leva une nouvelle armée pour reprendre possession de son ancien domaine, mais se retrouva à nouveau confronté aux armées Bretonniennes. Il perdit encore la bataille mais parvint à fuir, massacrant un bon nombre de chevaliers dans la foulée. Depuis, les légendes de ce pays évoquent un chevalier ténébreux qui sort part des nuits sans lune pour se nourrir des vivants, ruminant sa vengeance contre les seigneurs bretonniens...

    __Le Duc rouge__M6__CC8__CT5__F5__E5__PV3__I7__A5__Cd10__

    425 Points et prend un choix de Seigneur

    Vôtre armée ne peut inclure qu'un seul Duc Rouge

    Armes et Equipement

    Lame d'Or Vif et l'Haubert Rouge. Le Duc rouge peut aussi être gratuitement équipé soit d'un bouclier soit d'une arme de base. S'il est sur une monture, le Duc rouge peut également être équipé d'une lance de Cavalerie pour 5 points supplémentaires.

    Lame d'Or Vif

    Le duc rouge ramassa cette puissante arme sur le corps d'un émir en Arabie, qu'il vainquit en combat singulier.

    Grâce à cette lame magique exceptionnelle, le Duc rouge gagne une attaque supplémentaire. S'il utilise cette arme, le Duc Rouge peut également se servir d'une arme de base (s'il en porte une).

    L'Haubert Rouge

    L'armure rouge du Duc est très connue dans les légendes Bretonnienne. C'est d'ailleurs elle qui lui à donné ce nom.

    Cette armure magique confère une sauvegarde d'armure de 4+ qui peut être combinée avec les bonus d'une monture, d'un bouclier etc. Elle confère également une sauvegarde invulnérable de 5+.

    Monture

    Le Duc rouge peut chevaucher un Cauchemar caparaçonné pour 20 points supplémentaires.

    Magie

    Le Duc rouge est un sorcier de niveau 2 qui connaît l'Invocation de Nehek et deux sorts des Arcanes Vampiriques.

    Pouvoirs vampiriques

    Furie Rouge et Mort Incarnée.

    Règles spéciales

    Mort-vivant, Vampire.

    Honneur du Duc

    Le Duc est particulièrement connu des légendes Bretoniennes, et ce dernier rêve de prendre sa revanche sur eux.

    Le Duc rouge hait les unités Bretonniennes. Il peut aussi utiliser l'Invocation de Nehek pour augmenter la taille des unités de Chevaliers Noirs au-delà de leurs effectifs initiaux et ajoute +1 à son jet de lancement de l'Invocation de Nehek sur ces unités. Lorsqu'il est sur une monture, le Duc Rouge peut utiliser sa lance de cavalerie à la place de sa Lame d'Or Vif. Enfin, le Duc Rouge doit toujours lancer un défi si possible et relever tout défi lancé par l'ennemi.

  13. Il n'y a qu'en charge que les attaque touchent automatiquement car c'est une lance de cavalerie (donc qu'on utilise qu'en charge), et la règle stipule: "les attaques effectuées avec la lance de terreur touchent automatiquement." donc, si tu te fait chargé, tu ne peux pas utiliser la lance de cavalerie...

    J'avais posé la question... Et apparement on ne perd jamais ce bonus. Rien ne dit que l'on ne peut pas utiliser sa lance de cavalerie pendant tout le corps à corps et quand l'on se fait charger. Elle procure juste un bonus de +2 en force lors d'une charge et qu'elle est limitée aux "troupes montées uniquement".

  14. Premier point, commence par vérifier les points de chaque liste, j'ai l'impression que le HE n'a que 1500 points et quelques ( mais bon j'ai pas les LA, j'ai fait que quelques calculs de tête ).

