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Casey_Os

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Tout ce qui a été posté par Casey_Os

  1. Pour les bannières concernant les Revenants, cela reste absolument inchangé. Mais est ce que il faut payer le coup de la bannière magique + le porte étendard, simplement le porte étendard et prendre une bannière magique coutant au maximum 50 pts ou simplement le cout de la bannière magique?
  2. Je suis mal informé sur les règles en fait XD Je croyais qu'une fois le cout du porte étendard payé, le prix de la bannière n'était pas pris en compte tant qu'on ne dépassait pas les limites; désolé :s
  3. Maintenant que j'ai le livre d'armée, j'ai fait le petit calcul concernant les chevaliers de sang. Alors, pour la combo "2+ de sauvegarde avec 4+ invulnérable contre les tirs magiques ou non et régénération"... Et bien cela prend un total de 410 Points si l'on prend 5 Chevaliers de sang et un seigneur Revenant. Evidement, la "combo" est plus rentable avec un vampire qui pourra éventuellement rajouter à l'unité un peu de Terreur et ajouter +1 au résultat du combat, et en prenant un état major complet. En fesant cela, on passe alors à 500 Points tout ronds pour 5 cavaliers + 1 héros. Il suffit d'ajouter +55 pour chaque cavalier supplémentaire que l'on veut ajouter (Pour 800 points, on a donc facilement une unité de 11 cavaliers). De plus, la présence d'un vampire dans l'unité assure que l'on puisse être à porté d'invocation de Nehek (Pas mal aussi pour les Danses macabres).
  4. Non, le gros sale sera celui qui combinera sur un seigneur vampire lvl 3 : -Maître des arts noirs -Invocation des enfants de la nuit -Acolyte Noir Qu'est ce qui est si sale? On a là un vampire qui peut lancer en moyenne 4 invocations de Nehek par tour pour relever chaque fois 1d6 CSV XD Possible aussi avec les goules, squelettes et les nuées de Chauves souris...
  5. En gros, l'adversaire va se prendre 3 Danse macabres par tour?
  6. On ne peut pas tout avoir Cette aptitude à ne pas fuir les rendra plus dangereux si l'on veut s'en servir pour engluer l'adversaire : Une fois au contact, soit l'adversaire devra les tous les tuer, soit il devra continuer à se battre, soit il devra fuir. Une fois englué, les Chevaliers Noirs auront une belle opportunité pour prendre un flanc (en ce déplaçant à travers les décors, sa aide). Vu qu'en plus les boites de loups sont par 10 (ce qui revient tout de même moins cher, d'un coup ), il sera envisageable d'en aligner un bon nombre dans ces armées.
  7. Disons que rien que les nouveaux vampire, soit les Chevaliers de sang si tu te fait charger par cela, la réaction peut être : Ou : Mais aussi : :'( Ou encore : En gros, imagine une unité entière de Nouveaux Né avec Armure lourde, lance de cavalerie, bouclier, caparaçons et de beaux cauchemars (D'ailleurs... Les chevaliers de sang ont t'ils le mouvement ethéré s'il vous plais? :'( ). Sinon, un chevalier de sang devrait être : A l'impact, trois attaques par type, avec une belle initiative, qui touche en général sur 3+ tout types d'unités et blesse aisément sur 2+... Les sauvegardes seront probablement à oublier, ou presque inexistantes vu le malus de force. Ajouté à cela le fait que l'unité soit indémoralisable, puisse faire des marche forcées sans le général (et mieux, permette aux autres unités de MV autours d'eux de faire des marches forcées) et aussi parait t'il qu'avec une bannière et la grande bannière cumulés dans l'unité, on peut arriver à une sauvegarde d'armure 2+ avec une invulnérable 4+ et régénération au cas ou... Et si vraiment cela ne suffit pas, quelques invocations pour regonfler les rangs. Si tout ce que je viens de dire est bien vrai (basé sur des rumeurs et de blabla avec des types ayant eut le Livre d'armée entre les mains, donc bon...)... Bah, je comprend qu'il puisse vomir :'( (Et ne parlons pas du Varghulf, qui reste un vampire!). Sinon avec le squelettes VS Goules : Les squelettes sont des rangs. Les goules sont des tirailleurs (si cela n'a pas changé depuis). Là est la grande différence qui fait tout. Les goules sont peut être plus "fortes" mais n'auront probablement un bonus de 3 rangs, contrairement à nos tas d'os. Mais dans tous les cas... Il faut bien des choix d'unité de base minimum, comme déjà dit précédemment (Et qui plus est, on n'a pas de limités quand au nombre de choix de base)
  8. Cette règle les rend vraiment des plus bidons. Franchement je sens que les zombies ne serviront plus qu'à remplir les trois choix de troupes dans le cas d'une armée basée sur l'élite, les rares et les Héros.
