Aller au contenu
Warhammer Forum

esteris

Membres
  • Compteur de contenus

    840
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par esteris

  1. S'ils profitent de la réédition des warscroll pour modifier certaines aptitudes de Cdt pour permettre de les utiliser à un autre moment que sa propre phase de HEROS, ca pourrait être super dynamique en cours de partie.

     

    La présence inspirante que l'on peut activer durant le tour ennemie pour immuser à la déroute une unité que l'ennemi vient de défoncer durant sa phase, c'est super bien pensé ! Ca va ajouter un coté bcp plus interéactif !

     

    De même, une aptitude de Cdt qui debuff une unité ennemie serait encore plus intéressante si on pouvait l'activer durant le tour ennemi !

     

    Je trouve ces changements vraiment bienvenue, même si j’émets une réserve sur le fait que les bataillons apportent 1pts de Cdt. Cela donne trop d'avantage au fait de jouer un bataillon ( moins de poses au déploiement, +1 artefact, +1 PC ) et ce quelque soit le bataillon... On risque de prendre un bataillon plus pour ces bonus que pour ses effets intrinsèques ou pour le plaisir du fluff....

     

    A voir en vrai et la meta future !

     

    Esteris

     

  2. Hmmm en l'état, j'aime bien l'idée des pts de Cdt pour déclencher des AC au moment le plus opportun ! Ressources qu'il faudra générer, capitaliser et utiliser au meilleur moment ! C'est très bien !

     

    Cela donnera plus d'intéret aux HEROS non général disposant d'une AC, et même de facon général, tout les HEROS pourront relayer les 3 AC de base ! Vraiment c'est une amélioration à la fois simple, élégante, et possiblement performante !

     

    Je suis un peu plus dubitatif sur le fait que les bataillons génére 1PC, en plus de générer 1 artefact de plus, et de réduire le nombre de pose... Ca justifie leur cout exhorbitant, bien sur, mais ca donne aussi peut etre TROP d'importance aux bataillons.

     

    Non pas pour leur effets particulier, mais juste parceque ce sont des bataillons qui apportent un bonus d'artefact, de pose et PC...

     

    Et comme les bataillons ne se valent pas tous, il arrivera qu'on choississe un bataillon pour tout, sauf ses effets premiers... Cela dénature à mon sens l’intérêt d'un bataillon, à savoir orienter son armée vers un gameplay et une authenticité unique !

     

    Avoir 1 ou 2 bataillons, quel qu'ils soient, sera même indispensable, tant la value est forte !

     

    Je sais pas, ca me laisse pantois...

     

     

  3. Etrangement, les skavens sont plutôt bien représenté dans la gamme AoS :

    - Faction SKRYRE avec allégeances et tout le tatouin, viable solo, plutôt fun à jouer

    - Faction PESTILIEN avec allégeances et tout le tatouin, mais un peu dans l'ombre de Nurgle, qui a donc du mal à se faire une place à part !

    - 1 bande pour Shadespire

    - 1 Assassin pour Silver tower

     

    Certes, il n' y a pas encore de battletome officiel regroupant tout les enfants du Rat cornu, mais GW ne semble pas vouloir pour autant les laisser en jachère...

     

    C'est même plutôt bcp mieux que des faction resoclage, comme les BeastClaw Riders !

     

    Au final, si on se fie au rythme des sorties Chaos, on a eu un Battletome chhaque année pour chacun des grands dieux du panthéon chaotique : Khorne - Tzeentch - Nurgle.

    On peut raisonnablement pensé que Slaanesh suivra à l’hivers 2018, et pourquoi pas du coup le Rat Cornu à l'hivers 2019 !

     

     

     

     

  4. Il m'a semblé avoir entendu dire qu'un surplus de figs IRONJAWZ et possiblement SYLVANETH pourrait en outre arrivé fin 2018 ou courant 2019...C'est des oui dire, même pas le stade de rumeurs, mais bon...

     

    Je pense qu'avec l'allure qu'il y a, la bonne expérience acquise sur la sortie de la V8 de 40k, on peut espérer que les anciens BT soit remis au gout du jour et un peu plus diversifiés...

     

    Reste à savoir qd !

     

     

  5. Le plus gros problème du double tour adverse c'est qu'on ne peut rien faire si ce n'est subir la double phase de magie, de mouvement et de tir de l'ennemi... ( Pour la cac, comme il y a une alternance d'activation, c'est moins "grave" ). Si GW pond un système où l'on peut plus facilement intervenir pour restreindre la magie, le mouvement ou le tir de l'ennemi durant son double tour, ça réduirait considérablement son impact

     

    Le fait d'avoir sur la table des vortex magiques persistants risque de se retourner contre le joueur qui effectue son double tour... Voir revenir en pleine face son vortex, bloquer un accès à une charge, ca peut faire que le double tour n'est pas forcément une bonne idée... J'ai hate d'en savoir plus, mais s'il se trouve un moyen de rendre "dangereux" la prise d'un double tour, ca pourrait amener à plus de réflexion... Pas bête !

     

    Si en plus, des Pts de Cdt permettent d'utiliser des tricks comme à Triomphe et Trahison sous battle, empêchant par exemple une unité ennemie de tirer jusqu'à sa prochaine phase de héros, ben ça va clairement diminuer l'impact du double tour adverse ...

     

    Le risque de trop de nerf, ben c'est que l'usage d'un double tour ne soit plus interessant du tout, et qu'on retrouve une alternance programmée à l'avance comme à battle... Moins sexy !

  6. Je suis plutot en accord avec Isma, AoS a le mérite d'avoir des concepts simple à assimiler, mais des warscroll qui foisonnent de règles spéciales non génériques et qui au final alourdissent considérablement le gameplay...

     

    Je ne crois pas au retour de règles génériques, qui avaient aussi leur inconvénients ( La règle "empoisonnée" sur un assassin skavens n'a pas le même impact que sur un pavé de 60 skinks ), mais je pense qu'AoS pour clairement gagner en maturité

     

    - Repenser la logique de double tour est à mon sens nécéssaire, car si le procédé résulte d'une réflexion tactique, son impact est bcp trop important pour bon nombre d'armée... Il faut donc un système moins aléatoire, et un impact moins puissant ! Mais il faut carrément garder la logique du CHOIX offert au joueur qui gagne le jet d'initiative. C'est une base tactique super importante.

