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kroclebo

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Tout ce qui a été posté par kroclebo

  1. bonjour, pour les unités et la V8: les GdN: pas de lance, juste l'EMC et des filets et par pack de 40 min. En plus cela ne coute rien. Par contre les fanatiques ne sont efficaces que contre les nains car sinon les volants ou eclaireurs vont les faire sortir trop tôt sur vos troupes. Maintenant les O&G peuvent enfin faire des marches forcées (test de CD mais bon) donc ne pas se géner avec les Fafas. De plus les fafas bloquaient la cavalerie et maintenant 50 GdN peuvent le faire tranquillement. Les orcs: pas besoin de kostos. Arme base + B ou 2 kikoups suivant le positionnement sur la table. Mais ils sont tops Les araignées: toujours utiles avec leurs flêches empoisonnées Les loups: Avec les tirs maintenant, ils sont trop vulnérables. Le problème pour eux est qu'ils doivent être 10 pour enlever les rangs (donc raté, une ou deux flêches suffisent), et que tirer sur les machines de guerre ne fait plus rien (sauf par pack de 30) les archers orcs: très très bien. Par 10 avec un musicien ou par 20 car il ne faut pas oublier qu'ils sont pas mal au cac. les snots: heum comment dire, avec les tirs ..... les gobs classiques: plus besoin car avec la GB et les héros plus limités, le cd de 5 des GdN n'est plus un pb. Les OS: j'ai des trucs que je n'ai toujours pas compris: sans faire de problèmes car je ne fais aucun tournoi, pourquoi refuser aux troupes frénétiques avec 2 armes les 3 attaques. Sans cela ils ne sont pas extraordinaire mais au cac le bouclier leur donne une save invul à 5+. Autant avoir des orcs avec 2 kikoups. Les spés: Avant les slots de spés c'était la galère car on ne savait pas quoi prendre tellement on peut faire de chose. Les spés ne sont pas trop chers mais prenaient des slots. Maintenant c'est la super fête .... les chars orcs: vraiment costaud et résistant aux tirs. En un mot : super les chars gobs: un pari qui peut être bon. Pas cher, il faut jouer sur le nombre. Les problèmes: la peur des elfes .... (3 armées quand même et pas les moins jouées). la résistance aux tirs E4 et save à 5+. En gros c'est 3 orcs. L'avantage des chars maintenant c'est qu'ils ne bloquent plus les slots. Donc goooooooooooooooo. Les balistes gobs : un must. J'y mets un ch'tit orc toujours pour le CD. Maintenant c'est plus trop obligatoire car la terreur n'a plus de rayon d'action et pour que quelqu'un vous contourne en orc c'est pas gagné. Normalement vous avez au moins 4 unités de plus que tout le monde. et avec vos tirs maintenant (et oui) même les harpies auront du mal à passer (en plus elles vont moins vite) Le lance roc: maintenant c'est l'anti tas adverse. Viser les hordes pour avoir plus de rangs. Et là le lance roc ça fait mal. Les squigs: c'est pour le fun maintenant. Bon par contre comme il n'y a plus de limitation et que la terreur n'a plus d'effet je sens qu'il y en a qui vont faire des tas de petits groupes kamikazes de troupeaux de squigs qui feront des D6 en fuyant. Mais bon c'est pas très sportif. Les sangliers (orc ou sauvage): viennent remplacer les loups je pense. Là où les loups étaient fait pour aller chercher les machines de guerre adverses, maintenant les chevaucheurs feront ce boulot (des petits groupes) avec un qui a un boss. Pour l'unité avec le boss, le reste ne sert qu'à protéger le boss car lorsqu'ils arriveront il y a de fortes chances pour qu'il soit tout seul, donc plus maniable et donc il pourra tranquilement aller mettre des baffes aux machines de guerre. Les orcs noirs: en gros packs ils sont vraiment interressant. Un bouclier pour les tirs (save à 4+) et ensuite c'est suivant l'adversaire. Vraiment j'aime les Orcs Noirs (ils sont chers mais bon ... et puis ils sont rigolos) Les rares: Le pump : avant prendre un pump c'était un slot de rare. Maintenant pour 40 pts vraiment .... au pire ça vous fait rigoler et au mieux il mets 2D6 touches de