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firkaag

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Tout ce qui a été posté par firkaag

  1. Bon après longue réflexion voilà tous les points qui me gène et les idées (ça fait peut être doublon mais c'est pour voir les points qui reste à régler....) Règle d'armée : - aucune et c'est dommage (idée en cour : haine des rois des tombes) Magie : - rien de particulier, peut être des touches empoisonnées pour vermines du désert.... Objets magiques : - épée de saladin : trop cher, baisse du coût à 75-80 points - lame purificatrice : un peu cher, baisse du coût à 50 points (comme la épée runique du chaos) - arc de violence : baisse du coût à 30 points (voir l'arc dragon de l'empire) - martifouet à clou : moyen mais pas d'idée (bonus de 1d3 attaques) - collier des tombes : trop cher, baisse du coût à 50-55 points - talisman de dévotion : utile mais je verrais bien une relance de test de ralliement - sablier des heures perdues : trop cher, baisse du coût à 50 points - livre saint : trop cher, baisse du coût à 25 points - oriflamme sacré : un peu cher, baisse du coût à 80-85 points - bannière du minaret : pas assez cher, augmentation du coût à 40-50 points Personnages : - cheikh : le troisième bras, l'accès à l'éléphant pour la GB (peut être trop bourrin ???) - mollah : la possibilité de maintenir deux prières Unités de base : - cavalier du désert : baisse du coût de l'arc à 2 points - charmeur de serpent : possibilité de prendre des serpent en plus pour +x pts/serpent - esclaves : ne provoque pas de test de panique Unités spéciales : - derviches : une petite règle spé... - chameliers : une petite F4.... - gardes du harem : 25 points d'objets magiques pour le chef des eunuques Unités rares : - sudrons : efficace mais fragile, baisse du coût à 15 points - génie : baisse du coût à 160 points, suppression de l'instabilité, suppression de la limitation 0-1 Voila... il reste encore pas mal de discussion pour améliorer le LA mais on est sur la bonne voie...
  2. Une armée magnifique ! Une belle cohésion, une peinture fine et sans bavure... J'espère que mon armée arabienne rendra aussi bien hommage au LA que la tienne.... Sinon je peut t'assurer que les gardes d'abrakhan font de très bon gardes du harem (j'en ai monté 11 pour le moment...). Comment compte-tu représenter le musicien ? Perso j'ai utilisé les porteurs du roi doré avec une fille légèrement vêtue venant tout droit du harem de mon calif perso.... Bonne continuation. Firkaag
  3. Je suis tout à fait d'accord, le génie perdrais de son charme... C'est la solution la plus simple surtout.... Je pense que supprimer l'instabilité et baisser son coût à 160 (ou peut être juste 170) le rendrais plus efficace (pas plus bourrin mais un rapport qualité/prix supérieur). Le génie n'a que 3Pv, une sauvegarde en carton, même l'empire avec un projectile magique peut facilement le tuer... mais il douille plus qu'un joueur nain et les balistes runées....
  4. Bon j'édite mon post car je trouve qu'il reflète pas ma pensée.... Le vol, la peur, l'éthéré et ses caractéristiques font du génie un parfait chasseur de perso isolé ou de machines de guerre (bien que son nombre d'attaque soit plutôt faible). La RM(1) peut être utile car le génie risque d'être une cible prioritaire pour l'adversaire. Malheureusement le génie est plutôt fragile, avec seulement 3Pv, une invu de 6+ et un commandement max de 8, l'immunité aux attaques non magiques est plutôt anecdotique (le nombre d'attaque magique étant généralement en augmentation....). L'instabilité et la règle liée le rende encore plus fragile l'ennemi n'hésitera pas a chasser votre mage afin d'éliminer le génie. Choisir un djinn permet d'avoir un soutient magique utile, les deux sorts disponibles étant efficaces dans de nombreuses situations. Le djinn dispose également d'une protection plus importante (bien qu'une 5+ ne soit pas beaucoup plus efficace qu'une 6+...). L'effrit est un chasseur plus efficace (plus d'attaque et plus de force), il devient également une source de terreur (efficace contre les armées a faible commandement). Malheureusement il peut souffrir de frénésie et donc mettre votre plan à l'eau. Pour conclure le génie est un choix intéressant malheureusement il reste trop fragile pour son coût. Etant à la base un joueur CV le génie me rappel le varghulf, même rôle, même coût, mais le génie est moins efficace mais plus rapide. Pour l'améliorer : - soit augmenter son total de Pv (pourquoi pas jusqu'à 5....ce qui manque au varghulf, cela lui donnera un rôle de soutient pour les charges de flancs) - supprimer l'instabilité - augmenter ses caractéristiques (plus d'attaque, plus de force....) - baisser son coût (je pense aux alentour de 150-160 points)
  5. Petit récap : - arquebuse arabienne : F3, perforante, pas de malus de tir en mouvement, +1F à courte portée - moudjahidinns à 12 points - assassin à 80 points avec accès aux couteaux de lancer pour +10 points Sinon pour l'assassin.... pourquoi ne pas lui donner des attaques empoisonnées de base (au tir comme au càc) ? Avec un coût de 90 points. Un accès aux couteaux ou à une sarbacane pour +10 points, remplacer le cobra fulgurant par un acide (règle perforant) ou un poison très violent (attaque empoisonnée sur 5+)
  6. Il semblerais que l'on soit d'accord pour l'arquebuse, qui deviendrait : F3, perforante, pas de malus en tir en mouvement, +1F à courte portée... Cette arquebuse là je l'aime....
