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Faënir

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    Seigneur des anneaux : Elfes (toutes), Gondor et fiefs, Gobelins. W40K : Empire Tau, Tyranides. W : Hauts-Elfes, Hommes-lézards.
  1. La réponse se trouve sur cette page : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...138265&st=0 Mais sinon, pour te résumer, elle est beaucoup trop chère pour son coût en points. CC10, c'est énorme, et après ? Tu ne bénéficies pas du Toucher Spectral et de la Foulée. Tu auras plus d'attaques, et après ? Tu blesseras toujours aussi mal, à moins que tu n'uses de Rage Epique, et adieux des elfes précieux alors. De plus, pour des duels, d'autres héros peuvent suffire.
  2. Ouch, Galadriel version combattante qui ne sert à rien : trop chère. Préfère la version magicienne, ou carrément Elrond ou Gil-Galad : va voir le tactica elfe pour GDA. Pour le reste, rien à redire, une bonne petite armée. Du nombre, c'est déjà ça. Si tu ne veux pas prendre Elrond et Gil-Galad pour des raisons de fluff, opte pour la version de la Dame la la Lothlorien lanceuse de sorts, ou pour Haldir au moins.
  3. Dans les photos qu'il y a à la fin de la liste d'armée elfe, on voit une photo du Glorfindel Seigneur de l'Ouest à pied, sur un socle d'infanterie. De ce fait, il serait apparemment possible de le jouer sur ce format, comme le Champion du Roi. Néanmoins, pour plus de facilité et en l'absence de règles précises de la part de Games Workshop, les jouer sur un socle de cavalerie - socle standard des monstres- est une bonne idée non ? Cela devrait aller...
  4. Isengard. Jouer les légions du Magicien Blanc est un pur bonheur pour tout fan. Elles incarnent toute la puissance et la discipline que peuvent déployer des armées du mal. Cependant, remporter la victoire avec ne sera pas une mince affaire : cela vous demandera un grand sens tactique, plus que de savoir tout bêtement optimiser vos actions héroïques/épiques et vos formations d'élite.... 1. « Il n'y aura pas d'aube pour les hommes. » Dans cette première partie, je mettrai rapidement en avant les points forts et les faiblesses de cette armée. A. « La victoire est imminente... » C'est indéniable, et il vous faut le comprendre, les osts de la Main Blanche sont une énorme machinerie interdépendante qu'il vous faudra savamment manier si vous voulez avoir une chance de l'emporter. D'un coté, c'est un énorme plus car la victoire dépend en grande partie de votre seule génie tactique. C'est un rouleau compresseur qu'il vous faudra mettre en branle pour écraser méthodiquement votre adversaire... Cependant, si ce dernier est un minimum malin, il tentera de gripper les magnifiques rouages de votre mécanique bien huilée. Un seul grain de sable dans votre stratégie peut tout mettre à l'eau. Heureusement, pour éviter ce genre de désagrément, Isengard possède à sa disposition plusieurs atouts : Un énorme choix de troupes diverses et variées. C'est un énorme plus, vous pouvez créer des dizaines de listes différentes qui ne se ressembleront jamais. De bons héros épiques, il faut l'avouer. Ils ne cassent pas trois pattes à un Nazgul unijambiste, mais y a du bon. Peu de héros épiques. Ca peut paraître est une mauvaise chose, mais au final, cela ne vous tentera pas d'en remplir entièrement votre liste d'armée comme pourraient le faire le Gondor, le Rohan ou les Elfes. De hautes valeurs de force, de défense et de capacité de combat. C'est donc dans un esprit de « rouages et de métal » que vous devrez sélectionner votre armée, et la faire agir sur le champ de bataille. Contrairement aux autres armées, vous possédez un éventail de formations très polyvalent. Lesdites formations ne sont cependant pas comparables à celles des elfes. Si ces derniers tirent leur pluridisciplinarité de leurs mages, héros et guerriers d'élite ; Isengard met à votre disposition une myriade d'unités destinées à un rôle particulier sur le champ de bataille. A noter que ces troupes ne sont pas excessivement chères si vous arrivez à doser judicieusement le recrutement de formations élitistes et de troupes meilleur marché. Vous aurez l'avantage contre des armées jouant sur la durée (hormis les nains) car vous excellez dans ce domaine, avec vos puissantes phalanges d'uruk-hai nombreuses et disciplinées. Qui plus est, le armées se basant uniquement sur le harcèlement et jouant sur la pression psychologique devraient s'effondrer face à vous, du moment que vous gardez la tête froide : votre buldozer aura tôt faire de leurs rouler dessus. B. « Les immondices de Saruman s'en vont enfin... » Malheureusement pour les osts à main blanche sur fond noir, la vie n'est pas rose tous les jours. En effet, vous pouvez cruellement souffrir contre une armée comprenant de nombreux monstres -bien que vous ayez d'excellents arguments à leurs opposer- et des osts regorgeant de héros puissants. Que peuvent faire vos pauvres phalanges confrontées à une unité de gardes du Khazad accompagnée de Dain et Gimli, ou face à une Cohorte de Hauts-elfes servant d'escorte à Gil-Galad. Avez-vous la puissance nécessaire pour gérer un Dragon ? Tant de questions qui ne trouvent qu'une seule et unique réponse : peut-être. Tout dépend de vous, et de la manière dont vous allez gaspiller vos cartouches (entendez les solutions que vous pouvez opposer à des problèmes) face à l'ennemi. Sachez en tout cas que ce dernier exploitera les faiblesses suivantes : De nombreuses formations rares... Et oui, trop même, et c'est le problème que rencontre nos amis barbus eux aussi. Des Hommes Sauvages du Pays de Dun nécessitent que vous dépensiez pour eux des « slots » formations rares... C'est navrant. Peu de héros épiques... Disons que de ce coté, c'est pas gagné. Peu de magiciens, et la présence des shamans ne compense pas ce fait. Ils coûtent trop chers pour que vous dépensiez vos précieux points dedans. Les armées d'Orthanc ont tendance à souffrir d'une trop grande rigidité pour être réellement efficaces contre des unités très mobiles. Heureusement, vous pourrez compenser cette carrence en recrutant les formations adéquates. Il sera peu aisé de vaincre une armée naine populeuse, ou une armée possédant un fort potentiel magique. Il faudra se méfier des listes adverses comprenant de très puissants héros. On pense à Gil-Galad, à un Dragon, à Elendil... 2.« Nous mènerons la machine de guerre avec l'épée et la lance, et la poigne de fer des orques... » Dans cette partie, nous verrons en détail chaque troupe et héros mis à votre disposition par la liste d'Isengard. A. « Qui sers-tu ? » Les héros épiques de l'Isengard sont au nombre de quatre. Heureusement, il n'y a pas de doublon, et chacun excelle dans un domaine particulier. Saruman : Un mage cher, un peu trop même. Il a l'avantage de pouvoir se promener dans toute l'armée pour balancer des « Sombre Fureur » à tour de bras, histoire de booster vos formations. On notera chez Saruman cinq choses intéressantes. Il possède tout d'abord les règles Tyran (pouvant être très bien rentabilisée), Touché par le Destin (c'est toujours sympa) et Chef Charismatique Maître (ce qui induit que vous DEVEZ le recruter pour être sûr de réussir vos tests de marches forcées, lui ou Lurtz). Nous pouvons ensuite dire, sans complexe, que les actions épiques de Saruman sont médiocres. Le Catalyseur Épique et la Ruine Épique sont potables, mais que vient faire le Défi Épique dans les possibilités octroyées à l'Istari ? Attirer une formation adverse dans un piège ? Mouais... En tout cas, si Saruman se fait défier, c'est pas gagné... Reste sa capacité La Voix de Saruman, qui n'est pas excessivement puissante, mais peut handicaper un adversaire en lui faisant dépenser quelques points de puissance -ou en empêchant une formation mineure de soutien de s'en prendre à l'unité du Magicien Blanc. Pour terminer, nous