F4 dans un truc fragile. Le plongeur: rien à dire. Un must. les trolls: pas besoin d'en faire des trolls d'eau ou de pierre, ils sont parfaits maintenant. Moins stupides, plus destructeurs. Je dirai juste : Gwaaaaaaaaaaaaaaaa. Beaucoup les utilisent sur les flancs, personnellement je les mets devant pour encaisser les charges car avec leur régen, une déroute devient un léger bobo avec une riposte que même les chevaliers vont pas aimer. Les géants: hum là c'est plus chaud. Ils ne se cachent plus ouaip mais il n'y a plus le +1 au toucher des grandes cibles. Un des plus: ils infligent 1D6 touches d'écrasement en plus donc ils peuvent potentiellement : - faire 3D6 touches/ ou 2D6 voire faire le cri qui tue. Autre chose quand même, pendant qu'on leur tire dessus, le reste avance. Et puis j'aime les géants. Les héros: Le général sur vouivre : pas chez les orcs: le gégé il doit être au chaud quelque part où il donne son CD et c'est tout. Si il doit se battre c'est pas bon signe. Je mets en général que des objets défensifs avec quelques petits objets d'attaque (max 25pts). Car les héros cognent déjà bien contre les troupes, par contre contre les héros adverses c'est plus dur. Le mieux est de laisser faire le nombre et "occuper" les héro adverse le plus longtemps possible car tant qu'il tape sur votre boss, il ne fait pas de perte. Pendant ce temps, le reste va venir encercler ses troupes. La magie orc: bien jusqu'à lv2 ensuite avoir une waag ne sert à rien car personne ne veut voir les servants des balistes partir charger du monde. Main de gork est suffisante. Donc magie gob nuit avec des champs et le baton de chapardage (un top) ensuite pour les héros ça dépends des gens. Pleins de petits ou pas. Avec des objets ou pas. Les objets: totem pas mal sinon des armures et des saves les deux armes des orcs à 15pts et 25 pts avec si on a une vouivre l'épée qui donne +1F et +1A par héro adverse sur 12ps après faut y aller de la surprise. La waaagh: c'est pas si mal car maintenant que la charge c'est +1 au résultat du combat (ça correspond à 5 attaques de cac d'orcs donc c'est pas si mal), à cela ajouter au fait que les tirs seront nombreux donc il faut aller vite, plus le fait que la charge maintenant c'est M+2D6 et donc en moyenne 11 ps au lieu de 8. Avec la waaagh c'est 11 + 1D6 donc 14 ps en moyenne. Il est possible de charger de la cavalerie lourde (si il y en a encore) donc au final cela laisse une marge de surprise interressante. Par contre il ne faut pas la faire tout de suite car tant qu'elle n'est pas lancée : l'adversaire peut l'oublier, voire la craindre et donc jouer trop ou pas assez prudemment. Personnellement maintenant je ressorts les pumps et les chars gobs et ça c'est bien !!!! a+
  2. non nous ne faisons dans cela. Nous nous limitons à un gros monstre volant par armée. Et il n'y a pas d'unités totalement optimisées. Korhil est avec ses lions blancs parce que sinon c'est moche Skarsnik est dans des gobs de la nuit etc ... c'est surtout pour garder l'ambiance mais tout en restant jouable. Bien entendu nous optimisons quand même les objets et autres surprises. Là l'interrogation est surtout pour l'organisation d'un 3x3, nous n'en avons jamais fait et nous ne voulons pas avoir 3 armées en ligne qui se résumerait à 3 affrontements "séparés".
  3. pourtant la plupart du temps il y a finalement un abandon avant. Lorsqu'il n'y a plus d'espoir. Mais cela amène souvent des situations assez amusante : - un assassin elfe noir qui reste tout seul qui reste à la fin avec une blessure en ayant éliminer le dernier chaman gob de la nuit lvl1 à l'arbalette de poing, qui avait fuit et s'était rallié in extremis, juste avant qu'il lance un projectile magique. - Teclis qui reste seul ou presque face à 1 pack d'orc et qui en oubli le lance roc ayant déjà perdu 2 servants et qui lui lance un rocher improbable pile sur la tête à l'autre bout de la table. - et j'en passe Au final on se rend compte qu'en 6 tours 90% des parties sont jouées.
