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delron

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Tout ce qui a été posté par delron

  1. j'ai eu l'occasion de tester les nouvelles regles (meme si desormais certains de mes vaisseaux ne sont plus utilisable, les boules) voila mes premieres impression: les modif sur les tetacules sont pas mal du tout, on ne peut plus bloquer des croiseurs avec des petits vazisseau mais on peut leur faire des vrais degats l'attaque par bombardement de spore est excellente, en cumulant pmlusieurs escorteurs, vous faites tomber tous les boucliers et ensuikte c'est la joua pendant la phase de tir les options a la fin permette enfin une vrai mobilite: croiseur avec 25cm et virage au bout de 5cm vaisseau ruches avec 20cm et capacite de virage au bout de 10cm a ce propos il n'est pas precise que les vaisseaux ruches ne peuvent faire de virage serre, donc avec cette configuiration, on peut faire virage serre avec un cuirasse, dites moi si je me trompe? quant aux kraken, et bien ils sont vraiment bourrin, quant l'adversaire se concentre il claque mais ca reste chaud pour les batteries par contre le probleme, c'est qu'avec ce surcroit de mobilite, le cd est plus difficile mais une chose me parait evident: avec les spores qui deviennent des vrais bouclier, les gros sont quasi invulnerable (on peut monter a 6 bouclier)
  2. desole j'ai pas d'appareil photo, mais si j'ai l'occasion de joue dans mon club et que quelqu'un amene un appareil je ferais faire une photo
  3. je tiens malgre tout a emmetre une protestation sur le fait que j'ai a ma disposition 50 socle de spore qui dorenavant ne me servent plus a rien et faut dire aussi que l'appareil d'attaque avec mvt de 15, il charrie
  4. je viens de parcourir cette nouvelle liste et ca ressemble au premier abord a un charcutage en regle. les croiseurs si il n'ont pas d'autre option de tir me semble fortement diminue dans leur interet au contraire des vaiseaux ruches qui herite de vrai bouclier, de plein de nouvelle option pour un coup qui m'a l'air inferieur par contre j'apprecie la nouvelle structure de liste, le systeme de tranche de 500 points est ridicule et poussait au gros billisme des vaisseaux ruches les nouveaux escorteur ont l'ai super par contre ou peut on trouver les modif du bfgmag17? parceque je ne recois pas encore ce saint ouvrage (sans dec je crois que je vais pas tarder a m'y abonner)
  5. bon tactica sauf pour la marque de khorne ou tu t'es trompe: elle ne double pas le dé mais la valeur d'abordage (regle similaire aux tyranides et aux orques mene par un bigboss) et le +1 s'applique au jet determinant les critiques dans les abordages( dont le jet de base depend de la deiff des resultats) et non pour les hits and runs, mais si tu ne pratique pas les abordages c'est normal de confondre, ce sont probablement les regles les plus complexes de bfg car les moins pratiques l'avantage de ce +1 est donc qu'il augmente le nombre de crtitique et pas leur valeur, mais ce sont des critiques standard (donc a2d), ce qui est tres puissant alors les amis, entrez aux service de khorne a ce propos, pour ceux qui utilise la flotte d'abadon, n'oubliez pas que les equipages de marines remplace les equiage de chaotuique standard, les bonus ne sont donc pas cumulble a mon avis quant au fait que les hits and runs soit un echec sur du 1, si l'on regarde l'ensemble des regles spacemarine, je pense qu'il faut comprendre qu'un hit and run qui ne fait pas un chiffre correspondant a un critique est un echec, et donc hit and run de tyranide et de marine sont a mon avis toujours des reussites (sauf contre des marines qui soustrait 1) donnez moi vottre avis a ce sujet
  6. alors la c'est certain ce n'est pas celle dont je dispose, il semble bien en effet que les regles ont ete completement revu, ce que j'espere c'est que ce sera toutjours compatible avec mes vaisseaux parceque pares avioir monte 7000 points de flottes de mes mains a partir de rabiot de mon armee de 40K, je ne voudrais que la moitie ne soit plus jouable
