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    Warhammer battle : Kislev Warhammer 40k : Tau
  1. Bonjour J'aimerais me faire un groupe de musiciens danseurs de guerre mais je ne sais pas où chercher des instruments. Pour tout ce qui est flûte, c'est facile à faire mais pour les autres instruments c'est une autre paire de manche. Quelqu'un connaîtrait-il un site vendant des instrument en pièces détachées histoire que je n'ais pas à acheter une boite de chevalier de la quête pour me procurer un luth, ce dont je n'ais pas les moyens. Tous les conseils de conversions sont également les bienvenus
  2. Saluatations Je joue Kislev presque en full cav (seulement un régiment de kossars parce que j'adore les figs !), et je trouve que, même si c'est galère de jouer cette armée seule autrement qu'en petit format, c'est une des seules armée full cav qui présente des défis tactiques renouvellés. Tu peux pas te permettre de jouer que comme un bourrin parce que tes lanciers ailés sont pas assez balèze pour cela, alors tu es obligé de jouer comme une vraie armée mobile, c'est à dire avec ta mobilité ! Le but est d'encercler l'ennemis de toute part et de désorganiser sa ligne de bataille. POur ça tu joue tes LA comme de la cavalerie légère, avec juste un musicien, par 5 ou 6 en multipliant les unités et tu fais tourner en bourrique ton adversair comme les ES sauf que la cavalerie ne pose presque plus de problème parce que tu fuis comme eux et tu peux presque toujours les charger de flanc au tour suivant. Ca vaut même le coup de perdre 5 LA si après tu peux dézinguer un gros fer de lance Bretos. La seule unité avec laquelle tu peux vraiment te permettre de charger de face c'est la légion de griffon qui, combiné avec une unité de LA est assez efficace. C'est assez fun à jouer, tu peux t'adapter à presque tous les adversaires (sauf les statiques fond de cour) et tu ne joue jamais en match miroire ! En plus on peut pas critiquer ta liste parce qu'elle est tellement faible par ailleurs qu'on peut rien te reprocher. Mais bon, ça reste du kislévite, c'est à dire trois choses très rares : la magie, beaucoup d'unités différentes et des victoires !!
  3. Salutation J'aimerais savoir s'il est possible de prendre un contingent d'allié autre que kislévites en utilisant les règles de ceux-ci. Merci édit du singe: TAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAG
  4. Salutation Dans l'opttique de jouer full kislev indépendement d'une autre armée, je me demandais si je pouvais engager un sorcier mercenaire sans pour autant ebgager d'autres unités merco ou alors si il est obligatoire d'en engager une, à partir de combien de points puis-je prendre ce perso ? Merci de votre réponse
  5. Salutation Je me suis récemment lancé dans la création d'une armée kislévite. Cependant aux vues du peu d'unités proposés, de l'absence de sorciers et de seigneurs, j'ai le projet de me lancer dans la création d'une liste d'armée de mon cru. Cependant j'ai besion d'avis extérieurs, notemment pour le coût en point des unités. Il fallait d'abord repérer la caractéristique essentielle d'une armée de le tsarine : la mobilité. Une armée kislévite est une troupe toujours en mouvement, harcelant, encerclant puis chargeant leurs ennemis. Les unités suivantes devront donc avant tout respecter cette caractéristique. Ensuite, cibler les lacunes de la liste existante était primordiale afin de les combler. Ce sont les suivantes : pas de seigneurs, pas de sorciers, manque d'unités spéciales et absence d'unités rares, de machines de guerre, de tirailleurs... Il fallait aussi respecter l'historique et l'apparence de Kislev. Dans ce dernier registre, deux unités me sont apparues comme indispensable, l'une tirée de l'imagerie populaire et l'autre de Mordheim : des chevaucheurs d'ours appelés Fils d'Ursun et les Streltsi. Les fils d'Ursun représentent l'âme même de kislev avec les lanciers ailés. Dès qu’on parle de ce pays on s’imagine d’immense ours montés par de fiers guerriers barbus imbibés de vodka comme le tsar Boris le rouge. Élevés depuis leur enfance dans le respect des règles du culte de l’ours au sein de monastères retirés, les fils d’Ursun sont de robustes et fiers guerriers qui ne connaissent aucune faille dans leur foi. Leurs rôles sont multiples : outre l’accueil des voyageurs dans leurs monastères et la protection des routes contre les incursions du chaos, ils se chargent aussi de la protection des ours durant leur hibernation, patrouillant tout l’hiver autour des tanières et malheur à celui qui outrepasse la règle interdisant la chasse des ours en