     

    - Repenser la logique de LoS et de mesure des distances, c'est la véritable absurdité du jeu ! Mesure socle à socle avec socle réglementaire, ca règlerait bien des soucis !

     

    - Repenser la logique des bataillons. Trop limitant, trop spammant, trop cher en pts, et souvent trop inutile...

     

    - Repenser la logique de la "puissance d'effectif" d'une unité liée à son nombre de figurines. C'est absurde que 5 gobelins puissent contester un objectif à un personnage isolé... C'est absurde qu'un pavé de 60 figurines puisse tout à la fois détenir un objectif, combattre au cac, profiter d'une aura de Cdt ou d'un buff, offrir un couvert à une unité situé derrière, tirer sur une cible à l'autre bout du champs de bataille et empêcher l'adversaire d'effectuer ses mouvements... Cela donne trop d'avantage à une unité en grand nombre, et donc bien trop peu à des unités à faibles effectifs, ou aux monstres....

     

    Puis en fait c'est tout, AoS fonctionne plutôt bien maintenant...

     

     

     

  7. Plus de lis de choses sur la MORT et tout ce qui tourne autour, plus j'y vois une certaine neutralité, comme si Nagash et la MORT était un rouage dans le cycle de la vie, ni bon ni mauvais, mais toujours essentiel pour préserver l'équilibre des choses...

     

    Lorsque Sigmar ou les elfes dérobent les âmes des défunts, cela biaise l'équilibre global des choses, et ça fout Nagash en pétard !

     

    J'aime bien cet esprit loin du manichéisme de feu Battle, ou Nagash était perçu comme un méchant par essence. De plus en plus, Nagash m'apparait comme Dieu de la MORT au même titre qu'Alarielle est déesse de la VIE... On y retrouverai presque l'implacable destinée d'HADES, dieu grec des Enfers, qui n'était clairement pas le plus méchant des Dieux grecs ! 

     

    Bon, je suis pas un expert du lore, mais c'est l'impression globale que je retire des infos sur la DEATH et la guerre des âmes !

     

     

     

     

     

     

  8. Citation

    meme si pour moi niveau liste c'etait pas du tout un IR (qui prône la diversité et la limitation), mais un ETC no limit, et les listes de manière très générales pronaient juste le spam et se ressemblaient quand meme enormément.

     

    A la lecture des divers compte rendu, c'est un peu le sentiment que j'ai aussi, ça avait l'air d'être un milieu très dur avec des listes vraiment difficiles à affronter ( bcp d'unités à 30figs très tanky, assez peu de diversité d'unités, etc... )

     

    Ca n'enlève rien à la réussite de l'évènement, mais c'est vrai qu'en tant que joueur de salon qui aime bien jouer ce qui lui plait de jouer sans trop se soucier de la performance optimale, je ne me retrouve pas trop dans ce genre de liste ultra dur.

    Néanmoins, ça reste très instructifs sur la manière d'appréhender les scénario avec objectifs, l'affrontement de tel ou tel liste avec des match-up favorable ou non, etc...

     

    Félicitations en tout cas !

     

    Esteris

  9. Super debriefing, super évènement, ca avait l'air sacrément intense comme tournois !

     

    Un gros bravo aux organisateurs et aux joueurs pour leur investissements ! Ca fait plaisir de voir qu'AoS commence à trouver ses lettres de noblesses et motive du monde à se lancer dans un milieu compétitif. Ça ne pourra qu'apporter du mieux à l'avenir du jeu !

     

    Je ne suis pas joueur de tournois, mais ça donne envie de se lancer ! 

     

    Esteris

     

     

     

  10. ******* MAJ MdG 2018 - AoS V2 **********

     

    ==> Les modifications apportées au tactica seront notifié en VERT.

     

     

     

     

    Ils sont gros, ils sont méchants, ils cognent sur tout ce qui bougent, ils considèrent que les orques noirs sont des fillettes en tutu rose : ce sont les IRONJAWZ !

    Dans ce tactica, nous allons nous attarder sur cette armée paradoxale, populaire et relativement peu performante.

     

    I.                    Généralités

     

    Les IRONJAWZ sont les plus gros et les plus forts des orruks d’AoS, mais aussi peut être les plus intelligents. Ils méprisent les autres orruks et n’ont qu’une faible considération pour les autres races…

    Ils vouent leur vie au combat rapproché, et ont érigé la loi du plus fort comme mode de vie. Peu regardant sur les avancées technologiques, leur équipement reste rudimentaire, mais sert efficacement leur but : taper, écraser, trancher, couper, broyer, tabasser…

     

    On trouve des IRONJAWZ sur tous les royaumes mortels, réunis en clan autour d’un leader aussi charismatique qu’imposant. Mais les clans les plus puissants ont élus domicile sur GHYRAN, le royaume de la bête, sur lequel les IRONJAWZ trouvent des adversaires à affronter, des monstres à dompter, des tribus concurrente à réduire en miette !

     

    Un clan est systématiquement guidé par un MEGABOSS, le leader du groupe, plus gros et plus fort que les autres. Ce megaboss est accompagné par des BRUTES, des ironjawz pure sang, violents et bagarreurs. Les plus téméraires des IRONJAWZ montent des GRUNTAS, des sangliers monstrueusement imposant et monstrueusement agressif ! Des WARCHANTER sont les IRONJAWZ capable de galvaniser les troupes à l’aide de percussion retentissante, faisant entrer dans une transe destructive les IRONJAWZ alentour.

     

     De plus, il est courant qu’un clan dispose également d’un WEIRNOB CHAMAN, le guide spirituel du clan, qui canalise l’énergie Waaagh des orruks pour conjurer de puissant sortilège de destruction pure. Enfin, les clans IRONJAWZ tolèrent dans leur rang des orques noirs, les ARDBOYZ, une engeance d’orruk moindre, mais suffisamment combatif à leurs yeux pour côtoyer les IRONJAWZ pure jus ! Ces orques noirs sont plus malins que les brutes, mais moins gros et moins fort. Ces orques aiment se parer d’équipement en tout genre dans l’espoir de briller aux yeux de leurs congénères.