    Vu le temps qu'il y a passé, je n'espère pas :sorcerer: Je sais qu'il avait quelques bannières aussi, et je crois qu'il avait aussi un ou deux nobles qui trainaient dans le tas.

    les archers par 32 avec un sorcier dedans franchement, c'est 500 points donné à l'adversaire,

    J'avoue.

    ensuite la baliste qui tire sur la baliste naine au lieu du dragon

    Au premier tour, j'avoue ne pas avoir compris pourquoi il n'a pas ciblé le dragon (il était un peu loin mais surement à porté). Pour les autres, je le comprends vu que le dragon était toujours engagé au CaC.

    des mde qui se mettent de flanc devant un dragon

    Je crois qu'il ne réfléchissait plus trop à ce niveau de la bataille. Il savait que dans tous les cas, de flanc, de dos ou de face, le dragon (et surtout le seigneur) lui aurait causé tant de dégâts qu'il ne lui aurait plus resté que 2/3 MdE sur une 10zne. Sinon, c'était soit offrir le flanc au dragon, soit l'offrir aux 20 gardes des cryptes (A la limite, autant l'offrir aux GdC, selon moi mais bon...).

    15 lanciers qui chargent des guerriers nains alors qu'ils n'ont aucune chance ... Bref les erreures sont nombreuses ( et puis vous êtes deux cerveaux pour une seule armée, donc forcément, beaucoup moins d'erreures ).

    Là j'avoue... Peut être qu'en les déplaçant de manière à s'éloigner le plus possible et en priant pour que le canon ne leur fasse rien... XD Les seuls adversairent qu'ils avaient c'était des zombies.

    un général qui charge à 1PV des zombis

    En fait, je ne vois pas ce qu'un général à cheval seul et sans magie peut faire contre 2000 points d'armées :sorcerer:

    Ce que je me demande, c'est s'il y a un bon moyen d'exterminer le seigneur vampire avant qu'il ne soit au CaC (Ce qui peut arriver tour 1 ou 2), cela ne m'étonnerais pas de rencontrer ce genre d'unités un jour. Peut être ordonner de fuir lorsqu'il charge? En gros, voici le profil du seigneur Vampire sur dragon :

    Corps à corps : Si on le charge, on perd tous les bonus de charge. Contre lui on à aussi une initiative de 1 et on perd toute règle du genre Célérité d'Asuryan. Le dragon porte 5 attaques Force 6 CC6. Le seigneur porte 4 attaques touchant automatiquement, Force 5 ou 7 en charge; de plus pour chaque PVs qu'il fait perdre il relance une attaque. Puissance d'unité de 6.

    Résistance : Le point faible. Endurance 5 pour les deux, CC 6 et 7, Grande cible, 5 Pvs le dragon zombie, 3 le seigneur. les deux peuvent récupérer leurs pvs 1 par 1 avec Invocation de Nehek durant la phase de magie CV.

    Magie : Sorcier de niveau 4 avec Invocation de Nehek + 4 sorts des Arcanes vampiriques (Donc, forcément un sort permettant de créer des unités soit de zombies, soit de nuées d'esprits et de bon risques de "subir" le coup du déplacement suplémentaire).

    Autres : Volant, cause la terreur.

  15. Je viens ici faire part de ma petite bataille de cet après midi, pour savoir ce que mon adversaire aurait du, et aurait put faire, car j'ai trouvé cela un poil abusé... Donc, je suis joueur Comtes Vampires (Avec le nouveau LA), j'étais allié avec un joueur Nain. Nous avions droit à 1000 pts chacun, le tout contre un joueur Haut Elfe. Nous disposions de choix "communs" (en gros, l'un des deux pouvait aligner un seigneur, on ne devait pas avoir plus de 4 Persos, minimum 3 Unités de base, etc.) De plus, nous n'avions que 3 dés de dissipation de base (au lieu de 4 pour un joueur nain seul). Donc, de nôtre coté il y avait :

    -1 Seigneur Vampire sur Dragon Zombie, Niveau 4 de magie avec Lance de Terreur, Furie rouge et le Suaire.

    -1 Ingénieur Nain

    -10 Mineurs

    -10 arquebusiers.

    -Une unité de base de 20 nains avec arme lourde.