  4. Donc voici le tableau : Nous avons 3 armées du bien : HE + Nains + Empire 3 armées du mal : EN + Orcs&Gobs + Chaos (armée full guerriers du chaos) Les personnages spéciaux seront utilisés au maximum. Arcaon, teclis, grimgor, tyrion, etc ... Chaque armée sera de 6999pts Le problème que nous avons est : - comment organiser l'espace - que peut-on mettre en place comme scénario On avait pensé à un plateau de jeu en T avec le bien au milieu et une armée du mal de chaque côté mais 6999pts il faut une largeur de déploiement d'au moins 3m. L'immensité de la chose pose alors le problème de la gestion des armées au centre (déplacement, accessibilité, etc ...) Ensuite pour le scénario on aurait bien fait sans limite de temps (un peu du type : jusqu'au dernier) avez vous déjà fait cela ?
  5. nouvelle victoire contre les elfes hauts. Donc ce que les elfes n'aiment pas : les chars et grimgor le reste c'est la boucherie Les gobs de la nuit ça part trop vite avec les sorts qui font une touche de force 3 sur toutes les figus Les géants trop sensibles aux flèches la viwerne trop sensible aux balistes Les chevaucheurs trop fragiles avec les balistes Les trolls d'eau par contre très bien. J'ai abandonné la magie car avec téclis et un mago avec le livre dejesaisplusquoi : tous les double sont des pou total là mes dissips servent à rien. Donc : Mago lv3 et deux mago lvl 1 avec des parchos et un baton de chapardage. Au final c'est en jouant sur une table de 3 m que je peux me déployer et déborder les elfes. Sur une table plus petite l'orc est désavantagé. Petit plus j'ai joué avec un squiggoth (en gros un stégadon sans l'empoisonnement et avec 4 orcs au lieu de 6 petits lézards) et c'était marrant je vous le conseille. Pour la table de jeu : 4 géants et un squiggoth c'est rigolo dommage qu'ils n'aient pas continué avec les sorts et unités pour les batailles légendaires. Je vais refaire une partie avec : 6999pts d'orcs 4999pts d'elfes noirs 2999 pts d'elfes noirs à nouveau contre : 6999 pts d'elfes hauts 4999 pts de nains 2999 pts d'empire une table de 5m Et un week-end de libre Le bien va envoyer des tirs à la pelle. Je sens que je vais pleurer au phases de tirs. Heureusement la magie sera plus sympas avec les elfes noirs.
  6. ça marche pas les chevaucheurs de squig parce que les elfes tapent d'abord .... snif
  7. bonjour, nouvelle partie à 6999 pts haut elfe contre orcs et gobs. suite aux divers conseils j'ai donc continué de laisser la magie de côté : persos : grimgor badruk skarsnik un seigneur sur vouivre (finalement cela fait peur et sa mobilité lui permets de mettre en danger les balistes et donc les hauts elfes en font une cible prioritaire) un mago lv3 2 mago lv1 avec des parchos en armée : 5 géants 6 trolls d'eau (finalement les trolls d'eau sont super utiles avec leur -1 au toucher) 6 chars orques en horde 2 packs de chevaucheurs 1 pack de gobs sur loups 6 balistes gobs avec brute 2 packs d'orcs noirs 1 pack de kostos avec totem espris 1 pack de gobs nuits 3 dizaines d'archers orcs 20 gobs de la nuit archer pour mettre devant la cavalerie adverse et encaisser la première charge je crois que je n'oublie rien Nous avons agandit la table et nous sommes passés de 2m40 de large à 3m et déjà on peut voir la différence au déploiement et l'avantage que l'orc peut en tirer. Mais première question : pour skarsnik, le chevalier dragon est-il une unité ? nous n'avons pas tiré de dé pour les personnage mais nous avons hésité pour le dragon et son cavalier. Autre point de rêgle : dans les nouvelles rêgles nous n'avons pas retrouvé la protection sur 25cm qu'offrait une unité à un personnage de même taille. Est-ce toujours d'actualité ? en face : toujours pareil Effectivement le sort des cieux est beaucoup moins efficace et plus du tout echangeable (c'est le 2ème sort) En résumé : skarsnik envoie des squigs empêcher le dragon, une baliste et un aigle de se déployer tout de suite. Grâce au bonus offert par un des objets les elfes prennent