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Warhammer Forum
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Gruminou

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  1. Perso je trouve le codex super violent. Depuis la sortie de la V5, aucun codex ne m'a fait peur avec mes marines dans le sens ou: Tous avaient des points forts et points faibles qui se valaient une fois sur la balance.(trygon=6pv, pas d'invu, quasi impossible à cacher sur le champ de bataille à 50% donc ça saute aux combi des vétérans par exemple) Mais là, en tant que marines ça fait mal aux fesses: 10 marines d'assaut en rhino (rapide^^) avec 3 armes spe (2 fuseurs et un combi ou infernus) et marteau (ben oui c top ça ) coutent le même prix que mes escouades tactiques qui ont moins de punch en rhino. Ca fout un peu les boules j'avoues^^ Le vindicator rapide et l'annihilator rapide, c pas le surplus en point qui va empecher de les sortir. Le baal, qui ne bouffe pas de choix de soutien, à un peu plus de 100pts (pour ne pas dire le prix^^) pour un char rapide avec inferno et bl 13 , scout ...Ne lui pétez surtout pas son arme ou les attaques de chars font très très mal^^ Après le reste ça va mieux, la Cie vaut cher et possède la rage, le pretre est top mais un seul PV, les chapi QG sont pas aussi burnés qu'avant donc c bon etc.... En fait c'est surtout le baal et les assauts qui me fait un couic. Même les space volwes avaient été plus décents (on peut pas avoir 2 armes spe avec garde loup en pod ou rhino, et encore moins en rhino rapide). Au final le codex est vachement violent, les unités valent cher globalement mais suffit de se prendre une charge pour comprendre pourquoi elles coutent ce prix.
  2. Mes escouades tactiques elles pilonnent chez moi, et sinon en pod elles absorbent les dégâts, c'est tout... A chaque fois que je suis monté à la fusillade en rhino je me suis fait latter donc je reste en arrière, escouade dragon avec une arme énergétique, c'est cher pour garder l'objo et tirer mais c'est tout ce qu'ils savent faire. La fusillade au bolter c'est de la blague en boîte, 70% des joueurs que je rencontre sont SM ou variantes de SM donc ...
  3. Je suis d'accord pour dire que les Space wolfs ont une très forte personnalité. Les black templars aussi. Mais pour les SM je suis pas trop d'accord avec la "non saveur". Mais on ne peut reprocher qu'à force de les rencontrer sur les champs de batailles on a oublié leur goût Pour le mech eldar ThanaThor je suis tout à fait d'accord avec toi contre du full pod tu te mets en reserve oui. Je les citais d'ailleurs dans mon post, je ne pouvais pas deviner que tu jouais cela^^. Mais faut se dire aussi que tu joues une armée qui peut faire ce genre de tactiques et que 85% des armées ne le peuvent pas (50% en tournoi et ce, même un tournoi dur à mon avis).
  4. plop, j'interviens pour réagir à un truc qui m'a violemment choqué: As tu déjà essayé cette tactique que tu vantes ici? Parceque jouant full pod, je suis déjà tombé sur des adversaires se croyant malin, et franchement, y a intérêt à avoir une armée qui assure pour prétendre pouvoir faire ça. Et cela pour plusieurs points: Deja la mobilité, tu vas rentrer sur la table en face de toi tu auras des troupes fortifiées placées pile poil pour te recevoir comme il se doit. Et tu chargeras pas car le monsieur se sera pas mis n'importe ou. Tu tireras, oh oui, mais avec aucune arme lourdes (youpis) avec 1 arme pour certains chars (youpi) et puis c'est tout. En retour tu te prendras du tir rapide et de la charge.... Deuxieme point : lui il a mis l'élite de l'élite, car il joue full pod, et chaque pod contient du lourd, toi