    -20 Zombies

    -20 gardes des cryptes avec le bannière donnant la Haine et armés d'armes lourdes.

    -1 Canon nain

    -1 Baliste naine

    Et en face, du coté haut Elfe :

    -1 Prince à cheval

    -1 Sorcier de niveau 2 avec domaine de l'Ombre

    -32 Archers

    -2 Unités de 15 Lanciers

    -15 Maîtres des Epées

    -1 Char de je-ne-sais-quoi (Pas celui avec les lions)

    -8 Heaumes d'argent

    -1 baliste à répétition

    TOUR 1

    Le joueur haut Elfe commence. Le Nain râle, étrangement je semble heureux... mais cela ne dure pas car il n'avance pas assez ces Heaumes d'argent (qui contiennent le général HE) pour que mon dragon puisse les charger d'un coup. Pas de phase de magie, il rate ces deux sorts. Les 32 archers plombent 7 Zombies (Waw...) et la baliste tue un servant de la baliste naine juste en face.

    Nôtre tour. Le dragon va planer juste devant les Heaumes d'Argents. Le reste d'armée avance à petit pas, mes gardes et zombies presque aussi rapides que les nains mais sans marche forcées :sorcerer: Phase de magie, le joueur Haut Elfe à 3 dés de dissipation contre 6 de pouvoir... Je le leurre avec une résurrection lancée derrière ces archers, il contre. Je lance ensuite une danse macabre qui passe tranquillement, et charge les Heaumes d'Argents.

    Le joueur Nain estime mal et loupe le char qu'il cible avec le canon. La baliste naine tue quelques Maîtres des Epées. Les Arquebusiers, face aux MdE tirent dans le tas sans faire trop de dégâts.

    Corps à corps. Le joueur haut Elfe annonce "Je frappe en premier". Je lui fait: Non! Item magique! Tu frappes après mon seigneur. Déjà... Ce faire griller sur cela ne fait point plaisir aux elfes. Ensuite, je lui annonce que ma Lance touche automatiquement avec une force de 7. 4 Cavaliers volent, puis 3 autres en Furie rouge, puis le dragon achève ce qu'il reste, le général se retrouve seul avec 1 PV. Il subit un malus de commandement tel qu'il fuit et s'arrête à 1 pas du bord de table, je le poursuis juste assez pour ne pas être vu des Elfes.

    TOUR 2

    Rien ne passe dans la phase de magie Haut Elfe. Au tir, ils plombent encore l'unité de Zombies au point qu'il n'en reste que 3 et achèvent la baliste naine. Un autre servant de baliste meurt (ce qui fera qu'elle ne pourra tirer qu'une fois sur deux). Le général se sera rallié et remis en position.

    Durant mon tour, je fait passer mon seigneur sur dragon derrière les archers, en gardant une ligne de vue sur eux. Les mineurs sortent derrière la Baliste Haut Elfe. Le reste de l'armée avance à petits pas. Pendant le phase de magie, il ne parvient pas à dissiper mes sorts et se retrouve chargé de dos par le Dragon (Danse macabre, forever) et avec une unité de 12 Zombies à 1 pas devant les archers.

    Phase de corps à corps. Le joueur Nain râle : "Laisse moi en!". Inutile de préciser le massacre, l'unité de 32 archers (contenant de plus le sorcier), fuit en ce prenant un test de commandement à -7, malgré sa bannière, sa puissance d'unité etc... Avec des zombies à 1 pas devant, même le double 1 est fatal en cas de fuite... Plus d'archers.

    TOUR 3

    Une unité de 15 lanciers charge le pavé de 20 nains. De l'autre coté, les maîtres des épées et les autres lanciers continuent d'avancer. Le char n'a rien à porté de charge et va donc se positionner pour aider les lanciers contre les nains. Le général ce déplace vers les zombies que je venais de créer, le joueur Haut Elfe assez confiant en lui pour se dire que mon seigneur s'en désintéresserais.