  7. estce que tu veux parler des regles sur les bioplasma lateraux des croiseurs, j'ai lus dans un QR, que leur arc de tir avant etait une erreur et qu'il fallait consider qu'il tirait a droite et a gauche, ce qui est plus resonnable que la puissance titanesque de 20 qu'on pouvait obtenir a l'avant
  8. delron

    tactica tyranides

    ce tactica est base sur les regles disponible en telechargement aupres des sites de games, si une nouvelle versions est sorti dans un bfgmag,je serais tres heureux de les avoir (particulierement parceque les regles actuelles sont tellement avantageuse que ca ne represente plus un defit tactique. en attendant pour la grande majorite de ceux qui utilise encore cette version je vais poursuivre suite du tactica: reprenons donc sur les projectiles autonomes: la dexieme categorie sur laquel je m'attarderais: les vaisseaux d'attaques beni soit les hits and runs, les tyty dans ce genre d'action sont les meilleurs avec les marines, autrement dit il ont un +1 au dé, ce qui est rtes important car cela signifie qu'il peuvent provoquer des incendies, deux des resultats deviennent alors tres interressant: le 5 car il reduit la capacite de manoeuvre et fait perdre 1ps, c'st le seul moyen de faire un dommage direct avec un hit and run et cela signifie que si vous envoyer beaucoup d'escadrilles, vous pouvez serieusement endommager un vaisseau le 6 car il provoque un oncendie donc des degats a venir, l'adversaire choisira generalement de les reparer en premier pour eviter d'etre vite desempare, ce qui signoifie que c'est un critiue qui ne sera jamais ignore contrairement a certaine zone d'armement le probleme c'est que les reparations ont lieu immediatement apres les hits and runs, il faut donc trouve un moyen de limiter kla capactie de reparation des vaisseaux adversaires: le plus simple des moyens, reduiire ses ps, si les vagues sont assez massive elle peuvent deja le faire (zavec des 5 qui font 6), mais le plus simple reste de choisir comme cible des vaissseaux deja endomage par vos tir, avec de la chance, quelques incendie finiront par le desempare et il ne representera plus pour vous de danger consequent. le deuxieme consite a mettre des pions impact en contact avec le vaisseau, reduisant le nombre de dés de moitie pour les reparations.malheureusement vos lance ne fontpas tomber les bouclier, ce travail revient donc au pyroacid(qui peuvent avec de la chance ajouter des doubles critiques incluant un feu) il y a la une synergie qu'il faut mettre a profit: escadrilles d'attaque et pyroacid, tel est la combinaison gagnante d'une flotte tyty. la moitite des vaisseaux que je detruit le ont de cette facon, je les rends inoperant, jke reduit leur capacite de reparation et je les laisse brule en allant m'occuper d'autres vaisseaux. 3/ les manoeuvres les manoeuvres avec les tyty posent un probleme serieux: ils sont lents et ont des capcaite de virages limite qui plus est a peu de point, il ont une serieuse tendance a n'en faire qu'a leur tete en presence d'une planete ou de vaisseau ennemis et pourtant les planetes represente un atout precieux pour presque toutes les flottes et les tyty ne font pas exception les vaisseaux ruches ont une plus grande porte mais manoeuvre tel des dinosaures, il vaut donc mieux les garder a une certaine distance, d'ou l'interet de l'orbite haute, si vous vous placer strategiquement, vous pourrez utiliser les armes avant et un e borde sur la flotte ennemis et queant l'adversaire se rapproche utiliser les opssibilte de virage offert par la planete pour changer trois fois plus vite de direction. un autre point important, a l'exception des escorteur standard, vous ne disposer pas d'escadrons, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas faire evoluer vos croiseurs de concert, ilfaudraa juste que vous donniez plusierus ordres au lieu d'un, mais par conte cela vous offre une autre possibilite: vous pouvez a tout moment casser la formation que vous avez mis en place et les faires partir dans des directions differentes, votre adversaire les voyants en formation pensera par reflexe qu'il agiront toutes la partie comme un escadron, et c'est la que vous pouvez le surprendre. 