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Lasaroth

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Tout ce qui a été posté par Lasaroth

  1. les harpies sont là pour les machines elles aussi pour se placer tranquillement derrière les pâtés adverses pour les ralentir et faire office de butée en cas de poursuite (et si elles ont une PU de 5) le pâté adverse est détruit. Les ombres pour attaquer les machines de guerre, je suis moyennement convaincu, un bon général fera en sorte de les empêcher de se placer dans sa zone de déploiement ou éloignera ses machines. un petit group de furie ne prend pas beaucoup de point et est assez polyvalent pour être efficace contre quasiment toute les armées de battle (les deux seuls qui causent problème étant les HE (avec l'ASF) et les nains) en plus à ce prix c'est sacrifiable, il faudra beaucoup de tir pour les abattre toute, les entrainer dans un piège demande des moyens excessifs et permettra ainsi d'éviter les unités "sacrifices) qui seront là pour faire fonctionner la haine. C'est un peu une unité dilemme (pour l'adversaire) soit je l'ignore soit j'essaye de la détruire mais il y a d'autres trucs qui passent en premier (hydre, GN, CN). Les lanciers c'est des unités plus défensives qui feront trainer le corps à corps contre une autre unité de base, à mon avis avec un assassin on peut avoir des gros effets de surprises.(plus qu'avec le maître qu'il vaut mieux mettre ailleurs).(au hasard sur coursier noir avec le fléau de caledor pour aller dégommer les cav adverses )
  2. Pas de Harpies? une seule unité de CN? une seule unié d'ombre? Je sais pas si c'est prudent, si les skavens jouait tir ou magie offensive tu aurais eu énormément de perte... les skavens et les ogres sont ce genre d'armée ou sortir avec une unité de furie est rentable (pas de grosses armures, unités assez nombreuses ou avec des figurines avec beaucoup de PV). je suis pas trop fan des pâtés de lancier (à part en cas de dague sacrificielle)...
  3. Je suis pas vraiment d'accord avec ce qui a été dit, justement avec nos tirs on ne craint pas vraiment les unités en armures lourdes, les rôle des gros bacheurs d'unités lourdes est déjà tenu par les gros monstres de l'armée, les balistes qui sont efficace, les arbas aussi (une save à 3+ (pour une cavalerie) ça se loupe).(sans parler des assassins shuriken). tandis que contre des armées très populeuse avec en plus des éléments lourds on est bien content de pouvoir massacrer allègrement des gros pavés avec seulement une petite dizaine de fille en string. (les furies je les joué déjà régulièrement en V6 ou les écrans étaient des unités spé et le prix de la furie plus prohibitif). et puis des furies c'est du bonheur en barre contre des MV.(tandis que les exe )
  4. bien sur dans une optique 2000 point et plus l'anneau n'est pas suffisant à 2000 point pour ma part c'est magie offensive (un N4 et un N2 :'( le tout bien tartiné avec les objets caba nécessaires).avec un abraxas pour le champion de la garde noire. sinon à moins de 2000(mais ce n'est pas le sujet) l'anneau est très vil (peu d'unités ->on peut facilement toutes les couvrir et donc généralement suffisant).
  5. 5 ombres tout court plutôt(80 point d'ombre pour 70 de furie), j'avoue être un peu d'accord avec toi, niveau polyvalence les ombres, c'est mieux, c'est juste que c'est un peu l'unité psychologique tu verrai la tête que fait mon adversaire quand il voit les 21 att empoisonnés relançables que son unité E3 save 5+ se prend sur le coin de la face...