  9. Casey_Os

    ex tactica mercenaire

    Je viens ajouter mes questions, après avoir téléchargé et imprimé tout ce qui concerne les mercenaires sur le site GW. Je joue Comte Vampire et donc : -Pour les géants, pas de soucis, c'est marqué que les CV peuvent les enrôler en tant que choix d'unité rare. -Si je prend un Seigneur Sorcier mercenaire ou un général mercenaire. Que me prennent t'ils comme choix? Un choix de rare plus un choix de Seigneur, un choix de Seigneur, un seul choix de rare (mais comptent t'ils alors comme dans le total de personnages que l'on peut prendre?) ou je ne peut tout simplement pas en prendre? -Pareil par exemple si je prend les Ogres : Prennent t'ils un seul choix de rare, ou un choix de rare et un choix d'unité spéciale?
  10. Oui, cette limitation n'existe plus. C'est d'ailleurs un point de mon livre d'armée que je trouvais bizarre : Normal, l'ancien LA CV date de la V6 je crois. Ce qui empêche d'avoir une armure et de lancer des sorts... Et bien, outre les CV et quelques persos spéciaux... Je ne connais pas encore de personnages avec une armure et pouvant lancer des sorts ( tout simplement car ils ne peuvent jamais en avoir)
  11. En ce qui concerne les anciens dons de lignées... Est ce qu'on les retrouve tous plus ou moins, ou l'on pourra leur dire au revoir s'il vous plais? Je pense plus particulièrement aux Lahmianes et leur Séduction, charme, domination, esquive etc. et aux Nécraques avec par exemple le maître des arts noirs qui permet de lancer des sorts à 6 pas de plus, ou visions impies? Bref, sera t'il possible de retrouver "à peu près" nos anciens vampires? Pour les dons de lignée des Strygles, Von Carstein et Dragons de sang, je ne me fait pas vraiment de soucis, sachant qu'il y aura toujours des vampires ailés, par exemple. En ce qui concerne les anciens dons de lignées... Est ce qu'on les retrouve tous plus ou moins, ou l'on pourra leur dire au revoir s'il vous plais? Je pense plus particulièrement aux Lahmianes et leur Séduction, charme, domination, esquive etc. et aux Nécraques avec par exemple le maître des arts noirs qui permet de lancer des sorts à 6 pas de plus, ou visions impies? Bref, sera t'il possible de retrouver "à peu près" nos anciens vampires? Pour les dons de lignée des Strygles, Von Carstein et Dragons de sang, je ne me fait pas vraiment de soucis, sachant qu'il y aura toujours des vampires ailés, par exemple. Il me semble aussi avoir lu quelque part dans les rumeurs qu'un "don" donnerait au vampire tout un arsenal (Armure lourde, cauchemar caparaçonné, etc.)... Mais est ce que ce don là n'empêche pas le vampire de lancer des sorts s'il a un niveau de magie (apparemment, ils en auraient tous un)?
  12. Ah ouf! Donc je ne suis pas en train de peindre les chevaux en bleu spectral pour rien? Merci de ce réconfort
  13. A tout hasard... Concernant les bannières. Est ce possible de bénéficier de l'effet de deux ou trois d'entre elles? Par exemple, un Seigneur revenant Porteur de Grande bannière qui serait magique + la bannière de l'unité en porte étendard + pourquoi pas un 3eme Héros avec une bannière prise en option? Le tout avec les deux personnages rejoignant l'unité. Oulah! Et moi qui est 30 Revenants Ont t'ils au moins un nouvel avantage?!
  14. En effet, les pouvoirs de lignée ne sont pas uniques. Mais s'il faut un pouvoir de lignée pour donner un Niveau de magie à un Nouveau Né... Ouille... Par contre, si on peut le mettre d'origine sorcier de Niveau 1... Cela voudrait dire qu'il puisse éventuellement arriver lvl 3 (lvl 1 + 1 pour le pouvoir de lignée + 1 pour cet artefact de fou s'il existe). Bref, de l'inédit sur moins de 2000 Points il me semble, ce qui m'étonnerais. Tant pis pour mes full mages en tout cas. Les Nécros seraient intéressants si on pouvait en avoir autrement qu'en Héros.