l'avantage et commencent (aie) Sur la table, le déploiement a été fait d'abord sur une feuille Et effectivement sur 3m déjà on voit les elfes se tasser face à la masse verte Tour 1 : Au centre 4 balistes sur une collines vont jouer leurs rôles et affaiblir tout ce qu'elles peuvent. devant la cavalerie elfe menée par Tyrion et la grande bannière (de bataille) se prépare à foncer, ne parvenant pas à réfrenner sa haine des peaux vertes. Première erreur, la cavalerie fonce au maximum afin de se jeter dans le piège grossier des orcs (4 chars orcs, 3 géants, 6 trolls) A gauche (façon orc) les lions blancs et les gardes phoenix avancent également vers badruks et ses orcs noirs, skarsnik et les chevaucheurs orcs épaulés par un géant et 2 chars à droite les maitres des épées foncent vers grimgor, le dragon et un char de Thrace avancent vers les gobs sur loup, les chevaucheurs et la vouivre Téclis, du centre élimine les 20 gobs de la nuit qui devaient faire tampon, enlève l'amulette que portait la grande bannière et n'arrive pas à mettre un ward save aux chevaliers dragons, le chaman gobs s'opposant à ce sort. L'autre mage fait frire les gobs de skarsnik qui perdent 22 gobs (sur 22 jets, pas un seul 6 pour le save n'a été réussit Mork et Gork n'étaient pas encore arrivés) Les balistes tuent un géant qui provoque la fuite d'orcs archers, un char est presque détruit et 2 autres géants sont à peine blessés. Les trolls et les orcs russisent leurs jets sauf les chevaucheurs qui prennent 6 touches de force 5 grâce à l'orc noir qui est très énervés. 4 chevaucheurs meurent ce qui provoque un test de panique à la fin de la phase de mouvement (heureusement réussit) Skarsnik fuit encore (pourtant sur un 8+1) Les balistes éliminent 6 chevaliers dragon et rate le dragon qui a visieusement de la brume autour de lui rendant la visée plus délicate. Un géant entamé vient se placer devant les chevaliers dragons afin d'absorber la première charge. Sinon tout le monde avance au maximum Bien entendu cette fois-ci pas de magie Tour 2 : Téclis fonce sur le géant un char à lion charge sur chaque groupe de chevaucheur (deuxième erreur) Le groupe de droite rate son test de peur et devra toucher sur des 6 le dragon charge la vouivre les aigles foncent sur les chars pour les bloquer le reste avance encore La magie est moins riche et se finie vite. Quelques morts à déplorer mais rien de bien grâve. Les tirs éliminent un char, des orcs archers et entament un autre géant Au combat les Téclis et le chef d'unité éliminent le géant qui leur tombe dessus et emporte 3 autres chevaliers. Il poursuivent leur charge sur les trolls. Les deux chars à lions font 2 et 3 touchent (Mork a visieusement aidé les orcs). Cela ne suffit pas, de plus les lions et l'équipage essaient de tuer le Grand chef (autre erreur car ils étaient plus résistant : B enchant sur un et effigie de mork sur l'autre) réduisant ainsi les pertes. Du coup ils perdent le combat et fuient poursuivient par les orcs pas content. Le dragon et le cavalier font encore l'erreur de s'en prendre à l'orc plutôt qu'à la vouivre. Cet orc noir avec le cask et l'épée hurlant (enfin on dira le hachoir) résista très bien et put même riposter, tué le cavalier et sa vouivre blessa le dragon. Au final le dragon seul rata son jet de moral et fila à tire d'aile avec une vouivre aux fesses. Les elfes venaient de prendre un coup au moral. Le flanc droit laisser 10 archers et une baliste face à des chevaucheurs, des loups et une vouivre. De plus Tyrion regretta son geste lorsqu'il vit un char se libérer de l'aigle et lorsqu'il commença à voir les possibilités de charge contre sa cavalerie. Les gobs sur loup se disputèrent et skarsnik continua sa fuite. A gauche, les chevaucheurs firent sortir de la table le char et se trouvèrent en position de charge sur 1 baliste. A droite, les chevaucheurs fondirent sur le dragon qui quitta lui aussi la table. La vouivre devait se jeter sur les balistes mais elle vit alos Téclis, seul au centre