Voilà je vous mets ici la copie du rapport de bataille (conséquent) que j'avais écris en son temps pour notre club.
Dommage que la fonction spoiler ne soit pas active sur ce forum. Si qqn sait comment la mettre en code, je me ferai un plaisir de modifier le rapport.
Je sais déjà que le maitre des runes à 3 runes de pierre et qu'il peut pas; erreur de ma part lors de la conception de la liste. Dsl...
Voilà la bête
Bonjour bonjour ! Comme certains d'entre vous le savent sans doute, j'ai eu ce dimanche avec Aurélien une "petite" bataille à 5000 points.
Nous comptons bien sur vous faire partager ce brillant moment de warhammer ( et de no-lifisme incroyable ) via un petit rapport de bataille.
Bon, ça va me prendre pas mal de temps pour pondre un truc correct donc je vais faire ça par étapes mais vous aurez droit à tout, listes, fluff, bataille romancée, bataille explicitée et bien sur photos.
Voilà déjà la liste naine :
1 seigneur nain 303 pts
équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
équipement : bouclier(3pts); porteurs de bouclier(25pts);
objets magiques : rune tranchante (20pts); rune de rancune (15pts); rune majeure de frappe (70pts); rune majeure de défi (25pts)
Duregar Garaz, chef des Exilés Klinka.
"Le nain piège à dragon" qui est censé les attirer via le rune de défi. Pas d'bol ça a raté. Enfin, 4 attaques de F5 relançable contre un dragon désigné au début de la bataille et qui enlève 1d6 PV. Se dit aussi "Sprotch"
1 seigneur nain 248
équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
équipement : bouclier(3pts);
objets magiques : rune de fureur (25pts); rune tranchante (20pts); rune de feu (5pts); rune majeure d'inflexibilité (45pts); rune de pierre (5pts);
Clovis L'obstiné, chef du clan Baragol
Monsieur nain-je retiens tout ce qui bouge. Une endurance de 5 avec save à 1+, qui a quand même 5A de F5 enflammée, à ne pas montrer devant les prince dragons et éviter les dragons en général.
1 seigneur nain 226
équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
équipement : arme lourde(6pts);
objets magiques : rune de snorri heaume d'argent (25pts); rune de fureur (25pts); rune de pierre (5pts); rune majeure de kragg le sévère (20pts);
Alarai Erzegoth, chef du clan de l'Obsidienne
Monsieur sprotch, tout pour l'attaque, Save à 3+ seulement mais touche de l'elfe sur 2+ en général avec 5A de F6.
1 seigneur des runes 451
équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
équipement : enclume du destin(175pts); arme lourde(6pts);
objets magiques : rune de fer (2)(30pts); rune majeure d'équilibre (50pts); rune d'anti-magie (2)(50pts);
Bardol Alaraison, seigneur des runes du clan de l'Obsidienne.
Bha seigneur des runes classiques, save à 4+ invu à 5+, pique un dé de pouvoir et 2 PAM
1 thane (65pts) 195
équipement : grande bannière(25pts);
objets magiques : rune majeure de peur (75pts); rune du devoir (30pts);
Karl Garaz, porteur de la grande bannière du clan Klinka
Frère de Duregar, il combote en le suivant dans la même unité pour l'immunisé à la terreur d'un éventuel dragon. Invu à 5+ pour le principe quand même.
1 maître des runes 119
équipement de base : arme de base; armure de gromril;
équipement : arme lourde(4pts);
objets magiques : rune de pierre (5pts); rune d'anti-magie (25pts); rune gardienne (15pts)
Thordek Elgirsson, maitre des runes du clan Garaz.
Accompagne une unité en face de mages pour sa résistance à la magie de 1. De plus deux attaques de F6 avec save à 3+ et 1PAM. Sympa.
1 maître des runes 119
équipement de base : arme de base; armure de gromril;
équipement : arme lourde(4pts);
objets magiques : rune de pierre (3)(15pts); rune gardienne (2)(30pts);
Erebald Ecudechêne, maitre des runes du clan de l'Obsidienne.
Le même sauf qu'il save à 1+, rejoint un pavé d'élite pour donner sa résistance à la magie de 2.