    Lorsqu’un clan part en guerre, il forme une large waaagh ! qui ravage tout sur son passage. IL n’est pas rare que divers clans s’allie pour former la waaaagh ! la plus imposante possible, les orruks en tout genre étant facilement galvanisé par le nombre !

     

    Ainsi, il n’est pas rare de voir des IRONJAWZ s’allier avec d’autre forme d’orruk inférieur, voire des gobelins, si cela aboutit à une waaaagh ! des plus stimulantes !

     

     

    II.                  L’armée IRONJAW

     

    1-      L’ARMEE

     

    Les armées IRONJAWZ ne sont pas réputées top tiers en tournois et pour cause, elles accusent de grosses lacunes dans leur composition. Pas d’unités de tirs, pas de soutien magique, pas de blessures mortelles facilement prodiguées, une faible bravery et une grosse vulnérabilité à la déroute, etc…

     

    Elles peuvent compter sur une bonne mobilité, mais n’ont aucun moyen de TP sur une position capitale, comme un objectif, ou pour prêter main forte à une unité qui en a besoin !

    De par leur manque de diversité, et l’absence de combo, les IRONJAWZ ne sauraient remplir le cahier des charges d’un joueur de tournois.

    De fait, les IRONJAWZ ont du mal à se faire une place parmi les fyrslayers, disciple de tzeentch, DoK, et Stormcast…

     

    Néanmoins, en milieu amical et fun, ils restent une armée capable de faire des choses, et de se montrer très compétitif. Avec une bonne mobilité, une svg à 4+ de base, un grand nombre de PV par figurines, et un impact certain au cac, les IRONJAWZ ont des atouts à faire valoir sur une table de salon !

     

    Il existe également quelques astuces et quelques combos de liste à jouer qui pallient ( un peu ) leurs lacunes !

     

    •  Points forts :

    §  Résistance ( svg de 4+ générique et bcp de PV )

    §  Gros impact au cac, sans fioriture

    §  Du Rend sur la plupart des attaques

    §  Une mobilité qui peut surprendre pour une armée de piétons

    §  Les alliés de la DESTRUCTION, nombreux et polyvalent

     

    • Points faibles :

    §  Faible bravery, donc vulnérable à la déroute

    §  Vulnérable aux blessures mortelles

    §  Peu de diversité dans le choix des unités

    §  Pas de tir

    §  Pas de blessures mortelles en dehors des sorts du weirnob chaman

    §  Pas de support magique qui vaille le coup

    + Pas de système d'invocation gratuite

     

     

    2-      BATTLE TRAIT

     

    Avec le Manuel du Général 2017, les IRONJAWZ dispose d’un trait de bataille assez sympathique :

     

    Mighty destroyer : Un boost de mouvement de 6ps pour les unités proches des HEROS, réalisable sur 6+ ( ou 4+ autour du général ).

    ð  Assez aléatoire, mais bienvenue si on a la chance de son côté!

     

    Eager for battle : +1ps au résultat des jets de charge.

    ð  Super utile pour une armée qui DOIT arriver au contact dès que possible, et surtout ne jamais rater l’opportunité d’une charge !

     

    Smashing et Bashing : Si une unité IRONJAWZ attaque en phase de combat et décime sa cible, alors l’unité IRONJAWZ la plus proche peut attaquer immédiatement.

    ð  Assez situationnel, mais peut se révéler très fort, car il permet de faire attaquer ses unités en cascade avant que l’adversaire n’ait le temps de riposter !

     

    ==> Ces battle traits sont clairement orientés pour le combat rapproché, et fiabilisent au final la vitesse de l’armée, sa capacité à impacter et sa suprématie en phase de combat.

     

    3-      LES TRAITS DE CDT

     

    Avec le Manuel du Général 2017 ( et 2018 ) , les généraux IRONJAWZ disposent de traits de cdt nouveaux:

     

    Montagne de muscles : relance les 1 pour blesser.

    Toujours utile, toujours fort.
     

    Vivre pour le combat : relance les jets pour toucher si charge réussi dans le même tour.

    Plus situationnel, mais potentiellement dévastateur, surtout pour un megaboss sur Mawcrusha !
     

    Ruse brutale : Pendant la phase de charge ennemie, les unités ironjawz à 10ps du général lancent 1D6. Sur 5+, elles peuvent effectuer une charge comme si c’était leur tour de charge AVANT les charges ennemies.   

    Amusant, mais bien trop aléatoire pour en tirer un réel profit.
     

    Charisme bestial : QD le général utilise l’aptitude de cdt présence inspirante, on peut choisir D3 unités plutôt qu’une seule.

    Pas mal pour fiabiliser la déroute, mais on se prive de l’aptitude du megaboss. Ce ne sera donc utile que si vos unités ne sont pas encore engagées au cac !
     

     Prophète de la Waaaagh ! : Si votre général utilise l’aptitude «  waaaaghh ! » du megaboss, on peut relancer le dé pour voir si les unités bénéficient de la waaaagh !

    Pas mal, mais en général ce n’est pas nécessaire.
     

    Ironclad : Réduit le rend des attaques visant le général de 1.

    Excellent pour améliorer la tankyness du général !! Surtout si le général est un megaboss sur mawcrusha, car il aura tendance à attirer tous les tirs sur lui !

     

    ==> Pour ma part, j’ai une préférence pour le trait Ironclad qui protégé très bien son megaboss ( à pied ou non ) contre la pluie d’attaque qu’il va subir !

    ==> Le trait Charisme bestial est également très bon en début de partie pour se prémunir contre la déroute du au tir et à la magie aux tours 1 et 2.

     

     

    4-      LES ARTEFACT

     

    Avec le Manuel du Général 2017 ( et 2018 ) , les généraux IRONJAWZ disposent de nouveaux artefacts:

     

    Armure de Gork : Si le jet de svg donne 6+, l’unité attaquante subit 1 blessure mortelle.

    Pas mal, sans plus. Peut etre intéressant sur un mawcrusha avec ironclad pour optimiser le retour de dégats en blessures mortelles.
     

    Destructeur : Choississez une arme de melée et augmente son dmg de 1.

    EXCELLENT sur le megaboss à pied, pour un total de 6 att avec dmg3 !!! AOUCH !
     

    Tatouage de Mork : Invul à 6+ contre les blessures et blessures mortelles.