de la table, juste derrière les chevaliers : goooooooooooooooooooo. Téclis se mit à fuir et évita de justesse la charge de 60 cm (d'ailleurs autre question : un volant qui rate sa charge fait koi ?). Laissant la vouivre au milieu de 2 packs d'archers, un mago, 1 pack de lanciers (ha des tests de terreurs) Les balistes ne firent presque rien (enfin quelques lions blanc quand même) Les chevaliers dragon et tyrion firent 13 blessures sur les trolls (2 Tyrion avec son épée enflammée _ sic) et 11 pour les autres sur 11 attaques (incroyable). Les trolls ne pouvaient riposter mais les chevaliers ayant été chargés de flanc par 2 chars (qui firent 14 touches : en effet le maximum) et les deux géants : un balayage et un ramassage eurent de lourdes pertes. (un autre point de rêgle : si deux géants attaquent et que le premier tire cri qui tue, l'autre ne frappe pas ?) Les trolls refermèrent 6 blessures ce qui fit que Tyrion perdit quand même le combat de 5pts et qu'il ne restait que la grande bannière et le chef à ses côtés. Mon ami elfe dit alors : j'ai perdu allons prendre un thé. En effet il avait perdu le combat et face à des adversaires inspirant la terreur .... Aie Mais il ne fallu que quelques minutes avant que je ne réalise que nous n'avions pas tiré la grande bannière. Rien n'était perdu et les elfes pouvaient encore revenir. Ce qu'ils firent avec un 5 de la GB de bataille. Tour 3 : Téclis continua de fuir (hé hé hé) la vouivre l'ayant vraiment effrayé. Il faut dire qu'il n'avait pas l'habitude d'avoir un orc ausssi près de lui depuis au moins 5 ou 6 parties (en fait depuis le nouvel army list) La vouivre n'effaya personne d'autre, les elfes regardant, blasés, ce terrible monstre. Une troupe de lancier chargea courageusement la vouivre. (encore une erreur car les balistes n'avaient pas beaucoup de cibles valides) La magie fut pauvre sans Teclis et le moral n'y était plus. Lion blanc et Gardes Phoenix se positionnèrent prêts pour le prochain tour. Les maitres des épées aussi. Les tirs n'eurent que peu d'impact car il fallu tirer sur des orcs et des chevaucheurs En combat les lanciers fuirent devant la vouivre Les chevaliers dragon furent anéantit et Tyrion eu la vie sauve car un géant l'empoigna et le balança sur des archers. S'il avait juste perdu le combat il aurait été tué mais là il n'eut rien à faire. C'est à ce moment que le joueur elfe encore hébété du jeter l'éponge et les elfes se replièrent afin de sauver un maximum de personne. Même si finalement les orcs n'avaient réussit à tuer aucun héro, la horde verte allait les submerger. Skarsnik nia toute implication dans l'air endormi de mon adversaire depuis le début de la partie qui lui fit commettre autant d'erreurs. Ceci dit même avec ces erreurs c'est avec une part de chance que j'ai pu gagner. enfin voili voilou. En gros effectivement les trolls d'eau sont efficaces contre les elfes. Les géants sont marrant mais trop facilement touchés Les chars orques : excellents Le reste faut encore voir (chevaucheurs et gobs sur loup (c'est cher) ) Les orcs noirs : solides mais il leur faut un chef qui leur permettent de gagner le combat. Les gobs de la nuit : ils passent leur temps à fuir, avec les aigles, les fanatiques gènent plus qu'autre chose et avec flamme du phoenix ils perdent la moitié des troupes mais ceci dit c'est maximum 60 pts et ils sont marrant et pour skarsnik je me sent obligé de le mettre dans des gobs de la nuit.