t'as quoi? ah ben t'en sais rien c'est sur du 4+ tout ça, oh oui miam je rentre une seule unité au tour deux car j'ai raté mes dés... (exagéré bien sûr, mais tellement vrai...). Troisième point: le fameux tour deux. Quand tu vas arriver il aura déjà eut deux tours de jeux pour se placer (s'il a commencé) et toute son armée sera sur la table car il aura enlevé les escouades des pod pour être sûr d'avoir 100% de l'armée placée et prête à te recevoir au compte goutte. Deux tours en terme de mouvement c'est du 14Ps minimum. Et deux tours de jeux c'est énorme. Non franchement en full pod j'ai vu des trucs qui m'ont bien fait flipper, mais alors le full réserve, ça m'est arrivé 3 fois, et 3 fois j'ai rigolé. Au début je dis pas ça fout vraiment les chocottes. Mais au tour deux, quand le 4+ fait des ravages, on comprend que l'on s'est inquiété pour rien. La théorie c'est bien, la pratique c'est quand même vachement mieux. Après je dis pas non plus qu'il n'y a pas une ou deux listes genre le tyty de tir, l'eldar mech ou l'orc de tir qui peut être lourd dans ce genre de cas (rien que 3 boit kitu et les 6 galettes youpi...) mais toujours dépendant des dés c'est encore plus aléatoire que de savoir quel pod va tomber au tour 2. Après bien sûr c'est toujours l'expérience et le niveau de jeu qui feront la différence si les dés ne s'en mêlent pas. Mais les dés s'en mêlent toujours
  5. Complètement d'accord avec LaMarmotte et Gary Hole. Le chasseur gris est une excellente troupe. Je rajouterai d'ailleurs que les possibilités offertes par les gardes loups sont franchement supèrieures aux possibilités d'un sergent vétéran, même si l'on considère la perte de l'arme spe: Je joue Marines, et c'est vrai que parfois, une petite paire de griffe sur mon SV dans les tactiques ça peut être bien. Ou le marteau tonnerre, même à 30pts, l'ini 1 provoquée sur les CM et autrs trucs peut sauver la vie. En tout cas, si j'avais la possibilité de les équiper ainsi, je le ferais surement. Et les Space wolfs ont cette possibilité. Sans compter que si l'on met un gantelet dans les chasseurs, on perd une attaque pour le même coût en points que leurs homologues loyalistes. Mais si l'on met l'arme énergétique, là on perd rien, et si le garde loup est équipé en fonction, ça peut être sympa : 1arme spe, 1 arme energ, 1 autre arme energ (englobant, gantelet, givre, marteau hein, energetique dans le sens général du terme) 1 PPlasma, une marque du wulfen, 1 étendard... vous vous rendez compte de l'éventail de possibilités? Pour une fois, par rapport au dex vanille j'ai l'impression que la liste d'armée se monte en inverse: on prend les trucs qui tachent avec des cibles précises puis on complète avec des Chasseurs gris en jouant de leur polyvalence pour boucher les faiblesses de la liste là ou, chez les marines, on prends les marines tout mou tout cher puis on bouche les faiblesses des tactiques avec le reste... Pour moi les chasseurs gris ne sont pas une "obligation" à prendre comme chez les SM, mais bien une gourmandise dont on raffole: ils sont excellent! D'ailleurs, je pense que la possibilité de l'arme lourde sur 1 garde loup sur 5 est à envisager aussi pour "compenser" la perte d'une arme spe chez les chasseurs gris. 1 cyclone+fuseur en pod ou 1 lance flammes lourd+lance flammes en pod ça peut, je dis bien ça peut, être tout à fait plaisant, même si le coût paraît grand. Ce qui achève pour moi la comparaison du Chasseur gris avec le tactique: non seulement il se débrouille mieux en jeu, mais il se comporte aussi beaucoup mieux lors de la création de la liste, facilitant certains "choix" et se mariant aisément avec le reste.
