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Darkjeys

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Messages posté(e)s par Darkjeys

  1. Suis bien content que le sujet intéresse encore du monde...

    Quand une Baliste à Ossement est affectée par l'Incantation du Juste Chatiment d'Horekhah, ses projectiles magiques ont un effet effroyable sur l'ennemi et une unité devant effectuer un test de panique dû à la baliste, durant une telle phase de tir "magique", subira un malus de -1 sur son Commandement.

    Le terme "projectile magique" ne convient pas du tout car il a une autre connotation dans le jeu. Je dirais plutôt : Les traits tirés par une baliste à ossements, lors d'une phase de magie, à l'aide de l'incantation du juste chatiment d'Horekhah, oblige l'adversaire à tester la panique avec un modificateur de -1 jusqu'à la fin de cette phase de magie

    Quand une Baliste à Ossement est affectée par l'Incantation du Juste Chatiment d'Horekhah, ses projectiles magiques ont un effet effroyable sur l'ennemi et une unité devant effectuer un test de panique dû à la baliste, durant une telle phase de tir "magique", subira un malus de -1 sur son Commandement.

    Ma question revient à : est-ce que la baliste doit à elle seule provoquer le test de panique pour qu'il y ait -1, ou bien elle peut être aidée par le reste de l'armée ? Puisque le test de panique se fait à la fin de la phase de magie, et non pas après que la baliste ait tiré.

    Ex : si un régiment de 8 figs en perd une à la baliste (insuffisant pour un test de panique), mais encore une autrement durant la même phase de magie (incantation de la Vengeance, archers et incantation du châtiment...), doit-il tester à -1 ou pas ? Si oui, ma formulation est AMHA plus claire. Sinon, ça mérite d'être précisé.

    Avec ma formulation (cf supra), c'est très clair je pense : pas super bill, mais on tombe pas non plus dans le bisounours en string...

  2. Royaumes Ogres : Dernier Tour – La dernière charge…

    « Afin de continuer leur massacre aveugle, les yétis, foncèrent droit sur les cavaliers squelettes, au grand soulagement de Bashug qui entendait déjà le cliquetis des os derrière lui… ‘Allez les gars ! Faut tenir ! On va pas laisser ces tas d’zos nous t’nir tête !’, le ton désabusé de Bashug surprit tellement Fulgg et les buffles qu’ils s’arrêtèrent de courir et se regardèrent bêtement avant de se retourner et de faire face aux quelques Morts-vivants restant… Ils observèrent alors les yétis briser les squelettes tout en poussant de sauvages hurlements… »

    Phase de mouvement : les yétis chargent les cavaliers squelettes afin d’éviter une nouvelle charge de ceux-ci sur les buffles et les personnages.

    Les buffles se rallient de justesse (grâce au beugleur !)

    Phase de corps à corps : les yétis détruisent le premier rang de cavaliers squelettes le résultat de combat donne un nul en bonne et due forme (2 rangs + étendard + PU pour les squelettes contre 4 morts pour les yétis)

    carte14.jpg

    Roi des Tombes : Dernier Tour – Contre toute attente !…

    « Seykouf devait faire fuir les ogres… Il savait qu’il ne les tuerait pas dans un affrontement direct… Alors qu’il se dirigeait vers le flanc des demi-géants, il aperçut le prince Daïamoth se ruer au combat contre les yétis… Les cavaliers détruits par la charge des créatures velues se reconstituaient sous l’influence de leur étendard millénaire. Se posant non loin de ses adversaires, Seykouf prononça les paroles idoines et un vent de ténèbres blessa grièvement un des ogres… La catapulte projeta une nouvelle volée de crânes enflammés, mais les brumes trompèrent les sens amoindris des squelettes. L’attaque de Daïamoth surpris un yéti qui encaissa sans broncher les assauts de la momie. La faible intelligence des créatures des neiges ne leur permirent pas de concevoir que les os qu’ils combattaient se dressait à nouveau devant eux ; ils rompirent le combat qui n’avait pas de sens pour eux : chasser pour ne pas manger… »

    Phase de mouvement : Daïamoth avance vers les yétis, Seykouf se place sur le flanc des buffles.

    Phase de magie : Daïamoth charge les yétis, Seykouf inflige deux blessures à un buffle avec son incantation… aucune dissipation n’est réussie…

    Phase de Tir : le tir de la catapulte dévie largement des gnoblards…

    Phase de Corps à corps : Daïamoth touche 3 fois (malgré l’aura de froid) et blesse deux fois un yéti…les yétis ripostent sur les cavaliers squelettes et ne parviennent qu’à en abattre 2 (sur 8 touches…)… Les yétis perdent le combat de 3 et échouent à leur test de moral… Ils fuient hors de la table… les cavaliers et le prince poursuivent et percutent les buffles…

    carte15.jpg

    FIN DE LA PARTIE…

    carte16.jpg

    CONCLUSION :

    « Alors que les cavaliers squelettes et Daïamoth se jetaient sur les derniers ogres, une grande clameur s’éleva du côté des petites créatures vertes… Des dizaines d’ogres arrivaient… Seykouf comprît que même s’il avait l’avantage maintenant, il ne le conserverait pas longtemps… Il avait l’éternité devant lui… Il reviendrait avec ses légions mortes, il savait comment vaincre… Prononçant les derniers mots de la litanie, il enveloppa les restes de son armée dans un vent de sable qui disparu aussitôt dans un tourbillon de noirceur…