    Au corps à corps, les Nains explosent les lanciers Hauts Elfes, mais ces derniers tiennent le coup.

    Mon seigneur ce dragon se moque en effet du général, et charge de flancs les MdE. Les mineurs foncent sur la Baliste. Mon Unité de garde des cryptes se positionne pour charger les lanciers de flanc durant la phase de magie, ce qu'elle réussira à faire avec une Danse Macabre. Au tir, le canon explosera le Char.

    Les MdE se prendront une raclée phénoménale au corps à corps, avec seulement deux survivants qui partiront en courant... Mais pas assez vite avec le dragon derrière. Les Nains achèveront alors les lanciers hauts Elfes en les fessant fuir et en les rattrapant. Mon Unité de Gardes des Cryptes réservera le même sort aux autres Lanciers. Inutile de dire que les mineurs auront tués sans problème les servants, non? :sorcerer:

    Fin du tour 3. Il ne reste que le général Haut Elfe sur la table.

    TOUR 4

    Le général HE approche de mes 12 Zombies.

    Le dragon survole la table mais n'est pas à portée de charge, même avec la magie. Je tente un Regard de Nagash mais fait un fiasco qui me coute le reste de mes dés de pouvoir et un point de vie. Le joueur Nain rate son estimation et ne tire pas assez loin avec son fameux canon.

    TOUR 5

    Le général Haut Elfe charge les zombies... Ce n'est que 50 points mais c'est des adversaires de "taille" pour lui. Il en tue 3, et j'en perd 1 de plus car j'ai la PU et un rang.

    Durant mon tour, le dragon vient passer à coté du général et des zombies et se positionne pour pouvoir le charger plus tard, ou qu'il aille. J'invoque de quoi gagner un quart de table et je grossis l'unité des 3 misérables zombies restant.

    Au corps à corps, encore 4 zombies de moins.

    TOUR 6

    Le courageux Haut Elfe massacrera encore les zombies au point qu'il n'en reste qu'un seul. J'invoque une légion durant ma phase de magie qui regonflera mon seigneur et tout ce qui l'entoure pour mieux tabasser le général Haut Elfe qui prendra 8 blessures durant le corps à corps, sans compter celles du dragon zombie et des zombies.

    On calcule nos points... 2000 (Table rase) + 400 (Quarts de table) + 500 (Etendards) - 80 je crois (la baliste Naine, paix à son âme).

    Je ne joue à Warhammer que depuis 2/3 mois... Mais là je comprends pas. Comment est ce seulement possible de réduire une armée de 2000 Points à une seule et unique figurine en l'espace de trois tours? Je n'ai rien pigé et aimerais savoir ce que le joueur haut Elfe aurait put (Et du) faire. Nous l'avons arnaqués sur une règle non? Pas possible quoi :sorcerer:

  16. Notons que les revenants peuvent porter une armure magique, mais pas les Nécromanciens, qui n'ont pas d'options d'armure dans leur profil, et qui tombent sous le coup de la règle des armures magique du GBR.

    Les vampires n'ont pas non plus d'options d'armures dans leur profil. Dans le GBR p 121, il est marqué "Un personnage qui n'a pas le droit de porter une armure, ne peut pas porter une armure ou un casque magique". Donc, on pourrait en conclure tout court que les vampires ne peuvent pas porter d'armures. Mais le don permet justement de porter une armure. C'est ce qui sert, selon moi, à remplacer les restrictions de lignées (Pas d'armures pour les Nécraques et lamianes, etc...) En gros, soit le vampire est entrainé à la magie etc au maximum, soit il a fait un entrainement au combat et peut porter une armure.

  17. 190 pts, et ô miracle, la charrette peut rejoindre une unité ! Et là, c'est là fête du slip, on comprend mieux à la fois l'intérêt de la charrette et du nécromancien whistling.gif .

    J'avoue que je n'y avais pas pensé... Je n'ai rien trouvé qui interdit aux personnages sur montures monstrueuses de rejoindre des unités (L'interdiction n'apparait que si la monture vole).