4/ l'abordage on ne peut faire de tactica& tyty sans en venir aux abordages, les tyty sont en cela la plus puissante flotte grace a plusieurs armes et a de nombreuse regles special: bio armement: les tentacules sont a mon avis les plus avantageuse si l'on ne veut pas tout baser sur l'abordage, elle permette une fois sur deux de cponserver votre puissance de feu tout en vous protegeant contre des dommages potentiels, ce qui ne vous empeche pas dans l'autre cas de declarer un abordage normale auquel s'joute quelques hit and run les griffes sont tres devastatrices mais vraiment faite pour le contact pure et dur: elles mettent en piece un croiseur en 1 ou 2 tour si jamais elle l'accroche, personnelemtn je les ajoute a un eperonnage si possible mais le cote aleatoire de l'en avant toute empeche souvent de terminer ces actions par un abordage ce qui est regretable les regles speciale maintenant: la valeur d'abordage est double, comme chez les orques avec un bigboss ou chez les berserk de khorne, apres quelques calcul , cela ma amene a la conclusion qu'on gagnait environ un bonus de +2 sur l'abordage, ce qui est equivalent donc au marines, mais vous disposer d'un deuxieme avantage: vous lancer deux des et prenez le meilleur, les deux ensemble vous etes presque imbattable. afin de compenser cette force vos adversaire dspose malheureusment d'une regle tres dangereus: "tout est perdu" cela signifie qu'en reussissant un test de cd, il peuvent faire exploser le vaisseaux qui subit un abordage de la part de tyty vous ne devez donc pas aborder un vaisseaux au coeur de votre flotte, n'effectuer d'abordage qu'avec des vaisseaux isoles. generalement je procede de la facon suivante, je place un vaisseaux prevu pour l'abordage en biais par rapport a la flotte adverse, en prevoyant son avance du prochain tour, et ensuite je me mets en en avant toute, declare si possible un eperonnage, la cpon,centraiotn des flottes adversaire augmente les chance de finir au contact d'un vaisseaux et de pouvoir declarer un abordage dans le cas contraire l'avance de la flotte au toutr d'apres devrait vous faire sortir des arcs de tir et vous pourrez en manoeuvrant en virage serre la rattraper et l'aborder. voila ce sera tout pour le moment, pares tout il faut laisser un peu les esprit de la ruche se debrouille seul (nous sommes adeptes de la selection naturel), et si les regles ont changer il faudra bientot en faire un autre.
  9. voici donc a la demande de nicok mon tactica pour la merveilleuse flotte tyranide: I/ premier point: la construction qu'on se le dise les tyty sont différents, c'est a vous de construire votre flotte, notre banque de gènes est à votre disposition alors allez y. 1/les vaisseaux ruches le coeur de la flotte car contrairement aux autres flottes la flotte tyty se base avant tout sur eux, résultat, c'est le nombre de vaisseau ruche qui détermine le nombre de croiseur et d'escorteur que vous aurez a l'inverse des autres flottes. le vaisseau ruche peut etre veritablement monstrueux etdepasser les 500 points en utilisant toutes les bioameliorations. mais perso je prefere rester dans la moderation pour 3 raisons: -la permiere est que si vous exagere personne ne joura contre vous alors deja que ce jeu manque de joueur... -la deuxieme est qu'au pris qu'il atteigne vous n'aurez plus beaucoup de vaisseau et que cela diminue votre plaisir -la troisieme est que les concepteurs dans leur grand sagesse n'en reste pas moins des hommes et que sur certains point ils ont literralement fume. aussi voici mes conseilles: les ps de base sont de 10 et vous pouvez les augmente a 15, mais l'important est d'avoir un chiffre impaire, c'est plaus interressant qu'un chiffre paire pour ce qui est d'etre desempare (ps13: desempare en perdant 7 point, ps 14: pas mieux) pour ce qui est des armes: le bioplasma est surpuissant mais ca portee necessite des vaisseau tres mobile, n'utiliser que les versions ayant un arc de tir large (avant et cote), donc ne le mettez pas pour l'armement babord et tribord prefere pour ces zones de l'armement a plus longue porte: le pyroacid est pas mal mais ne fonctionne quand borde or je n'aime pas que mon adversaire soir sur mon flan il risque de s'echapper. l'ideal c'est les "pores" de