nous appesantirons sur ses deux domaines de Magie, qui ne se marient pas bien du tout ensembles. Ruine reste utile pour gérer des monstres ou briser les boucliers de formations ennemie... La décomposition possède un petit effet sympathique : viser ses propres sapeurs uruk-hai pour les faire exploser. Quant à Domination, on y retiendra Bénédiction des Valars permettant de ressusciter des Berzerkers Uruk-hai. Pour le reste, on peut en conclure que s'il n'est pas mauvais, Saruman aurait mieux fait de rester du coté du Bien (son profil y est bien meilleur). Lurtz : Un très bon héros pour son rapport qualité/prix. Il possède la règle Chef Charismatique, de bonnes caractéristiques (dont une résistance de 3) et des capacités spéciales intéressantes. La Frappe Epique vous protège des brutes de corps à corps, tout en vous permettant, combinée au Tir Mortel, de tuer de bons héros. Cette dernière capacité représente du pain béni contre un Dragon, un Mumak ou d'autres monstres Horriblement Difficile à Tuer... Le Coup Puissant renforce encore cette prédisposition de Lurtz à se charger des « grosses bébêtes ». Enfin, la Rage Epique peut permettre à sa formation d'emporter avec elle dans la tombe de très nombreux ennemis. A noter aussi que Lurtz dispose de pas moins de quatre points de puissance, suffisamment assez donc, pour tenir la distance. Il faut juste éviter de le frotter trop tôt à ses homologues ennemis plus forts, qui pourraient le couper en deux par un duel bien placé. Grima Langue de Serpent : Un héros un peu cher en points pour son effet, qui reste sympathique. Disons qu'il coûte le prix de deux formations d'Uruk-hai, qui pourront abattre plus de travail que lui durant la bataille. D'autant que sa « perte » ne dépend pas de vous mais de jet de dés. De plus, votre adversaire n'aura aucun mal à déplacer ses héros épiques de la formation que vous handicapez avec Grima. Thrydan Fléau des Loups : Pour cinquante points, ce capitaine amélioré est un bon choix. Il a pile-poil assez de points de puissance pour lancer une Frappe Épique suivie d'un Défi héroïque. De quoi, pour très peu de points, tuer un grand « ponte » adverse avec un peu de chance. Son effet bonus contre les héros du Rohan le rend calamiteux pour un officier du pays du Seigneur des Chevaux. Shaman Uruk-hai : Médiocre,vous pouvez à la limite en prendre un si vous ne possédez pas Saruman dans l'armée, rien que pour le sort Destruction de Boucliers ou Sombre Fureur. Capitaine : Comme à SDA, le capitaine Uruk-hai reste un bon guerrier et est assez rentable. L'Isengard étant une grosse machinerie, il faudra en recruter suffisamment pour opposer à chaque problème la bonne unité. De plus, ils sont là pour vous protéger de la magie trop ennuyeuse. Si vous ne craignez aucun sort de blast, ceux qui ralentissent votre marche sont plus embarassants. B. « Des dizaines de milliers... » Les troupes de l'Isengard sont, comme dit plus haut, très variées. Cependant, leur sélection ne peut se faire sur de simples caprices. Il faudra bien étudier les synergies qui existent entre elles, et leurs octroyer une rôle précis. Ne les voyez que dans l'optique que vous désirez leurs faire suivre. Phalange d'Uruk-hai : Pour 35 points, on leurs préfèrera les Bandes de Guerre Uruk-hai équipées de boucliers. Néanmoins, les phalanges restent un bon moyen de limiter la casse face aux monstres volants ou à la cavalerie plus ou moins lourde. Avec votre force de 4 et les piques, aucune formation de cavalerie ne viendra se frotter à ces unités. Il en faut un minimum par armée, à faire intervenir pour supprimer le bonus de charge d'un Dragon par exemple. Cependant, leur défense de 5 ne joue pas en leur faveur : cette unité ne doit pas constituer le socle de votre force. Bande de Guerre Uruk-hai : Pour 35 points, vous possédez là une bonne unité de base. Nous avons le choix entre les équiper d'arbalètes ou de boucliers. Naturellement, le choix s'oriente très rapidement vers la seconde solution. La Bande de Guerre Uruk-hai à défense 7 représente la plate-forme stable depuis laquelle vous pourrez élaborer des plans plus ambitieux et écraser votre adversaire. Peu de troupes de base, hormis des nains et des elfes, ont leurs chances face à eux. Des guerriers de Minas-Tirith auront cependant la fâcheuse tendance de coûter moins cher que vous pour un effet très similaire (j'entends si vous les affrontez), comme les orientaux. Retenez principalement que c'est une solide et appréciable formation. Les arbalètes sont un choix tout personnel : la force de 4 est alléchante. Néanmoins, elle manque un chouïa de portée et empêchent la formation du porteur de se déplacer. Selon votre désir, vous pouvez en prendre quelques unes dans votre armée pour massacrer à distance des unités légères ou de cavalerie. Certains monstres n'apprécieront pas beaucoup, eux non plus, les performances de ces armes de tir. Arnica suggère de les utiliser comme appâts, histoire de piéger un ennemi un peu trop précipité. Bande d'Eclaireurs Uruk-hain : 5 points moins chers que leurs homologues en armures lourdes, les éclaireurs avec boucliers possèdent un point de défense en moins, et une plus grande capacité de mouvement, notamment grâce à l'Eclaireur forestier. C'est une bonne unité là encore. Les petits bonus de mouvement peuvent vous permettre de prendre un ennemi de flanc, là où votre force 4 pourra faire de nombreux ravages. En recruter est donc une bonne initiative. Cependant, passez votre chemin concernant les arcs... Si vous voulez des tireurs, prenez des arbalétriers Uruk-hai ou des orques, qui coûteront bien moins chers. Bande d'Orques d'Isengard : Mouais, ce sont des orques. Ils peuvent combler des vides dans une armée à laquelle il manque du nombre. Pour une analyse plus détaillée de l'unité en elle-même, reportez vous au Tactica Mordor de Arnica. Il peut être intéressant de les jouer avec des haches à deux mains, histoire de faire mal à l'adversaire pour peu cher. Equipez d'arcs, ils servent de soutien et d'appuis feu. Pour le reste, ils servent d'écrans devant vos unités plus chères... et meurent ! Sapeur Uruk-hai : Une unité drôle à jouer. N'y allons pas par quatre chemins, il est difficilement concevable d'élaborer une stratégie sur eux. Vous pouvez leurs faire réaliser un Élan héroïque grâce au Tyran de Saruman, et les faire exploser près de l'adversaire avec un sort de Décomposition. On pourrait y voir une puissante tactique, si vous pouviez en bouger plusieurs à la fois et que chaque formation ne comptait pas une comme formation rare... Bref, c'est difficile à rentabiliser. Cependant, ça ne coûte « que » 30 points, en prendre une ou deux pour gérer de gros monstres reste une bonne idée. ATTENTION à ce qu'une Secousse Sismique ne les fasse pas exploser en plein dans vos rangs. Bande d'Urukai-Sauvages : Votre stratégie peut sérieusement reposer sur l'apparition de ces allumés. Pour 40 points, cette formation possède une force de 5 et la règle Berzerk, ainsi qu'un bon combat et une bonne bravoure. Faites les arriver en embuscades pour prendre l'ennemi de dos ! Il ne s'en remettra pas. On ne peut pas leurs reprocher grand chose : leur faible défense en fait plus des troupes kamikazes, mais ils ne sont pas sensés subir trop de coups, puisqu'ils chargeront de flanc ou à l'arrière des forces adverses. Leur seul défaut apparent, c'est qu'ils ne peuvent avoir de capitaine, et que parfois, leur règle Berzerk les empêchera de charger... Excellente unité. A suivre
  5. Techniquement, c'est un peu stupide, mais l'anneau te permet de te faufiler à travers les autres figurines. Tu peux ainsi tranquillement surgir sur l'arrière de la ligne de bataille adverse pour faire rendre gorge à un Shaman ou un sorcier agaçant. Naturellement, il y a des risques à user de l'anneau, mais dans l'ensemble, c'est un gros avantage.