  6. Pourquoi personne, quands ils évoquent les marines tactiques, n'évoquent-ils pas le fait qu'ils soient OP et qu'il soient le "nombre" de votre armée?? Je m'explique un peu : 10 marines, Lflammes, Lmissiles, Gantelet, transport=230pts, fouillez le codex, c'est l'unité la moins cher à PV équivalents (exept les scout) et ce sera donc là qu'il faudra taper pour obtenir du nombre non? Mais pourquoi obtenir du nombre? Ben parcequ'avec ce codex SM, on peut jouer du 30fig à 2000pts....et que ça tient pas 3 secondes(sauf cas exeptionnel) parceque les sauvegardes ça existe, la PA ça existe et les armes énergétiques aussi.... et que l'adversaire aussi n'a pas que des pinguoins gentillets. Un marines tactique, ça fait pas aussi mal qu'un vétéran, qu'un vétéran d'assaut, qu'un devastator, qu'un marines d'assaut, mais ça meurt aussi facilement... Donc une fois nos troupes d'assaut, de tir purs sélectionnés, il faut un tampon à tout ça, un support, non pas de tir ou de CAC, mais de "cadavres". Ca c'est le point un que vous n'évoquez pas, et le point deux c'est le fait qu'il soient OP, leur polyvalence est là aussi hein, on ne vit pas que dans un monde de stats, le marines, faut le tuer, point barre, sinon on perds. Alors quand t'as 30 marines enrhinotés qui se trimballent un peu partout sur le champ de bataille, faut aller les tuer pour la victoire, mais autour de lui y a quand même des gros bourrin. Je veux pas partir dans un débat grosbill ou pas, mais ne serait-ce que deux clad qui tombent au tour un devant la gueule du gars avec une précision de dingue à cause de motos scouts, ça "distrait" un peu l'adversaire, et il va pas tirer sur vos tactiques. Et là, ils ont beau être nul, il faut les butter, et d'abord faut butter les clads, et là les marines font mumuse. Et font quelque chose. Alors que l'eldar et ses douze vengeurs en serpent, l'ennemi possède tout autant de raison de les butter que l'escouade de dragon de feu en serpent (selon son type d'armée). Et chez les Marines du chaos? Les berserks je les cible avant de cibler leurs déva perso ou leur predator laser au fond, parceque les berserk qui me chargent, c'est une escouade en moins alors que le pred annihilator c'est "seulement 3 gars max par tour). A force de vouloir rendre fort vos sm de base, vous avez apparemment pas saisi que c'était une de leurs force d'être "faibles"^^ Pour finir je précise à tout ces pouilleux que je vois jamais utiliser Tactiques de combat: apprenez à jouer un peu aussi... Quand je vois 10 Marines prendre 3 mort au tir et tenter le test de moral (et le réussir...) pour se prendre une charge de terminators derrière alors que la fuite est "assurée" sérieux je me pose des questions... Ou encore des Marines avec lance flammes qui survivent à une charge d'Orcs pour rester au cac un tour de plus alors qu'ils ne défendent pas d'objectifs et que les orcs en face n'ont pas l'Initiative des genestealers ou des PD pour les empecher de fuir... Pour les motos, c'est un autre débat... A plus.
  7. Vi, un archi epistolier en armure terminator avec bouclier tempête pourquoi pas? Un petit portail d'infinité/zone neutre de derrière les fagots, les bolts PA3 des vétérans, ou des combi/plasma, et hop le tour est joué Ca fait partie des possibilités. 550pts la combinaison, ça rougit pas trop face à celles du genre tator/land raider/QG qui sont largement plus chers. A partir de là on peut extrapoler: les Marines avec l'archi vont devoir se redéployer de manière fiable. Que nous propose le codex dans ce cas là? Les motos scout, les autres pod, voir carrément le pod duquel l'escouade a débarqué. Les motos scout, avec leur lance grenades astartes, leur endu de 5, leur capacité scout et infiltrateurs, sont franchement bien placés pour ce genre de tactiques. Pour le guidage du premier pod des vétérans, on s'en fout un peu car même si le pod dévie de 12ps, les vétérans seront en tir rapide (mais il y aura peut-être couvert ou pas, c'est vrai...) mais pour des pods d'unités de cac, d'unités de capture (tactiques) les pods doivent être bien placés et aussi pour les "téléportations" non fiables de l'archiviste. N'oublions pas qu'il n'y a pas que les pods qui entrent en FEP, les land speeder, land speeder tempête, les vétérans d'assaut et les marines d'assaut sont aussi dans ce cas. donc les pods avec Balise et Scout à moto avec Balise ont franchement pas mal de combinaisons à offrir. Au final, les vétérans d'appuis ont la possibilité d'arriver et de faire 100% de leur capacité destructrice déployable en un tour, et ce, dès le premier tour de jeu. Et cela, c'est le pod qui le permet. Si l'escouade prend la mort derrière, vous avez mal joué. Il n'y a pas 360000 façons de voir les choses, on sacrifie pas 10 marines à 350pts l'escouade juste pour faire bobo durant 1 tour de jeu.