  8. ah tiens la fois d'avant j'avais fait une surprise à Téclis avec un seigneur orc ayant : amulette (même sauvegarde et invulnérable que l'attaquant) machoire d'fer (coup fatal) hache qui ruz du coup il a résisté à Tyrion avec sa save à 1+ et invul à 4+ et il a pu placer des attaques avec relance et un coup fatal malheureusement avant ce moment de bonheur Tyrion avait déjà tué grimgor privé de son armure en plein duel et son unité avait déjà frappé fort. Le problème avec Téclis c'est que dès que j'ai fait une surprise efficace, la fois d'après je prends un Vault qui me flingue les combos. Je suis obligé d'inover à chaque fois. L'épée hurlant avait eu son effet aussi sur une charge de la vouivre de flanc (Grande bannière + Tyrion + une unité derrière avec Galadrian et 2 magos) au final +5 attaques et +5 en FO Et ça c'est au moins rigolo C'est pour cela que les orcs c'est vraiment l'armée complètement alléatoire. Egalement il est possible de faire un nombre d'armée différente assez impressionante. Par contre les unités de squigs et de chevaucheurs sont assez décevantes je trouve. Certains d'entres vous les jouent-ils ? voici la liste orc complète : seigneurs : grimgor skarsnik Seigneur orc noir vouivre voici la liste orc complète : seigneurs : grimgor skarsnik Seigneur orc noir vouivre botte d'latage / Effigie / hacheur martog seigneur orc noir hache ki ruz / amulette / machoir d'fer Grand cham gob Nuit baton chapardage / parcho *2 Héros : chaman gob : parchos *2 chaman gob : parchos *2 orc noir sur sanglier : cask / gnole orc noir : sanglier mékanik / bouclier enchanté orc noir : collier de zorga / bouclier squig Grande bannière gob de la nuit Rares : 5 trolls de pierres 5 géants Spéciales : 6 balistes gobs 25 orcs noirs 25 orcs noirs 15 chevaucheurs orcs 15 chevaucheurs orcs 6 chars orcs (unité de char) Bases : 20 gobs de la nuit avec arc 20 gobs de la nuit avec arc 25 guerriers orcs kostos + Totem esprit 25 orcs sauvages 25 orcs sauvages 51 gobs de la nuit + filets J'ai été déçu par les orcs sauvages qui contre les elfes se font systématiquement battre au corps à corps. Même contre des lanciers ou des gardes phoenix. Je ne parle même pas contre les lions blanc où c'est la fessée
  9. Dans la tactique elfe il y a la magie : Enorme - 2 magos avec le sort des cieux qui permets d'avoir 1D3 relances cela lui permets d'éviter les fiasco de son deuxième mago et de relancer un dé de moral. L'aléatoire n'existe plus. Ma tactique est de l'empêcher de les passer pour au contraire laisser venir l'imprevu - Teclis et le 2ème mago mettent des saves invulnérables et/ou rendent tenaces Ainsi les pavés elfes de lions blancs, gardes phoenix, chevaliers dragon, maitres des épées tiennent la ligne et m'empêche de passer. Au final, tout se qui passe est la cible des balistes et des archers, une telle concentration est assez terrible et est en général suffisante pour détruire (5 balistes en tir à répétition, il n'y a pas grand chose qui s'en sort indemne) Mais je pense que par rapport aux autres fois (les deux précédentes), l'armée avait ses chances (sauf que ni Gork, ni Mork n'ont eu envie de venir voir la bataille et m'ont laisser avec un taux d'echec de jet de moral allucinant !) Ma plus grande satisfaction c'est quand le géant saute à pied joint sur les gardes maritime. Sur trois parties, pas un seul ne l'avait fait. J'avais même remis en question la présence des géants mais c'est quand même marrant et tout ce qui est marrant est Orc !!!! J'ai eu aussi une unité qui lors de la déclaration de la waaagh fit un 6 et se jeta dans des ruines puis qui rata 3 tours de suite son test d'animosité Mais c'est aussi pour cela que je joue les orcs
  10. Nous avons finalement fait une partie. Ma tactique à la création de l'armée : - laisser la magie complètement pour gagner des points ailleurs et lui laisser les objets anti-magie sur les bras. Pour cela je n'avais qu'un shaman lvl3 et 2 de lvl 1. - ce qui me laisser l'accès à une vouivre plus mobile - ensuite grimgor serait à droite, épaulé par des chevaucheurs ainsi que skarsnik et ses gobs et une grosse unité d'orcs sauvages. - à gauche, des chevaucheurs, une unité d'orcs noir avec badruk qui est vraiment pas mal. Il permets de rejeter l'animosité et un autre pack d'orcs sauvages avec un géant et un char. Au centre : 2 unités de 20 gobs de la nuit avec arc pour faire tampon derrière une unité de trolls derrière un pack d'orques avec le général, la GB et un héro avec colier de zorga et bouclier squig spécial dragon s'il venait charger. Tout