  6. Faënir

    Série photo 52

    J'adore les morts en vert, les guerriers du Rohan sont bien peints aussi. Un travail excellent sur les parties métalliques. La photo du Nazgul emporté par le sort d'Arwen en jette plein les mirettes. ça décourage quand on regarde nos propres figurines.
  7. Si j'étais toi, j'enlèverais une bannière, comme ta l'a judicieusement Virgo, mais à la place du capitaine, je rajouterais Isildur (il suffirait d'enlever deux ou trois guerriers). Le prétendant au trône possède une défense 8 avec bouclier, et de quoi rosser beaucoup de dangers. Je ne conseille pas les héros montés, car ils représentent des cibles beaucoup plus faciles pour les archers et les lanceurs de sorts. Et justement, à la vue du prix qu'ils coûtent, c'est dangereux de les laisser à portée des immobilisations et compagnie. Après, c'est toi qui voit, tous les conseils sont bons à prendre. Elendil et Isildur qui chargent sur un cheval le même tour, ouch =°
  8. Les Chevaliers Hauts-Elfes. Je m'en fous qu'ils soient sous rentables à jouer et chers. Je prie juste pour qu'ils soient en métal... <3 et que les figurines soient magnifiques ! La nouvelle Ombre Ailée est très belle, mais la tête est un peu petite non ? (ça réfléchit pas trop ces bébêtes là ^^)
  9. Pour le cheval, ça doit plutôt être 10 points ^^ Bref, comme vous dites, il reste toujours des coquilles. Pour les profils des White Dwarf, ils sont bien officiels, puisque qu'ils se trouvent dans Légions de la Terre du Milieu (j'entends les figurines...). Cependant, Miro et Rohirrims sont prudents en disant qu'il vaut mieux demander l'avis d'un organisateur si besoin est...
  10. Je crois qu'Arnica a tout dit sur la magie. ^^ Yep yep. A venir, Tactica pour Isengard.
  11. Donc, tu es d'accord pour dire que les tirs, tu trouves ça sous-rentables ! (et puis, tu crois que je t'écoute quand tu parles ?! plus sérieusement, je n'ai pas voulu déformer tes propos du tout, je les ai mal retranscrits, sorry) Thundehead, disons que lorsque tu joues nains ou gobelins, et que tu as 18 pas de portée avec tes pauvres arcs, c'est frustrant, mieux vaut aller au charbon ^^ C'pour ça qu'à part pour les elfes... Pour l'infériorité numérique, comme le dit Arnica, il est difficile de te prendre de flanc si tu étales bien tes formations et qu'il y a un minimum de décors. Tu es certes en nombre bien inférieur, mais comme le but est que tu frappes fort en un point précis, qu'importe ? Tu as plus de mobilité pour esquiver l'ennemi et compagnie. Et puis, si tu ne mets pas trop de points en héros, tu peux tout à fait avoir une armée... relativement "populeuse" (pour des elfes j'entends) Pour ce qui est des limitations de magie en tournoi, je crois qu'il ne faudra pas mettre forcément plus d'archers dans les listes elfes : il suffira de compenser en mettant plus de héros et de formations qui tapent sec. La question se posera surtout pour d'autres armées. (on va plus voir beaucoup Angmar sur les tables si des limitations de magie sont imposées... enfin, moins encore que maintenant)
  12. Chose promise, chose due. Devant le succès du premier post , je continue ! 5.Construire sa liste d'armée elfe et l'utiliser. A. Stratégies générales et construction de liste. Sachez que cette partie suit largement les règles générales du tactica ci-dessus, sur lequel Arnica et moi avons bossé. Ce qui suit a juste vocation à préciser certaines choses, qui font la particularité de l'armée elfe. Tout d'abord, quelle propension de points en héros allez vous choisir dans votre armée, par rapport aux troupes ? En vérité, tout dépend des joueurs. Sachez qu'une liste elfe avec plus de la moitié de ses points dépensée en héros peut être extrêmement compétitive (voire immonde), néanmoins, si vous désirez rester raisonnables, et vous amusez, vous et votre adversaire, un tiers est une bonne base. Dans une armée au format de 1500 points, 500 de héros est un bon début. Pour exemple : Galadriel (magicienne), Celeborn et Haldir font un très bon socle pour une force elfique. Quels héros sélectionner pour votre armée ensuite ? Cela découlera nécessairement de votre façon de jouer. Sachez juste que les magiciens conviennent autant aux listes offensives que défensives. Les elfes étant une liste polyvalente, vous avez la possibilité d'opposer à toutes les menaces au moins une solution (la présence d'un Dragon dans l'armée adverse, d'un puissant héros, de beaucoup de magie...). Néanmoins, attention à ne pas trop s'éparpiller. Je vous conseille de choisir un général d'armée d'environ 200 points, soit un bon mage, soit un bon combattant. Un héros secondaire d'environ 150 points devra compléter votre premier choix, en compensant d'éventuelles faiblesses du général (en magie, en commandement etc). Un troisième héros mineur (100 points environ) sera affecté à une tâche particulière pour donner un peu de réactivité à votre liste (il mènera une unité particulière, apportera une puissance bienvenue...). Ne dédaignez pas non plus les capitaines elfes, notamment dans des unités de haut-elfes, car ces meneurs possèderont une capacité de combat de 7 ! Pour une fois, c'est vous qui avez les commandants anonymes les plus rentables du jeu, profitez en ! Je planche d'ailleurs sur une liste sans aucun héros épique, avec seulement des capitaines, et il apparaît qu'elle peut être redoutable. La seule règle à respecter, c'est de ne pas octroyer ces précieux officiers à des unités mineures ou fragiles, comme des Bandes de Guerre elfes