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Wendigo

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Messages posté(e)s par Wendigo

  1. [quote name='Zoka' timestamp='1351587424' post='2239627']
    Bonjour, boujour,
    je ne vais pas donner de conseil, car beaucoup se sont deja exprimé et vous avez l air bien plus tacticien que moi, par contre je ne peux que féliciter pour le choix de l armée, j ai toujours apprécié les slaaneshi pour leur grande polyvalence...
    Néanmoins j ai juste une question sur un détail qui m a frappé :
    [quote name='Wendigo' timestamp='1351152590' post='2236481']
    [color="#800080"][b]10 Noises Marines[/b][/color]
    Icône de l'excès, 8 Sonic Blaster, Blastmaster,
    Champion : Sirène, Griffe éclair
    Total : 294 pts
    [i]Note : Un peu cher, mais fait le café : résistant, tape avant beaucoup d'unité, a longue portée ça lache ses 24 tirs de boltar sans sauvegarde de couvert + le Blastmaster, et [b]a courte portée, ses 36 tirs[/b] + la Sirène + le Blastmaster. Destinée à s'occuper des troupeaux d'unités faiblement protégés, à avancer sur les objo adverse pas trop loin en encaissant un peu au tir et pouvant encaisser des unités de closes pas trop protegées.[/i]
    [/quote]
    Avec la nouvelle règle salve 2/3 des éclateurs soniques, je comprends pas comment tu arrive à 36 tirs à courte portées...
    [/quote]


    Une simple erreur de d'innatention de calcul, et de règles du coup, c'est bien 24 tirs sans bouger et 16 tirs en bougeant si miportée.
  2. [quote]Faut dire que tu a été franchement chatrer sur tes saves pendant au moins deux tours ou tu m'a fait un quasi 100% de réussite ^^[/quote]
    Taratata, j'ai été chatré aux moments où tu étaient chatrés ( genre 11 sav avec une console, mais bien sûr ! :P), mais j'ai aussi eu des vielles phases (style 3 sav 2 mort, et ca plusieurs fois d'affilés).

    [quote]
    En tout cas tu m'a filer pas mal d'idée de convs plus le shémas de couleurs que je t'ai expliquer sur une liste sympas et me voila à deux doigts de succombé à la tentation de slaanesh... :D S*****D vas ;)[/quote]
    C'est fou hein ? De toute façon avec tes nécrons violet et tes elfes noirs, je me doutais bien que tu y passerai :P

    [quote]Sinon une solution pour rendre ton seigneur plus costaud consiste à lui ajouter un gantelet, en effet c'est une arme de spécialiste donc +1A avec la griffe et celons la cible tu choisi ce que tu utilise (véhicule, totors...=moufle, et pour le moins solide la griffe) et tu te retrouve avec un seigneur sur monture qui lâche 5 attaque F8/Pa2 ou F4/Pa3 lacération...[/quote]
    Yep.. je viens de voir qu'on pouvait pas avoir de poing tronco sur les non termi. Ca peut être une solution.

    Après, concernant le reste de la liste, on en a parlé. Par contre, elle est vachement statique quand même. Hormis les volants et les motos, faut pas bouger pour profiter des choses.

    [quote]Et si les doublettes sont prohibés tu peux remplacé un helldrake et 5 havocs pas des oblits et des enfants du chaos (d'ailleurs pour ces derniers j'ai une idées de count as bien sympas en mode de socle de nuées de jeunes vierges affriolantes pour limité l'aspect démons et rester plus ou moins dans ton thème ;) ).
    On peux également remanier un peu la liste pour passé les noises et les motos en multiple de 6 pour le fluff trouver des points pour casé une moufle au seigneur... bref tant de pistes à explorer. [/quote]
    Moi j'aimais bien mon idée de licorne :D
    Après c'est sûr que pour les tournois plus mou, j'irai ramollir la liste à base de multiples de 6.

    Malgré tout, je trouve la liste trop "statique" et pas super intéressante (a jouer) si on ne fait que multiplier les porteurs de Sonic Blast + BlastMaster. Quid de petites escouades de Noises en Rhino, avec Armes de CaC et Sirène ? Ou alors d'un deuxième pack de moto, l'un rejoint par le boss, l'autre rejoint par le sorcier. A la limite on peux prendre un peu de cultiste pour compenser le fait de n'avoir que 2 troupes de noises.

    Et remplacer les Havocs par des Predator Autocanon+Canon Laser de Flancs, dans le cas où on embarque tout ce petit monde ? Voir même des Pred Autocanon + 1D6 touche F5 en attaque de char + le truc pour empecher les tirs en état d'alerte, afin d'aller mettre le boxon dans les lignes adverses pour pas cher.

    Effectivement, plein de choses à réfléchir :D
  3. J'ai pu tester la liste avec quelques modifications :
    - Munition Antiaérienne sur les havocs
    - un motard en moins
    - Vétéran et combifuseur en moins sur le seigneur, Monture de Slaanesh,

    Je jouais contre un adversaire :
    2 Seigneur Nécron en chariot
    5 Moissonneur avec 5 guerrier nécron dans chaque
    2*6 Scarabées
    5 Spectres avec fouet
    7 Traqueurs (il a mis ca pour monter a 2000 ^^)
    3 Console d'annihilation

    Scenario on a fait Annihilation + 5 objo, on a tiré le déploiement en largeur.
    Je termine a 15/15, un peu chanceux, puisqu'il ne restait que mon seigneur sur la table. Il lui restait encore un seigneur a un point de vie, 4 moissonneurs, 3 Console d'annihilation.

    Mes remarques, en vrac : les noises marines c'est statiques, mais c'est le bien. La griffe éclair sur le champion par contre.. Avec ses 2 attaques uniquement, il a bien du mal. Je pense gratter du point la dessus.
    Les havocs anti aérien, ben, dans les faits, ils vont juste servir de paratonnerre, les aériens adverses vont de toute facon les focaliser, et a 5 marines, et bien.. ca ne vaut pas ses 40 points.