1 maître ingénieur (70pts) 104
équipement de base : arme de base; armure de gromril;
équipement : arme lourde(4pts); pistolet(5pts);
objets magiques : rune majeure de gromril (25pts);
Umegil Barbebrulée, ingénieur du clan Garaz
Accompagne le canon pour faire perdre 1d6 PV en cas d'éventuels foirage du plan "anti-dragons"
20 guerrier (160pts) équipement de base : arme de base; armure lourde; 205
équipement : bouclier(20pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts);
Les guerriers du clan Klinka
20 guerrier (160pts) équipement de base : arme de base; armure lourde; 205
équipement : bouclier(20pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts);
Les guerriers du clan de L'obsidienne
20 guerrier (160pts) équipement de base : arme de base; armure lourde; 205
équipement : bouclier(20pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts);
les guerriers du clan Baragol.
20 longue barbe (220pts) règles spéciales : immunisé à la panique; grommeleur; 295
équipement de base : arme de base;
équipement : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); très longue barbe(10pts); bouclier(20pts);
objets magiques : rune de courage (30pts);
Vétérans du clan Klinka, j'voulais les faire tenir sans la bannière de Karl mais les circonstances me forcèrent à le mettre avec eux, faisant de leur bannière magique un truc redondant.
10 arbalétrier (110pts) équipement de base : arbalète; arme de base; armure légère; 110
Les arbalétriers du clan Klinka.
10 ranger (10pts) 155
équipement de base : arme lourde; armure légère si arbalétrier, armure lourde sinon;
équipement : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); arbalétrier(130pts);
Les arbalétriers rangers du clan Baragol
10 arquebusier (140pts) équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère; 140
Les arquebusiers du clan Klinka
10 arquebusier (140pts) équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère; 140
Les arquebusiers du clan de l'Obsidienne
10 arquebusier (140pts) équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère; 140
2ème unité d'arquebusiers du clan de l'Obsidienne
10 arquebusier (140pts) équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère; 140
3ème unité d'arquebusiers du clan de l'Obsidienne
18 brise-fer (234pts) équipement de base : arme de base; armure de Gromril; bouclier; 314
équipement : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); barbe de fer(12pts);
objets magiques : rune de bataille (25pts); rune de stoïcisme (25pts);
Les élites du clan de l'Obsidienne
10 mineur (110pts) règles spéciales : progression souterraine; 165
équipement de base : pioche (arme lourde); arme de base; armure lourde;
équipement : foreuse à vapeur(25pts); charges de démolition(30pts);
Les mineurs du clan Klinka
15 tueurs (165pts) règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur; 213
équipement de base : haches de tueur;
équipement : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); tueur de géants(30pts) (2);
la fusion des tueurs du clan Klinka et des repentants du clan Baragol
1 canon (90pts) 140
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
équipement : ingénieur(15pts);
objets magiques : rune de forge (35pts);
Le canon d'Umegil.
1 catapulte (80pts) 80
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
La catapulte de l'Obsidienne
1 baliste (45pts) 115
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
équipement : ingénieur(15pts);
objets magiques : rune majeure de certitude (30pts); rune de pénétration (25pts);
1 baliste (45pts) 90
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
équipement : ingénieur(15pts);
objets magiques : rune majeure d'immolation (30pts);
Les 2 dernières balistes du clan Klinka. Une anti char, et une qui explosera si elle se fait manger par des cavaliers, voir un mage s'il fait l'erreur de la charger
1 canon orgue (120pts) 120
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
1 canon orgue (120pts) 120
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
L'artillerie du clan de l'Obsidienne.
1 gyrocoptère (140pts) aucun 140
La folle invention d'Umegil, pilotée par Arvil le Fêlé.
Voilà une petite liste pas spécialement anti elfe mais qui a quelques arguments.
Les nains :
Les vétérans de Klinka : les longues barbes
Bardol Alaraison seigneur des runes du clan de l'Obsidienne :
Le fluff de base : l'armée haut elfe détruit le clan Baragol mais Clovis parvient à s'enfuir avec quelques hommes vers le clan de l'Obsidienne, qui, chance, accueillait déjà les Exilés du clan Klinka. Alarai et Duregar décidèrent de poursuivre l'armée haut elfe pour leur faire payer.
La table :
Toutes les photos sont la propriété exclusive d'Aurélien ^^'
La liste d'Aurélien.
Et voici ses troupes :
Les maitres des épées :
La première unité de lanciers :
Les lions blancs et leur étendard ( Khoril est un champion. ) :
Une unité d'Heaumes d'argent :
Parsifal et son dragon :
Le char de Chrace :
Le dragon stellaire monté par Aurélianus :
Les aigles et les archers :
Les princes dragons de Caledor :
DEPLOIEMENT :
On commence par le mien. je me déploie du côté de la table avec la maison tout en bas à droite. C'est -à dire le côté droit de la première photo de la table
De gauche à droite ( par rapport à moi )
2ème unité d'arquebusiers de l'Obsidienne, en ligne de 10, à 12 pas du bord, du côté droit de la foret
Un canon orgue
Les 20 guerriers du clan Baragol accompagnés de Clovis l'Obstiné ( Seigneur nain )
Les 18 brise fers de l'Obsidienne accompagnés de Erebald Ecudechêne ( maitre des runes )
Derrière ce beau monde, la catapulte de l'Obsidienne vient prendre place sur la colline.