sylvestres. Il sera plus judicieux de les placer dans une Cohorte Haut-Elfe, qui pourra réellement profiter de leurs points de puissance, et de la possibilité d'effectuer des marches forcées. Continuons donc. Il faudra choisir une force de frappe pour votre armée elfe. N'oubliez pas que c'est un peu la « lame » de votre ost, elle doit être aussi rapide et précise qu'Aeglos. Là où certaines listes auront un marteau (gardes du khazad, dragon, chevaliers de Dol Amroth...) pour frapper un grand coup, vous devrez compter sur une attaque chirurgicale pour espérer l'emporter, un peu à la manière d'une flèche. Gardez aussi à l'esprit qu'il y a peu de chances que vous surviviez en cas d'échec... Pour maximiser votre assaut, vous devrez compter sur un héros. Gil-Galad convient parfaitement et s'impose naturellement comme le meilleur pour cette tâche. Cependant un Elrond déclenchant un duel au bon moment, et ayant au préalable affaibli l'ennemi magiquement, fera l'affaire. Glorfindel est aussi un bon moyen, si vous parvenez à charger l'ennemi de flanc, d'infliger de grosses pertes. Les Cohortes Haut-Elfes et les Guerriers Galadhrims sont des valeurs sûres aussi bien pour attaquer que pour absorber une éventuelle contre offensive. Les Gardes Galadhrims seront excellents contre tous les types d'ennemis, mais préférez les opposer à de l'élite. Les Chevaliers Galadhrims ont du potentiel comme soutiens à une force de frappe, mais ils ne devront jamais représenter ladite force de frappe en elle-même : ils sont trop fragiles et n'ont pas assez d'impact de front face à un mur de boucliers. Les faire accompagner d'un héros épique coûteux en points est trop risqué. Les sentinelles sont une excellente façon de neutraliser la force de frappe ennemie tandis que la votre agit. Si vous n'avez pas été trop gourmand en points concernant les héros, vous pouvez tenter « d'allonger » votre « flèche » sur plusieurs unités, accompagnées de capitaines et soutenues par un peu de magie. Je vais arriver maintenant à l'une des seules, et des plus grosses divergences qu'Arnica et moi entretenons au sujet de GDA : l'archerie. Je la pense indispensable pour de nombreuses armées, lui reste dubitatif. Nous sommes d'accord tous les deux sur le fait que la force des arcs est risible à GDA, notamment depuis que toutes les défenses ont augmenté. Néanmoins, la portée des arcs elfes, de 36 pas, et leurs bonus de tir, peuvent les rendre intéressants. En effet, il est assez stressant, et agaçant, pour votre adversaire d'être criblé de flèches dès les premiers tours de la partie, notamment s'il ne peut pas riposter à cause de votre éloignement et de vos éventuelles capes elfiques. S'il possède des monstres ou de la cavalerie, ces derniers ont du soucis à se faire. Enfin, les archers elfes peuvent vous débarrasser d'éventuelles unités d'orques armées de haches à deux mains, kamikazes, avant qu'elles n'atteignent vos précieuses formations. Pensez aussi qu'une seule unité d'archers elfes peut venir à bout des machines de guerre adverses sans essuyer une seule perte ! Quoi qu'il en soit, vos archers restent fragiles. Ne les emberlificotez pas dans un duel de tir avec des archers gobelins, surtout si ces derniers parviennent à courte portée. Préférez viser en général tout ce qui a plus de mobilité que vous. Les elfes frappent là où ils le veulent sans craindre de représailles. Si l'ost adverse possède votre mobilité, vous pouvez d'ores et déjà pleurer dans vos jupettes. Si Arnica devrait reprocher quelques choses aux elfes, hormis le fait qu'ils ne soient pas petits, grincheux, barbus et amoureux de la bière, c'est le fait qu'ils ne disposent d'aucune unité avec armes à deux mains. Il n'est d'ailleurs pas le seul à le regretter... Souvenez vous que ce n'est pas la peine, donc, de charger les premières lignes ennemies en beuglant, la bave aux lèvres, si vous n'avez pas un minimum de soutien derrière (seul Glorfindel peut se le permettre). N'oubliez pas que vous possédez une grande mobilité. Si quelque chose vous menace de loin (un magicien par exemple, ou encore deux magiciens, ou un tas de magiciens...), traversez la table pour lui casser la figure ! Avec une marche forcée, c'est 16 pas de mouvement, plus une charge que vous pouvez effectuer ! Namého ! Toutefois, attention de ne pas précipiter vos troupes dans un piège... Pour ce qui est des duels, si Gandalf le Blanc est présent dans votre armée, déclencher des Défis Héroïques avec vos simples péons grâce à la règle spéciale Seigneur peut être amusant, et pallier l'absence de héros dans vos unités. B. Les options d'équipement. Un rapide survol des possibilités qui s'offrent à vous. Nous avons déjà tout dit concernant le capitaine (Commandeur pardon !) et le Maitre des Orages. Reste le cor et la bannière. Le cor, je dis niet, non, no, nada ! C'est beaucoup trop cher pour pas grand chose. Vous êtes déjà assez mobiles comme ça, et quand on sait que deux cors valent une compagnie d'elfes, le choix est vite fait ! La bannière reste plus intéressante. Il est important que vous puissiez relancer vos jets de marches forcées. Car un peu de malchance, et c'est tout une unité qui peut rester sur place.... et faire capoter un plan bien huilé. Lorsque vous passez à l'attaque, vos unités doivent pouvoir se rendre là où vous le désirez. Équipez en au moins votre force de frappe principale. 6.It's the end. Voilà à peu près tout ce que vous devez savoir. Rappelez-vous : DUEL, MOUVEMENT, MAGIE, DUEL, DUEL, DUEL... et chance !