  8. Je me citerais en réponse: Voilà...
  9. Je suis un grand fan du pod, par contre je ne suis absolument pas d'accord avec les arguments du style:"une unité podée seule ça prend la mort trop vite" que je lis un peu partout. Ce n'est pas parcequ'un pod peut arriver n'importe ou qu'on doit le placer n'importe ou... Un mod déjà ça fait quoi? Ca sert à quoi? Concrétement, parlons-en. -une FEP efficace et controlable(si on désire avoir ses 10 vétérans d'appuis au tour 1 on peut, et ils arriveront intacts). -Un gros couvert (quelquesoit la convention utilisé, le pod est une grosse bebete qui cache bcp de lignes de vues. -Une Balise pour une future FEP aussi si on l'equipe en fonction. -Un char blindage 12 découvert et immobile qui conteste un objectif. -Permet de deployer deux escouades en splitt au tour 1 dans les lignes ennemis ( impossible avec un rhino) -Permet de deployer un personnage en armure terminator(chapi, archi, ou autre) au tour 1 dans les lignes adverses (lysander en escouade de vétérans en pleins dans les lignes ça fait mal, jamais testé à vrai dire je fais que spéculer). - Permet de détruire les unités placées derrières des écrans (orcs, tytys) -Le tout pour le prix d'un rhino. Presque on pourrait dire que ça offre une capacité "infiltrateur" à certaines escouades dans certains cas, après tout. Un pod, oui! Mais quoi dedans. J'affectionne les vétérans d'appui ou les escouade QG avec 4 armes spe: Escouade QG 4 lance plasma drop pod 210pts Escouade de vétérans 10 vétérans 10 combi Fuseur Drop Pod 335pts Ce ne sont que des exemples, commencez pas à me dire, c'est trops plus fort ou trop plus nul, je veux juste appuyer sur le point des possibilités, et ces deux exemples sont parfaits je trouve pour illustrer ce que je dis au dessus. En effet, 10 combi/fuseur qui splitte à l'arriver c'est deux chassis qui peuvent sauter selon sont configurer les véhicules adverses, par exeple, deux trucs orcs. Ou un Land Raider. Du land raider débarque 5 termites, qui vont se prendre une floppée de tir sur la tête.... Si vous avez bien joué! Car si vous vous êtes plantés, et que vous n'avez rien pour tirer sur les tators, alors vous venez d'offrir une escouade à 300pts à l'adversaire qui était loin d'avoir accomplie sa mission. Et c'est là le revers du pod, on le joue pas juste pour faire bobo à l'adversaire, il faut frapper tellement fort qu'il n'y ai rien en retour, ou trop peu. Vous êtes les anges de la mort merde!! Et ça je le vois souvent dans les parties...le mec il arrive il pose son pod il fait quelques mort, et prend le retour de baton, alors qu'ailleurs sur le champ de batailles, il aurait peut-être fait moins de perte, mais aurait survécu au tour suivant pour re attaquer. Voilà mon avis vite fait autour du pod Je pourrais en parler pendant des heures tellement j'adore cet engin! Dans le cadre d'une liste full podée, là on va vers quelquechose de plus dur à jouer déjà que deux ou trois pod. Le point le plus important est la lenteur des troupes débarquées, et je pense que c'est sur ce point qu'il faut étudier sa liste.