La baliste avec rune d'immolation.
Les 20 vétérans des Exilés de Klinka avec Karl et Duregar Garaz ( porteur GB et seigneur nain sur bouclier accompagnant les longues barbes )
Les 20 guerriers des Exilés de Klinka avec Thordek Elgirsson ( maitre des runes )
Sur la colline centrale prennent place de gauche à droite ( toujours pour moi ) :
Les 10 arquebusiers du clan Klinka ( les ceusse en gris sur la photo )
Le canon avec Umegil Barbebrûlée ( ingénieur nain )
La 3ème unité d'arquebusiers de l'Obsidienne
La 1ere unité d'arquebusiers de l'Obsidienne en ligne de 10 devant la colline à l'extrême limite du déploiement.
Ensuite on repart vers la droite avec les 20 guerriers de l'Obsidienne accompagnés d'Alarai Erzegoth ( seigneur nain )
baliste F7 retranchée
Vision du côté gauche de la table :
Après ca continue avec les 15 tueurs
le canon orgue
Les 10 arbaletriers du clan Klinka
Baldor Alaraison et son enclume du destin au second étage de la maison ( couvert léger )
Arvil le fêlé et son gyro ( devant la maison mais derrière une haie ( couvert léger )
Mes rangers prennent ensuite place dans le décor des cercles de monolithes ( couvert lourd )
mes mineurs restent en réserve.
Les elfes
De droite à gauche par rapport à moi, donc on commence avec ce qu'il y a en face de Bardol et de son enclume et du gyro
Les 5 Princes dragons de Caledor
Derrrière qui se cachent : - Aurélianus et son dragon stellaire
- Char de Chrace
- Char de Tiranoc
à droite des princes : 15 maitres des épées + mago lvl 2 domaine du métal.
Derrière qui se cache : - 1 aigle
Nous revenons plus au centre pour voir ( toujours de droite à gauche pour moi ) ce qui se trouve en face de ma colline.
27 lanciers + archimage lvl4
10 archers sur la colline
10 archers en ligne au pied de la colline ( sans bannière )
2 balistes sur la colline
26 lanciers + mago lvl 2 + Porteur GB
Nous continuons pour apercevoir
15 garde phénix
15 Lions blancs planqués derrière une foret qui planquent eux-même un aigle
A quelques distances, sur l'extrémité du flanc droit elfe :
2*6 heaumes d'argent
Parsifal et son dragon solaire ( mago lvl 2).
10 archer sur la colline.
Les guerriers fantômes se planquent derrière la foret à mon extrême gauche.
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Notes de Kef :
J'interdis le placement central aux dragons en y mettant les arquebusiers qui le touchent sur 3+, 2+à courte et qui feront de la purée des perso montés. Je m'attends donc à les voirs sur les flancs ou je place aussi des tireurs et des canon orgues pour les plomber, de plus les canon orgue pourront s'occuper de petite unités tenant de déborder.
Sachant cela je pose mes guerriers suivant les régiments adverses pour des uns contre uns ou je sais que mes seigneurs pourront faire la différence. J'me foire quand même en mettant les vétérans Klinka - ou doivent prendre place le duo Duregar-Karl ( combale anti-dragon ) - bien trop au centre ou j'étais à peu près sur de pas voir de draaks.
Ben ouais Aurélien me donne raison et place ses draaks respectivement à gauche et drotie de ma ligne. Je jure et passe au plan B, truffage de museau à coup de canons après ralentissage en règle de la part de l'enclume.
La catapulte se met en placement d'opportunité pour avoir de belles lignes de vue. J'pouvais pas laisser une si belle colline seule.
J'mets mes rangers au centre avec dans l'idée de plomber une baliste dans l'attente de mes mineurs.
Pensées suite au déploiement adverse :
- 1) Je suis étonné de ne pas voir les deux dragons du même côté ou j'aurai pu disperser dangeureusement mes tirs. J'peux mettre toute ma puissance de feu de chaque flanc dans chaque dragon.. cool pour moi.
- 2) La ligne du centre des elfes et leurs archers de F3 me font absolument pas peur. J'vais aller chercher les lanciers + magos au close.