  13. Royaumes elfiques. 1.Aperçu global Quels que soient les elfes que vous recrutez, sachez qu'ils auront tous cinq caractéristiques en commun : une forte bravoure, une force capacité de combat, la terreur, l'éclaireur(maître) et un coût en points astronomique. Très souvent en infériorité numérique, il vous faudra jouer sur votre mouvement supérieur, la magie (qui elle ralentit ou paralyse vos ennemis) et la terreur pour choisir qui combat, comment et où... Dans tous les cas, c'est à vous d'imposer le rythme à votre adversaire. En ce sens, noyez le sous un déluge de tirs et de sorts pour lui mettre la pression, laissez le faire une erreur, exposer une de ces meilleures unités et portez le coup de grâce. N'hésitez pas à mettre en confiance votre ennemi. Qu'il occupe des décors défendables (vous aurez votre courroux de la nature), qu'il ait l'impression de se rapprocher dangereusement de vos lignes avec d'immenses monstres ou de puissantes formations... Qu'importe, faites refluer votre ligne de bataille là où cela vous arrange, et concentrez vous sur un point bien particulier du dispositif adverse. Cependant, il sera temps plus tard d'aborder les stratégies offertes aux joueurs elfes. Pour l'heure, voyons les points forts de l'armée, et ses points faibles A. Points forts. Très simplement, les points forts de l'armée elfe sont les suivant : Ses héros (indubitablement très polyvalents, aux choix multiples, aux capacités martiales élevées...) Votre magie composée de Nature, Domination et Confusion. L'alliance des trois vous permettra de stopper les manœuvres de l'ennemi et de maximiser la Terreur de vos unités. Votre grande capacité de mouvement (8 pas et éclaireurs maîtres) qui trouve une excellente systémique avec les sorts réduisant les déplacements ennemis. La Terreur... Une supériorité évidente sur les phases de tirs et de magie (36 pas de portée pour les arcs, et 24 pas pour Courroux de la nature comme le disait Arnica), potentialisée par les capes elfiques. Des unités aux capacités martiales non négligeables et à la bonne bravoure. Concrètement, c'est en groupant les forces ci-dessus que vous prendrez le dessus sur vos adversaires. Sachez enfin que les armées elfes ont un avantage certain face à d'autres armées. Tout d'abord celles composées de nombreux monstres, tout particulièrement de trolls. En effet, ces derniers, s'ils parviennent à charger, n'auront jamais l'impact qu'ils ont face à des humains par exemple : ils n'ont presque jamais d'attaques supplémentaires dues au différentiel de capacité de combat. Ainsi, un troll du mordor qui charge un régiment de Guerriers Galadhrims avec boucliers ne fera pas plus de deux morts en moyenne... Vous aurez tout autant de chances de lui infliger au moins une blessure... De plus, les esprits ont relativement du mal à combattre nos oreilles pointues. En effet, les deux osts partagent la Terreur et une grande mobilité, mais les elfes, pour le même prix, possèdent des capacités martiales beaucoup plus conséquentes, et une haute valeur de bravoure qui protège du Toucher Spectral. De plus, les sorts du domaine de la Domination infligent des pertes non négligeables à des formations ennemies pas toujours très nombreuses. Enfin, vous pouvez largement en remontrer à une armée qui désirerait jouer uniquement sur les capacités de destruction de ses héros. Vous possédez de véritables monstres de corps à corps, capables de trancher en morceaux n'importe quelle icône de la Terre du Milieu dans un duel. Joie et bonheur, ils font double usage pour certains (Celeborn, Elrond, Thranduil...) en tant que mages et commandants. De plus, l'armée elfe est l'ost le plus pourvu du jeu en « défense épique » (ce qui compense de faibles valeurs de défense) et possède le Soin Épique, ainsi que le Commandant Épique, tous deux uniques (à une chose près pour le Soin...) . N'hésitez pas à user et abuser des duels bien évidemment. B. Points faibles. S'il faut reprocher quelques petites choses aux elfes, ce serait : Des héros (à relativiser) et des unités chers en points. Avec évidence, si l'on omet Angmar, les elfes sont l'armée la plus chère en points de GDA... Une infériorité numérique évidente, qui découle naturellement de la caractéristique ut-supra. Voilà pourquoi il faut absolument frapper l'ennemi là où on le désire. Une armée elfe sans réactivité est une armée morte. Des valeurs de force et de défense médiocres. En effet, une seule formation (et légendaire) possède une valeur de force dépassant 3 si l'on excepte Glorfindel. La défense moyenne tourne autour de 5... Pas (pour l'instant) de machines de guerre. Néanmoins, c'est très facilement compensé par le fait que votre armée possède des arcs à portée 36 pas... Une seule unité avec la règle Embuscade. Une honte pour les elfes... On fait avec. Constatation jusqu'ici, les elfes ont du mal à combattre une armée disciplinée, relativement nombreuse et à haute défense. Je pense notamment à un bataillon de Nains ou de la Main Blanche sans trop de héros légendaires, possédant de multiples formations à défense 7 et 8. Dans le premier cas, il faudra jouer sur votre mobilité pour espérer prendre l'avantage sur les nains, tandis que dans le second, c'est la Terreur qui aura toute son importance. Dans les deux situations, vos héros et votre magie vous apporteront la victoire. 2.Étude des héros et troupes. Successivement, il est temps d'examiner les capitaines dirigeants les osts elfiques, puis les guerriers composant lesdits osts. A. Les héros. On l'a assez répété, les héros elfes sont des monstres. Le capitaine étant d'ailleurs excessivement rentable par rapport à sa version SDA. Gil-Galad : 300 points, c'est très cher, mais c'est le genre de guerrier à vous sauver une partie. Il apporte un énorme impact à votre armée, une force de frappe inégalable. Tout d'abord, il augmente vos jets pour blesser de +2, sur sa compagnie. Comprendre que vous portez en moyenne quelque chose comme 14-15 attaques qui blessent tout ou presque sur du 4+ avec la compagnie du Haut Roi des elfes. De plus, avec ses six points de puissance, il va sans dire qu'il adorera faire tâter de sa lance à de grands héros ennemis, dans des duels. Imaginez d'ailleurs ce qui arrive lorsque l'adversaire loupe un test de terreur et que vous le chargez (Capacité de combat de 0...), puis balancez un duel... En général, la formation ennemie ne passe pas le tour ! Il faut noter aussi qu'il possède la Défense Épique, augmentant la durée de vie de sa formation, et le Sacrifice Épique, solution de dernier recours mais qui peut s'avérer utile. Enfin, vous êtes sûrs qu'aucun elfe ne se carapate de la table tant qu'il est en vie. Gil-Galad devra par contre être accompagné d'un héros mineur, qui dépensera ses points de puissance pour éviter à sa formation d'être la cible de sorts particulièrement handicapants. Il faut que le Haut-Roi arrive au corps à corps avec un maximum de ses propres points de puissance. Elrond : Un héros cher, qui peut laisser dubitatif. C'est un bon magicien, sans le Focalisateur Épique (mauvais point) et un excellent guerrier, sans action épique martiale... Un peu bâtard donc... Cependant, je