    Très bon pour contrer les blessures mortelles inévitable que va devoir endurer le HEROS. Super sur un Mawcrusha et sur un Warchanter qui va souvent se faire sniper à la magie !
     

    La dent en or : Les unités IRONJAWZ amies à 6ps réussissent automatiquement leur test de déroute si le HEROS a tué au moins une figurines lors de la phase de combat précédente.

    C’est bien sur le papier, mais en réalité, y a mieux à trouver ailleurs…
     

    Griffe de Metalrippa : Choississez une arme de mélée et augmenter son rend de 1.

    Très bon sur le megaboss à pied et sur une arme du megaboss sur mawcrusha à condition d’affronter des armées fortement armurées ( ie stormcast, chaos,  etc… )
     

    La breloque du chef: Ajouter 1 à la bravery des unités IRONJAWZ amies dans un rayon de 12ps, et soustrayer 1 à la bravery des unités ennemies à 12ps.

    Vraiment bien, car buff permanent en aura qui comble un peu le manque de bravery des Ironjawz et permet de faire subir la déroute aux adversaires ! Mais n’a pas d’effet impactant immédiatement…

     

    ==> J’ai une nette préférence pour la broche du chef afin de fiabiliser la bravery de mes unités. Mais le destructeur est un MUST HAVE sur son megaboss tellement la plus-value est bonne !

    ==> Le tatouage de Mork est également super bien sur un mawcrusha ou sur un warchanter pour tanker les dégâts magiques !

     

     

    Quelques combos bien sentis :

     

    1/-  Megaboss, Général

    § Trait : Vivre pour le combat

    § Artefact : Destructeur sur choppa

     

    ==> Le Choppa du megaboss aura de base 6 att / 3+(relancable en charge !) /3+/-1/3, pour une moyenne de 7.1 blessures non sauvegardées, juste pour cette arme.

    ==> Ce combo peut faire de votre megaboss une authentique machine à broyer !

     

    2/- Bataillon Bloodtoof

    Un megaboss sur Mawcrusha, général,

    § Trait : Ironclad

    § Artefact : La broche du chef

     

    ==> Avec le bataillon et l’artefact, les unités proches du général ont un sympathique bonus de +3 en bravery. De quoi les prémunir contre la déroute. Les Ard’boyz peuvent en outre ajouter +2 bravery supplémentaires avec leur bannière, ce qui en fait une unité proprement indélogeable !

    ==> Le megaboss n’est pas tant là pour faire du dégât que pour apporter un soutien à l’armée et encaisser les dégâts !

     

    3/- Un megaboss sur Mawcrusha, général

    § Trait : Ironclad

    § Artefact : Armure de Gork

     

    ==> Avec 14PV à faire tomber, 3+ de svg et un malus au rend, l’adversaire va envoyer tout ce qu’il a sur cette vilaine bête et de préférence une saturation d’attaque ! Autant d’attaques qui permettront de faire proc l’armure de gork pour renvoyer des blessures mortelles !

     

     

    5-      LES HEROS

     

    Le megaboss : Véritable machine à tuer, le mégaboss est fort, résistant, imposant ! C’est le chef idéal pour mener un clan au combat. Avec ses 7PV, svg 3+, il peut tanker à peu près n’importe quelle attaque. Et ses 6 att 3+/3+/-1/2dmg font merveille une fois au cac, il peut aplatir n’importe quel ennemi. Sa résistance et sa puissance brute au cac sont renforcé par un arsenal de traits de cdt, et d’artefact, pouvant en faire un monstre au combat rapproché, une boite de conserver ambulante, ou un buffeur des plus correcte ! De plus, son aptitude de cdt à ajouter une attaque aux unités alentour est extrêmement puissante et sera souvent la pierre angulaire de la stratégie de combat des IRONJAWZ. Clairement, c’est un MUST HAVE dans toute armée.

     

    • Points forts :

    §  Résistant

    §  Gros impact au cac

    §  Grande polyvalence grâce aux artefacts et trait de cdt

    §  Bon buffeur via l’aptitude de cdt

    §  LE MUST HAVE en tant que général

    • Points faibles :

    §  Vulnérable aux blessures mortelles

    §  Personnage à pied, assez lent
     

     

    Le mégaboss sur Mawcrusha : Imaginez le croisement impie d’un crapaud et d’un dragon, et vous avez un Mawcrusha. Enorme, tanky, brutass, Le mawcrusha est une monture de choix pour son megaboss. Avec un éventail d’option d’équipement et une mobilité accrue, le Megaboss sur mawcrusha est une option séduisante comme général. Néanmoins, il sera la cible prioritaire de l’ennemi, est n’est pas facile à protéger des blessures mortelles. De plus, le Macrusha n’apporte pas vraiment de plus-value au megaboss, qui remplit déjà son rôle parfaitement à pied ! Cela fait du megaboss sur mawcrusha un personnagel pas si rentable que cela, malgré sa récénte baisse en pts, et l’on préfèrera souvent investir dans plus de troupes, notamment des brutes ! Dans certaines listes, on peut néanmoins envisager de le prendre comme personnage isolé, qui va semer la pagaille dans les rangs ennemis, et attirer l’attention, ce qui de fait protégera l’avancée du reste de l’armée.

     

    • Points forts :

    §  Résistant

    §  Gros impact au cac

    §  Grande polyvalence grâce aux artefacts et trait de cdt

    §  Bon buffeur via l’aptitude de cdt

    • Points faibles :

    §  Vulnérable aux blessures mortelles

    §  Peu rentable

    §  Pas plus d’intérêt que le megaboss à pied

     

    Gordrakk, The Fist of Gork : Un mega-Megaboss sur mega-Mawcrusha ! Plus gros plus fort, plus imposant que le mawcrusha générique, gordrakk a tout pour plaire. Mais là encore, cette surenchère de puissante brute n’apporte pas grand-chose d’utile à ce qui se fait déjà très bien avec un simple megaboss à pied. Son aptitude de cdt est situationnel mais peut être très puissante si elle est utilisée au bon moment ! Comme le megaboss générique, gordrakk reste très vulnérable aux blessures mortelles, et en tant que personnage nommé, ne peut pas recevoir d’artefact ou de trait de cdt additionnels.  Pour ma part, je ne vois pas d’intérêt à le jouer, si ce n’est pour le fun !