  10. Pas très agréable la conversation là^^ Un peu de mauvaise foi là....Vu que je prenais l'exemple du canon laser je me suis permis de prendre l'exemple de la ruine vu que c'est dans ses régles spéciales. Situation générale: forcément à couvert 4+ car un décor (en tout cas ça m'est jamais arrivé de pas avoir de décor) ou une unité devant c'est pas dur à trouver. Donc annule le tir du lascan si "fatidique" sur 4+, quand on voit le prix des armes lourdes dans les armées et leur raretés maintenant, le mec qui tire sur le TF, il sera content car il aura détruit, mais il aura pas eu de point d'annihilation car techmarine toujours en vie, et gaspillé un tir précieux, voilà comment je vois les choses. Ben le TF, c'est pareil... Le discours tourne en rond, va falloir trouver mieux à mes yeux. Donc pour faire simple, on va dire que j'aime le TF, il est pas "supramegatropfort" mais il a du charme, en tout cas plus qu'un whirlwind qu'on voit sur les tables de jeu depuis beaucoup d'années. Et c'est ce que j'essayais d'exprimer lorsque j'ai dis: Après si j'ai pas été compris j'en suis désolé
  11. Hum...le tf fragile? difficile à jouer oui, mais fragile non. Quand le mec aura tiré au canon laser (qui a pourtant des cibles vachement plus sèrieuses dans mon armée) pour se le faire annuler sur un 3+ il va y réfléchir à deux fois. Et encore que pour avoir le TF au tir, faut aller le chercher avec sa portée de 60ps il tirera souvent sans rien prendre en retour. Le whirlwind si il tire sans voir, ok il est solide, mais en degats il peut ne rien faire du tout de la partie avec les 2 dés de dispersion...Une unité en FEP pour tuer un TF? personne n'y est à l'abri, même pas un whiwhi, et en plus le TF aura surement sa 3+....
  12. Je suis particulièrement d'accord pour dire que le Thunderfire est beaucoup plus sympa que ce que les gens en pensent la plupart du temps. On a donc une unité à 100pts qui fourni à l'armée: 4 tirs F6 explosion très précis, un décor blindé qui, en conjonction avec certaines unités, fera très très mal, et enfin un Techmarine qui finira surement la partie seul. TF en anti infanterie: A ce prix là dans l'armée, et dans une fourchette de + ou - 10 pts, que pourrait-on avoir d'autre? 2 moto d'assaut bolter lourds 2 land speeder bolter lourds 1 predator bolter lourds 1 whirlwind 5 marines d'assaut tou nu 5 marines sergent arme energetique 5 deva et un bolter lourd/lance missiles/multi-fuseur 1 dreadnought 3 moto avec deux fuseurs/lance flammes C'est tout non? Je crois que j'ai rien oublié. Dans la liste ci dessus, y a t il des unités crées pour le même rôle et jouissant de capacités similaires? 1 Predator bolter lourds (85) 1 Whirlwind (85) 2 moto d'assaut bolter lourds (100) 2 land speeder bolter lourds (100) Donc comparons le à ces choix : Portée de tir: supérieur à tous. même en prenant en compte le mouvement des motos et des land speeders. A l'avantage du TF donc. Puissance de tir sur unité d'infanterie: a) E4 maximum et Svg 5+ => supérieur à tous, cible à couvert ou non A l'avantage du TF donc contre Tyranides et Orcs. B) E4 maximum et Svg 4+ => un peu kif kif là, il s'en sort mieux que les autres si cible à couvert mais à découvert, le predator destructor fait quand même la loi je dirais. Avantage Whirlwind et destructor à découvert et whirlwind si à couvert (dans certains cas). c) E4 maximum et svg 3+ ou mieux=> il a la meilleur capacité à saturer en apparence(au mieux, le pred donnera 8 Svg, alors que le TF peut en donner bien plus avec 4 petits gabaribts, selon la disposition des figurines en face) surtout avec sa F6 qui blessera sur 2+ du marines. Avantage au TF. Mobilité:inférieur à tous. Avantage aux autres. Moralité? Pour moi le TF est bon. Mais il a un défaut, il ne se joue pas clef dans le dos comme diront d'autres à propos de certaines unités. Et c'est ce défaut qui lui fait du mal, il faut bien le regarder, bien réfléchir à son sujet pour s'apercevoir de ses capacités. Pour finir, de toutes les unités du dessus, c'est le seul qui nécessite d'être joué en conjonction avec autre chose. Le TF en antichar! Utilisé une ou deux fois pour ce rôle, je préfére laisser parler ceux qui en savent plus sur moi à ce propos. A priori, la F6 paraît super sympa...mais en pratique...