peux vous assurer qu'un sorcier à capacité de combat 8, ça soulage. En effet, Elrond possède de quoi se défendre au corps à corps, et vous l'enverrez même très souvent décapiter un meneur adverse au milieu de la fureur des combats (j'adore l'adjoindre à la formation de Gil-Galad...). Il maitrise une combinaison redoutable de domaines de magie, à savoir Nature et Domination : excellente synergie possiblement, notamment si Galadriel version mage ou un Istari accompagne votre armée. Enfin, ses actions épiques (respectivement Soin Épique et Renouveau Épique) lui permettent de soutenir ses alliés à distance. C'est aussi un Chef Charismatique... Il est normal de préférer à Elrond des héros plus spécialisés dans leur domaine (magie, combat, soutien...) mais malgré un coût en points élevé, la polyvalence du seigneur de Fondcombe en fait un excellent choix. Arwen : Une héroïne mignonne, qu'on retiendra pour un coût en points correct au regard de sa maitrise de niveau 2 dans le domaine de la Nature, et sa Défense Épique. Malheureusement, la belle souffre d'un manque d'endurance flagrant et de la concurrence de Thranduil, qui fait mieux tout qu'elle (enfin, sur un champ de bataille, entendons nous bien... ^^). Néanmoins, si vous avez déjà opté pour le Roi de Mirkwood, l'Etoile du Soir est un moyen d'accroitre pour une somme modique le potentiel magique de votre armée. Elladan et Elrohir. Il faut croire que Games Work Shop a assez vendu de leurs figurines, car les jumeaux passent dans SDA du statut de demi-dieux (rapport qualité/prix) à médiocres. Pour espérer tirer partie de leur règle spéciale, il faudra déjà recruter les deux. Certes, si un héros possédant Conseiller ou Renouveau Épique est présent sur la table, il y a bien quelque chose à faire d'eux... Et pourtant, ils seront vite dépassés par les événement, ou un capitaine elfe... Cirdan : Notre vieil armateur bénéficiera des mêmes commentaires qu'Arwen, hormis qu'il use de la magie de la domination, et qu'il coûte, pour une maitrise moindre, un chuïa moins cher. Rendons lui toutefois hommage : c'est un Maitre des Orages alternatif, une petite option supplémentaire pour une formation, qui grâce à sa règle spéciale, peut vous éviter des pertes. Pas de quoi casser trois pattes à un Nazgul unijambiste, mais ça reste sympathique. Naturellement, du fait de son âge, le marin devrait éviter les duels, mauvais pour sa santé. Celeborn : Excellent héros, du fait de sa polyvalence. Il descend dans la droite lignée de Elrond, mais coûte moins cher et est résolument plus orienté sur le corps à corps. Le seigneur de la Lothlorien n'a pas à rougir face aux capacités martiales des plus grandes égéries de la Terre du Milieu. Sa Défense Épique, doublée de sa maitrise de niveau 2 en Domination, peut assurer des jours paisibles à sa formation. Sa règle spéciale est un petit plus, qui selon Arnica, sera exploitée au mieux dans un régiment de guerriers Galadhrims avec boucliers (qui passent à 8 de capacité de combat !). Il est aussi le seul de la liste, avec la version énervée de sa femme, à posséder le Défi Épique. Enfin, on soulignera son coût en points très modeste pour un héros sans défaut apparent. Il peut tout à fait commander votre armée s'il est bien épaulé. Galadriel, version magicienne : Disons le, Galadriel est une copie de Gandalf le gris, pour un coût moindre, et sans le sort spécial du magicien. Elle possède les règles Conseiller et Touchée par le Destin qui en font de base un excellent soutien pour votre armée (rendre des points de puissance à Gil-Galad ou tout autre héros, quel pied...). Elle possède la Défense Épique, le Focalisateur Épique et le Renouveau Épique. En plus de sa magie, c'est un parfait support dans votre ligne de bataille. Malgré sa résistance de 2, veillez tout de même à ce qu'elle ne soit pas défiée en duel par un gros héros, du fait de sa capacité de combat de 5... Enfin, elle apporte à votre liste trois sorts de Domination et/ou Confusion. Ce dernier domaine est rarissime dans la liste elfe, et vous permettra d'exploiter au mieux votre Terreur. Dans tous les cas, Galadriel est un très bon choix. Alliée à son mari pour mener une armée d'une valeur de 1500 points environ, elle vous assure déjà une confortable main mise sur la phase de magie, même si la faire accompagner de Elrond vous permettra plus de flexibilité. Galadriel, version sorcière : Une héroïne chère sans aucun intérêt tant que ses règles Foulée Spectrale et Toucher Spectral seront inopérantes. On peut retenir une capacité de combat de 10 et la Rage Épique, qui apportent une force de frappe intéressante à un ost elfique. Cependant, elle ne tient pas la comparaison face à Elrond, Celeborn, ou même Gil-Galad qui pour 100 points de plus, est ô combien plus intéressant. A oublier donc, pour l'heure. Haldir : Peu cher en points, le protecteur de la Lothlorien a de nombreux avantages. Ce capitaine amélioré offre une règle spéciale sympathique bien qu'elle ne transcende pas les tables de jeu, trois points de puissance et surtout, le Sacrifice Épique. Cette dernière capacité, lancée au bon moment, peut vous permettre de remporter la victoire en sauvegardant une unité vitale de votre dispositif. Haldir assure donc le même rôle qu'un capitaine elfe, jusqu'à ce qu'il doive donner sa vie pour la destinée de son peuple. C'est une valeur sûre. Thranduil : Ô joie, ô bonheur. Ce héros est l'un des meilleurs du jeu en ce qui concerne sa rentabilité. 125 points, une maitrise de deux dans un excellent domaine (Nature), des capacités martiales élevées... Que demander de plus ? Le roi de la Forêt Noire possède une résistance de 3, une haute valeur de combat (pouvant monter à 10 avec la Frappe Épique) et un petit « plus » en la présence du Tir Épique dans ses actions. Il fait un très bon ajout pour toute liste elfe recherchant un héros peu cher pouvant épauler son commandant, plus onéreux. Il fait aussi un très bon garde du corps pour Galadriel ou un Istari, tout en complétant leur potentiel magique avec ses propres sorts. Legolas : Pas besoin de le présenter. Le fils de Thranduil coûte tout de même cher alors qu'il ne brille pas particulièrement par ses capacités martiales (les héros qui valent le même prix montent souvent bien plus haut) et qu'il ne possède pas de magie. Quel intérêt de le prendre donc ? Naturellement, ses règles spéciales : il permet tout d'abord à une formation qu'il rejoint de frapper d'un niveau supplémentaire dans l'ordre d'attaque (ainsi, une formation d'infanterie frappera en même tant que la cavalerie). Ce bonus non négligeable sera rentabilisé s'il est combiné à la présence d'autres héros plus puissants, par exemple avec le bonus de +2 pour blesser apporté par Gil-Galad (quoi ? Le fluff, qui a parlé de fluff !). De plus, Legolas peut réduire d'un point la résistance d'un monstre durant le tour de jeu. Inutile de préciser qu'adjointe à son Tir Épique, cette capacité le rend redoutable pour n'importe quelle grosse bestiole. Un Balrog mordra très vite la poussière s'il est touché plusieurs fois par Lumière des Valars, après l'usage de cette capacité spéciale contre lui. De même, un Dragon