     

    • Points forts :

    §  Résistant

    §  Gros impact au cac

    §  Aptitude de cdt « combo » qui peut surprendre si la liste est bien construite

    • Points faibles :

    §  Vulnérable aux blessures mortelles

    §  Peu rentable

    §  Pas bcp d’intérêt

     

     

    Le Warchanter : Le warchanter est un buffeur d’unité, et permet à une unité ironjawz à 10ps d’ajouter +1 à ses jets de touche. Assez résistant comme tout ironjawz, on ne comptera néanmoins pas sur lui pour aller au cac ! Au contraire, son buff est si important qu’on préfèrera le cacher des menaces ennemies autant que possible. En définitive, sortir sans, c’est se priver d’un buff indispensable pour faire ce que les ironjawz savent faire de mieux : tout écraser ! Je recommande même d’en avoir 2 voire 3 !

     

    • Points forts :

    §  MUST HAVE : Buff hyper important dans l’armée

    §  Pas cher en points donc on peut se permettre d’en prendre 2 voire 3

    §  Assez résistant pour un buffeur

    • Points faibles :

    §  Vulnérable aux blessures mortelles

    §  A pied, donc lent

    §  Hormis le buff, ne présente pas vraiment d’intérêt


     

    Le Weirnob Chaman : Seul sorcier de l’armée, le weirnob chaman est aussi puissant qu’imprévisible. Il dispose de 2 sorts de dégâts, dont le fameux Pied de Gork, capable de prodiguer une quantité croissante de dégâts ! Néanmoins, ses sorts coutent cher à lancer, et ont une portée assez limitée. Il lui faudra donc souvent se mettre en danger pour les lancer avec succès. De plus, ses sorts n’apportent aucune synergie au reste de l’armée, et si on compte jouer un magicien dans une liste Ironjawz, ce n’est pas spécialement pour faire des dégâts, mais plutôt dans un rôle de protection contre la magie adverse. Le weirnob ne remplit malheureusement pas ce rôle et n’est donc pas une entrée optimale pour l’armée.

    On notera qd même qu'avec la V2 d'AoS, certains EndlessSpell peuvent être intéressant à jouer et profitent des capacités du weirnob. Je pense notamment au Chronomatic Cogs qui offre un sympathique boost de vitesse et de charge, plus qu'utile à notre armée !

     

    • Points forts :

    §  Pied de gork, fun et dévastateur

    + quelques EndlessSpell interessant à jouer

    • Points faibles :

    §  Portée des sorts limitée

    §  Cout de lancement des sorts élevé

    §  Sorcier offensif dans une armée qui n’en a pas spécialement besoin

    §  Cher en pts

     

    6-      LES UNITES

     

    Les ard’Boyz : L’ossature de l’armée. Les ard’boyz sont nombreux, bien équipés et polyvalent. Ils remplissent leur rôle parfaitement : prendre des objectifs et les tenir ! Ou servir d’écran de protection aux unités de Brutes. A noté que c’est la seule entrée à disposer d’un état-major, ce qui fiabilise leur action ! De préférence, on les jouera par pack de 20 ou 30 pour augmenter leur résilience aux dégâts, et jouer la guerre d’usure ! Les brutes seront là pour assurer l’impact et les gros dégâts ! Leur particularité provient du fait qu’ils peuvent s’équiper différemment au sein de la même unité ( bouclier, armée lourde ou 2 armes ). De fait, les unités sont polyvalentes et peuvent affronter tout type d’adversaires. On préfèrera les armes lourdes pour le rend qu’elles apportent, ou le bouclier pour l’invul à 6+.

     

    • Points forts :

    §  Battleline

    §  Résistant

    §  Polyvalent avec plusieurs options d’équipement possibles

    §  Troupes nombreuses pouvant tenir aisément des objectifs

    §  Etat-major utile, même indispensable

    • Points faibles :

    §  Vulnérable aux blessures mortelles

    §  Pietons, donc assez lent de base.

    §  Faible bravery, donc sensible à la déroute.

     

     

    Les Brutes : L’élite IRONJAWZ ! Plus gros, plus fort, plus tanky que le ard’boyz classique, les Brutes ont en outre 2 choix d’équipement à leur disposition : Deux armes pour plus d’attaques, ou une arme d’hast a deux mains pour la portée en plus ! Ils ont toujours accès au gorechoppa, une arme spéciale qui défouraille sec ! Contrairement aux ard’boyz dont le rôle principal est de capturer et tenir des objectifs, et former une large ligne de bataille, les brutes peuvent s’employer à la baston pure et simple. Et ils excellent dans ce domaine ! On aura donc tendance à les jouer par groupe de 10 pour en faire une unité qui arrache tout sur son passage, auquel cas on les équipera d’arme d’hast ! Ou alors en groupe de 5 avec 2 armes pour en faire des unités de harcèlement.

     

    • Points forts :

    §  Battleline si allégeance Ironjawz, ce qui est le plus souvent le cas

    §  Résistant

    §  Le Gore-choppa, arme de destruction massive !

    §  Gros impact au cac

    • Points faibles :

    §  Vulnérable aux blessures mortelles

    §  Piéton, donc assez lent de base.

    §  Faible bravery, donc sensible à la déroute.

    §  Peu nombreux et assez cher en pts

     

    Les Gore-gruntas : La cavalerie lourde légère IRONJAWZ. Ce sont des éclaireurs. NON MAIS VRAIMENT ! des éclaireurs, rapides, que l’on envoie au-devant des troupes, pour harceler des unités de tirs ennemies, un personnage isolé, toussa… Genre des patrouilleurs ellyriens, mais format IRONJAWZ… Bon en fait, c’est un poil plus compliqué. Car les Goregruntas ont l’allure d’une cavalerie lourde, l’empreinte au sold’une cavalerie lourde, la férocité apparente d’une cavalerie lourde, mais pas les stats d’une cavalerie lourde ! Ils sont en fait plutôt faiblard, sauf s’il arrive à charger à plus de 8ps ! Ce qui représente un risque important de rater sa charge… Du coup, c’est une unité sac à PV qu’on va utiliser pour aller de l’avant et neutraliser les points faibles de l’ennemi. Ou bien temporiser et bloquer ses unités fortes en les privant de l’initiative d’un l’engagement. J’en joue toujours au moins une unité de 3, ne serait-ce pour l’illusion de menace qu’elle donne à un adversaire peu avisé. Beaucoup jouent 2 unités, car étant moins cher en pts que les brutes, les goregruntas ont tendance à se rentabiliser plus rapidement dans la partie. Niveau équipement, on préfèrera toujours les Choppa, le bonus de portée accordé par les gorehacka n’ayant aucun intérêt particulier.