- 3) Le flanc droit me semble perdu, face à des gars chargeant à 18 pas et 20 pour le dragon, j'espère avoir le premier tour pour une phase de tir supplémentaire et faire bien mal.
-4) Chouette ! Les deux chars du même côté, du pain béni pour ma baliste F7.
-5) Mon plan d'action à ce moment : truffer les trucs rapides mais fragiles le plus vite possible ( notamment les heaumes et les princes ), sacrifier des tireurs aux dragons et les attirer en ligne de vue des canons. Quand c'est fait, plombage à l'arquebusier des unités d'élite. Lanciers à aller chercher au close.
-6) J'suis surpris du manque d'unité chez les elfes, ça doit couter cher un draak.
Je need grave le tour 1, j'ai le +1, lui aussi grâce à un objet magique, nous lançons les dés, je fais un honorable 3 qu'il ridiculise avec son 5. C'est mal parti...
Après ces petites considérations, nous allons manger une pizza. Je peste dans ma barbe mais prend un air décontracté et sur de moi... la meilleure technique pour déstabiliser mon adversaires/
Voilà un peu de fluff pré bataille. La première partie est une partie du journal de Karl. Pour ceux qui veulent en connaitre vous pouvez lire le fluff de mon armée sur Skeggi.
Je prends ici la plume en profitant d'un moment de répit avant que la bataille ne commence. Mon frère et le clan de L'obsidienne ont répondu à la demande d'aide de Clovis et du clan Baragol. Ils se sont fait chasser de la mine qu'ils exploitaient par des Asur haïs qui n'ont pas hésité à les attaquer alors que leurs membres étaient alourdis par une dure journée de travail. Clovis est un fier guerrier mais il a su voir que la bataille était perdue et à donc effectuer une retraite tactique pour venir chercher des renforts.
Et nous voilà ici sur le champ devant Minas Baragol ou les elfes sont restés pour retrouver un antique artéfact enfoui sous la mine parait-il.
Quand je pense que la bataille aurait pu être évitée si cet arrogant messager Asur n'avait pas été si injurieux envers notre peuple. Maitre Alarai Erzegoth avait fait montre de sagesse en proposant aux Asur de payer pour leur méfait, un mort pour chaque nain tomber au combat lors de la précédente. Une entente cordiale tout à fait envisageable ou les deux camps pourraient se retirer, leurs honneurs sauf.
Le clan Baragol ne s'était pas laisser expulsé sans combattre et les rangs des Asur étaient clairement moins nombreux que les nôtres. Malgré cela cet honni ambassadeur avait craché sur notre proposition. Son cheval a ramené son corps sans sa tête aux siens.
Le canon tonne, la bataille commence. Puisse Grimnir nous protéger, moi, mon frère et tout notre clan.
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Aslétius, l'archimage dirigeant l'ost sacrée chargée de retrouver le Glaive de Khaine se concentrait. Les vents de magie étaient troublés par les maitres runiques nains et son lien télépathique avec Baladan, Parsifal et Oril, ses lieutenants se faisait faible.
L'armée était alignée sur le champ de bataille mais Asletius savait pertinemment que leur faible nombre ne pourrait contenir bien longtemps les petites teignes poilues. Son ambassadeur, Kirillion, avait été sauvagement tué, preuve s'il en fallait encore du manque de savoir vivre des nains dans les relations diplomatiques.
Il avait placé tous ses espoirs dans la demande de renfort qu'il avait su envoyé aux Princes de Caledor juste avant que les nains n'aient embrouillé sa magie.
Tout à coup il perçu très clairement un message en provenance du grand dragon Pallas. Il arrivait à toute vitesse monté par son chevalier attitré, Aurelianus le Grand, célèbre héros de Caledor.
Aslétius put enfin voir le dragon qui descendait vers le champ de bataille et à sa grande surprise, il n'était pas seul. Pallas avait amené sa compagne. L'archimage profita du manque de concentration des maitres des runes à la vue de ces créatures pour vite faire passer un ordre à Parsifal. Qu'il monte sur la compagne de Pallas et sème la mort parmi les nains. Il crut percevoir faiblement la réponse du fougueux mage. Quel honneur pour lui.
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TOUR 1 elfe
Mouvement :
Magie :
Le mage dragon Parsifal tente de lancer la conflagration fatale. Fiasco qui ne fait rien de bien méchant.
Anathème de Vaul est lancé sur Alarai Erzegoth ( seigneur de l'unité de 20 guerriers à la droite de la colline ). Irrésistible. Aurélien choisit bizarrement la rune de pierre.