  7. 80 points ça me va.... Sinon je souhaiterais revenir sur l'arquebuse.... dans sa description (p73...pas de citation...) il est précisé que c'est une arme légère plus faible que l'arquebuse de l'empire mais qui permet de se déplacer et tirer facilement... donc je propose une arquebuse arabienne : F3, perforante, pas de malus de tir en mouvement, tout ça en gardant le coût actuel (le seul changement étant la perte du bonus de portée par le bonus de mouvement)
  8. Personnellement avec son profils actuel, deux armes de base, un accès au couteaux de lancer pour +10 points et ne prenant pas de slot de personnage pour un coût de 75 points me semble plutôt équilibré. Pour la limitation des assassins je ne voit pas le besoin... à 75-85 points pièces sans protection... perso je n'en jouerais pas plus de un voir deux à la limite....
  9. Voila les différences par rapport à l'elfe noir qui a : - 10 points de moins - +1M, +2CC, +2CT, -1E, +3I - attaque empoisonnée de base - haine - frappe toujours en premier - accès à 75 points d'objets spécifique au serviteur de khaine - pas accès aux objets normaux ou EN Voila notre assassin arabien coûte plus cher, est moins bon au càc, et moins polyvalent mais par contre il est plus endurant....
  10. Bonjour à tous, Je suis membre d'une association qui à lancer sa première ligue de blood bowl en septembre. Au vue des premiers résultats cette ligue sera relancée l'année prochaine et je pense jouer une autre équipe que mes humains. J'ai donc choisi l'équipe de khemri. Mais voila je trouve les figurines de GW très moches (bien que les momies est un certain style) et j'ai donc fait une recherche dans divers autre gammes. Pour le moment je n'est pas trouvé grand chose, à part les momies de crocodile games mais rien pour les autres joueurs et j'aimerais donc avoir vos conseils là dessus. Merci d'avance. Firkaag
  11. Je suis d'accord sur tout sauf... le coût... 100 points je trouve cela élevé. Suffit de comparer avec l'assassin elfe noir, meilleur caractéristiques, plus de règles spé, accès à de meilleurs équipement pour...90 points de base... bref pour l'assassin arabien avec deux armes de base je partirais plus sur un pris de base de 75-80 points avec les couteaux de lancer en option à 10 points... J'inverserais bien les deux premiers venin, le venin de folie à 10 points et le cobra à 5.