lancement, les vaisseaux d'attaques tyranides sont excellent et tres nombreux, le bonus de+1 sur les hits and runs vous permez d'allummez des incendies dans les vaisseaux adversaires dernier point le pyroacid a l'avant peut etre votre seul arme capable d'attaquez un ennemi a plus de 30cm, selon votre adversaire cela peut etre vital (surtout contre les eldar et le chaos dont le blindag est faible mais la mobilite ou la porte est grande) autre bioamelioration a mettre d'office: le bonus de mvt dans les 4 premieres zones du systeme 2/les croiseurs tyranides les croiseurs represente la plus puissante puissance de feu en comparaison de leur prix, il egale presque les vaisseau ruche et son plus maniable, il ne dispose pas par contre de leur resistance. l'armement de proue est quasi inexistant, aussi je conseille d'utiliser les tentacules. leur avantage est de pouvoir avec de la chance lancer un abordage sans perdre la possibilite de faire feu. trois version sont maintenant enviseagble: la version pyroacid, avec une bonne portee et une puissance de feu pouvant aller jusqu' 18 sur un cote la version bioplasma (regle modifie dna sun QR), offrant la plus grande quantite de lance jamais vu: 8/4/8, si vous le faites passer au milieu d'une flottec'est gagne mais ca faible portee fait de lui une cible facile au debut, a n'utiliser qu'avec de l'experience la troisieme: le porte avion, dont la capacite peut atteindre 10 escadrille il est possible de creer un croiseur plus polyvalent en combinant 2 type d'arme mais moi je prefere joue avec suffisament de point pour utiliser plusieurs croiseur au role bien specifique il existe aussi le kamikaze: vous mettez toutes les options de vitesse plus des griffes et vous l'envoyez eperonner et aborder les croideur et cuirasse adverse il ne coute que 120 points mais en l'envoyant seul vous ne risquez pas de prendre le contrecoup de la regle "tout est perdu" pour ce qui est des ps mettez en au moins 1 de plus, ca vous fait 7 (encaisse autant de dom qu'un croiseur imperial avant de desemparer) 3/les escorteurs deux types: les drones et les vrai escorteurs les drones sont maniables et avec des tentacules pourront detruire sans mal les escorteurs ennemis ou avec de la chance bloquer un cuirasse en abordage (sur un 4+ les tentacules permettent un abordage dans lequel vous ne subissez pas de degats et en cas d'egalite, cette abordage se poursuit dans les tours suivants sans que le vaisseaux ennemis puisse se degager meme si alors vous serez vite detruit) de plus ils representent le seul moyen de choisir ses cibles avec les tyranides evitant les ecrans d'escorteurs ou de vaaisseaux a fort blindage les vrais escorteurs: oublie les leger, pas assez manialbe (ce qui aurait du etre le contraire) et avec une puissance de feu ridicule les escorteur lourd sont pas mal, on peut monter leur puissance de feu a 4 ou leur donner un bioplasma II/la strategie 1/le commandement il peut paraitre faible mais il n'en est rien. ce sont les vaiseaux ruches qui doivent prendre le commandemant des vaisseaux et le leur est de 8, qu'on peut passer a 9. la porte de 45 cm est parfois limite si vous jouer une petite partie avec un seul vaisseau ruche (moins de 1000 points) et dans ces cas le cd peut etre un vrai probleme car si vous ne prenez pas le controle vous devrez faire avec les ordres instinctif ceci peut etre contraignant dans les situations suivantes: moins de 15cm d'un vaisseau ennemis ou pres d'une planete car vous devez vous dirigez dans une direction obligatoire dans les autres cas vous obtiendrez souvent des lockon ou reload gratuit si vous avez plusieurs vaisseau ruches, alors vous goutez au bonheur: car contrairement au autres les joueurs tyranides peuvent continuer a donner des ordres apres un echec, il faut juste passer a un autre vaisseau ruche lors des grosses parties, vous ne manquez plus un ordre. petit probleme le reload fonctionne differemment, il ne tombe jamais a cours mais peut rater sur un jet de 1 entrainant la perte additionnel de 1ps , j'en ai deja rater 5 dans un tour et ca fait tres mal, surtout parceque les spores represente votre seul defense. 