Flammes du phénix et Fureur de Khaine sont dissipés.
Tir :
Les 6 gardes fantômes sortent de leur couvert et criblent de flèches 3 arquebusiers de la 2ème unité du clan de l'Obsidienne.
Les archers sur la colline de droite sont à peine à portée et seul le premier rang peut tirer. La 2eme unité d'arquebusiers subit une perte de plus.
Les 20 archers du centre s'acharnent sur la 1ere unité d'arquebusiers du clan de l'Obsidienne. 4 Morts
Les balistes préfèrent viser la 3ème unité d'arquebusiers du clan de l'Obsidienne ( celle en deux rangs sur la colline ). Mais ne font qu'un mort.
Le char de Tiranoc tire sur les arbalétriers du clan Klinka mais la blessure est sauvegardée.
Tous les nains amenés à faire des tests de panique tiennent leurs positions.
Contact : /
TOUR 1 nain
Mouvement :
Non visible sur ces photos, le gyrocoptère s'envole et va se palacer entre le dragon stellaire et le char de Chrace pour avoir une angle de tir sur les 2 chars et un maximum de maitres
Tir : La rune de la colère touche le dragon sans lui faire de mal. Il ne pourra cependant pas voler lors du prochain tour.
Les arbalétriers du clan Klinka tuent 2 maitres des épées.
Le gyro en tue 3 de plus et fait perdre un point de vie au mage ayant rejoint l'unité.
Le canon orgue de droite inflige 8 touches au Prince dragons qui blesseront toutes. 5 saves ratées plus tard, ils sont rayés de la carte.
La baliste utilise sa rune de précision pour détruire à coup sur le char de Chrace
Le canon vise l'archimage mais le boulet passe juste au dessus de sa tête, tuant les 3 lanciers qui le suivaient.
Les quinze arquebusiers de la colline du centre concentrent leurs tirs sur le pâté de lanciers de l'archi mage, ne parvenant à tuer que quatre elfes.
Les arquebusiers de la colline de gauche ( ceux du clan Klinka ) feront eux 3 pertes à l'unité de lanciers juste devant eux.
La baliste en tuera 4 de plus.
Le canon orgue de gauche inflige 2 touches aux heaumes d'argent qui sont sauvées
La catapulte subit un incident de tir sans soucis majeur.
A la fin de la phase de tir, les maitres des épées et le pâte de lanciers de droites ratent leurs tests de panique et fuient lamentablement.
Les fuites elfes :
Contact : /
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Notes de Kef : Aurélien bouge comme je l'espérais, se mettant à portée de charge mais relativement loin de mes troupes, me permettant des fuites avantageuses. je place mes troupes de façon à en profiter ( notament les tueurs )
Je déplace aussi mes guerriers de gauche pour empecher les heaumes d'argent de charger mon canon orgue ( obligation d'entrer en contact avec mes guerriers à cause de la fôret.
J'ai quand même halluciné quand son premier tir des 6 gardes fantomes ayant bougé parvient à faire 4 blessures dont je parvins à en sauver une. Heureusement, pour le reste des tirs, mon endurance de 4 fait bien son boulot.
Je place le gyro de façon avantageuse pour aller embeter les troupailles peu protégées sans qu'il ne puisse répondre.
La calebasse du canon orgue dans les princes de Caledor est bien sur au dela de mes espérances vu que je fais tomber sans le savoir les porteurs de la bannière de sorcellerie. De plus, je soupçonne fortement le dragon d'être trop loin pour pouvoir charger sans son vol.
On peut dire que de ce côté là, mon plan fonctionne parfaitement. Un peu déçu du canon orgue de gauche qui ne fait rien. Les heaumes d'argent commencent à me deborder et il va être temps d'y remédier.
Si j'ai tiré au canon sur l'archimage c'est que les deux dragons sont hors de mes lignes de vue.
Dans l'ensemble, tout se passe bien, j'ai fais beaucoup de dégats au tir, les tests de panique foirés me font bien plaisir. et beaucoup des unités ne seront pas au corps à corps au prochain tour.
J'suis quand même surpris de voir qu'Aurélien ne bouge ni ses lions ni ses gardes "pour les protéger des tirs". J'ai beau lui dire que c'est au close qu'on est le mieux protéger des tirs, il ne veut pas les bouger. Bha... tant mieux pour moi. J'organise donc mes tirs en fonction et plombe les lanciers qui avaient du s'avancer pour mettre leurs mages à portée.