  15. D'acord merci! En gros c'est encore pire qu'avant pour nos pauvres adversaires... Le sort que j'ai baptisé "Mur de zombies" est considérablement amplifié. Mais en parlant des sorciers... Est ce vrai qu'il sera impossible d'aligner 3 sorcier lvl 2 sur moins de 2000 Points? (On m'avait parlé de "maximum 2 sorcier lvl 2 sur 1500 Points, en combinant des pouvoirs de lignée, un objet magique et un perso spécial). Merci pour la réponse! Mais c'est tout simplement immonde O_o Avec une CC de 3, il fallait le toucher sur 4+ à cause des mouches si on pouvait l'avoir sur 3+ normalement (Soit, une "simple" CC de 4). Là, contre la majorité des ennemis ils le toucheront sur 5+. Il suffit qu'il y ait encore le Livre Interdit ou équivalent, et la combo passe à 6+/5+ pour le toucher. Les Hauts elfes illustrent parfaitement mon exemple. Prenez Thyrion, il vous dira dans toute sa sagesse "Il n'y a pas besoin d'une grosse endurance pour résister" (Et mon pauvre Seigneur Vampire dragon de Sang sur Dragon zombie pourra vous le confirmer).
  16. Juste pour savoir... On crée seulement des ou une unité de zombies supplémentaire s'il vous plais?
  17. Fort intéressant, mais cela veut dire un cout en point exorbitant je présume. Le monstre valait déjà le dragon "moyen" des Hauts Elfes, coté Points... Serait t'il devenu plus fort qu'un Dragon Stellaire (Car il faut l'avouer... le -1 pour le toucher n'était pas du tout négligeable)? XD
  18. Qu'en est t'il du Dragon Zombie s'il vous plais? Sera t'il toujours aussi (nul?) injouable à moins de 3000 Points?
  19. J'ai pensé aux invocations. Je suis justement en train d'y réfléchir Pour les unités de mages, j'y avait pensé pour le "niveau = nombre de mages, mais je dois réfléchir au "comment le mettre en place". Las assassins, cela ne correspond pas du tout à la psychologie de cette Guilde en fait. S'il y a des mages en face, mon armée préférera les démonter "à la loyale". Je pensais même à ajouter une règle spéciale pour ces cas là comme "Défi de sorciers". Si un sorcier en défi un autre, ils gagnent une "nouvelle" phase de magie pour s'entre tuer. B) Apparition du dragon sorcier (Qui peut éventuellement devenir un dragon sorcier mort vivant, avec les talents). Et je suis en train d'écrire quelques nouveaux domaines plus ou moins intéressants.
  20. Voilà, j'ai modifié l'armure pour la passer à 4+ pour 25 Points. C'est vrai que c'est aussi assez "puissant" mais je tiens à rappeller que cette armée n'alignera peut être que 20 figurines sur le champ de bataille. Cela fera des cibles "faciles" pour les tirs. Nota: "Talent d'Aldrior" sera un bonus de +1 sur les jets de pouvoirs.
  21. Je continue à monter ce petit livre d'armée peu à peu, j'y mettrais peut être des illustrations plus tard. Je reste en attente de tous commentaires et idées concernant les objets magiques (Si par exemple vous les trouvez trop coûteux ou pas assez en terme de points, etc.).