2/les projectiles autonomes tout d'abord les spores, il sont a la fois bouclier chasseur bombardier et tourelles, e qui peut paraitre formidable mais cache en fait un defaut: a faire trop de chose il peuvent etre depasser:votre adversaire ne se privera pour elimibner vos spores au tir puis attaquez avec des vagues de bombarider quand vous n'aurez plus de defense. qui plus ai les spore obeissent a lmeur instinct qui les oblige souvent a s'eloigner de vaisseaux ennemis pour chasser des escadrilles ou proceder a un bombardement, dans ces cas preparer vous le tour d'apres a vous metre en BFI l'avantage est que vous en produisez beaucoup, surtout avec l'option ajoutant 2spores et particulieremnt si vous utilsez les regles standrard plutot que la modification sur les ordonnances je considere cette regle comme quasi automatique avec les tyranides car sinon vous arriverez a des resultats ridicule comme 15 spore portegeant un vaisseaux. je n'ai malheureusement pas le temps de le terminer pour le moment mais je reprendrais ce tactica plus tard
  10. j'aime bien ton analyse particulierement le choix des meilleurs vaisseaux pour moi aussi, le mars le dictator et e domiantor doivent representer le coeur d'une flotte et ce pour plusieurs raison: cela demande peut de test de cd les canons novas n'incitant au ordre special a l'exetion de verrouillage et de rechargement, exactement ce que l'on lance avec ces cuirasse il ofrent un armement complementaire: tir a longue porte avec les canon nova, vagues d'ecadrille consequente (a partir de 4 ca commence a passer les tourelles) et de quoi ce defendre a courte porte (borde de 12 des dominator) pour la defense par escorteur, je trouve que les seul vraiment efficace sont ceux pourvu de lance grace a une subtilite: en cas de BFI on divise la puissance par deux mais en arrondissant au superieur, les batteries sont donc diminue mais une lance reste une lance et je te dis pas l'efficacite du hemlock et de son pulsar or je crois que c'est le firestorm chez l'empire qui a une lance pour ce qui est d'affronter des autres races, je joue tyranide et j'affronte souvent la flote imperial j'ai pour l'instant toujours gagne mais c'est du principalement a deux facteur: personne ne peut surpasse le tyranide quant au nombre d'ordonnance, et meme si parfoi on perd un pv en rechargeant, sur l'ensemble de la flotte c'est ingerable a un tel point que j'en suis venu a amoindir mes vaisseaux sous peine de ne trouver plus aucun interet a jouer le deuxieme point c'est le bioplasma,une lance a courte portee qui ignore les bouclier, la solidite du croiseur imperial devient inutile et je peut faire des vaisseaux avec plus d'une dizaine de bioplasma, alors une fois a 15cm c'est gagne
  11. merci les gars, bientot les pirates ork de koghan semeront la terreur dans le secteur gothique
  12. delron

    Débutant BFG

    tu fais une petite erreur: il est indique que les poratils fonctionne en tout point comme les attaques classiques par teleportation: soit suivant les conditions suivantes: ne pas etre sous ordre special, que le vaisseau ennemis soit a 10cm, que ces bouclier soit tombe et QUE CES POINTS DE STRUCTURES SOIT INFERIEUR AU TIEN ensuite les necrons y ajoute certaines limitations: il n'y a pas assez de necrons dans leur vaisseau pour s'en prendre a des vaisseaux possedant plus de 6 point de structure ca ne veut pas dire que tu peux attaquer un croiseur avec un jackal deuxieme point: les escorteur n'ont normalement droit a aucune attaque par teleport, tu n'a donc pas droit a 2 frappe par jackal mais une seul (celle du portail) devant tous ces probleme je dis non au jackal vive le dirge
  13. il semblerait que ce jeu tres interressant ne soit pas mort comme je le pensait alors voila plusieurs question: y a til des joueurs dans le 76 ou le 27 les regles ont elle change depuis la derniere parution en france voila merci d'avance
  14. je cherche des regles supplementaire sur les ork, je n'ai pas trouve les regles du rock, et sur le site games, le prix du space hulk n'est pas donne, il faut l'inclure dans des scenario? et pour les cuirasse, il parle de torpedo bommerz en otption mais n'explique pas ce que c'est? quelqu'un peut il m'aider