Plan de base du prochain tour : amener les dragons là ou je veux qu'ils soient : en ligne de vue des différents canons et provoquer les régiments elfes dans des combats en un contre un.
L'arrivée probable des mineurs au prochain tour ( 4+ relançable quand même ) devrait régler le problème des machines de guerre elfes et s'ils tardent trop, le gyro devra y remédier
La victoire me tend les bras, je n'ai plus qu'a m'avancer pour poser ma tête contre son sein chaud.
Conclusion du tour 1 : - un canon orgue ca peut être très fort ou très nul. ( cfr les heaumes d'argent. ) Mais quand c'est fort... qu'est ce que c'est fort.
- l'e4 contre les tirs de f3 c'est kiool.
- la f4 des arquebuses contre son e3, svg faible, aussi
PS : Quels beaux bras j'ai quand même
Tour 2 hauts elfes
Aucune charge n'est déclarée à ma grande surprise.
Les maitres continuent à fuirent hors de table
Les lanciers se rallient.
Mouvement :
Non visible sur ces photos, le char de tiranoc se rapproche du flanc des tueurs tout en restant hors de vue de la baliste F7.
Magie :
Sans bannière de sorcellerie, ça va aller moins bien forcément.
Une conflagration fatale passée à 10 est runée
Boule de feu sur les rangers est dissipée
La malédiction de l'attraction des flèches passe sur les rangers.
Fureur de Khaine ne passe pas malgré les 3 dés utilisés
Le bouclier non plus.
Tir :
Les 6 gardes fantômes continuent à harceler la 2ème unité d'arquebusiers mais leur résistance naturelle les protègent.
Les 5 archers de la colline de droite tuent un arquebusiers de cette même unité.
Le dragon souffle sur les rangers et en tue 1.
La baliste de droite en tue 2 de plus.
Les 20 archers de la colline du centre tuent 3 arquebusiers de la 1ere unité de l'obsidienne
La baliste à leurs côtés visent la 3ème unité et en tue 2.
Le char de Tiranoc ne parvient toujours pas à percer l'armure des arbalétriers.
Le stellaire souffle sur les arbalétriers et en tue 4
Au terme de la phase de tir, les rangers et les arbalétriers restent sur leurs positions tandis que la 1ère unité de l'Obsidienne se voit dans l'obligation d'effectuer une retraite stratégique mais ne font pas paniquer la 3ème unité.
La retraite de la 1ère unité d'arquebusiers :
Contact : /
Tour 2 Nains :
Les rangers ratent leur test de terreur et fuient de 3 pas, restant dans le décor.
Les 3 arquebusiers de la 1ère unité de l'obsidienne quittent la table.
Les mineurs n'arrivent pas malgré la relance autorisée
Mouvement :
Non-visible sur les photos, les guerriers du flanc gauche nain ( Clovis et le clan Baragol ) avancent en direction des Heaumes d'argent du côté gauche de la forêt.
Tirs :
Le canon orgue de gauche tue 4 heaumes d'argent qui tentaient de déborder sur sa gauche.
Les arquebusiers de la 2ème unité qui s'étaient retournés pour faire face à cette menace ne peuvent tirer.
La catapulte vise le dragon mage mais une estimation trop courte qui dévie légèrement tue 3 lions.
La baliste vise, touche mais ne parvient pas à blesser la bête.
Les 10 arquebusiers du clan Klinka sur la colline tuent 2 gardes phénix.
Les 7 arquebusiers de la 1ère unité tuent 1 lancier du pâte de l'archi-mage.
Le canon vise le dragon mage mais le boulet rebondit trop court.
La baliste de droite vise le dragon stellaire dangereusement près du flanc droit de l'armée et du seigneur des runes. Elle touche et blesse mais n'enlève qu'un point de vie à la créature.
Le gyro brule tranquillement 4 lanciers du pâté de l'archimage.
Les 6 arbalétriers restant enlèvent 1 PV au char de Tiranoc.
Le canon orgue de droite se tourne vers le dragon stellaire et fait parler la poudre. Ses 8 touches ne parviendront pas à blesser le seigneur elfe mais le dragon s'en sort avec 4 points de vie en moins ( 5 blessures à 5+ réussies sur 6 )
L'enclume frappe la rune du serment, permettant aux guerriers du clan Baragol ( extrême gauche ) de charger les Heaumes d'argent.
L'unité d' heaumes d'argent ayant subis les foudres du canon orgue paniquent et fuient hors de table.
Contact :
Les heaumes se battent bien et tuent un nain tandis que Clovis tue 2 heaumes d'argent qui fuient de 13 pas. Les nains s'élancent à leur poursuite de... 3 pas.