  12. Le mollah actuel est déjà très bien je suis d'accord là dessus, sont seul défaut est effectivement ses prières. Je suis d'accord ça reste fluff (mais si j'aurais pas dit non pour mister rouleau compresseur.... ) Le plus simple serait une édition du premier post
  13. Si on modifie le mollah, avec la fureur sacrée actuelle il devient une bête de guerre avec potentiellement des attaques F7 (avec décapiteur ou lame estalienne) ce qui manque au arabiens mais la fureur sacrée ne lui donne pas plus de résistance... avec une armure légère, bouclier et pure-sang caparaçonné il n'a qu'une 3+ il lui faut obligatoirement une protection magique pour le rendre un peu résistant....les arabiens ne dispose pas de grosses armures pas chère (genre fer météorique) et peu d'invulnérable (prière mais alors pas de fureur sacrée)... bref si on change le profil du mollah la fureur est très bien puisqu'on doit choisir entre l'attaque et la défence ( +1F, +2A contre invu 5+)
  14. Si on passe l'arquebuse a F4 non perforant sans malus au tir après déplacement pourquoi faudrait-il augmenter son prix ? Sa portée est plus faible et elle n'impose qu'un -1 à la sav... je pense que le coût actuel est suffisant avec ces modifications. Pour le mollah, une amélioration de profil est suffisante, la fureur sacrée peut rester comme elle est (avec un niveau de puissance de 3 c'est facilement dissipable) mais c'est vrai que 4A F5 ça fait mal (avec le décapiteur le mollah devient mister boufchar...) mais il est vrai qu'une modification des prières invulnérable ne serait pas mal. Le problème du mollah c'est qu'il n'a pas accès à l'armure lourde et encore moins à une plate complète contrairement au prêtre-guerrier qui sont donc plus résistant... Pour l'étendard du minaret un coût de 50 points plutôt qu'une refonte complète.... puis il n'y a que 3 utilisations. Pour l'assassin on est d'accord, ne prend plus de slot de personnage, baisse du coût; deux armes de base et possibilité de prendre des couteau de lancer. Reste à voir son nouveau coût (inférieur à celui des EN car moins bonnes carac, pas d'attaque empoisonnées de base, pas la haine....), modifier les poisons (le venin de folie qui donne la stupidité j'adore par contre augmenter le coût, pareil pour le scorpion mais sans changer le coût) et choisir qu'elles unités peut recevoir un assassin.
  15. Même avis que thunderhead, c'est plus simple que l'armée entière suive cette règle Ont est tous d'accord là dessus.... faudrait-il baisser son coût en points ? Pas d'éléphant pour les sorciers, pour moi ça doit rester une option pour les personnages combattants (sinon vive le sorcier save 2+). Ont est d'accord pour la F4 reste les autres bonus. Pourquoi pas, ça le rendrais moi dépendant aux prières (surtout fureur sacrée), par contre conserver le système actuel pour les prières. Sinon pour le livre d'accord pour une réduction du coût (il sera un objet intéressent et jouable) mais pas pour l'accès au derviche. Sinon je suis contre pour la modification des prières ou de la bannière du minaret, plutôt une révision des coûts (effectivement l'étendard est un must presque donné... que je jouerais quelque soit le coût)
  16. Bon je commente tout ça : Je suis tout à fait d'accord, le passé des arabiens est très lié avec les rois des tombes donc une petites règles renforcerais encore plus le fluff. C'est en partie à cause de l'arquebuse que je suis déçu par les chameliers... une F4 perforante sans malus de tir en mouvement serait plus intéressent (et serait plus fluff). Ce qui cumulé aux inconvénients de l'assassin font que je ne suis pas prêt de les jouer. Pas mieux, le mettre au même niveau que les autres GB. Le mollah a beaucoup d'avantage mais voilà son plus grand défaut... je verrais bien un système comme les RO avec la possibilité de maintenir plus prières en même temps. Les autres choix de personnage sont plus intéressent et moins cher... en option pour les guerriers arabiens, les gardes du harem et les chasseurs du désert j'en jouerais un mais là il a trop de défauts. Moi je suis pour l'annulation du slot rare en tant que monture que se soit un calife ou un simple héros qui le monte. Je suis du même avis, ne provoque pas de test de panique. Idem, une règle genre "martyr" qui les rend plus agressif avec des pertes ou une invulnérable qui représenterais leur fanatisme. Je suis du même avis pour la limitation, ainsi que pour le déblocage si plusieurs califes. Je commente pas pour les troupes auquel je ne trouve pas de défauts importants, pour le reste je suis d'accord avec thunderhead sur la magie et l'équipement. HS : le post commence a être animé.....