  15. en fait on peut maximiser l'interet des torpilles en jouant sur l'ordre du tour et en utilisant des chasseur, le but etant d'envoyer tes chasseurs au contact des appareils ennemis pour qu'il soit tout deux retire et ensuite tu avance tes toirpilles dans les couloirs ainsi libere
  16. bon je vais vous opresenter ma flotte moi en tou cas mais attention ca va etre long: vaisseau ruche: 13ps pour tous 2 de classe aboleth soit pyroacid 16 a l'avant, bioplasma 4 en triple arc, bioplasma6 de chaque cote, vitesse 15/20 2 de classe kelpyx soit bioplasma 8 en triple arc, tentacule et griffe, 12 escadrille vitesse 15/20 +5d en aav 1 de classe behemoth soit bioplasma 4 triple arc, torpille de 6, 16 escadrille 1 de classe kraken soit bioplasma 12 en triple arc, 6 de chaque cote, vitesse 15/20 +5d en aav 1 de classe leviathan soit pyroacid 16 avant et 18 de chaque cote, bioplasma 4 en triple arc, vitesse 15/20 croiseur: 7ps chaque 4 de classe nereis soit 12 pyroacid de chaque cote, 6 en triple arc, tentacule vitesse 15/20 2 de classe fyrmak soit bioplasma de 8 de chaque cote, 4 a l'avant, vitesse 15/20 +5d en aav 2 de classe chyronex soit juste des griffes, vitesse 15/20 +5d en aav 2 de classe utenia soit torpille de 4, 10 escadrille escorteurs: 7 drone de reconnaissance avec tentacule 8 escorteur leger avec tentacules 10 escorteur lourd avec pyroacid 4 10 escorteur lourd avec pyroacid 2 et bioplasma 1 ce qui nous fait une flotte a environ 7000 points l'esprit de la ruche dominera la galaxie
  17. d'accord dans l'ensemble sauf pour le jackal, le portail necessitant que les bouclier soit abaztus et que tu ne soit pas en ordre special hors des escorteur ont rarement les bouiclier abbatus vu que la deuxieme touche les detruits et les escorteurs necrons peuvent utilise souvent des ordres (inerial drive, verrouiilage, virage serre pour un demitour)
  18. delron

    Débutant BFG

    pour les necrons de toute facon tu n'a pas grand choix: il te faut 2 schyte pour un tomb ship ce qui avec u sepulcre te fait deja 1100 points si je ne me trompe pour la suite un 3e scythe oui, plein de dirge evidement mais perso je mese qu'on peut oublier les jackal, plus cher que les dirges, le gain de puissance de feu est ridicule (la capacite de portail est quais inutilsable puisque 'elle ne marche que sur des escorteur sans bouclier et ne pas oublier 3 relance pour encore 75 points, ce qui nous laisse la place pour environ 13 ou 14 dirge tu n'a pas d'ordonnance, mais heureusement tu resist bien a ces sale betes (blindage a6 contre torpille et bombardier), reparation a 4+ contre les dommages critiques des hits and run la tactique essentiel est l'inertial drive: au premier tour tu fais en avant toute avec toute ta flotte, ta regle special devrait te donner entre 60et 90cm de mouvement avec tous, et une possibilte de virage tous les 20cm, ca devrait te permettre de passer derriere ton adversaire ou au moins sur son flanc, ensuite tu essaie de maintenir cette position avantageeuse et tu verrouille la cible
  19. chaque pulsar continue de toucher tant que tu fais des touches jusqu'a trois touches par pulsar. ce qui pour le cuirasse void peut arriver a 12 touches de lances a 45cm. j'ai deja reussi a faire 8, c'est super. les bonus de cd sont cumulatif, ton vaisseau amiral aura donc certainement 10 a moins que tu fasse 1 au de alors il aura un cd de 9 pour le canon nova je pense que l'on lance un de par touche mais je suis pas sur. pour le deplacement, bienvenu dans le monde feerique des eldars, il ont un deplacement fabuleux, dimanche j'ai pus tourne autour d'un joueur tyranides, c'est du bonheur, mais attention , pour moi, le cote est celui qui se trouve a la perpendiculaire du bord de ltable. donc je trace ma perpendiculaire de mon vaisseau au bord et si c'est dans mon arc de tir lateral je peux foncer, il s'agit donc souvent de progresser un peu en biasi pour maximiser le mouvement surtout pour lesvaisseau du type 15/20/30 ou tu gagne 10cm de cote, la perte du a la diagonale est donc facilement compense. mais bon faut avouer qu'on a les vaisseaux les plus fragiles de tout le secteur surtout ave le 4+ critique.