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Notes de Kef : Un tour avec du bon et du franchement moins bon. je peste d'abord avec mes deux tests à 10 ratés ( ralliement + terreur des rangers). En plus les mineurs n'arrivent pas. C'est embêtant car ça laisse encore minimum deux tirs aux balistes. Je devrais peut-être envoyer le gyro cramer tout ça...
Bon à côté de ça, les canons orgues font le job de toute l'armée et déblayent très bien le terrain. 4jets à 5+ réussis pour blesser, ça se fête.
Le canon par contre, malgré une estimation parfaite, faite 2 "2" de suite et le boulet est perdu juste devant le dragon mage qui évité aussi le rocher de la catapulte, pas glops, il est toujours sain et sauf. En plus, Aurélien s'obstine à ne pas le montrer à ma combale anti dragon pour que je puisse l'attirer dans mon pièche. oui pièche.
Ralentir le dragon stellaire n'est plus utile maintenant vu qu'il est à distance de charge de tout, même à pattes. Je préfère en profiter pour lancer mes guerriers contre les heaumes d'argent et ainsi éviter qu'ils ne commencent à jouer avec mes pieds en me tournant autour. Bon j'me doutais bien que je les rattraperais pas après le close. Prochain objectif des guerriers de gauche : les archers sur la colline. j'me demandais jusque là comment aller les chercher, mais les distances gagnées par l'enclume et la poursuite les mettent pas si loin que ça.
J'ai quand même été épaté quand Aurélien a décidé qu'il ne chargeait pas avec son char de Tiranoc, je m'attendais à devoir dire au revoir à mes arbalétriers mais il a préféré se rapprocher et les choper au souffle... j'ai pas compris; il était quasi sur de se les faire avec son char. M'enfin bon.
A côté de ça les cibles prioritaires se raréfient tout doucement pour mes tireurs sur la colline centrale. Mais je fais contre mauvaise fortune bon cœur et plombe donc les infanteries d'élite.
Bon, ces pioupious se sont posés en ligne de vue de mes machines de guerre mais j'hésite quand même à leur tirer dessus, J'ai toujours deux dragons vivants sur les miches et je pense pas qu'un aigle soit tellement à l'aise contre mon e4, ma pu de 4 ( en génral ) et mes éventuelles ripostes.
Mission prioritaire du prochain tour : plomber les fesses aux dragons. Une fois cela fait, le reste devrait passer comme une lettre à la poste, à coups de sproutchs et de marteau dans la face s'il le faut.
Conclusions du tour 2 : - Oh pinaise les canons orgue !
- Une enclume a toujours un truc à lancer. Elle oblige à réfléchir autrement ses mouvements.
Tour 3 des elfes :
Mouvement :
J'OUBLIE LA COMBALE ! Quel gros con ce Kef, je me rends compte maintenant en écrivant le rapport de bataille mais le dragon étant une grande cible il voyait parfaitement Duregar sur son bouclier. J'y ai pas pensé sur le moment. Con Con Con...
Non visible sur les photos Le dragon stellaire charge les arbalétriers. Pourquoi les arbalétriers et pas le seigneur des runes, me demanderez vous ? Bonne question.
Eh bien j'ai joué sur la psychose. Genre ouais ton draak il lui reste 2 PV, c'est quand même un seigneur nain, avec 150 points d'OM tu sais... Enfin j'dis ça, j'dis rien....
Bref, il préfera charger les arbalétriers pour éviter le seigneur des runes alors que bon, l'était à poil.
C'est petit, je sais. M'enfin bon je joue nain aussi quoi.
Bon, ceci mis à part je rate mon test de terreur avec les tireurs. Je fuis et me fait logiquement rattrapé par un dragon pas content du tout du tout.
Le char de Tiranoc charge dans le flanc des tueurs.
L'aigle du flanc droit attaque la baliste retranchée.
Le dragon mage charge le canon orgue de gauche.
Les heaumes d'argent se rallient après leur déconvenue face à Clovis.
Repositionnement des archers :
La position du stellaire après son massacre sur les arbalétriers.
Magie :
La malédiction de l'attraction des flèches et le bouclier sont dissipés.
L'archimage tente de lancer la fureur de Khaine mais visiblement son Dieu ne veut plus en entendre parler. Il fiascotte et tue 5 lanciers autour de lui mais évite lui-même d'être brulé par les forces ouarpesque.
Tir :
Les gardes fantômes tient sur la 2ème unité d'arquebusiers de l'obsidienne et tuent 1 nain.