cela entouré par 4 géants et 4 chars (les chars sont en hordes de machines de guerre) Pour finir 6 balistes Au départ, skarsnik fait les jets pour les unités (il a 6 balistes et en 3 parties je n'ai pas fait un seul 6 pour elle). Seul les gardes phoenix et 2 packs d'archers ont rencontré un squig Avec l'objet qui donne +1 au test pour savoir qui commence, il débute la partie. Les princes dragons au centre foncent. Je n'avais pas collé mon unité d'orcs avec général au troll comme je l'avais prévu pour ne pas prendre tous les tirs. Mais il y a pensé et c'est 5 balistes qui tirèrent sur l'unité. Je du faire un test de panique et paf 10, mon général prit les jambes à son coup. Heureusement il ne sortit pas de la table. Finalement à la phase de magie, Téclis fit un fumble sur Vault et grimgor garda encore ses objets mais il se rattrapa sur les autres sorts. Mais globalement je pus contenir la magie elfique sans trop de dommages. A mon tour les trolls privés de générals furent stupides mais sans incidence. Le général se rallia sur un 10 (ouf merci le musicien) La phase de magie, j'avais prévu de ne rien lancer mais je cédai à la tentation avec 2 dés. Premier sort de la partie : fiasco sur 2 dés. Mon mago Lv3 explose me laissant le reste de la partie sans le baton de chapardage et deux parchos Ensuite c'est dommage car les gobelins fuirent devant la charge de Tyrion et l'unité fut encerclé par 4 géants et 3 chars. Grimgor se débarrassa des lions blancs en perdant ses objets via Teclis mais il resta dangereux jusqu'à que l'unité de chevaucheur à portée de charge des balistes au centre perdant la moitié de l'unité fit un 9 au jet de CD et se mit à fuir. Grimgor resta seul et fut à 2 doigts d'arriver aux balistes. Skarsnik fit son boulot en éliminant les gardes phoenix mais galadrian l'emporta dans sa mort en lui infligeant les 5 blessures d'Azurian. Le reste des gobelins fut rejoint par le cavalier de la vouivre qui se retrouva vite à terre tant les balistes lui firent mal. A gauche, les orques noirs menées par badruk mirent à mal les maitres des épées. Mais se fut les chevaucheurs menés par un orque noir avec un cask (pour l'invulnérable à 5+) qui se débarrassa de Korhil qui les rendait tenace. Ceci dit rien n'y fit, le flanc gauche céda mais les maitres des épées furent quand même décimés à coup de balistes et de jets de moral. Le dragon chargea un char qu'il détruisit puis l'unité du général mais le piège de l'orc noir avec collier et bouclier de zorga manqua de réussir mais le dragon fit un jet de moral de 4 et resta. Il fallu que le champion y passe puis se fut le général qui se battit et avec de la chance, survécu et fit fuir le dragon. Dragon qui pendant la partie prit 24 tirs de baliste et ne perdit qu'1 Pv. Ce fut à la fin seulement sur 2 tirs alors qu'il était à 1 Pv qu'une baliste mis fin à ses jours. Lorsque le centre avec Tyrion céda, 2 géants et 2 chars se mirent en position de charge sur des gardes maritimes protégeant les balistes et un pack d'elfes. Mais le destin fit que les elfes éliminèrent un géant et que mes deux chars voyant cela firent des jets de moral 9 et 10 puis partirent au galop !!!! Un géant arriva aux gardes maritimes qui le laissèrent à 1 pv et qui se mis à danser et infliger 2D6 blessure. Il les extermina et fonça sur une baliste. Un des deux servants le tua héroïquement mais ils furent tués par sa chute. Mais trois balistes à répétition et les magos ainsi qu'une unité de lanciers restaient alors que mes magos avaient déserté la table. Ce fut la fin car les unités restantes trop affaiblies ne purent résister. Ceci dit, la bataille fut assez équilibrée et je pense avoir trouvé un type d'armée contre ces haut elfes. Il y eu 4 jets assez fatidiques : - le mago avec son fumble - le jet de moral des chevaucheurs qui me coute la non élimination de 3 balistes - la fuite des 2 chars qui me coute encore l'élimination de ces balistes Se fut quand même les balistes qui jouèrent énormément en fin de partie.