    Les marines du chaos de bases sont chers.. faiblards au corps a corps, au tir assez moyen pour leur prix, je pense les faire sauter.

    Le seigneur du Chaos sur monture.. ca tape vraiment pas fort, et ca encaisse rien. (E4 et une 3+..) Du coup on peux pas l'envoyer seul au loin, est-ce que ca vaut vraiment le coup de l'équiper ? Il ne sert que de super sergent à l'escouade de motards, incapable d'aller faire le con tout seul.
  4. [quote]
    J'ai a peu pres les même "orientation" que toi pour ma future liste Slaaneshite[/quote]
    Comment je dois prendre ça ? :P


    [quote]Pour ma part je ne vais pas mettre mon seigneur sur moto, mais plutôt sur monture, pouvoir faire une attaque de flanc avec tes 10 motos avoue que c'est tentant (surtout qu'avec "sens aiguisé" ils arrivent presque toujours là où tu veux) Ok tu perds le turboboost au tour d'arriver (vu qu'on ne peut plus charger) cependant un doute m'assaille, est ce que le seigneur pourrait quitter l'escouade en arrivant? Et par là même laisser les motos turbobooster...[/quote]
    Normalement tu dois rester dans l'unité le tour où tu arrives, par contre je pense que tu peux faire turboboost l'unité, tant que tu reste en cohérence avec le seigneur en cavalerie.. bref, tu ira pas plus loin, mais tu peux gratter la svg de couvert. J'avais pensé à la monture, mais ca retire un point d'endurance, ce qui le rend vachement fragile s'il veut sortir de l'escouade (je crois qu'on a l'E majoritaire en duel, ainsi que es règles spé de l'escouade ?). Et ca rapporte un point de victoire. Cela dit il gagne une attaque en échange, alors..
    Ou alors, le sorcier avec monture ? Il apporte la règle spé.. mais on ne peux alors plus faire le choix de le laisser dans les noise si par exemple y'en à besoin.

    Une autre solution est de laisser le sorcier à moto, de le désigner seigneur de guerre, et de laisser l'autre seigneur sur monture, ce qui permet de plus le risquer, voir de l'envoyer en "solo" au besoin.

    Les mutilators je les trouve graphiquement pas adaptés à mon concept (et graphiquement moche). Cela dit, c'est une idée pas mauvaise, tant qu'on ait les points.

    Concernant le lvl3, on ne peux lui prendre que 2 pouvoir de slaanesh, on se retrouve avec seulement une chance sur 3 d'avoir les deux pouvoirs 1 et 2, ou de se taper le boulet de pouvoir 3, qui est vraiment anecdotique contre du MeQ (sur des escouades de 10 on fait 1 a 2 mort après avoir passé le sort, toucher, pas se faire conjurer.. c'est dire). Et en troisième sort on a pas de pouvoir super style divination, y'a la télépathie qui peut être pas mal, mais est-ce qu'elle vaut 50 points ?
    Y'a la protection psy c'est vrai. Ca peut se défendre comme choix, mais j'estime que 110 points le sorcier c'est bien (lui mettre une BaF peut être ? Un combifu si c'est possible sur sa moto ?), 160 ca fait cheros.

    [quote]Après, peut-être que payer des munitions anti-aériennes à tes havocs missiles auraient été sympa. Sinon, vétérans sur les motos aurait été utile. Sauf si tu choppes haine ou ennemi juré avec ton seigneur de guerre.
    [/quote]
    Déjà mis pour le vétéran, pour les havocs, je trouve ça cher, certes on fait 2 fois plus de touche qu'un autocanon, mais pour 40 point de plus.. déjà que j'hésite pour les missiles (si seulement on pouvait foutre des multifuseurs x) )

    Merci pour les conseils ;)
  5. Bonjour,

    Je profite de la sortie du nouveau codex pour me pencher sur une armée qui m'a longtemps fait de l'oeil. Je voulais une armée à thème. J'ai élimite Nurgle car visiblement c'est celui au dessus du lot, donc peu original. Je prefère les armées de tir, j'élimine donc Khorne, il me reste Slaanesh et Tzeench. Tzeench étant un peu trop aléatoire (surtout sur les pouvoirs..) et ne présente aucune synergie, contrairement a Slaanesh.

    J'ai decidé de jouer une force de renégat : s'ils commençent a être corrompu, ils n'ont pas completement plongés, et gardent un semblant de formation loyaliste. Les icones seront des apothicaires, les noises marines des vétérans, les marines du chaos des tactiques..
    Je me suis imposé quelques restrictions :

    - Slaanesh ou non marqué
    - Pas de démon en allié
    - Pas de démon ou de machine démon du codex


    Voici la liste

    [color="#800080"][b]Seigneur du Chaos [/b][/color]
    Marque de Slaanesh, Griffe éclair, Moto, Combi Fuseur, Sceau de corruption, Vétéran de la longue guerre
    Total : 155 pts

    [i]Note : Permet de débloquer les Noises Marines en troupes. Se doit d'être résistant en tant que Seigneur de guerre, rejoint les motards.[/i]

    [color="#800080"][b]Sorcier du Chaos [/b][/color]
    Marque de Slaanesh, Hache de force, Moto, Sceau de corruption
    Total : 110 pts

    [i]Note : lvl 1 pour tirer un des deux sorts de Slaanesh : soit le 1 pour rendre la DeathStar de moto plus forte encore (bon, +1 init sert à rien, mais +1 Force ou +1 Attack permet de bien s'en sortir au CaC !), soit le 2 pour maudir l'unité à abattre dans le tour pour les Noises marines (+1 F sur leur tir, miam).[/i]