réfléchira à deux fois avant de charger ne serait-ce qu'une formation d'elfes sans aucun bonus particulier. C'est aussi un bon moyen de faire paniquer au tour prochain un mumak, ou de signer l'arrêt de mort d'une Ombre Ailée, voire d'un Chef Troll... Faites attention tout de même à ce que la grosse bébête, courroucée, ne vienne pas expliquer sa façon de voir les choses à un Legolas préférant le duel de tir, et non au corps à corps. Capitaine : Pour 50 points, un simple héros possédant une valeur de combat de 6, voire de 7, ça ne se refuse pas. Pensez bien qu'un de vos capitaines peut facilement tuer un magicien, ou des héros épiques adverses puissants. Avec un peu de chance, Aragorn ou Boromir peuvent être massacrés par un de ces héros mineurs. N'oubliez pas non plus que le capitaine elfe apporte de la bravoure à votre formation, ce qui est loin d'être négligeable. Maître des Orages : Référez vous à l'analyse de Arnica : ça paraît intéressant mais vos héros épiques font le même travail, en mieux, et pour un coût similaire. Avant de recruter ne serait-ce qu'un Maitre des Orages, il vous faudra avoir pris Thranduil et Arwen dans votre armée. Quand on pense que deux de ces options de formation valent à peu de choses près Elrond... B. Les troupes. Dans l'ordre viennent les formations légendaires, puis les formations communes et rares. Glorfindel : On commence par la star des formations légendaires, et de l'armée, Glorfindel. Il est beau, il sent bon le sable chaud, il coûte cher... et a le gros défaut de tous les monstres : il peut très vite mourir (je pense à une partie où il a réalisé des merveilles, et a fini par mordre la poussière face à 7 pauvres archers orientaux...). En parlant de monstre, il est bien plus subtil à jouer que ses pairs. Il a beaucoup moins de force, ce qui fait qu'il faut impérativement charger les formations ennemies de dos ou de flanc. Heureusement, le fait que vous vous déplaciez comme un monstre volant aide grandement, ainsi que ses nombreux fléaux. Celui des trolls est particulièrement appréciable. En plus de cela, Glorfindel possède un niveau de maitrise de 2 en Domination. S'il ne peut user du sort « Bénédiction des Valars », il est bien content de pouvoir profiter d'Aura Aveuglante et Lumière des Valars. Ce grand héros est à combiner avec le heurt coûtant 50 points, et faisant automatiquement louper un test de Terreur à l'adversaire : vous pouvez avec facilement massacrer un Balrog ou Sauron grâce à votre fléau des esprits et un bon duel. Attention toutefois aux traits de feu et autre vilaineté. La maisonnée de Gildor : Une très bonne formation. La seule qui ait la règle spéciale embuscade dans la liste ! C'est déjà un argument de poids, renforcé par la présence d'un meneur possédant une maitrise de niveau de 2 des sorts de Nature et des capes elfiques. Avec une faible défense, ces elfes doivent porter le coût de grâce au bon moment sans s'exposer. Ils peuvent raisonnablement aussi pilonner de loin à l'arc les arrières d'un ennemi. En surgissant d'ailleurs derrière le gros des forces adverses, un Courroux de la nature bien placé puis une bonne volée peuvent avoir raison de deux menaces à la fois (une Ombre et Gulavar par exemple...). Restez vigilants tout de même, car c'est un gros sac à points que vous placez en terrain hostile, mais d'un autre coté, quel point de la table de jeu ne l'est pas... La garde de Fondcombe : Rien de transcendant, une cohorte haut-elfe renforcée par un bon capitaine (Gildor) et obstinée. Réservez là pour un héros de choix (Gil-Galad par exemple) ou pour ancrer votre ligne de bataille. Peu de choses peuvent passer un rang d'elfes à défense 7. Les gardiens de Caras... : La seule formation de l'armée à force 4 ! S'il vous plait, on applaudit. Qui plus est, bénéficiant de Rumil et du Fléau des orques, ainsi que de piques, cette formation ne souffre que d'une défense de 5, médiocre. Ne pas oublier tout de même que les elfes qui y combattent possèdent une capacité de combat de 7, dès lors qu'ils ne sont pas chargés de flanc. Il pourrait être intéressant hypothétiquement d'y adjoindre Legolas. C'est le genre de formation qui peut réaliser des merveilles soutenue par Bénédiction des Valars et de la Défense Épique. Les elfes d'haldir : En gros, des archers Galadhrims tout équipés. Le petit défaut de cette très bonne formation rapport qualité/prix réside dans le fait qu'elle vous prive de Haldir en tant que héros légendaire. En effet, il faut reconnaître que le défenseur de la Lothlorien est bien plus à notre avantage avec à sa disposition le Sacrifice Épique. Bande de Guerre d'elfes sylvestres : Une formation peu chère en points, à laquelle je conseille d'ajouter des arcs pour plus de polyvalence, à la place des lames elfiques, inutiles. Si ces elfes ont une médiocre défense, on est très content de les avoir en soutien d'autres unités plus lourdement armées. Ils sont parfaits pour harceler l'ennemi à coups de flèches, et le prendre de flanc. De plus, ce dernier devra riposter le plus souvent au corps à corps, du fait des capes elfiques (attention, n'oubliez pas qu'elles ne vous protègent pas face à la magie !). Dans un rôle de tirailleurs, ces elfes sont là pour détourner l'attention de certaines formations adverses. Ils sont aussi capables de lancer des dagues de jet, ce qui reste sympathique si vous parvenez à contourner la formation adverse. Si les Sentinelles de la Forêt Noire paraissent plus alléchantes, il faut rappeler que les Bandes de Guerre sont que des formations communes. Archers galadhrims : Je ne les aime pas. Il suffit de les comparer aux Bandes de Guerre pour comprendre qu'ils ne sont pas rentables, ou presque, par rapport à leurs pairs plus légers. Certes, ils ont une défense légèrement plus élevée, mais ils restent très fragiles, et n'ont pas de capes elfiques. Ils restent bon au corps à corps, mais subiront de nombreuses pertes. Guerriers galadhrims : L'unité « standard » des osts elfiques, ils sont bons dès lors que vous les équipez de boucliers. La défense de 6 est vitale si vous les envoyez au charbon. On aurait préféré 7, face à la force 4, mais ils ne coûtent pas trop chers, provoquent la Terreur, se déplacent vite et bien, ont une bonne capacité de combat... De quoi prendre l'ascendant sur les unités similaires des autres armées, moins chères, mais disposant de moins d'atouts. Archers haut-elfes : C'est cher ! Une défense de 5 et une meilleure capacité de combat que les elfes sylvestres et galadhrims... Mouais... A voir... Ils peuvent être intéressants si vous voulez absolument l'élite de l'élite partout dans votre armée, ou qu'elle suit une thématique bien particulière. Ils sont moins bons que les Bandes de Guerre d'elfes sylvestres, ou tout du moins ne remplissent pas le même rôle. Cependant, ils sont à préférer aux archers galadhrims. Guerriers haut-elfes : Halalalalalala, encore une défense de 5 ! Par contre, une excellente capacité de combat grâce aux lames elfiques, et un capitaine qui monte à base 7 pour ce qui est des duels, voire 8 si c'est lui qui les déclenche. Une unité avec du potentiel, c'est indéniable. Cependant, là encore, les Guerriers