     

    • Points forts :

    §  Battleline si allégeance Ironjawz, ce qui est souvent le cas

    §  Résistant

    §  rapide

    §  peut faire très mal en charge de loin !

    • Points faibles :

    §  Vulnérable aux blessures mortelles

    §  Pas d’arme spéciale

    §  Abordable en pts, donc souvent rentable

     

    7-      LES BATAILLONS

     

    Avec le MdG 2018, les bataillons ont pris un sacré up de leur cout en pts, sans pour autant apporter de réelle plus-value. ILs apportent bien sûr un pts de Cdt en plus, mais bon ca commence à faire bcp qd meme !

     

    Brawl :

    • Points forts :

    §  Boost de l’aptitude cdt du megaboss

    • Points faibles :

    §  Nécessite 5 bataillons pour être joué. Donc injouable en dehors d’une armée à 20k pts!

     

     IronSunz Battailon :

    • Points forts :

    §  Boost les capacités offensives du megaboss sur mawcrusha

    §  Sur 3+ ( 2 chance sur 3 ), offre une super protection au T1 ( -1 pour toucher toute l’armée )

    §  Composition du bataillon facile d’accès et souple

    • Points faibles :

    §  Le Mawcrusha devient une cible prioritaire pour l’ennemi

    §  N’apporte rien de très utile à l’armée

    §  La protection offerte n’est pas systématique, et peut donc ne pas s’activer du tout ( 1 chance sur 3 )

     

    BloodToof Battailon :

    • Points forts :

    §  +1ps aux jets de course et de charge, super synergie avec le battletrait Ironjawz, pour un total de +2ps en charge !

    §  +2 en bravery à toute l’armée, hyper bienvenu pour une armée sensible à la déroute

    §  Composition du bataillon facile d’accès et souple

    §  En cas de victoire, donne un triomphe gratuit à la prochaine bataille menée, bienvenu dans le cadre d’une campagne

    • Points faibles :

    §  Donne un Baleful RealmGate dans la zone de déploiement ennemie, ce qui peut etre assez versatile.

    §  Coute cher en pts

     

    ==> J’aime bien ce bataillon, qui comble une partie des lacunes de l’armée ( manque de mobilité et sensibilité à la déroute )

     

    IronFist :

    • Points forts :

    §  ULTIMATE ABSOLUTE MUST HAVE

    §  ULTIMATE ABSOLUTE MUST HAVE

    §  ULTIMATE ABSOLUTE MUST HAVE

    §  Enorme boost de vitesse qui compense l’un des plus gros point faible de l’armée.

    §  Composition du bataillon souple et facile d’accès !

    §  Bataillon de la composition de base des 2 « megabataillons » du manuel du général 2017

    • Points faibles :

    §  Très cher en pts, nécessite de se priver d’une unité potentielle

     

    ==> ULTIMATE ABSOLUTE MUST HAVE. Si vous ne voulez pas le jouer, il  reste l'option Gorefist, ou sinon jouer une autre armée !

     

    ArdFist :

    • Points forts :

    §  Amusant, avec la possibilité de faire revenir une unité d'Ardboyz gratuittement

    • Points faibles :

    §   Cher en pts, et pas gamebreaker qd même...

     

     BrutesFist :

    • Points forts :

    §  Dégats d’impact en charge pour les unités de brutes. Sympa !

    • Points faibles :

    §  Pas indispensable à l’armée

    §  Nécessite au moins 3 unités de brutes, ce qui commence à faire bcp dans une armée « classique »

     

    GoreFist :

    • Points forts :

    §  Boost très interessant de la vitesse des goregruntas au 1er tour !

    §  Permet un impact en charge dès le T1

    • Points faibles :

    §  Nécessite au moins 3 unités de goregruntas, ce qui commence à faire bcp dans une armée « classique »

    §  Une fois le T1 passé, n’offre plus aucun avantage

     

    ==> Ce bataillon est peut-être le seul à pouvoir concurrencer l’IronFist, dans une armée tournée autour des goregruntas en mode alpha strike. Début T1, vous avancée votre pack de 15goregruntas de 15ps. Ce qui vous met à 9ps de charge de l’ennemi. Avec les divers boost de vitesse possible ( allégeance, bataillon, artefact, EndlessSpell, etc. ) vous tentez votre charge et avez alors plus de 50% de chance d’arriver à moins de 1ps d’un ennemi avec l’impact accrue des gruntas ! Bref, T1, vous avez la possibilité d’arracher l’armée adversaire. Si vous raté vos jets de charge, abandonnez la partie et recommencez en une ! :)

     

     WeirdFist :

    • Points forts :

    §  Boost les capacités magiques du weirnob ( portée ou damage ), qui peut vite devenir insane !

    §  Composition du bataillon assez souple

     

    • Points faibles :

    §  Nécessite de jouer un weirnob, pas le plus utile des sorciers…

    + N'impact pas les EndlessSpells, ni les spells de royaumes... Dommage !

     

    ==> Je n’aime pas trop ce bataillon, mais plusieurs listes le joue, car le weirnob peut devenir vraiment sale avec un peu de réussite aux dés, et carry la game à lui tout seul.

     

    8-      LES ALLIANCES POSSIBLES

     

         ==> 1 grot chaman et 60 archers gobelins : 350pts

    o   Le combo le plus fort à mon gout ! Apporte enfin l’unité de tirs qui fait défaut à l’armée full IRONJAWZ. Et 60 grots qui tirent sous l’effet du buff du grot chaman, ça fait plus de 10blessures non sauvegardés en moyenne ! Bref ca fait très mal, ca encaisse bien, c’esy insensible à la déroute un bon moment, et ca conteste les objectifs sans problème ! Bref 350pts super bien utilisés dans l’armée !