    [u]Troupe [/u]

    [color="#800080"][b]10 Noises Marines[/b][/color]
    Icône de l'excès, 8 Sonic Blaster, Blastmaster,
    Champion : Sirène, Griffe éclair
    Total : 294 pts
    [i]Note : Un peu cher, mais fait le café : résistant, tape avant beaucoup d'unité, sans bouger c'est 24 tirs + Blastmasters, au pire en bougeant a mi portée on passe a 16 tir + 2 tir Blast en mode léger, et en contrecharge on a le droit à la sirène en plus. Destinée à s'occuper des troupeaux d'unités faiblement protégés, à avancer sur les objo adverse pas trop loin en encaissant un peu au tir et pouvant encaisser des unités de closes pas trop protegées.[/i]

    [color="#800080"][b]10 Noises Marines[/b][/color]
    Icône de l'excès, 8 Sonic Blaster, Blastmaster,
    Champion : Sirène, Griffe éclair
    Total : 294 pts

    [color="#800080"][b]5 Noises Marines[/b][/color]
    5 Sonic Blast
    Champion : Sirène
    Total : 125
    [i]Note : Gardien de but, en réserve ou planqués à couvert, peuvent lacher leur 10 tir réglementaires à longue distance, et la sirène dissuade les charges[/i]

    [b]10 Spaces Marines du Chaos[/b]
    2 Plasma
    Champion : Combi Fuseur
    Total : 180
    [i]Note : apporte du plasma, des troupes en plus. C'est pas ultime mais ça fait son boulot.[/i]

    [b]10 Spaces Marines du Chaos[/b]
    2 Plasma
    Champion : Combi Fuseur
    Total : 180

    [u]Attaque rapide[/u]

    [color="#800080"][b]10 Motards du Chaos[/b][/color]
    Marque de Slaanesh, Icone de l'Excès, 2 Fuseur, Vétérans de la longue guerre
    Champion : Hache énergétique
    Total : 310

    [i]Note : Rejoints par mes deux QG, va foutre la pression dans le camp adverse en encaissant bien grâce au FNP, le Champion avec hache pour defier les 2+ ou avoiner (les champions 3+ seront defiés par mon seigneur) [/i]
    [u]
    Soutien[/u]

    [b]5 Havocs[/b]
    4 Autocanon
    Total : 110 pts

    [b]5 Havocs[/b]
    4 Autocanon
    Total : 110 pts

    [b]5 Havocs[/b]
    4 Lance Missiles
    Total : 130 pts

    [b]Total [/b]: 1998 pts

    En stratégie générale, on a donc le pavé de moto qui se rue dans les lignes adversaires, se focalise sur la plus grande menace pour mes troupes, ou sur les troupes adverses, pendant que les troupes tirent et avancent ou non suivant l'adverse (et s'il y a besoin du Blastmaster en gabarit ou pas). Les havocs s'occupent des transports, char léger ou moyen, voir des aeronefs s'il n'y a pas le choix.

    Une question de règle : Est-ce que je peux échanger le bolter de la moto du sorcier ou du champion contre un combifuseur ?

    Ensuite, au niveau liste, ça tiens la route ? Le milieu est destiné au dur sans être crade. Possible que j'échange une unité d'havoc contre un prédator en cas de triplette interdite. J'aimerai me passer du volant, c'est réalisable sans devenir intantanément mou ?

    Quid d'une monture de Slaanesh sur le sorcier, ou sur le Seigneur ?

    Tout ce qui est à gabarit F10 Pa3+ est ma hantise, et je vais surement avoir du mal contre les 2+. Cela dit, je gère bien les masses peu protegés.
  6. [quote]3/ Dans un full Slaanesh c'est carrément sympa, avec un sorcier niveau 3 (c'est cumulable, c'est pas un "tir") ça peut envoyé du lourd. Même si sa reste chers d'opter pour un sorcier niveau 3. (niveau 2 suffit, mais avec les éventuels "abjuration" on sait jamais). C'est l'occasion d'avoir un Blasmater F10 ![/quote]

    Même si c'est cumulable, on a le droit de lancer un même pouvoir plus d'une fois par tour avec le même sorcier ? J'ai rien lu qui indique le contraire, mais je me trompe peut être. Du coup, ça ne marcherai qu'avec 2 sorcier de Slaanesh, ce qui prive d'un seigneur avec marque de slaanesh.. hormis dans un double schema, on en aura moins l'utilité.

    Du coup, un sorcier de Slaanesh lvl 1 est suffisant : s'il est lvl 2 on ne peut avoir qu'un seul pouvoir de slaanesh (pas plus de la moitié) et en plus ca permet d'avoir le pouvoir 3 (Charque 2), qui est anecdotique contre les marines. S'il est lvl 3 ca permet d'avoir plus de chance d'avoir le pouvoir 2, mais ça coute vite cher, non ?
    Avec un lvl 1, soit on a le pouvoir 1 (qui est, je trouve, vachement sympa : +1 attaque ou +1 force, sur une unité nombreuse fait très vite la différence), soit on a le pouvoir 2, qui est loin d'être anecdotique contre pas mal d'adversaire : les unités avec CT3/CT2 et beaucoup de tirs perdent pas mal de puissance avec le -1 CT (mettre hors d'état de nuir 15 pillards en divisant par 2 leur nombre de touche est efficace). Tandis qu'au close, toucher sur 3+ l'adversaire est un bon boost. Et puis si on base son armée sur plus d'une unité de noise..
    D'ailleurs, on peut cibler un véhicule ? Afin de diminuer sa CT de 1, et surtout, de diminuer sa CC de 1 a 0 et le toucher automatiquement. (en plus d'améliorer le blastmaster contre lui).