galadhrims avec une défense de 6 leurs volent la vedette. Néanmoins, il faut noter que la défense de 6 de leurs amis des bois peut être contournée avec un sort ou s'ils sont pris de dos ou de flancs. Les guerriers haut-elfes conservent leur défense de 5 tout le temps. S'ils parviennent à prendre à revers l'ennemi, ce n'est donc pas si handicapant. Cohorte haut-elfe : Des guerriers galadhrims à défense 7. Une bonne unité, qu'on prendrait à foison si ce n'était pas une formation rare. Elle joue donc le rôle d'escorte pour vos gros héros. A prendre aussi juste pour le plaisir de déclarer « mon Commandeur lance un défi ! ». Ca rend super bien sur une table de jeu ! Bande de Sentinelles : Une très bonne formation, qui se distingue des Bandes de guerre par un coût en points légèrement supérieur, le fait qu'elle n'a pas d'armes de jet et l'ajout de leur capacité spéciale. Ils peuvent, en faisant louper un test de bravoure à une formation adverse au contact, baisser sa force à 1. Si ce n'est pas très utile lorsque la formation est esseulée, le potentiel est gargantuesque si soutien de magie il y a, et d'autres unités plus violentes aux corps à corps. On plaint déjà le Dragon ou les Berzerks... De plus, les Sentinelles peuvent jouer un rôle de tirailleur grâce à leurs arcs si besoin est. Leur seul défaut consiste dans le fait qu'elles occupent un choix de formation rare. Chevaliers galadhrims : Une bonne unité de cavalerie. Ils ont pour tâche de cribler l'ennemi de flèches (préférez leurs mettre des arcs plutôt que des boucliers, notamment avec leur règle Cavaliers Hors-Pairs) et de charger les flancs. Néanmoins, malgré leur grande mobilité, ils restent fragiles et ne sont pas à prendre en grand nombre. On peut s'en passer, mais une ou deux unités peuvent être un ajout intéressant pour votre armée. Ils rivalisent particulièrement avec leurs homologues légers tels que les Chevaucheurs de Wargs ou les Cavaliers du Rohan. Il reste mal-aisé de leurs adjoindre un héros épique. Gardes de la Cour de la Fontaine : Encore de la défense 5, mais nous sommes bons princes, il faut reconnaître que c'est une bonne unité. Chère en points, ça c'est sûr, mais un fléau, des piques, une excellente capacité de combat, ça ne se croise pas tous les jours. Particulièrement efficace pour arrêter les charges de cavalerie lourde, ou de monstres volants, cette formation rare peut constituer un noyau dur dans vos lignes. Évitez tout de même de les exposer aux sorts de blast ennemis, ou à une pluie de projectiles. Il ne sont pas non plus faits pour affronter de la piétaille gobeline par exemple... 3.La magie. Un très rapide topo sur les rapports que les elfes entretiennent avec la magie, car elle fera leur victoire ou leur défaite, plus que dans toutes autres listes. Ce n'est pas pour rien que les deux tiers des héros elfes sont des mages. En premier lieu, gardez à l'esprit que votre magie est là pour trois choses : Ralentir ou immobiliser les formations adverses. Baisser leur valeur de bravoure pour maximiser votre Terreur. Augmenter les chances de survie de vos précieuses formations. Ralentir ou immobiliser les formations adverses : Toujours la même maxime « choisir où vous voulez combattre, à quel moment ». User et abuser des sorts Immobilisation, Paralysie et Enchevêtrement pour clouer les dangers potentiels sur place. Si le sort Enchevêtrement paraît peu puissant par rapport aux deux autres qui stoppent net l'adversaire, il faut garder à l'esprit qu'il ne nécessite aucun test préalable. Son effet est assuré, à moins qu'un test de volonté de fer ne soit réussi. Baisser leur valeur de bravoure pour maximiser votre Terreur : En effet, si vous parvenez à charger un ennemi qui loupe son test de Terreur, c'est un maximum de pertes assurées dans le camp d'en face, notamment si un de vos héros déclare un duel héroïque. C'est sur le différentiel de capacité de combat que vos frêles elfes l'emporteront (et leurs capacités à trancher quelques têtes nauséabondes...). Augmenter les chances de survie de vos précieuses formations : On peut identifier trois moyens pour cela. Tout d'abord Immobiliser les formations dangereuses adverses (voir ci-dessus), baisser la bravoure de formations ennemies pour qu'elles ne puissent pas vous charger du fait de votre Terreur, qui a ici un effet défensif (ne misez toutefois jamais votre partie là-dessus) ; ou enfin, en usant de sorts de soutien. Parmi eux, on trouve Bénédiction des Valars, Aura Aveuglante... Bref, tout ce qui vous fait tenir sur la durée ! Car c'est en affaiblissant progressivement le mastodonte que représentent les légions du mal que vous aurez une chance de l'emporter, tout en préservant vos propres forces. Il découle de ce fait deux autres choses. En premier lieu, évitez à tout prix que la magie adverse immobilise vos propres formations (notamment celles qui pourraient contenir un Gil-Galad ou un Elrond). Vous en avez peu, pas besoin qu'elles passent un tour ou plus à glandouiller pendant que les copains sont au combat. Attention aussi à votre valeur de bravoure. Arnica me l'avait précisé : la capacité de combat des héros elfes est à la fois leur plus grande force et leur plus grande faiblesse. Pourquoi ? C'est très joli d'avoir un beau 10 ou 8 sur son profil, mais la plupart n'ont donc pas accès à la Frappe Épique. S'ils finissent foudroyés par un sort néfaste, ou que leur formation loupe un test de Terreur, s'en est fini de votre fringuant seigneur elfe à 200 points environ... Comprenez donc que les artifices dont vous usez contre votre adversaire sont aussi les plus efficaces contre vous. Enfin, faites attention aux sorts de blast qui peuvent toucher vos fragiles formations. Cependant, si vous devez choisir entre résister à un Trait de Feu ou une Paralysie, le choix est fait : concentrez vous à ne pas finir immobilisés. Pour vous, la mobilité est la clé de la victoire, et votre magie est un moyen important de parvenir à vos fins. Je fais suivre cette nuit un grand IV sur les stratégies elfiques. Désolé pour les éventuelles fautes d'orthographe, mais je n'ai pas le temps de me relire dans l'immédiat.
  14. L'attaque supplémentaire du warg lui permettra de combattre seul si éventuellement, son cavalier est tué et qu'il reste sur le champ de bataille. Comme le dit rohirrims, un orque monté sur un warg en charge n'a que deux attaques. Et une s'il se fait charger.
  15. Argl... POur Asfaloth... Kill... C'est Azufel son dada (orthographe ?). Désolé, mais je suis tellement habitué à jouer Gloglo. Enfin, erreur impardonnable. Pour répondre à Shas'El"Hek'Tryk et SliverInTheDark, pour le dé de dispersion, je suis aussi dubitatif, mais je n'avais trouvé aucun autre moyen de représenter disons le coté aléatoire de la course du cheval. AU début, j'avais imaginé un tableau qui, suivant le résultat du dé, ferait se diriger Gimli vers un bord de table, mais cela restait trop imprécis. Ta solution est pertinente Shas'El, je vais tenter de retravailler le profil. -1 en C serait justifiée. La relance des jets de saut aussi. Par contre, j'aimerais conserver l'effet bannière.
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