  22. MAGES D'ALDRIOR INTRODUCTION Amateurs de magie, bienvenue! Vous allez découvrir un livre d'armé permettant de transformer la phase de magie en une véritable phase de folie! En effet, grâce à cette liste d'armée vous aurez la possibilité de n'aligner que des magiciens devant le regard horrifié de vos adversaires! Ce livre d'armée permet de jouer les spectaculaires mages de la guilde d'Aldrior, une association de mages mystérieuse passant leur temps à étudier. LA LIGNEE D'ALDRIOR LOIS DE LA TOUR D'ALDRIOR Sans âmes : Les créatures sans âmes sont souvent des morts vivants, ou des objets animés par magie. Leur façon d'avancer sur leurs ennemis et leur absence de peur en fait des combattants souvent terrifiants. Les créatures sans âmes bénéficient des même règles que celles des Morts vivants (Voir livre d'armée des Comtes Vampires page ??) à l'exception des deux points suivants : -Une créature sans âme peut effectuer ces marches forcées uniquement à proximité d'un sorcier allié à la place des vampires. -Les créatures Sans âmes ne commencent pas à disparaitre à la mort du général. Invocations d'Aldrior : Les invocations sont des élémentaires, des armures animées par des sorts, ou toutes autres créatures qui ne sont en fait que des sorts matérialisant quelque chose. Les invocations sont un style de magie que la guilde d'Aldrior défend du mieux qu'elle peut (Ce qui explique que seuls les mages d'Aldrior peuvent être surpris à les utiliser...). Chaque unité d'invocation est considérée comme un sort restant en jeu et disposant d'une valeur de lancement qui lui est propre. Si un adversaire décide de dissiper une unité ayant cette règle et y parviens, l'unité en question subit immédiatement 1d6 blessures, qui ne peuvent être sauvegardées d'aucune façon (même par des sauvegardes invulnérables), ni être régénérés. Au début de chaque phase de magie, si le joueur des mages d'Aldrior ne possède aucuns sorcier ayant le domaine de l'Invocation, chaque unité d'invocations d'Aldrior subit une dissipation automatique. Guilde de Sorciers : Au combat, les armées des sorciers d'Aldrior ne sont composées que de mages comptant sur leurs compétences pour se protéger des sorts, et d'invocations plus ou moins fragiles aux dissipations. Pour représenter ceci, une armée de sorciers d'Aldrior ne dispose pas des deux dés de dissipation communs. De plus, les adversaires de ces mages ont tendance à ce munir d'une multitude de symboles, grigris, talismans, potions et divers produits qui sont réputés pour protéger des sorts. Leurs mages se préparent à protéger leur armées d'une avalanche de sorts en lançant divers rituels sur leur armée avant la bataille. L'adversaire des mages d'Aldrior possède donc de 2 dés de dissipation de base supplémentaires (Les nains disposent donc de 6 dés de dissipation de base, et les autres armées en disposent de 4). Groupe de sorciers : Les unités bénéficiant de cette règle comptent comme un seul mage avec les exceptions suivantes : une telle unité génère un dés de pouvoir pour chaque figurine qu'elle contient au lieu d'un dés de pouvoir par niveau (Aucun effet sur le nombre de jets de dissipation). Ces unités peuvent également relancer plusieurs fois le même sort lors de la même phase de magie et peuvent également lancer un sort sans causer la fin des sorts restant en jeu qu'elle à précédemment lancée (Une seule unité de ce type peut donc par exemple utiliser plusieurs Mur de feu à la fois). En revanche, elle génère un dés de pouvoir en moins pour chaque sort restant en jeu qu'elle a lancé et qui sont encore actifs. Si une telle unité use d'un sort n'ayant effet que sur le sorcier lui même (Comme Fureur de l'Ours et Epée ardente de Rhuin), un seul membre de l'unité en bénéficie (celui ci doit être précisément défini). Enfin, un groupe de sorcier ne peut jamais utiliser les dés de pouvoirs communs à l'armée. LA RÉSERVE MAGIQUE D'ALDRIOR OBJETS MAGIQUES COMMUNS Epée de frappe, 30 points Arme ; +1 pour toucher Epée de bataille, 25 points Arme ; +1 Attaque Epée de puissance, 20 points Arme ; +1 en force Lame de morsure, 10 points Arme ; -1 à la sauvegarde d'armure Bouclier enchanté, 10 points Armure, sauvegarde d'armure à 5+ Talisman de protection, 15 points Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6+ Bâton de sorcellerie, 50 Points Objet cabalistique ; +1 aux jets de dissipation Parchemin de dissipation, 25 points Une seule utilisation ; Objet cabalistique ; dissipe automatiquement un sort ennemi. Pierre de pouvoir, 25 points Une seule utilisation ; Objet cabalistique ; +2 dés de Pouvoir pour lancer un sort. Bannière de guerre, 25 points Bannière ; +1 à la résolution du combat ARMURES MAGIQUES TALISMANS OBJETS CABALISTIQUES COMPETANCES D'ALDRIOR DOMAINES D'ALDRIOR DOMAINE DE L'INVOCATION LA GUILDE DE MAGES D'ALDRIOR Choix des personnages : Moins de 2000 points : 4 Personnages maximum, dont 0 seigneur, 4 Héros. 