    "Tiens, vient chercher mes Noises marines ! Déjà, tu tire moins bien avant la charge, puis tu te prends 1D3 touches de Sirène, puis 27 tirs de BlastMaster F4+1 dans la tronche sans sauvegarde de couvert(certes CT1 mais bon ^^), puis je frappe avant toi avec mon Init de 5 tandis que t'a moins 1 à la CC, donc je te touche sur 3+ !" pour une unité de tir elle est plutôt sereine assisté de pouvoir.
  7. [quote]
    Là est tout un débat que je ne maîtrise pas, si des joueurs expérimentés pourraient apporter leur pierre à l'édifice...[/quote]
    Personne n'est encore experimenté en V6 ;)

    Sincerement, c'est affaire de goût, et de ce qu'il y a dans ta liste. Le Gyrostabilisateur était incontournable en V5, en V6, moins. Les couverts sont bien plus facile à avoir, et bouger les broadsides ne permettra plus d'empecher un véhicule d'être caché a 25%.

    Si tu joue sur des tables avec de gros bloquants (capable de cacher un rhino ou même un land raider), le gyrostabilisateur sera surement plus utile. D'un autre coté, avec seulement 4 Broadsides, tu dois "assurer" tes touches. C'est affaire de sensibilité. Pour ma part je joue ça en Plasma + Système tir multiple, et j'en suis très content. Si ta liste contient beaucoup d'anti char (6 broadsides ou plus, beaucoup de lance missile, fuseur..) alors mieux vaut se passer d'assistance et prendre un Gyrostab, mais quand tu en as peu, pouvoir compte sur les Broadsides c'est agréable. Tu dois faire les test et voir ce que tu préfere.
  8. J'aime bien ta liste, c'est plutôt frais de voir des Warfish.

    Concernant ton premier Shas'el, tu as 2 véritable slot d'ancrage (Missile et Relai). Pourquoi ne pas y mettre un plasma, ou jumeler le Missile ?

    Concernant ton second Shas'el, j'y mettrait au moins 1 Drone, même avec une 3+ je les trouve rentable, car grace au statut PI, au besoin tu rejoint une grosse escouade de Crisis pour faire "tampon" le temps que l'adversaire soit a portée de plasma/fuseur.

    RaS sur tes deux premières élites (même si c'est dommage de se passer d'un chef, le snip c'est bien quand même pour essayer de faire sauter les foutu fuseur/plasma adverses), par contre ta Crisis seule, je m'interroge sur son utilité. Lui faire accompagner le 'El, alors que les deux n'ont pas de drones, c'est dommage, car en 2 coup de missile (et en Nolimit tu verra que ca, du Lance missile) c'est 2Kp facile.

    Pour tes kroots, rajoute un chien, pour passer à 13 (une perte de plus à faire pour tester le moral, I5 en cas de fuite ou de rattrapage..).

    Après faut trouver du point (en retirant la Crisis fuseur jum par exemple).
  9. Si tu veux inclure du BA efficace au close, autant prendre du Spaces Marines d'Assaut Jump pack non ?

    Du style 1/2 unités de 10 avec 2 fuseur, 1 prêtre, et le QG, un archi ca peut être sympa. Comme ça tu compense tes troupes faiblardes par des troupes rapides, éventuellement en FeP, résistantes, assez efficace au closes, du moins assez en contre charge. Ca n'irai pas chercher du gros spécialistes, mais ca peut te sortir de pas mal de situation.

    Genre

    1 Archi Jump Pack 125
    1 prêtre hache/épée Energetique jump pack 90
    10 Marines d'assauts dont 2 Fuseur, Sergent épée/hache/griffe + Bombe a fusion 210
    Eventuellement x2.

    C'est assez basique, ca coute 400/600 points, la liste doit être montée pour tourner autour, mais ça peut avoir son intêret. Plus qu'une compagnie de la mort à mes yeux.

    Sinon y'a l'eldar, genre GP motard ou pas, une ou deux squad à motojets, des marcheurs éventuels.
  10. Attention, le Shas'O avec retrofusée ne doit pas avoir de drone si je me souviens bien, c'est une erreur VO/VF (en VO interdit d'avoir des drones avec retrofusées)

    Les broadsides, tu dois avoir un sha'vre si tu veux pouvoir faire des tirs de précisions. Je trouve que tu manque de broadsides d'ailleurs, à ce format. Mais ca reste à ta préférence. Jouer les broadsides par une à ce format est peu utile (hormis pou gratter du point) : un tir de broadside seule à peu de chance d'exploser chaque véhicule qu'elle voit.

    Un Ampli dans tes escouades de crisis 1 et 2 serait kwiel si tu trouve les points.

    La Nacelle du hammerhead, n'oublie pas qu'en bougeant de 1 pouce tu l'a automatiquement. 5 points de gagné.
    J'aurais tendance à y mettre des LMTC maintenant : tu peux bouger de 12 et tirer avec deux armes. Sinon, un des canon à Impulsion tirera qu'au jugé à chaque fois. M'enfin, ca reste une option.
  11. Ce sont des nuées, donc ne peuvent ni capturer ni contester les objectifs. Suffit de voir la p123 du GBN

    Peut être que l'unité à un intêret, mais elle ne peut pas remplacer les Portespestes.

    Edit : Flutte, grillé ^^
  12. [quote]La seule chose que je peux te conseiller, et de jouer dans ton coin avec un bon pote, ne prend pas ce qui est écrit sur les forums pour argent comptant et développe ton propre style et technique de jeu. Surtout que notre armée s'y prête bien :). Par exemple, en V4 je jouais systématiquement 2x4 stealths qu'y avaient la réputation d'être molle (comment maintenant quasiment ^^) et pourtant ça tournait de feu de dieu :)[/quote]
    This :wub: . Surtout en ce début de V6, tout est a refaire, celui qui connait quelle liste fonctionnera le mieux en V6 n'existe pas. En V5 j'avais moins cette impression, plus les codex sortait et plus j'avais l'impression que sorti du canon des listes Tau à la SoK/Salgin (2 Qg, 3*(2-3) Crisis, 1-2 gdF, 2-3 kroots, 3*2 Broadsides) n'était plus viable. Et pourtant, j'avais cette sensation à l'époque que le 4*17 kroots dont mentor était viable à l'époque pré codex SW. ^^
    En V6, je me surprend à préférer ne pas regarder les forum pour essayer des choses différentes de ce qu'on voyait en V5, c'est drôlement agréable.