hiver. De cette tâche née une complicité entre l’animal et son gardien, si forte qu’elle permet à ce dernier de chevaucher l’ours en cas de besoin. C’est ainsi qu’on les voit sur les champs de bataille en cas de grands dangers, fendant les rangs nordiques de leurs puissantes montures. Fils d’Ursun M CC CT F E PV I A Cd Points : 34 Fils d'ursun 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Elus 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Ours 6 3 0 4 4 1 3 2 4 Equipement : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde. Options : peuvent acquérir un bouclier pour +1 pt Un fils d’Ursun peut devenir un musicien pour + 8 pts, un porte étendard pour + 16 pts et un élus pour + 16 pts Règles spéciales : les ours provoquent la peur. J'hésite sur le mouvement des ours : 6 ou 7 pas ? et que pensez vous du coût en points ? Indubitablement c'est une unité rare. Les streltsi sont des arquebusiers humains pouvant acquérire une bardiche sur laquelle ils appuient leurs arquebuses et gangnent ainsi + 1 en CT en plus d'une arme au corps à corps. Ce seari une unité spéciale. Voilà ce qu'on en dit sur Le site GW Mordheim : "Les armes à feu furent introduites à Kislev par le prince Boydinov d'Erengrad. [...] Malgré les superstitions et les réticences initiales, les arquebuses ont depuis été acceptés comme les armes essentielles qu'elles sont. A sa mort, le prince légua une bonne partie de sa fortune à la création et à l'entretien d'un régiment d'arquebusiers. Celui-ci existe encore et ses membres sont appelés les Streltsi. Les autres cités, y compris la capitale Kislev, envoient des soldats à Erengrad pour qu'ils apprennent le maniement des armes à feu au sein du régiment. En plus de leurs connaissances en armes à feu, les Streltsi utilisent aussi une petite hallebarde appelée bardiche, et celle-ci, avec l'arquebuse, est le symbole le mieux connu des Streltsi. Au combat, ces derniers utilisent leurs bardiche pour poser le canon de leur arquebuse, ce qui augmente leur précision et les fait disposer d'une combinaison d'arme redoutable." Streltsi M CC CT F E PV I A Cd points: 11 Streltsi 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Hetman 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Équipement : arme de base, arquebuse Options : peut acquérir une bardiche pour + 3 points Un Strelsti peut devenir musicien pour + 8 pts et porte étendard ou hetman pour + 16 pts Règles spéciales : -Pied de soutient : la bardiche posée sous l’arme améliore la précision. +1 en CT -Prise en croupe : Le régiment de streltsi peut être pris en croupe par un régiment de cavalerie de taille équivalente (5 cavaliers peuvent prendre un régiment de 5 arquebusiers etc.) et le déposer plus loin. Lors du transport, les cavaliers ne peuvent charger, ont un malus de -1 pas (-2 en marche forcée), de -1 en CC et ne peuvent tirer avec quelque arme que ce soit. Si un cavalier est tué au corps à corps ou à distance durant le transport son passager est considéré comme mort. Pour embarquer, les deux régiments doivent être à 1 pas de distance l’un de l’autre. Le régiment de cavalerie peut parcourir la totalité de son mouvement puis déposer le régiment de Streltsi ou bien le garder avec soi. Le régiment de Streltsi débarqué est considéré comme ayant bougé. Une petite règle bien sympa qui permet de redéployer un régiment rapidement. De plus, elle encouragera à prendre un ou deux petits régiments de 5 facilement transportable et donc mobile plutôt qu’un gros pavé de 10 ou de 15 qui resterait en fond de cour et qui ne correspondrait peu au thème de l’armée. Je me suis inspirée d’un épisode de la bataille de Lupstein en 1525 lors de la guerre des Rustauds, où le duc Antoine de lorraine, dont l’artillerie était hors de portée pour enfoncer la porte de l’enceinte, fit prendre en croupe à chacun de ses cavaliers un arquebusier pour leur faire traverser tout le champs de bataille et les redéployer devant la porte. Les tirs concentrés de ces derniers la détruisirent et Antoine gagna la bataille. De cette guerre reste une rancune tenace des Alsaciens pour les lorrains ainsi qu’un proverbe « méfiez-vous des lorrains ». Cette règle s’appuit donc sur un exemple historique. Maintenant à vous de me dire si elle est "abusée" ou pas, en tout cas elle donne du caractère à l’armée. Autre unité spéciale : les chasseurs sybérians Dans les vastes territoires conquis à l’est par le Tsar Boris Ursus, vivent de fiers et robustes et farouches chasseurs traquant loups et autres bêtes féroces à travers l’immense Taïga. Ces chasseurs sont parfois recrutés par la Tsarine