    Autre possibilité assez formidable en peu de points, le général KiFéTOutMieu'Klézotr, à savoir :

    Vampire

    - niveau 2

    - invocation (au hasard, de goules, mais squelette ça marche bien aussi whistling.gif)

    - épée de bataille

    - haubert de l'écorché

    - reste 10 pts, un petit talisement de lychni ?

    205 pts

    En effet, c'est une jolie "combo" mais... Tu ne peux pas prendre l'Haubert sans le don vampirique Chevalier ou Avatar de la mort, vu que ton vampire n'a pas accès à une armure, sans eux. Donc, dans ce genre on ne peut trouver que :

    Vampire

    -Niveau 2

    -Droit de port d'armures et bouclier (Au passage on prend deux armes de bases, ce qui fait le +1 Attaques)

    -Haubert de l'Ecorché

    -Le petit Talisman.

    Donc là, tu as bien pour 185 Points un vampire à sauvegarde 2+, 4 attaques niveau de magie 2 et mouvement de 9. Le talisman peut être probablement viré car je doute de l'utilité de son gros mouvement sauf pour suivre de la cavalerie (Auquel cas, autant prendre directement le cheval), ce qui laisse 25 points d'équipement à prendre (Objet cabalistique?). Sinon, un périapte noir serait excellent pour compenser l'absence du don d'invocation.

  18. Une fois géré à la magie, les CV ont vraiment du mal.C'est évident, mais la règle mort vivant est vraiment horrible.

    Bref, si la magie est géré, il n'y a pas énormément de choses à craindre, d'après ma partie du moins., à part leur héros assez bourrin.

    Les Comtes Vampires sont assez particuliers comme armée. Si on se place du coté "avantages" / "défauts" on peut remarquer tout ceci:

    Défauts :

    -Aucuns tirs.

    -Une magie offensive relativement faible, ou du moins qui ne permet absolument pas de compenser l'absence de tirs.

    -Des unités de base relativement faibles, voire très faibles.

    -Les unités spéciales et de base possèdent une CC et une initiative faible ou assez commune... Ce qui les rend relativement faciles à toucher.

    -Ces mêmes unités n'ont pas une initiative flambante... Elle peut paraître même faible.

    -Perdre un combat peut entrainer beaucoup plus de pertes que prévu... Et donc, des héros ou monstres isolés ont toujours le risque de faire un "SPATCH" à la résolution du combat.

    -Impossible de faire des marches forcées pour la plupart des unités sans un vampire dans le coin.

    -La mort du général entraine la fin prématurée d'une grande partie de l'armée (L'on peut même dire adieux aux zombies et squelettes isolés).

    -Une certaine "dépendance" des Héros et Seigneurs (A la mort du général, cet effet est accentué... Avouons que l'unité de skels' qui restent en vie sans général grâce au commandement du nécromancien, ce n'est pas rien!).

    -Morts vivants (Vive le domaine de la Lumière XD).

    Avantages :

    -Une magie de soutiens qui est de loin la la plus puissante de toutes (selon moi). Avec possibilité de relancer les sorts de soutiens principaux plusieurs fois par tour, etc.

    -Possibilité de créer de nouvelles unités ou de renforcer les effectifs de certaines unités pendant la bataille, via magie.

    -Possibilité de soigner tout et n'importe quoi via magie.

    -Créatures et mouvements éthérés. A ne pas négliger.

    -Toute l'armée cause la peur.

    -Toute l'armée est indémoralisable.

    -Des unités de soutiens utiles comme la charrette.

    -Certains héros et seigneurs plutôt bourrins.

    -Des tas d'unités peu chères et agaçantes (Zombies, loups...).

    -Quelques unités aux règles peu communes et bien et puissantes (Carosse Noir, Spectres, Revenants montés...).

    -Des objets de soutiens en pagaille.

    -Quelques unités volantes et très rapides sans pour autant être inoffensives.