    [quote]3*3 crisis, 3*3 broadside et 2 commandeurs? Dans le même sujet il a été dit que c'est un peu de l'overkill les 3*3 broadside[/quote]
    Tu oublie les Sha'vre en QG ;)



    Wendigo, le 9 Broadsides c'est ptet overkill, mais avec du plasma, c'est drôlement kwiel :wub:
  13. [quote]D'autant plus qu'en V6, le Gdf reprends clairement ces lettres de noblesses ! Pour ses 10 pts sont profils est franchement bien. Tu voudrais qu'il est quoi en plus ?[/quote]

    Un point de commandement en plus ? ^_^
    Je trouve qu'une masse guerrier de feu ( 4+ escouade de 9+) est bien fragile du coté commandement. Ils valent leur point, mais même a couvert, entre les psy, le pilonnage et le moral dès 3 pertes (qui arrivent très vite face a du bolter lourd ! 2 razorback et nous voila a tester).

    Les guerriers de feu sont excellents à jouer, mais ils nécessitent un apport en commandement. Soit un Shas'ui (mais du coup tu fais en fait passer le prix à l'unité à 11 point dans les faits, même si tu as accès a l'ampli qui est sympatique du coup), soit un éthéré, soit Shadowsun.

    Pour ma part, plus je joue l'éthéré, plus j'ai de mal à m'en passer ! :lol:

    On a de bonnes troupes, mais je pense qu'elles sont un brin trop fragile pour la prise d'objectif, malgré leur potentiel offensif non négligeable. C'est fou comme ce codex V4 a bien été conçu, dans la mesure ou pour les Tau la prise de terrain ne représente rien ^_^

    Le codex Tau est pas si mal a prendre en allié. Mais en allié à petite dose. Une armée qui voudrait avoir des Broadsides (qui sont un must have chez les Tau, mais moins chez les autres, même si elles peuvent permettre de combler une faiblesse en anti char longue durée), ne doit payer "que" 60 point de "taxe" (qui n'en sont pas, 6 tir F5 pour 60 point c'est correct, et 12 tir a 15 ps c'est même très bien) et une centaine de point de QG (au pif, un patron avec relai, bien sympatoch pour certaines armée ;). La ou, si on veut prendre du marines, on monte vite a 200 points minimum.

    En tous cas, j'ai été surpris par l'extreme pugnacité des broadsides à couvert. L'attention chef des drones sur une escouade de guerrier de feu à coté les rend imprenable au tir, et au close, hormis les escouades full pa2/F8, il va mettre au moins plusieurs tours au close pour les tomber. Les escouades de marines d'assaut rebondissent littéralement dessus. Un petit défi avec un drone de def sur la moufle et c'est réglé ;) (si on ne les à pas sniper avant ! ^^)
  14. [quote]Ce n'est pas abusé si c'est la perte de PV, c'est efficace, nuance ;)[/quote]

    Oui oui, mais bien sûr. Hormis le GIMP et éventuellement le nécron full volant tu peux rapidement rien faire face a du full volant sous kairos.
    [quote]
    Ne confonds pas tout, tu whines parce qu'on t'a sorti un personnage spécial fumé, et parce que tu n'assumes pas ton codex Mou. Si, sachant que tu joues Tau (et que tu as donc un codex limité en choix jouables), tu acceptes d'affronter un adversaire qui joue tout ce qu'il y a de plus violent, tu ne peux t'en prendre qu'à toi même, surtout si tu répètes ça 3 fois ...[/quote]

    Je ne whine pas. Et si j'ai joué 3 fois contre le même adversaire qui avait la même liste (la mienne changeant un petit peu à chaque fois), c'est peut être justement pour voir si la liste était si imprenable que ça. (En VF évidemment). Me faire tableraser je m'en fou, le but des parties était de voir le potentiel de sa liste et de l'optimiser pour les tournois.
    Avec la VO la liste perd de sa puissance, et le codex démon redevient ce qu'il était : un codex en dessous de la moyenne GI, BA, SW ou GK mais qui peut faire quelque chose.
    Et j'assume parfaitement mon codex "mou". Mais peut être que d'autre n'assument pas leur coté grugeur en niant une faute de traduction.

    [quote]Il faut remettre les choses dans leur contexte 5 minutes : les CMV sont ultra dépendantes de la sauvegarde invulnérable, vu qu'on leur tirer dessus à la PA1/2/3 (comme tu le montres en expliquant avec quoi tu as tiré), et qu'une touche donnera en général une blessure avant sauvegarde. Jouer Tzeentch c'est donc le seul moyen d'avoir une CMV qui soit jouable, puisque dotée d'une bonne résistance.[/quote]
    Parce que 4 Vent du Chaos ultra mobile et difficilement tuable (voir intuable sous kairos) c'est pas puissant ? Sachant que tu tire a 360 (contrairement aux volants) et que tu peux te poser pour charger et te mettre tranquille au cac lorsque ca commence à chauffer.

    [quote]Des armes antiaériennes, il y en aura en face, et donc la possibilité de blesser facilement (un autocanon antiaérien CT4, c'est 8/9 de toucher puisque jumelé, et 2/3 de blesser, soit 16/27 de blesser, et comme tu as 4 tirs, ta blessure, tu la fais laaaaaaaargement ...).[/quote]
    Hormis les Hydres (donc GI, qui ont peu de difficulté contre ce genre d'armée) et la fortification (limitée à 1, donc directement snipée par l'adversaire, si autorisée en tournoi évidemment), y'a que la saturation d'arme jumelée qui passe. Les armes atiaériennes y'a nada actuellement.