  13. Tu donnes la réponse dans tes exemples, Est ce que la garde d'honneur a pour cible les oblit? Les arlys/bnshees? cerastes? ce n'est pas le rôle des sternguard ceux là? Est ce que de prendre la garde te gêne pour prendre des vindicators? Est ce que la FEP de 3 lance plasma ou des crisis qui se balladent ne sont pas la nemesis de TOUT les marines qui n'ont pas d'invu? Mais en même temps ces mêmes crisis tu ne les chasse pas avec tes motos multi-fuseur et autres typhoons? Les combinaisons pour les défendre sont là, et ces unités (motos, speeder, sternguard) opèrent très bien indépendamment aussi. Contre le fouet, on se classe dans une compo supèrieure, pouquoi ne pas y aller franco? Calgar plus garde d'honneur avec relique, hop 450pts le QG mais quel prince démon peut se targuer de resister à un mec qui balance 7 coups de gantelet en charge plus une quinzaine de coups F6? Ok ton prince peut tuer les garde, mais il ne peut pas tuer les deux. Et encore calgar vut "relativement" cher, mais un "simple" maître avec 2 marteaux tonerres c'est moins de 200pts. Sans compter que le prince démon est plus la cible des totors d'assaut ou de sternguard très chanceux J'en reviens donc à ce que je disais, cette unité dois s'intègrer à une liste d'armée qui la soutiendra et qu'elle soutiendra. Ce n'est pas facile de la jouer, mais c'est quand même vachement gratifiant.
  14. Commentaires Je crois pas que les gardes d'honneur soit si nuls que ça. Je ne crois pas non plus qu'ils nécessitent le Land Raider. Rien que 4 gardes plus bannière, rhino blindé ça fait "seulement" 225pts pour 21attaques F4 I4 énergétiques, c'est pas bcp d'escouade dans l'armée qui peuvent prétendre à ce rapport qualité/potentiel. Sans compter que c'est hors schéma de structure, et que ça booste les unités qu'ils accompagnent. Même les 6 terminators griffes eclairs ça fait seulement 24 attaques en charge mais sont 15pts plus cher et à patte sur le champs de bataille, et coutent la place d'une ELITE. De plus, de par la présence de la bannière, on peut très nettement lire dessus l'escouade "à ne pas jouer seuls". Et là il faut plutôt poser la question: avec qui (perso spe) ou quoi les jouer? Leur donner des lames reliques ou payer un membre en plus lors de l'achat de base à 115pts de l'escouade? Les faire accompagner des Bouclier tempêtes ? Charger ce qu'il reste d'une escouade ennemi après une rafale de Sternguard? Les laisser derrière en défense pour ne pas leur faire prendre trop de tir (cachés comme des fourbe derrière un décor à coté d'un objo)? Etc...? On peut en effet tenter la grosse escouade de gardes qui vise les charge multiples, mais c'est un peu trop risqué, cette escouade a trop de némésis. Pour moi, c'est 3 avec lame relique plus Kantor, on obtient un truc assez sympa qui supporte vachement bien les sternguard sans leur bouffer un slot en Elite. Pour mes Marines, j'essaye de les jouer en "passoire" c'est à dire que j'essaye d'avoir toutes mes escouades aussi dangereuses (en fonction de leur cibles) pour forcer l'adversaire à choisir. Toutes mes unités supportent une autre unité au moins, sans pour autant les rendre dépendantes les unes aux autres, j'ai donc construit ma liste de 2500pts en ne mettant que 250pts par unités (en moyenne).Je joue donc avec 10 unités au potentiel de dégâts identiques (sur leurs cibles respectives je précise), ainsi les Gardes dans mon Schéma (210pts sans Kantor, qui compte comme une unité à part entière) sont parfaitement adaptés et ne plombent pas ma liste au niveau des points, contrairement aux tators d'assaut qui nécessitent le land si ils veulent accompagner toutes mes motos et sternguard enrhinotés. Ce que j'essaye d'expliquer, c'est que les gardes d'honneurs sont, plus que toute autre unité du codex (avec les Vanguard) à jouer en coopération sous peine d'avoir un pétard mouillé.
  15. Commentaire Surtout que d'acheter les escouades par 5 avec Gantelet + razorback (et zapper la partie de l'escouade avec arme lourde) n'est pas forcément top puisqu'on obtient mieux avec 5 marines d'assaut en razorback pour moins cher (155pts les tactiques et 125pts les assaut car razor gratuit ) Perso j'aime bien les Lance flammes lourds pour les Sternguard, dont la conversion est super facile je trouve).
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