    Voilà... En gros ce que je résume. Selon moi, le meilleure moyen de vaincre un joueur Compte vampire et de transformer tous ces avantages en défauts plutôt que de compter sur ces défauts déjà existants. Je m'explique :

    Si on dit à un débutant "cette armée là n'a pas de tir" il se dira "chic" "chic" "chic"! Je vais faire un full tir et le dégommer à distance. Le joueur CV sera tout heureux de son coté (en tout cas si c'est moi) : il n'aura qu'a concentrer ces efforts pour dégommer ce qui fait vraiment mal, l'artillerie. Après coup... L'armée arrivera plus ou moins intacte (et plus rapidement que le tireur ne l'imagine) pour faire fuir les tireurs qui ont eut la formidable idée de rester près de leur bord de table et donc en sortir bien plus vite.

    Pareil... Un full magie offensive n'est pas forcément la bonne idée vu qu'un joueur CV se défendra probablement assez bien en dissipation.

    Au final pour moi LA solution anti CV est de virer les principaux avantages : tout ce qui sert de "soutiens" à l'armée (magie, charrette etc...) par exemple. Mais naturellement, compter sur la mort du général n'est jamais une mauvaise idée si l'on est sur de pouvoir y arriver.

  19. Avis à ceux qui ont testé : Le carosse est-il plus viable qu'auparavant?

    Le carrosse est tout simplement immonde :wink: J'ai réussie à démonter une unité de lanciers Hauts elfes de face grâce à un Carrosse Noir (La touche d'impact qui me fait gagner le premier round, le spectre qui continue à bourriner le second tour et surtout les pauvres elfes qui ne peuvent rien faire car c'est 3+ pour le toucher, mais 6+ pour le blesser... :whistling: Avec une 3+ et une invu derrière). Même chargé de flanc par un autre char, il a tenu le choc contre les deux unité et durant presque toute la bataille (Il s'en est même bien tiré, grâce à une invocation de Nehek et des vampires pour le soutenir).

    Franchement, une très bonne unité; surtout qu'il embête l'adversaire :

    => Sa lui bouffe parfois ces dés de pouvoir (Et pour les miens pas grave... Sa m'avantage).

    => C'est rapide et hyper résistant.

    => Il faut avouer qu'au corps à corps, sa cogne un minimum.

    => Il est obligé de bien calculer le placement de ces mages...

    => Et surtout, l'adversaire commence à avoir des sueurs froides quand il commence à voir que bientôt, le machin sera éthéré et peut être même volant... En plus de sa résistance magie 3, invu 4+ et endurance de 6... Autant dire que pour le tuer s'il parvient à ce booster, cela relève du défi!

  20. qui va aimer son Vampire Niv 3, avec sa lance et ses probables 8 attaques force 7 en charge, en touche auto sur sa fidèle monture des abimes avec une PU 5 miam, miam. presque 600 pts le bestiaux, mais même l'asf ne peux rien si on veut.

    En parlant des lances de cavaleries... J'aurais une question fort importante qui est la suivante :

    -Est ce qu'elles sont utilisées uniquement lors du premier tour de CaC si le cavalier charge? En gros, la Lance de Terreur permet t'elle tous le temps de toucher automatiquement, en plus de donner un bonus +2 en chargeant et d'être restreinte aux troupes montées?

    Belle stratégie le coup du vampire sur la Terreur mais... As tu pensé au "si la Terreur ce fait crever"? XD Car là je crois que tu ne peux plus utiliser une lance fort chère en points. Par contre, c'est peut être là l'utilisation la plus profitable du Destrier Infernal!

  21. Selon moi, pour 1500 Points la meilleure config est :

    -Vampire monté niveau 2

    -Nécromancien avec les objets cabalistiques qui évitent d'encombrer le Vampire.

    -Roi Revenant (Ben oui, il cogne le petit maintenant... Seul héros de la liste avec 3 PVs (limite 4 si on lui met la Gemme de sang) et une endurance de 5. Franchement faut pas y cracher dessus, il est plus résistant qu'un vampire.