    [quote]Compare avec un aéronef, et là tu auras ton unité fumée : insensible à la F4 (pour la plupart), et donc à la saturation CT1 de la plupart des unités avec une certaine cadence de tirs, en plus de la résistance habituelle des véhicules, ici boostée (va être à portée de fusion quand le véhicule est déjà à 5 pouces du sol). Les Stormraven et autres vendetta étaient déjà porcs avant, mainteant c'est juste à se pendre, alors que les CMV étaient facilement tuables avant, et le sont toujours maintenant.[/quote]
    Ces véhicules n'ont pas de sauvegardes qui annulent 2/3 des touches pour la PA4, et 1/2 des touches face a la PA3. Une CM E5 avec svg a 3+ est plus résistante qu'une vendetta face à de l'autocanon classique.
    La vendetta à toujours été un must have, le stormraven était loin, mais loin d'être porc. Il est certes mieux maintenant.

    [quote]Je ne dis pas qu'il ne faut pas l'appliquer, je raisonne en toute logique : Ils ont corrigés pour sans peur, et pas pour cette règle là, preuve s'il en est qu'elle ne DOIT pas être corrigée (sinon ce serait fait). S'ils reviennent sur leur décision et qu'ils changent la formulation, je m'y plierais, mais en attendant, pas d'errata, donc je la joue telle qu'elle est écrite.[/quote]
    Peut être parce que cette erreur a été descellée récemment et qu'ils n'ont pas été spammé de mail de question comme ils l'ont été comme pour le sans peur, qui était incohérent ?

    En attendant tu fais comme tu veux en amical, mais j'espère qu'au moins en tournoi tu demandera l'organisateur avant de poster ta liste, car tu risque de voir t'opposer des refus de tes adversaires.

    Et si jamais c'était la VO qui était en tord, alors amuse toi avec une liste dure si optimisée (sans kairos) voir facilement abusée (avec kairos). Mais en attendant, ne prétend pas être dans ton droit ;)
  15. Pourquoi ne pas prendre des Land Raiders normaux ? Ils t'offrent des tirs anti chars et te permette de gérer quelques menaces. Puisque de toute façon l'infanterie tu vas la gérer au close en choississant normalement tes cac, plutôt que de devoir envoyer tes termi sur du transport adverse.

    Sans ça, tu as une liste avec peu de portée qui risque de facilement se faire contrer par certaines listes, non ?
  16. [quote]N'ayant pas la VO et comme ça n'a pas été corrigé dans la FaQ (contrairement à sans peur), je continuerais à jouer ça sur une blessure, parce que sur une touche, c'est totalement abusé, prenons le cas d'un ork [/quote]
    Ahah. En gros tu nous explique qu'une armée (que tu te monte visiblement) est completement abusé si c'est la perte de pv, et derrière quand tu te prend un nerf dans la bouche tu dis que c'est pas juste et qu'il faudrait pas appliquer ça ?

    J'ai affronté 3 fois la même armée avec 2 CM volante en qg et 3 CM volante en soutien, plus de l'incendiaire/pesteux, et Kairos bien évidemment. Je joue Tau, j'ai perdu les 3 games par tablerase (certes j'ai un codex moisi mais quand même) parce qu'avec kairos + CM tu peux strictement rien faire hormis prier pour que les CM tombent après avoir fait foirer les sav a 3+ relancable. Et pourtant je joue 9 Broadsides Plasma ( donc facile 9 tir jumelé f10 pa 1 + 9/18 tir jumelé F6pa2) + 54 Gdf ( donc 54/108 tir de F5).
    [quote]
    Il aurait autant de chances de blesser une CM en vol que si elle était en rase motte avec ce système, ce qui ne procurerait donc aucun avantage :-x (oui oui, j'ai causé une touche de force 9 avec un unique boyz qui t'a tiré dessus ... X-/) [/quote]
    Au pif, l'impossibilité d'être chargé ? Le mouvement augmenté ? la possibilité de sortir de la table au besoin ?

    Ah ben oui du coup c'est moins fumé comme armée.
  17. Bonjour !

    Dans le codex Tau les escouades d'infanterie ont accès à deux types de grenade :

    Photonique [quote]"Les troupes chargeant des figurines dotées de grenades photoniques ne bénéficient pas de l'Attaque supplémentaire due à la charge, mais peuvent utiliser des autres bonus éventuels dont elles bénéficient en charge".[/quote]

    Mais d'autres Grenades sont decrites dans le GBN, les grenades défensives. Il est expliqué que les grenades à photo des Tau sont des grenades défensives.

    Doit on remplacer le profil des grenades Photoniques par des Grenades défensives ? (Inutile quand on est jeté a terre mais "utilisable" au tir, principalement). Je pense ca logique, mais d'habitude on "ignore" les phrases de fluff.

    Même question concernant les grenades PEM. [quote]Elles sont utilisée en assaut contre des véhicules ennemis et fonctionnent comme les autre grenades. jetez 1D6 : sur un 4 ou 5, un dégât superficiel est infligé, sur un résultat de 6, c'est un dégât important.[/quote]

    La description parle, pour les deux, d"Impulsion électromagnétique". Sont-elles les mêmes ? les Grenades PEM parlent de "comme les autres grenades". Doit-on utiliser les grenades disruptives à la place ? Si non, peut on lancer les PEM ? Les considèrent t'on comme "Grenade Inhabituelles" ? De la même façon qu'on doit remplacer les photoniques par les défensives, il semblerait logique qu'on remplace les PEM par les disruptrices, au vu de leur description.