     

            ==> 2 balistes grot : 240pts

    o   Alternative au pack d’archer, les 2 balistes peuvent surprendre par leur sustain. Ça peut faire mal aux monstres et perso adverses, et comme l’adversaire aura tendance à les ignorer (ça fait toujours ch*** de mobiliser des ressources pour attaquer une baliste ! ), ben elle vont grignoter des PV tout au long de la partie ! Bref ça reste très correct !

     

             ==> 1 moonclan chaman : 80pts

    o   Le sorcier le moins cher et le plus utile que l’on puisse avoir. Son champignon est juste génial pour fiabiliser ton jet de lancement de sort, et au demeurant son sort malédiction de la mauvaise lune est plutôt fort ! On le préfère au weirnob chaman qui fera souvent moins bien pour plus cher en pts

     

             ==> 1 géant : 160pts

    o   Un monstre assez polyvalent, capable de faire mal aux personnages, aux unités, aux monstres, pas spécialement tanky, mais pas trop cher en pts non plus ! Le géant est une super alternative au Mawcrusha. Pour le même prix que le crapaud-dragon, on peut jouer 2.5 géants !! Donc en fait, c’est rentable le géant ! J’aime bien, et ça reste visuellement très cohérent avec le fluff IRONJAW.

     

     

    9-      EXEMPLE DE LISTES

     

           1/-  Mon Armée 2k pts :

     

     

    o   1 IronFist Bataillon

    o   1 Megaboss sur Mawcrusha, général

                       §  Trait : Ironclad

                      §  Artefact : Tatouage de Mork

    o   1 Megaboss à pied

                      §  Artefact : The boss Skewer

    o   1 Warchanter

    o   1 Moonclan chaman

    o   20 Ard’Boyz , EMC, les 2 bannières différentes, 10 armes lourdes et 10 boucliers

    o   5 brutes, Gorechoppa

    o   5 brutes, Gorechoppa

    o   5 brutes, Gorechoppa

    o   3 Goregruntas, Choppas

    + EndlessSpell : Chronomatic Cogs

     

    ==> Le megaboss sur mawcrusha jouera en solitaire, accompagné des goregruntas pour une force d’intervention rapide !

    ==> La combinaison des aptitude de Cdt des 2 mégaboss, qui va être dévastatrice !

    ==> La pietaille avancera de concert, avec l’aura +1 bravery du bossskewer, ils vont encaisser les dégâts magiques et de tirs en subissant moins la déroute.

    ==> L’armée à +1ps en charge et avec le bonus de mouvement de l’ironfist et un peu de chance sur le trait de bataille de l’armée, une unité de piéton peut parcourir jusqu’à 4’+6’+6’+12’+1’ = 29ps en charge maximale ! En moyenne, on aura plutôt une portée de charger effective de 21-21ps ! Ce qui est déjà énorme !

    ==> 1 warchanters pour buffer mes unités !

    ==> Mon objectif : Avancer vite et impacter fort !

     

     

     

           2/-  GoreFist à 2k pts :

     

    o   1 GoreFist Bataillon

    o   1 Megaboss sur Mawcrusha

                      §  Artefact : Tatouage de Mork

    o   1 Gordrakk, général                 

    o   9 GoreGruntas

    o   3 GoreGruntas

    o   3 GoreGruntas

    + Il reste 90pts, que l'on conserver pour obtenir 1 PC supplémentaire.

     

    ==> On a 3 pose seulement, et on tentera dans la mesure du possible d'avoir le premier tour.

    ==> On a d'entrée de jeu 2PC ( bataillon et reserve de pts ), soit 3PC dispo au T1. On cherchera à en utiliser 2, on en aura donc à nouveau 2 pour le T2.

    ==> GoreFist + l'aptitude de Cdt de Gordrakk permet d'impact T1, et avec l'allégeance Ironjawz, on peut aisément tenter la charge à 8ps pour avoir le bonus de charge des goregruntas...

    ==> Donc T1, on arrache la gu***** à l'adversaire, on lâche l'aptitude de Gordrakk et du megaboss, en combo avec 2PC, pour un petit +3att par figs ! Si tout les goregruntas tapent, on peut atteindre 105att de gruntas avec D3 dmg, et 90 att d'Ironjawz, pour un total de 46blessures en moyenne sur une svg de 4+ !

    ==> Au T2, Gordrakk et le megaboss entrent dans la danse pour une seconde phase de carnage !

    ==> Au T3, on gagne par forfait de l'adversaire, ou on perd par forfait de soi-même :)

    ==> En vrai, après ces 2 tours dévastateurs, même si on n'a pas annihiler l'adversaire et qu'on a raté des charges, etc... , il subsiste toujours une chance de finir la game et de gagner... Les goregruntas sont assez tanky, et peuvent retenter des charges pas la suite, et on a qd même 2 mawcrushas qui ne vont demander qu'à en découdre !

     

     

     

     

    En conclusion, avec cette V2 et le MdG 2018, une armée IRONJAWZ n'est PAS une armée opti. Ce n'est PAS une armée à jouer en tournois si on cherche la performance ! C'est une armée avec des réels atouts, mais qui n'arrivent pas compenser ses nombreuses lacunes.

    Mais c'est une armée d'orques comme on en rêvait du temps de Battle, avec de très belles figurines, imposantes et féroces, capables de surprendre l'adversaire par sa mobilité et sa puissante brutes au cac !

     

    L'armée est assez simple à jouer en soi, mais sera vite punie par un adversaire malin ! En outre, elle offre de belle possibilité tactique avec le manuel du général 2018.

     

    Pour jouer entre amis, chez soi, à 1000pts ou 2000pts, y a moyen de s'amuser. Et même si on risque de perdre au final ses parties, voir la mine déconfite de son adversaire au moment de la phase de charge et de combat est une récompense qui vaut le coup !

     

    Esteris

     

  11. A mon sens, la liste est équilibrée et est une des meilleurs listes possibles en full IRONJAWZ.

     

    Quels artefacts et trait de cdt vas-tu choisir ?

     

    Contre du stormcast, ca sera de toute façon difficile, car tu n'as pratiquement aucun moyen de faire des blessures mortelles, et face à la lourde armure des SE, ton impact au cac va être amoindri !

     

    Je suis pas fan de ce choix, mais le weirnob avec le sort "pied de gork" peut faire le travail avec un peu de chance et de réussite au dé !