  22. Le Mvt8 couplé à la terreur, la haine et le reste du profil c'est déjà très fort...

    Et en plus, il est impossible d'espérer bénéficier d'un bonus de dos ou de rang contre cette bestiole XD Pour des unités que je dirais "normales", avec CC3 F3 E3... Il a toutes ces chances. Mais je pense qu'il serait préférable de l'allier à des loups pour qu'ils puissent éventuellement faire sauter les rang.

    En fait, je trouve qu'en dessous de 2000points les vampires sont un poil "faible". Bon ok, mage guerrier etc... Mais ils n'ont pas accès aux armures lourdes et bouclier. Si on en veut il faut prendre des points de pouvoir vampirique ou d'OM (je ne sais pas si c'été le cas avant). Du coup, 2pv sans sauvegarde d'armure avec une endu de 4 ba c'est pas ce que l'on fait de plus résistant... Pis les figs monté ne semble pas courir les rues.

    Faible est le mot. Comment faisiez vous avec vos Nécromanciens sans armures? :-| Comment font les autres armées avec leurs magos? Le problème est le même, si ce n'est qu'un vampire à 4 d'endurance au lieu de 3 pour la moyenne des magos, et qu'il frappe trois fois mieux que ces derniers (et souvent avant eux, qui plus est!).

    En sélectionnant bien, à 1500 points il doit être possible de faire des listes d'armées bien sales.

    Ensuite, je me demandais si les gardes des criptes pouvaient être monté avec des armes lourdes (dans la boite je parle)... On les voit très souvent avec des bouclier (bien classe)... Mais la F6 avec frappez en premier est quelque chose que je trouve de très séduisant (ce qui me pousserais a jouer mes squelettes avec lance...). Je sais pas ce que vous en pensez.

    Non seulement tu peux, mais en plus ils auront encore plus la classe. :rolleyes:

    Le nécro sur la charrette, je trouve cela un poil dangereux pour le Nécro... Surtout que très franchement, on ne gagne/perd aucuns points à les jouer séparés (Si ce n'est que séparés, il faudra cacher son nécro quelque part dans une unité).

    Sinon, notez qu'un Vampire (remplaçant du Nouveau Né) surboosté prend 200 points en moyenne (A moins de ne pas céder à la tentation de ne pas lui mettre les 50 pts d'OM et Pouvoirs vampi). Le seigneur vampire (qui remplace les Comtes Vampires) prend quand à lui en moyenne 450 Points une fois surboosté, et sans compter une éventuelle monture.

    Enfin, truc très sale sur les parties à 2000 points... On peut arriver, en prenant un des persos spéciaux à 17/18 dés de pouvoir par phase de magie (et avec un bonus +1 sur bon nombre d'entre eux). Si on veut vraiment battre un record, on doit pouvoir aligner 6 pierres de pouvoir avec tout cela XD

    J'ai 30 dés de pouvoirs. *imagine la tête de l'adversaire*

    Si on prend un bâton du crâne et un de sorcellerie... Je rêve ou cela donne un bonus de +2 à tous les jets de dissipation, pour 100 misérables points? Et pour finir, j'ajoute une chose que je n'ai pas vu dans les rumeurs et qui est pourtant admirable : L'anneau des VC qui à perdu tous ces pouvoirs contre la faculté de ramener automatiquement son Seigneur à la vie sur 2+, quelque soit la façon dont il a été tué (Qui plus est, on peut au passage déménager le seigneur). J'ai testé cet après midi, c'est blasant pour l'adversaire... Le vampire à chargé seul un Buveur de Sang, et répondait toujours présent à la fin de la partie. Par contre, le cout de l'anneau impose que le vampire prenne des risques, sinon il ne se rentabilisera jamais (et pas de bol... Sauf à partir de 3000 points se serait le général qui aurait l'anneau). Notons aussi le coté Anneau Unique piqué au SDA, quand on voit Vlaad XD

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