  20. il me semble avoir lu que la flotte imperial serait imbattable sur le plan des ordonnance, je vous conseillerait alors de lirela liste tyranides, quand on peut faire des vaisseau largant plus de 10 escadrilles d'appareil d'attaque, la ca devient u_ne horreur. pour ce qui est du dauntless, laisser tomber c'est une daub, il n'a pas la mobilite suffisante pour un croiseur aussi leger, deja les eldars legers (aurora et solaris) sont difficile a utilise.
  21. cette restriction a ete supprime mais il en existe une autre: pas plus de 6 croiseur scythe:donc pas plus de 3 tombship de toute facon le croiseur leger est extra (il en faut au moins un pour doubler le bonus de cd quand les ennemis proches sont sous ordre special) et les escorteurs les plus legers sont geniaux: 50 de mouvement avec un inertial drive tu peut contourner l'adversaire pour le prendre par le cul en un tour.
  22. delron

    Questions règles

    - le vaisseau a alors une vitesse de et reste donc immobile, il compte alors comme defense pour le prochain tour en ce qui concerne le tableau de cannonnage (voir fin du manuel de BFG), et si il y a des pionts impacts a cote, il ne peut recuperer ses boucliers. - oui l'escorteur perd son bouclier mais je pense que cette regle a ete note pour les vaisseaux qui ont eu leur bouclier detruit ou alors a applique quand le nombre de pions impact depasse le nombre de bouclier. - quand tu passe l'ordre rechargement, tu recupere TOUTES tes armes autonomes, tu n'effectue donc qu'un seul test (au grand bonheur des tyty qui recupere spore et vaisseau d'attaque.)
  23. delron

    BFG

    les regles de la flotte tyty sont disponible sur le site de games mais pas traduite, il y a aussi un supplement pour des modif parus ulterieurement et qui sont je dirais vital (peut booster la vitesse, la resistance et le nombre de spore)
  24. je viens de commencer bfg et j'ai fait ma premiere partie hier, c'etait ce qu'on pourrait appeler une partie test, avant de commencer la conversion de gurine. je jouais 2000 points de tyranides contre l'empire. et bien ce jeux est genial (ce qui est souvent le cas des jeux ou l'on gagne). j'ai adore ce qu'on ressent quand on sait qu'on va se prendre une tonne de tir mais que si l'on fait alerte impact, la reduction de notre capacite nous genera ou tour d'apres. c'est un systeme totalement different de battl ou 40K mais passionant. les tyranides sont tres interressant. les bioplasma sont monstrueus mais leur portee ridicule. les vaisseau ruche ont une puissance de feu abominable: pyroacid à 16 a l'avant. les nuages de spores sont super difficile a maitrise, il faut que je trouve une technique en plusieurs vagues si je ne veux pas voir mes bouclier se barer devant des que l'ennemi se rapproche. quant a l'assaut, voir nos petit escorteur fait des frappes eclair ou des abordages sans risques sur de gros vaisseaux ai un vrai plaisir. que lesprit de la ruche triomphe.
  25. pour ce qui est des conversions, ca depend quand meme des races, y en a qui s'y prete mieux, moi c'est simple, ma flotte tyranides se monte a partir de fig et de rabiot de 40K, l'avantage est que c'est plus personnel et plus economique.
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