2000 points ou plus : 5 Personnages maximum, dont 1 seigneur, 5 Héros. 3000 points ou plus : 7 Personnages maximum, dont 2 seigneurs et 7 Héros. 4000 points ou plus : 9 Personnages maximum, dont 3 seigneurs et 9 Héros. Par +1000 : +2 Personnages, +1 Seigneur et +2 Héros. Choix des troupes : Moins de 2000 points : 1 ou plus Unités de base, 0 à 5 Unités spéciales, 0 à 2 Unités rares. 2000 points ou plus : 2 ou plus Unités de base, 0 à 6 Unités spéciales, 0 à 3 Unités rares. 3000 points ou plus : 3 ou plus Unités de base, 0 à 7 Unités spéciales, 0 à 4 Unités rares. 4000 points ou plus : 4 ou plus Unités de base, 0 à 8 Unités spéciales, 0 à 5 Unités rares. Par +1000 : +1 Minimum Unités de base, +1 Unités spéciales et +1 Unités rares disponibles. SEIGNEURS Maître mage d'Aldrior Pts/figurine : 165 Maître mage d'Aldrior M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I3 A1 Cd8 Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 Dragon sorcier d'Aldrior M6 CC4 CT0 F6 E6 PV6 I3 A4 Cd8 Arme : Arme de base. Magie : Un maître mage d'Aldrior est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans n'importe lequel des huit domaines décrit dans le livre de règles de Warhammer ou dans les domaines des mages d'Aldrior. Options : -Peut devenir un sorcier de niveau 4 pour +35 Points. -Peut chevaucher un Destrier (+10 Pts) pouvant être caparaçonné (+5 Pts). -Peut chevaucher un dragon sorcier pour +310 Points. Le dragon sorcier compte comme un choix de rare et de Héros supplémentaires. -Peut choisir jusqu'à 100 points de la liste des objets communs et des Mages d'Aldrior et jusqu'à 100 Points dans la liste des compétences des mages d'Aldrior. HEROS Mage d'Aldrior Pts/figurine : 55 Mage d'Aldrior M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 Cd7 Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 Arme : Arme de base. Magie : Un mage d'Aldrior est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans n'importe lequel des huit domaines décrit dans le livre de règles de Warhammer ou dans les domaines des mages d'Aldrior. Options : -Peut devenir un sorcier de niveau 2 pour +35 Points. -Peut devenir un mage de la Lignée d'Aldrior pour +50 Points. Le sorcier bénéficie alors d'une longévité sans pareille et ne perd plus de points de force et d'endurance tous les 50 points de compétences d'Aldrior qu'il choisit. -Peut chevaucher un Destrier (+10 Pts) pouvant être caparaçonné (+5 Pts). -Peut choisir jusqu'à 50 points de la liste des objets communs et des Mages d'Aldrior et jusqu'à 50 Points dans la liste des compétences des mages d'Aldrior. UNITES DE BASE Cercle d'apprentis d'Aldrior Pts/figurine : 15 Les apprentis sont très nombreux dans les Tours de la Guilde. Ceux qui sont déjà capables de lancer des sorts sont souvent pris sur le champ de bataille, autant pour protéger leurs maîtres que pour apporter une puissance de destruction supplémentaire. Apprenti d'Aldrior M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6 Prime Apprenti M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Taille d'unité : 3-10 Arme et armures : Armes de bases. Magie : Tous les membres d'un cercle d'apprentis d'Aldrior sont considérés comme un sorcier de niveau 1. Ils peuvent choisir les sorts de leurs choix parmi la liste suivante : Boule de feu, Règle du fer ardent, Mort Rampante, Taureau Indomptable, Présage de Far, Second signe d'Amul, Regard Embrasé, Guérison, Maîtresse des marais et Main de Mort. Options : -L'unité peut devenir un mage de niveau 2 (+5 pts/ Figurine). -Un apprenti peut devenir Musicien pour +5 Pts. -Un apprenti peut devenir Porte-étendard pour +10 Pts. -Un apprenti peut devenir Prime apprenti pour +10 Points. Il pourra alors choisir jusqu'à un total de 25 Points d'équipement ou de compétences d'Aldrior. RÈGLES