  11. en fait cela ne me dérange pas qu'il joue avec les persos SPEs car cela ajoute au fun. Cela ne me dérange pas de perdre d'ailleurs non plus. Je dois avouer qu'il est assez marrant de voir Tyrion en action (C'est quand même LE grand héro, d'ailleurs je me demande dans cette version il est vraiment batable en combat singulier par d'autres héros/démons d'autres army list) Bref pour mon armée j'ai en perso : SKarsnik : parce que la figurine est superbe et que son aiguillon sympas, ses règles sont amusantes sans être décisives. Il est dans un pack de gobs de la nuit de 50 avec des rétiaires MAIS pas de fanatiques à cause des aigles. En effet côté HE, les aigles c'est donné et me voilà avec 2 aigles qui me font sortir les fanatiques au 1er tour et me voilà bloqué avec eux Autre problème le sort de Téclis en POU total de FO 3 sur toutes les figs réduit en coup cette unité à presque rien. Grimgor : parce que vraiment il est ORC, il représente vraiment le boucher orque. Là cette unité impressionne et il est obligé d'y balancer des sorts et des tirs. Seul hic c'est qu'avant Grimgor frappait en premier. Là ça lui sert pas beaucoup. Badruk KassTêt : parce que ses babioles naines sont vraiment sympas, dans un tas d'ON ou de Kostos avec une banierre Totem pour la dissip. Ensuite j'ai essayé Pleins de magos puis presque pas et finalement le full magie n'a pas été concluant. Un héros sur sanglier avec l'épée hurlant a été vraiment efficace avec tout ces héros mais pas sur les gros Je n'ai plus pris de vouivre mais je pense le refaire. En effet la vouivre avait une espérance de vie très courte avec les tirs/magie adverse (surtout pour le prix de la figs) mais cela a finalement un impact psychologique et une pression sur les unités adverses dans leur mouvement. Ensuite 5 géants et une unité de trolls de pierre. Je me demande si les trolls ne sont pas mieux car les géants morflent vraiment au tir. 4 ou 5 chars orques (en unité de machines de guerre) 1 ou 2 unitées de chevaucheurs 6 balistes ( mais je ne savais pas que la réorientation n'était pas considéré comme mouvement enfin de toute façon lui aussi) 2 packs d'Orc Sauvages, une unité d'orque, 4 unités d'archers J'ai abandonné les lances rocs et plongeurs car cela était vraiment trop alléatoire. Les balistes sont supers, là rien à dire, mais les lances rocs, même si je n'ai pas était trop nul en estimation, il faut quand même faire un HIT sinon le tir par dans l'espace. Pour les autres persos spé : Grom la panse est trop fragile sur son char. Le problème étant quand même ce ##### dragon car sur une charge de flanc il me fait fuir n'importe quelle unité et au deuxième tour il peut facilement faire du flanc sauf si mes unités se tournent vers lui mais là je ne bouge plus et me fais canarder. Au premier tour le dragon se barre derrière un décors en couvert léger ou lourd (avec le -1 de l'objet sur du 5+ ou 6+ et du coup même avec 8 balistes et les portées longues c'est pas assez) grompffff. Là il faut avouer que les elfes sont devenus gros. Encore les persos, et le reste ça va. C'est leur pouvoir de taper en premier qui est vraiment GROSGROS !!!!
  12. bonjour, je fais des parties à 6999pts (je sais je sais, mais c'est absoluement génial) par contre mes orques ont vraiment du mal face au HE. J'ai plusieurs problèmes à régler : - les balistes (entre 6 et 8) qui m'obligent à foncer pour aller les chopper car elles font très très mal - les magos (dont TECLIS) qui eux aussi m'obligent à aller les chercher. TECLIS étant ignoble car avec : la bannière de sorcelleire (+1D3 POU) et sa capacité (+1D3 pou) il peut utiliser comme un fou son pouvoir de pou total avec des doubles et surtout immunisé au premier fiasco. Autant dire que les pavés de gobs prennent flammes F3 sur toutes les figs et meurent vite. Plus VAULT qui me flingue les objets magiques. Sans parler du sort de tenacité sur 30 cm. - ensuite j'ai les chevaliers dragon avec Tyrion et la grande bannière qui est la bannière de bataille. Là encore je n'ai rien pour l'arrêter. Cette unité me démolie, et il me faut 4 Géants, 2 chars, grimgor et parfois d'autres unités pour les démolir. Mais du coup mais 6000 pts passent leurs temps sur une unité. - Il y a aussi le dragon : Il est énorme : 7 PV, 7 en FO, l'elfe dessus a : un objet pour -1 tirs et une arme qui fait mal au 2PVs ou plus. Pour le toucher au tir avec mes balistes c'est dur car il bouge et m'oblige à orienter mes balistes. Du coup je touche que sur du 5+. Même si je sorts jamais sans au moins 8 balistes je n'arrive pas à le chopper. Au mieux je tue le cavalier mais bon bibi le dragon gentil a en plus un CD de folie. - Même si je gère ces deux menaces j'ai encore : 1 pavé de maitres des épées avec Koril et donc tenace 1 pavé de lions blancs Qu'aucune de mes unité ne peut battre au corps à corps. Même à plusieurs car ils tapent en premier et font tellement mal que mon bonus de flanc est presque annulé (4 maitres des épées frappent en flanc, ce qui fait 8 attaques qui partent et vont faire environ 4 pertes) et aussi les gardes phoenix avec leur chef qui même si tu le tues il fait 1D6 pts de dommage à celui qui l'a tué. enfin là je sais pas quoi faire. De plus si j'ai des machines de guerre, je peux pas utiliser le sort de Waaagh! Si il y en a qui ont des idées ?
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