Les 10 archers de la colline de droite tuent 1 guerrier du clan Baragol.
Les 10 archers en ligne du centre enlèvent 1 point de vue au gyro.
Les 2 balistes tient sur les longues barbes de Duregar et tuent 4 ancêtres.
Les 10 derniers archers de la colline ne parviennent pas à blesser Arvil le Fêlé et sa redoutable machine volante.
Contact :
L'agile perd un point de vie du aux bonnes œuvres de l'artilleur nain mais reste au combat.
Le char rebondit sur les tueurs non sans en avoir tuer un et finit par s'écraser contre le pont.
Le dragon mage loupe sa charge, et le mage lui-même perd un point de vie. Le résultat du combat est donc une égalité.
Tour 3 nains.
Mouvement :
Les servants du canon orgue sont terrorisés par la vision du dragon déchiquetant les arbalétriers, ils décident de fuir.
Les rangers par contre retrouvent leur bon sens et se rallient.
Les mineurs finissent par arriver grâce à la relance. Ils se placent derrière les balistes.
Désolé, emporté par son élan guerrier, Aurélien a oublié de faire des tofs. Grosso modo les mouvements nains se résument à avancer vers leurs cibles respectives sauf les tueurs qui se retournent pour dire bonjour à l'aigle au tour suivant.
Tir :
Le canon se retourne et aligne le dragon stellaire qui subit la fureur des nains et perd ses deux derniers points de vie. Le seigneur continuera à pieds.
Arvil le Félé et son gyro vient se placer devant les balistes afin de les distraire le temps que les mineurs fassent leur boulot. Il en profite pour cramer 8 elfes dans le paté des lanciers de droites.
L'enclume rate son jet, mais rien de bien méchant ne se produit.
Les 7 arquebusiers de la 3ème unité tuent 1 lancier
Les 10 arquebusiers du clan Klinka tuent 1 garde phénix.
La baliste de gauche tue 1 aigle imprudent.
La catapulte subit un nouvel incident de tir, sans gravité.
Les 3 derniers arquebusiers de la deuxième unité tuent un garde fantôme.
Contact :
L'aigle tue un servant de la baliste de droite.
Le dragon mage massacre enfin les servants du canon orgue de gauche.
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Notes de Kef : Bon, un draak stellaire en moins. Ca fait plaisir.
Tout se passe relativement bien, le canon orgue de gauche a su retenir l'autre dragon empêchant qu'il ne fasse son irrésistible dans la catapulte. Répit réduit à néant par un incident de tir. Hors, il est libre de faire ce qu'il veut maintenant.
Le choix de la charge du char de Tiranoc dans les tueurs m'a surpris, vu sa capacité de déplacement il aurait pu se redéployer ailleurs. M'enfin les chars c'est tout ou rien et c'est vrai qu'un "6" au résultat de la charge aurait pur modifier les choses et peut-être engluer mes tueurs un tour de plus, les empêchant de se retourner. Pari risqué qui rata quand le dé s'immobilisa sur un "1" bien senti.
J'ai eu grand peur quand mon dé s'arrêta aussi sur "1" pour l'enclume du destin. Cependant, cet incident eu peu d'impact vu que je le suivis d'un "6". M'aurait bien fait chier d'envoyer 500 points en l'air quand même.
Mes mineurs sont finalement arrivés. J'ai posé le gyro devant les balistes car si Aurélien mettait toute sa puissance de tir dans l'unité, il était fort probable qu'il puisse la détruire en une seule fois. De plus, il était très bien mis pour cramer du lancier. Avec un peu de chance il se dispersera dans ses tirs en ne fera qu'entamer les deux.
Enfin encore une phase de tir des balistes et c'est fini.
Mes régiments vont bientôt rentrer au close et mes seigneurs faire leur boulot. Ca va saigner. Tous les pavés ennemis sont bien amochés par mes tirs, il va être temps de les finir et de prendre les bannières.
Saleté de canon orgue qui rate son test de terreur au plus mauvais moment. J'aurai pu achever le seigneur elfe. Va falloir se rallier et revenir à la machine, deux tours de tirs perdus. Prout prout prout.
Objectif number one du prochain tour : Arriver au close et plomber tout ce qui reste à plomber.
Conclusions du tour 3 : - les tests à 9, ca se rate. Même chez les nains.
- 1d6 pv pour les canons, c'est fort.
Tour 4 des hauts elfes.
Mouvement :
Non-visible sur les photos. Le seigneur elfe sans dragon charge la baliste et prête main forte à l'aigle.
Les heaumes d'argent fraichement ralliés ch