  6. au tir, tu peux faire des stats mais c'est pas très rentable (à longue portée il faudra 3 tour en moyenne à dix archers ES pour dégommer les 7 furies, en sachant qu'à coté tu as des harpies et des ombres qui les dégommeront tranquillement tour 1 ou tour 2) et au pire tu t'en fous un peu, ça veut dire qu'il laisse le reste de l'armée tranquille, un bonne aimant à tir donc, et tu peux largement écranter avec des harpies. à mon avis c'est un truc qui fera toujours ch*** l'adversaire et causer de gros dommages sur des trucs peu protégé.(au pire tu prends les quarts avec^^)
  7. salut, ça fait un moment que je suit le sujet et j'avoue qu'après la première lecture du LA, on a de quoi faire du très crade (tout le monde, je pense, a du pondre la liste full tir et full magie sans difficulté). à mon avis la manticore est un choix intéressant pour un héros(ou seigneur mais dans ce cas je préfère le dragon noir ) dans à peu près tout les formats, à 1500 on a un monstre au corps à corps qui fait tester la terreur, a une PU de 5, le coup fatal (génial pour abattre les héros adverses) relance les attaques au premier tour...etc (et se traine pas un cavalier minable comme en V6), la règle incontrôlable, c'est du cadeau bonus (+1 att pour le cavalier, +1 att pour la monture) étant donné que lorsqu'on a 20 en mouvement on peut choisir ces cibles dans quasi-toute l'armée adverse. bon deux choix de héros à 1500 point ça veut dire faire des choix pas (pas d'anti-magie ou pas de second héros combattant). A mon avis dans ce format on peut se permettre de ne pas avoir de quoi lutter contre la magie, avec l'anneau de hotek on est préservé (sur 3 dés l'adversaire a une chance sur deux de griller la cervelle de son mago) des gros projos ou des sort de soutien lorsque les unités adverses seront dans le rayon de l'anneau. et on peut aller régler son compte au sorcier tranquillou avec la manti. bien sur en cas de RDT ou CV c'est plus problématique mais vu que contre de tels adversaires le but est de dégommer ses magos pour faire tomber l'armée en poussière. La manti jouera encore le rôle de dissipeuse à la hache. son seul inconvénient c'est qu'il faut la protêger des tirs, des projos un peu trop dangereux(mais on a l'anneau)...etc à mon avis le pendentif de kaeleth est encore une fois incontournable car il offrirais une sorte d'invu à 5+ à la manticore (le cavalier essuyant le tiers des tirs avec une bonne armure (ce qui doit être possible face à des tirs) et le pendentif il la protégerai efficacement) ou sinon l'objet qui divise la ct adverse par deux peut être intéressant car dans ce cas il sert aussi pour la manticore.(mais dans ce cas là pas de pendentif). sinon face à une armée de tir se planquer derrière des élements de décors qui cache les grand cible ou derrière une hydre mieux bati pour résister au tir. il y a plein de combo sympa avec une GB (du genre la bannière +1d3 au résultat de combat dans une unité avec bannière de guerre...) ou sinon dans un char avec bannière (et encore une fois la bannière +1d3 pour un char qui peut gagner des combats sans même lancer les dés). Les nouveaux chars sont sympas, encore une fois ils sont tout indiqué pour dégommer nos cousins les HE. :'( à mon avis pour peu de point le char avec le maître dedans peut causer de gros dommage sans prendre de choix spé. une petite unité de furie pour pas cher peut faire de gros dégats (7 furies par exemple) avec un truc que l'adversaire va soit ignorer soit attirer dans des pièges avant de se rendre que l'appât coute plus cher que l'unité qu'il veut attirer.maintenant sacrifier un choix spé pour ça je sais pas si ça vaut le coût...(et puis en cas d'unité avec ASF faut serrer les fesses) L'assasin à 1500 points quelqu'un a essayé est-ce que ça vaut le coût?(du genre un assassin qui booste les lanciers (main de khaine, arme de base addi (pas plus)) ou vaut mieux laisser les lanciers se débrouiller tout seul? EDIT: Lasa, posteur de roman.
  8. Lasaroth j'ai 15 ans je joue mais je peins surtout. Je joue comtes vampires et elfes noires à warhammer battle. Et je peins toutes les figurines qui me tombe sous la main.
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