    Quel est le nom des grenades PEM en anglais, et celles des grenades Disruptrices ? Y'a t'il une indication dans la VO du GBN concernant ces grenades, ou une FaQ qui m'aurait échappé ?

    Les eldars noirs sont ils dans le même cas (je crois savoir qu'ils utilisent également des grenades PEM, ou équivalent) ?
  18. [quote]il me semblais pourant avoir entendu dire que c'était la meilleure plate-forme pour du fuseur, puis 1 fuseur de plus pour 3 points ^^
    [/quote]

    C'est en fait une fausse bonne idée, puisque tu ne te servira de ton fuseur qu'en anti infanterie si tu veux être logique.
    [quote]
    de la CT5 sur du jumelé ? c'est gacher, d'autant que ses 2 fuseur me seront plus utile a l'avant, je pensait plutot mettre les kroots dans la ligne de défense : 4+jum soit 75% de touches => 3 tir; apres ils profitent davantage du couvert, et soutenu au tir par les krootox sa peut faire des truc sympa je pense ^^[/quote]
    Les fuseur de shadowsun sont en général pas utilisé souvent dans une partie. Autant assurer la phase d'interception quand le volant entre, quitte a bouger après.
    [quote]
    sui pas fan des drones d'attaques, elles sont moyenne au tir, le pilonnage ne fais pas grand chose, et il sufit que je porteur meurt pour qu'elle disparaisse :/ et j'aime bien le fuseur qui peut sniper :D je pensait même payer une assistance de tir au chef[/quote]
    Statistiquement un drone d'attaque est meilleur au tir. 3 Drone d'attaque = 1 Stealth pour les points, mais 3 Drone d'attaque font 1.65 touche la ou une Stealth en fait 1.5. Et puis en tir de contrecharge tu touche deux fois plus, contre les volants aussi, tu as des pv en plus.
    Le seul malus qu'a le drone c'est la disparition quand le porteur meurt. Sur de la stealth a 2+ de couvert, je trouve ca mineur, surtout qu'ils prennent les tirs en premiers.
    [quote]
    c'est vrai que j'ai que 4/15 crisis et 4/9 broadside, mais les crisis ressemble surtout a des sacs a points je trouve, la moindre galette/le moindre close et hop, yaplus, surtout qu'avec le mouvement aléatoire, même si on est sensé gagné en moyenne, on reste pas a l'abri de jets miteux, et parier 250pts sur un jet de dé :/ pas mon truc ^^ [/quote]
    Deux Deathrain + 2 DA c'est une centaine de point, donc bon. Concernant le mouvement aléatoire, ne devrait tu pas mieux anticiper ces jets ? La V6 n'est plus la V5 et le mouvement propulseur doit être a mes yeux quelque chose pour aller plus loin, mais plusun moyen de se mettre a couvert automatiquement.

    Et tu parles de pas parier 250 points sur un jet de dès, mais c'est exactement ce que tu fais sur les stealth :D

    Du coup, bonne chance pour tes parties amicales et ton tournoi, si ta liste te plait il ne me sert plus de la commenter ^_^
  19. [quote]voila ^^ bon 1 points de trop mais bon, on n'est pas a 1 point pres quand meme ^^ non ? :P [/quote]

    En tournoi malheureusement si.

    [quote]-les deathrains son, a mon sens, INEFFICACE sur du volant, surtout les stormraven a B12 :/ ou situ passe derrière tu te faire choper les marins d'assaut ><[/quote]
    Tu n'as malheureusement pas mieux dans le codex, hormis la broadside (mais qui coute plus cher). Tu as les stat au dessus, c'est très limité.
    [quote]-rien ne change niveau cilbeur, même si marquer les aéronerf est inutile je pense, car c'est pas les missiles F8 qui changerons grand chose
    [/quote]

    Avec 16 cibleurs tu fait presque 3 touche sur du volant. Tu lance 3 missile, qui vont retirer 1 voir 2 point de coque et un dégat lourd. Pendant ce temps tes cibleurs peuvent bouger.

    Les guerriers de feu, pourquoi pas 4 escouades de 9 plutôt que 3 de 12 ? tu es plus flexible et tu as la même résistance au moral.

    Le Fuseur sur la Stealth c'est vraiment très, très moyen..

    La ligne de défense, pourquoi pas. Shadowsun peut être pas mal pour le contrôler, vu sa CT de 5.

    Pour le reste, je trouve ta liste bien peu compétitive, 4 Crisis et 4 Broadsides. M'enfin, c'est ton choix !

    Concernant tes Stealth, pourquoi pas 2 unité de 3 ? Ca ne te coute rien de plus et c'est plus polyvalent.
    Ou alors remplacer des Stealth par des drones d'attaques en équipement, qui seront plus efficace.
  20. @SoK
    [quote][quote]Pour les stealth, je pense tester dans la configuration 3exo (dont un chef) avec 2Drones d'Attaques chacun (6 au total donc) pour le cout de 155pts: 9 Fig', 15tirs F5, l'adversaire aura deux choix: soit les choper au close soit les ignorer grâce à la 2+ de couvert.[/quote]
    Ce choix me semblent bien viable, mais ne fait il pas trop doublon avec les Gdf ?[/quote]

    C'est un doublon certes, mais l'attaque de flanc avec sens aiguisé permet d'aller chercher des unités de troupes plus facilement, non ? La 2+ de couvert permet de contester les objo assez facilement lors des derniers tours, puisqu'elle oblige l'adversaire a devoir la contacter, ce qui permet de retirer de la pression sur nos propres troupes, justement.