SPÉCIALES Groupe de sorciers : Un cercle d'apprentis d'Aldrior est un groupe de sorcier. Apprentis sorciers : Les apprentis d'Aldrior peuvent lancer des sorts, mais restent bel et bien des sorciers débutants. Leurs sorts sont plutôt fragiles aux dissipations et vôtre adversaire dispose donc d'un bonus de +4 au total pour dissiper les sorts des apprentis d'Aldrior. De plus, les apprentis se déplacent sans respecter la moindre logique martiale et sont donc des Tirailleurs. UNITÉS SPÉCIALES UNITES RARES Maîtres de la Fureur de Rhuin Pts/figurine : 25 Maître de la Fureur de Rhuin M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd8 Champion de la Fureur de Rhuin M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A3 Cd8 Taille d'unité : 10-20 Armes et armures : Armures Lourdes et Capes de Phénix. Magie : Tous les Maîtres de la Fureur de Rhuin sont considérés comme un sorcier de niveau 1. Ils peuvent choisir leurs sorts dans le domaine du feu et possèdent gratuitement le sort Epée ardente de Rhuin. Options : -L'unité peut devenir un mage de niveau 2 (+5 pts/ Figurine). -Un maître peut devenir Musicien pour +10 Pts. -Un maître peut devenir Porte-étendard pour +15 Pts. Il pourra alors porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 Points. -Un maître peut devenir Champion de la fureur de Rhuin pour +15 Points. Il pourra alors choisir jusqu'à un total de 25 Points d'équipement ou de compétences d'Aldrior. RÈGLES SPÉCIALES Groupe de sorciers : Les Maîtres de le Fureur de Rhuin sont un groupe de sorcier. Maîtres de la Fureur de Rhuin : Comme son nom l'indique, cette unité est spécialisée dans un style de combat nommé la Fureur de Rhuin. Si elle tente de lancer le sort Epée ardente de Rhuin, elle bénéficie d'un bonus de +3 au total pour lancer les sorts. Capes de Phénix : Cette cape magique est la fierté des gardes de la Fureur, permettant de récupérer à coup sur de n'importe quelle blessure. Les porteurs d'une cape de phénix, possèdent la régénération et son immunisés contre les attaques enflammées (Ils peuvent donc ce régénérer même contre des attaques enflammées). 0-1 Dragon sorcier d'Aldrior Pts/figurine : 310 Il arrive parfois qu'un dragon s'intéresse à la magie au point de vouloir la pratiquer. Ces dragons restent extrêmement rares, mais il arrive d'en rencontrer parmi les guildes de mage d'Aldrior. Ils commencent souvent leur carrière de magicien en servant de monture à un maître mage expérimenté : le sorcier apprend tout ce qu'il sait au dragon, et en échange le dragon le protège et lui sert de monture. Quand le dragon s'estime assez expérimenté, il vole ensuite de ces propres ailes. La spécialité des dragons sorciers est de combiner leur souffle à un sortilège. Dragon sorcier M6 CC4 CT0 F6 E6 PV6 I3 A4 Cd8 Taille d'unité : 1. Armes et armures : Aucune. Magie : Un Dragon sorcier est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans n'importe lequel des huit domaines décrit dans le livre de règles de Warhammer ou dans les domaines des mages d'Aldrior. Il possède toujours gratuitement le sort Souffle magique de Belsharon du domaine d'Aldrior, mais il n'est pas obligé de choisir ces autres sorts dans ce domaine. Options : -Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +40 Points. -Peut choisir jusqu'à 50 Points dans la liste des compétences des mages d'Aldrior. RÈGLES SPÉCIALES : Vol : Les dragons sorciers ont de gigantesques ailes qui leur permettent de voler (voir livre de règles de Warhammer). Grande Cible : Un Dragon Sorcier est une énorme masse de muscles, d'écailles et de griffes, il compte donc comme étant une grande cible. Souffle magique : Les dragons sorciers ont appris à mêler la magie à leur souffle, qui prend alors la forme d'un nuage d'éclairs magiques tout simplement dévastateur. Pour représenter ceci, un dragon sorcier possède gratuitement le sort Souffle magique de Belcharon en plus des sorts qu'il tire normalement. Lorsqu'il tente de lancer ce sort, il bénéficie d'un bonus de +3 au total pour lancer les sorts et le souffle compte comme une attaque enflammée. Peau écailleuse : La peau du dragon sorcier est extrêmement solide et lui confère une sauvegarde d'armure à 4+. Terreur : Un dragon sorcier est une énorme créature qui cause la Terreur (voir livre de règles de Warhammer).
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