pour servir d’éclaireurs ou harceler les troupes adverses. Chasseurs sybérians M CC CT F E PV I A Cd points : 11 Chasseur 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Maître de louveterie 4 3 4 3 3 1 4 1 8 Équipement : arme de base, arc long Options : un chasseur peut devenir maître de louveterie pour + 8 points Règles spéciales : forestiers Enfin voilà la réponse à l’absence de machine de guerres dans les rangs de la Tsarine, à classer dans les unités rares. Conscient de ce manque dans ses armées, celle-ci a récemment envoyé des ingénieurs dans l’empire afin d’étudier les canons et autres armes de sièges à la disposition de l’empereur. Ceux-ci furent très impressionnés par la batterie Tonnerre de Feu nouvellement créée et en rapportèrent un exemplaire à Kislev. Cependant, si son intérêt ne faisait aucun doute, la lourde machine s’accordait mal avec les rapides mouvements des pulks et aurait ralentie considérablement ceux-ci, les privant de leur première qualité. Les ingénieurs kislévites mirent donc au point un tube lance fusé suffisamment léger pour pouvoir être porté avec ses munitions sur le dos de deux chevaux, ce qui donna le mortar. Sa portée amoindrie fut donc ainsi compensée par une très grande mobilité. Mortar M CC CT F E PV I A Cd points: 50 Mortar 0 0 0 5 3 2 0 0 0 Servants 4 3 3 3 3 1 3 1 7 chevaux 8 3 0 3 3 1 2 1 4 nombre de servants : 2 + 2 chevaux portée maximal : 20 pas Gabarit : le petit le rendrait inefficace mais le grand est peut–être de trop. Que me conseillez vous ? Il tire de la même manière que le Tonnerre de feu Règle spéciale : Transport : le mortar peut être transporté au cours de la bataille . Il est alors porté par les chevaux ainsi que ses servants. Ceux-ci peuvent faire tout leur mouvement puis déposer le mortar qui ne tirera pas le tour de sa mise en place. Maintenant les personnages Tout d’abord les seigneurs : Prince Un prince est appartient soit à la famille royale, ou à une des familles dirigeante des grandes villes kislévites. M CC CT F E PV I A Cd points : 120 Prince 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ours 6/7 3 0 4 4 1 3 2 5 Règle spéciale : tenace options: Peut monter un destrier (+ 10 pts) pouvant être caparaçonné (+4pts) ou un ours (+25 pts) Peut porter : une armure légère (+2), une armure lourde (+4), un bouclier (+2), une lance (+2), une lance de cavalerie (+4), une arme de base additionnelle (+4), une arme lourde (+4), un arc (+6), un pistolet (+7) ou une arquebuse (+10), des objets magiques d’une valeur de 100 pts maximum. Seigneur sorcier Ce sont de puissants sorciers ayant fait des études dans les collèges de magie de l’empire, ils sont cependant plus forts et plus portés vers le corps à corps que leurs collègues de impériaux. M CC CT F E PV I A Cd points : 185 4 3 3 4 3 3 4 2 8 Options : Peut passer au niveau 4 (+35 pts), monter un destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+4) et porter des équipements magiques d’une valeurs de 100 pts maximum. Domaines : glace, vie, bête, cieux, feu. Enfin un dernier choix de héros : le sorcier kislévite. Le sorcier kislévite maîtrise la magie des glaces, des bêtes et de la vie. Il est proche de la nature et vie de manière nomade, voyageant de village en village et dans la forêt, à l’exception notable des sorciers engagés à la cours royale ou par d’autres familles nobles. Cette vie d’errance dans un climat rude en fait de robustes hommes capables aussi bien de lancer des sorts que de tenir leur position dans la ligne de bataille. M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 4 3 2 3 1 7 Options : Peut passer au niveau 2 (+35 pts), monter un destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+4) et porter des équipements magiques d’une valeurs de 50 pts maximum. Tout ceci nous donne donc avec la liste existante un choix de : 2 seigneurs : princes et seigneurs sorciers 2 héros : boyards et sorciers 3 unités de bases : kossars, cavaliers ungols et lanciers ailés 3 unités spéciales : légion du griffon, streltsi et chasseurs sybérians 2 unités rares : Fils d’Ursun et Mortar Voilà, je pense que ces unités sont bien dans l’esprit de l’armée et comblent bien ses lacunes. Peut-être il y a-t-il de la place pour une unité d’infanterie un peu plus lourde comme des lanciers en unité de bases pour donner une alternative plus statique à l’armée, à vous de me dire. J’attends des commentaires et des suggestions !!!
  6. l'idée des stretsil me plait bien mais pas les autres arquebusiers je pense que les arbalètes sont à proscrire aussi
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