    De même, ton armée sera relativement "lente", et sans capacité de tp pour repositionner une unité sur un objectif capital. Il te sera donc difficile de réagir promptement aux menaces adverses, et les goregruntas sont un tantinet trop faible à mon sens contre du SE pour remplir ce rôle.

     

    Peut être est-il plus intéressant de prendre une pack de 60 grot archers avec le chaman grot pour les buffer. Ca fait un sacré paquet de fleches avec rend -1 pour saturer de tirs les unités ennemies que tes unités de cac ne pourront pas gérer !

    Pour info, 60 tirs de grots buffés avec sneaking stabby, c'est 60att 3+/4+/-1, soit une moyenne de 13.3 blessures non sauvegardés sur un SE et sa svg de base à 4+. Bref, ca arrache !

  12. Le géant a un bon rapport qualité/prix, et est assez polyvalent, capable de s'attaquer à de la masse aussi bien qu'à un personnage isolé ou un monstre adverse ! Mais il n'a aucune synergie avec le reste de l'armée. Tu va donc plutôt le jouer solo et agressivement pour en faire une menace que l'adversaire devra gérer en priorité, ce qui protègera le reste de tes troupes pour l'assaut final.

     

    Moi j'aime bien, même si ce n'est pas forcément le plus opti !

     

    Et puis çà donne un peu de diversité visuelle à l'armée, qui dispose de peu de troupes différentes !

  13. Globalement, les thunderers ne sont clairement pas une unité rentable : il y a tout simplement mieux à prendre avec les arkanaut en battleline.

    Néanmoins, ce sont des tireurs fiables ( bonnes stats de tir avec leur fusil ), pas très percutantes mais fiables. Avec un khemist c'est encore plus vrai !

    Ainsi, une petite unité de 10 tous armés de fusil, avec khemist, tous embarqués dans une fregate de barak urbaz, et épaulés avec une unité de 9 rigger, ça fait un pop qui fait très très mal !

     

    Je la joue donc en unité de tir de soutien dans un combo alpha strike de barak urbaz !

     

    Avec le panel d'armes spéciale, ils ont un impact potentiel plus fort mais bcp moins prévisibles, donc c'est plus aléatoire, et il ne peuvent pas bénéficier du boost khemsit... je suis pas fan !

     

    Dans les partie a plus petit format ( 1000pts ) , ils restent assez résistant et assez polyvalent, ce qui en fait un bon choix pour venir titiller un flanc et epauler les 2 unités d'arkanaut...

     

    Pour ma part, je les aime bien ( les figs sont superbes en plus ), même si je reconnais qu'ils sont formellement moins bon que des arkanauts pour un même cout en pts et qu'il faut les embarqué dans une frégate pour les préserver un maximum avant leur entrée en action.

     

     

  14. Globalement, les thunderers ne sont clairement pas une unité rentable : il y a tout simplement mieux à prendre avec les arkanaut en battleline.

    Néanmoins, ce sont des tireurs fiables ( bonnes stats de tir avec leur fusil ), pas très percutantes mais fiables. Avec un khemist c'est encore plus vrai !

    Ainsi, une petite unité de 10 tous armés de fusil, avec khemist, tous embarqués dans une fregate de barak urbaz, et épaulés avec une unité de 9 rigger, ça fait un pop qui fait très très mal !

     

    Avec le panel d'armes spéciale, ils ont un impact potentiel plus fort mais bcp moins prévisibles, donc c'est plus aléatoire, et il ne peuvent pas bénéficier du boost khemsit... je suis pas fan !

     

    Dans les partie a plus petit format ( 1000pts ) , ils restent assez résistant et assez polyvalent, ce qui en fait un bon choix pour venir titiller un flanc et epaulé les 2 unités d'arkanaut...

     

    Pour ma part, je les aime bien ( les figs sont superbes en plus ), même si je reconnais qu'ils sont formellement moins bon que des arkanauts pour un même cout en pts et qu'il faut les embarqué dans une frégate pour les préserver un maximum avant leur entrée en action.

     

     

  15. Je suis un peu décue au final par le caractère un peu ridicule des créatures marines volantes...

     

    Ca ne renie en rien la sculpture qui est vraiment sublime, et le design global inspiré !

     

    Mais je trouve qu'il y manque la touche de mysticisme qui justifie que des êtres marins évoluent en milieu terrestre comme dans un milieu aquatique... Des nappes de brumes magiques, comme la mystweaver, par exemple... De même, on a là clairement des elfes, genre elfe de battle, qui vivent sous l'eau, mais n'en ont pas les caractéristique physiques. Ce sont des elfes quoi, avec des narines, de mains non palmé, etc... bref, des elfes de terres mais sous l'eau...  !

     

    J'aurai aimé que GW assume totalement sont délire en faisant vraiment une armée d'homme poisson amphibie, genre "abe sapien" dans Hellboy, en version aelfisé. On avait des arbres à l'aspect elfique pour les sylvaneth, je trouve que des créatures marines à l'aspect elfiques auraient été génial également...

     

    Au final, je trouve qu'il y a comme une incohérence entre les monstres marins flottants trop typé "sous l'océan" et les elfes trop "humanoides classique".

     

    Bon je dis ca, mais ca ne m'empechera pas de me faire une armée, parceque ces figs sont qd même trop cool ! Mais je ne les peindrais sans doute pas de chair, mais plutôt couleur poiscaille :)

  16. Pour ma part, j'ai tendance à aligner une unité de 20 ardboyz ( parfois 30 selon l'armée que j'affronte )et à ne pas jouer de bouclier. J'aligne 1/3 armes lourdes et 2/3 paires d'armes. En revanche, je joue souvent un mage gobelin pour leur donner le bouclier mystique. Je trouve cela meilleur qu'une invul à 6+ au final, l'ennemi étant peu enclin à dépenser ses MW sur eux plutôt que sur des brutes ou des persos....

     

    Avec une save à 3+ et 2PV par figs, ça encaisse très bien la saturation d'attaque !

     

    Après, je joue aussi souvent le "Boss skewer" en artefact, qui donne +1 bravery en aura, ainsi que la bannière orruk ( +2 bravery si à moins de 3ps d'un ennemi) Tu as une bande d'ardboyz indémoralisable ou presque, qui tape fort et vraiment bien tanky.

     

     

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.