  17. J'ai également pu tester à 1000 points... Je jouais une unité de 25 gardes, EMC avec mollah livre saint, deux unités de 10 archers dont une en tirailleurs, 10 gardes du harem avec cheik armure impériale, 5 chamelier et 5 sudrons. Première partie contre de l'EN, deux unités de sang-froids, deux cavaleries légère et une hydre... bref j'ai abandonné au deuxième tour car j'avais rien pour passer la 2+... Deuxième partie contre du CV, deux pavé de squelettes, deux de goules, deux de loups, un vampire magie et un vampire contact. Une partie plus sympa, mon mollah n'a réussi aucune prière mais les trois dés de dissipation mon permis de limiter la casse (contre 6 DdP) en dissipant les danses macabres. Les gardes ont fuit lâchement le combat pour finir par sortir de la table, pareil pour les chamelier... les sudrons se sont fait massacrer mais pas avant d'avoir éliminés 7 goules (sur une unité de 10) et enlevé un Pv au vampire qui les accompagnais... le pavé guerriers-mollah est resté au centre et n'a pas fuit... Pour conclure : - les sudrons c'est bien, une unité de harcellement par excellence, surtout avec sarbacane, le défaut c'est leur armure mais ils se sont rentabilisé. - les gardes.... à 10 c'est peu...trop peu surtout si ils se font charger par de la cavalerie lourde. - déçu par les chameliers, mais c'est surement moi qui ne sait pas les jouer - les guerriers sont bien, pas cher (même si je les joue avec lance) - le mollah est vraiment bien, c'est caracs ridicules peuvent être booster par la bonne prière et il fourni beaucoup de bonus - les archers tirailleurs sont une plaie pour l'adversaire, la prochaine fois j'en prend deux - j'aurais du prendre les cavaliers d'ormazd, la liste n'avais pas de troupes d'impact.... Quand on joue CV et que l'on passe aux arabiens ça fait vraiment mal mais bon je vais pas m'arrêter comme ça.... puis l'armée est esthétiquement différente des autres puis niveau fluff c'est vraiment un cran au dessus que GW... je travaille d'ailleurs sur l'historique de mon armée....
  18. Je suis tout à fait d'accord, le garde de base est devenu bien plus efficace que dans la version précédente grâce aux ordres... justement en parlant des ordres je viens de trainer sur le site de GW et dans la rubrique "la GI en guerre urbaine" il y a des trucs intéressants... comme le batiment stratégique qui augmente la porté de commandement de l'officier qui se trouve dedans de 12 ps... vous imaginez un creed qui donne des ordres à 36ps....
  19. Je pense qu'il vaulais dire 10 psykers en comptant le primaris..... tout à fait d'accord, l'option est intéressante mais trop chère.... ça reste presque du one shoot car E3 et 5+... mais efficace avec une CT4 Pour ceux qui veulent être méchant...l'autre avantage de l'astro (ou de l'officier) c'est de donner une figurine de plus pour la répartition des blessures Testé et approuvé, si la déviation est pas trop importante ça fait très mal....
  20. Dommage je préférais les socles verts....je peux avoir ma baffe.... Sinon j'aime beaucoups ton armée, le surlignage "cassant" leur donne un côté "énergétique" franchement pas mal...
  21. Oui les cavaliers sont meilleurs que les ogryns...mais ils sont en attaque rapide et sont donc en concurrence avec le hell et apparenté, la valk et vendetta ainsi que les sentinelles...alors que les ogryns sont en élite... c'est là AMHA la plus grosse différence...
  22. firkaag

    Tactica Arabie

    Bonsoir à tous...peu nombreux dans cette section... Bien, ayant maintenant mon LA Arabie, je commence à réfléchir à plusieurs listes afin de préparer mes achats...mais de nombreuses questions se posent : -quel est l'intérêt de mettre une armure lourde et un bouclier enchanté à un calif sur éléphant alors que le howdah lui donne une save de 2+ non modifiable ? -j'hésite beaucoup avec les choix rare, j'aime beaucoup l'éléphant et le génie mais le faible commandement du fqih me gène...alors prendre 2 éléphants serait-il un choix valable et efficace ? Bon si d'autre question me reviennent à l'esprit j'éditerais mon message... Firkaag
  23. Merci de vos réponse De mon point de vue le tambour donne un bonus de +3' au mouvement des archers, celui ci passe donc à 9', mais pour tirer l'archer standard (sur ce point là le mordor est à égalité avec tout le monde...) doit sacrifier la moitié de son mouvement, donc il se déplace de 4,5' et tire, c'est mon avis mais je voulais la soumettre à la majorité...si ça marche les archers orques pourront s'approcher plus rapidement de l'ennemi afin de soutenir leurs copains qui ont une longueur d'avance...
  24. Bonjour à tous, voila je possède une armée du mordor et je comptait ajouter un ou plusieurs tambours orques (plusieurs à 3000 points je pense...) et je me posait une ch'tite question: dans le GBB il est précisé qu'un archer doit sacrifier la moitié de son mouvement pour tirer, mais que ce passe-t-il lorqu'un tambour est à côté: - l'archer se déplace de 3' et tire - l'archer se déplace de 4,5' et tire - l'archer se déplace de 6' et tire Voila en attendant avec impassience vos réponse Firkaag
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