    [quote]Je n'ai que des ébauches, et encore rien de très approfondis pour cause d'ETC. Cependant, je serais assez enclin à leur payer le stm dès que possible. Mais oui le verrou nerf inutilement le dl sur les Gdf. Je te pose une question à mon tour, pourquoi forcément viser un véhicule ? On est tous d'accord qu'en Tau il est nécessaire de bien identifier la cible clé du tour qu'il faut gérer ? En cas de non véhicule, commençons par faire tirer les Gdf "cibleur" sur cette cible. En cas de hit, les tirs des autres escouades seront d'autant plus percutant et on assure ainsi la destruction de l'unité ciblé. L'autre chose qui me motive au DL dans les Gdf sont les volants. Même si l'utilisation d'une touche pour augmenter sa ct semble inutile, la touche de DL permet toujours de diminuer la sauvegarde couvert du volant. En gros, je tente ma chance avec mes Gdf, si ça passe, parfait, sinon, et si le Dl à touché, mes deathrains seront heureuse d'avoir ce moins en save de couvert sur leur tir :). Comme d'habitude quand je construis mes listes, je ne cherche pas la combo ultime mais les combinaisons qui me donneront le plus de chance de m'adapter et de profiter des coups de chance :)
    Et pour ce qui est des véhicules, un bon vieux spam F7 à plus 1 en CT avec une petite douche de F5 doit me permettre d'être serein face au blindage 11 et -[/quote]
    Je vois, un peu plus de flexibilité donc. Si seulement nos cibleurs ne devaient pas se payer de fish, on aurait pas a se poser ce genre de question ^_^
  21. [quote]Hum, ça donne pas un truc insupportable à gérer pour les blessures? Je veux dire, en théorie si le contrôleur meurt, les drones disparaissent. Donc il faudrait marquer chaque drone pour spécifier son contrôleur. Ca a vite moyen de devenir casse pied ^^ [/quote]

    Avec un code de couleur c'est très simple à gérer. Je compte tester cette unité également prochainement.

    Le but étant que les drones meurent en premier évidemment. ( et puis avec une 2+ de couvert ca n'arrive pas souvent ^_^)
    [quote]

    Vous partez dans des unités de combien pour les gdf dans cette nouvelle version?[/quote]
    3 unités de 11 et 2 de 7. J'avais fait 2*12 et 2*9 au départ, mais j'ai trouvé manqué de troupe qui peuvent capturer, alors qu'on monte vite à 6 objo en nettoyage, et vu que je ne joue pas d'attaque rapide..
    Je trouve que les unités doivent quand même être assez nombreuse pour inquiéter au tir de contrecharge, même si dans les fait on provoque moins de 3 blessures avec une unité de 12.

    [quote]Franchement, je ne pense pas être pessimiste, j'aime bien cette V6, y compris pour les Tau, mais on a clairement l'un des pires commandements du jeu. Les marines ont toujours un sergent, donc cd 9 à peu près tout le temps, les Orks ont un cd merdique dans leur ligne de stat, mais bénéficient presque toujours de la règle "l'union fé la force" (et donc sans peur à partir de 1 figurines, et en dessous entre 7 et 10 selon le nombre de figurines). les Eldars ont cd l'immense majorité du temps (parce que bon, des guerriers aspects sans exarque...). Quant à la GI, ils ont les commissaires pour les gros pelotons, le reste du temps ils sont mécanisés. Je ne dis pas ça pour me plaindre, simplement, une armée, c'est des forces et des faiblesses, et le cd est l'une de nos faiblesses.[/quote]
    Le truc c'est qu'on a l'éthéré, on a Shadowsun, et on avait le relai de commandement pour notre commandement. Le seul problème, c'est qu'ils sont pas très rentables, contrairement à la garde.


    @ SoK
    Je reviens la dessus :
    [quote]Mmmh, je pense que les DL en troupe peuvent être bien sympa. 4 Dl pour 40 pts ça va. Et vu que les Gdf reprennent de leur place, il me semble impératif de booster leur moral désormais afin de tenir les objos[/quote]
    Le problème c'est que ces DL ne peuvent plus disposer d'un verrouillage. Comment désigner du véhicule ? Soit tu joue de petites unités et tu te fout de perdre 5-6 tir de F5, soit tu joue de grosse unités mais tu va gacher les tirs, non ?
    Tu les équiperait de STM pour quand même profiter des tirs de précisions du Shas'ui ?
  22. [quote]Même syndrome de tout est noir. En quoi le couteau est moins bien qu'avant ? Il permettait de se rallier même à moins de 50%. Là il nous permet de nous rallier même à -25% (qui est le nouveau seuil). Je veux bien comprendre que certains soit déçu, mais ne perdait pas toute objectivité au ceux qui nous lisent risquent de faire des idées réellement fausse sur les Tau.[/quote]
    Je corrige : il est moins [u]intéressant[/u] qu'avant. Avant le couteau avait une certaines utilité, puisque sur des packs nombreux ( 10+ GdF et 5+ (Crisis+drone) ) ca te permettait de pouvoir rallier une moitié d'unité. Sauver 5 Guerriers de feu a plus d'intêret que d'en sauver 2.
    C'est en aucun cas une deception, c'est un constat : payer 5 point pour sauver 1/4 d'unité, d'une çà ne justifie pas de prendre un chef d'équipe (mais si on l'a payé pourquoi pas ?), de deux, c'est au final utile assez rarement. Bon, sur de la Crisis multi dronée, pourquoi pas, sur de la Stealth, pourquoi pas. Mais on paye le même prix pour un intérêt moindre.

    M'enfin, c'est vrai que çà a tendance a partir en ouin ouin ce poste. C'est peut être car je joue uniquement Tau ( et mercenaire Kroot mais ca compte pas :D) mais des 6 parties que j'ai pu jouer en V6, j'ai adoré ce que j'ai vu, et je prend toujours du plaisir (voir même plus) à jouer, même en milieu très dur. Et j'ai cette sensation que mes listes sont moins fermées.

    Edit : grillé ^^
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