J'ai eu peu d'occases de jouer depuis la V6, mais j'ai trouvé le lifting intéressant !
Bon vous verrez, les ref/choix que je faisaient en V5 ont toujours été considérés comme un peu marginaux par les autres joueurs Tau avec qui je discutait, mais du coup la FAQ + règles V6 ça n'a pratiquement que upé mes choix, exemples:
-2x2 Broadside plasma, tirs multiples, 1 verrou, 2 drones de def: c'etait un choix anti-FeP pour éviter de me faire krouncher au 3ème tour par des unités d'élite assoiffée de sang Tau. Résultat, en V6 elles font 6 tirs d'overwatch jumelés, what else ! Ça m'a sauvé à 1 pouce près d'une charge de QG Ork débarqué. Le choix de ne pas mettre de gyros est maintenu, puisqu'il ferait sauter l'overwatch.
-1 chef d'equipe Crisis plasma/LF + 2 Crisis LM/LF, tirs multiple, verrou sur le chef, 2 drones de def: c'était pour chasser les transports/Kopters/motos ou la troupaille par la suite. V6 = Overwatch = quasiement finit les trucs ridicules, comme la micro-unité d'assaut de survivants qui te charge et te découpe ton unité. 3D3 touches de F4 + 6 tirs grosse force.
-3 Crisis en fuseur/plasma tir multiple 2 drones de def: presque toujours utilisé en FeP, c'est un peu les sauveurs de la dernière chance. Je sais, ça fait un peu OVNI de jouer ça, c'est un sac à points mais j'aime bien, et pis ca me rassure . Les CM/termi/véhicule/QG la déteste évidemment. Depuis qu'il ont un mouvement de 2D6 après la-dite FeP, elle vivent beaucoup plus longtemps bizarrement, un gros plus.
-5 Stealth dont un chef fuseurs/verrou: unité pas très populaires pour la majorité, je vous épargne les UP, qui ont déjà été mentionnés plus haut...
Je n'ai jamais pris l'option de jumeler les armes des Crisis, en me disant que plus de tirs est une alternative viable quand les dés sont bons. La menace volante m'obligera peut être à revoir ça, mais bon, le prochain dex paliera sûrement à ça je pense.
Qui sait, peut-être trouverez-vous quelques idées là dedans.