    Fulgg n’en revenait pas… La Gueule était avec lui et avec sa tribu…même si les pertes avaient été lourdes et que ce combat n’avait rien rapporté à part deux ou trois os… Il comprit soudain qu’il était béni par La Gueule et que c’était Elle qui avait ramené Blolgg au moment crucial… se tournant vers Bashug qui observait le vent de sables emporter les restes de l’armée qu’ils avaient combattus et lui envoya un énorme coup de poing dans la mâchoire… Bashug beugla ‘ MAIS !!! EUH !!!! Keskj’ai encore fait ???’ – ‘Bah rien en fait… mais j’avais envie de t’en coller une pour fêter ça !’

    S’en suivi une empoignade monstrueuse, sorte de prière à La Gueule, pour leur avoir permis de manger encore ce soir… »

    Voilà la partie s'achève sur un nul en faveur des ogres qui obtienne ce résultat grâce aux 2 quarts de table qu'ils tiennent...

    Durant cette partie la chance a beaucoup tournée et a pas mal changé de mains...

    pour exemple : la mort du scorpion au tour 1... la poursuite des cavaliers squelettes de 3 ps... ou l'attaque des yétis qui obtiennent 6 fois 1 pour blesser dans le dernier tour sur 8 dés...

    J'espère que celà vous a plu et je suis désolé des délais que je vous ai imposé...

  3. Bon allez : je vous livre le secret des schémas made in dark (moins jolis que ceux de Bahan mais plus rapide à faire !) : EXCEL en mode dessin sur quadrillage... les unités sont simplement des groupes de carré et/ou de rectangles... et on les tourne et les déplace super facilement !

    Voilà sinon je le sens très moyen pour les ogres... bien que les HE jouent aussi très moyen...

  4. Je pensais avoir été clair dans mes explications... (faut pas regarder uniquement les photos car tout est expliqué... :rolleyes: )

    Pour Argol c'est 3 posts au dessus (c'est sable + tourbe blonde séché collé à la colle à bois puis peinte) ; la peinture texturé n'existe pas vraiment... achète à la limite un pot de crépis...

    Pour crap c'est en page 1... carton de boîte de pizza chiffoné et séparation des épaisseurs

    voilou...

    J'ai l'impression de radoter moi...

  5. bah le plus simple est de taper dans le système d'avian, pas parfait mais simple d'utilisation

    nous disons donc un char dit moyen (car techno bricolé : dommage ça aurait été sympa de bricoler un peu plus le char...) avec F5 endurance 4 et 4 pv save à 4+... 30 points

    Mettons lui deux vermines de chocs hallebardisés à 8 points..

    tiré par deux rats loups à 12 points (profil de loup avec -1 en mvt et +1 en F vu la tête qu'ils ont)

    et 15 points de faux...

    Nous obtenons un char à 85 points... (1 ou deux chars par choix rares)

    Avec le profil suivant :

    __________M_CC_CT_F_E_PV_I___A__Cd_Svg

    Char_______________5_4__4___d6+1_____4+

    Vermines_____4_____3______5___1___7____

    Ratloup____8__3_____4______4___1________

    Pas ultime... mais reste dans la moyenne des chars...

  6. le fait de centraliser les guerriers aux multiples options n'est pas idéal à mon sens...

    il faudrait donner des places propres aux différentes troupes :

    fanatiques avec deux armes de base options tirailleurs (peut-être une CC 4)

    archer avec option tirailleur et infiltré

    guerriers purs (armure+bouclier+arme de base)

    Pour la règle coeur de l'armée : je pense plutôt à chaque choix de guerrier purs ouvre un autre choix de base.

    En vrac pour les idées d'unités :

    - éléphant (les mumaks, non ???)

    - tigres

    - rakhshasa (le fameux monstre à tête de félin et à 4 bras)

    - moine guerrier (logique pour le pays aux milles dieux)

    etc...

  7. Pour répondre à Taeresness, il ya eu pas mal d'erreur et nous nous en sommes rendu compte en relisant nos notes... ça nous a même fait bien rire par moment, mais je vous livre ici le rapport de bataille telle qu'elle a été jouée avec son lots d'erreurs et de souplesses de règles 8-s

  8. Royaumes Ogres : Tour 4 – La contre attaque… ou sauvons les meubles !

    « Bashug maugréait : ‘Ouais ! Bah là ! On est mal de chez mal ! L’chef va nous mettre une de ses roustes quand y va rentrer… Allez ! ON Y RETOURNE ET ON LEUR PETE LA GUEULE ! AIIEUUUUH – beugla Bashug en se prenant une nouvelle taloche de la part de Fulgg-’ Sur cet ordre, les derniers ogres survivants s’élancèrent, tel une avalanche de muscles, de graisses et d’énormes gourdins. Comme répondant à ce signal, les yétis se mirent également à foncer sur l’adversaire, leur instinct leur faisant éviter la catapulte branlante et percuter les archers squelettes. Les peaux vertes se contentèrent d’assurer les arrières de l’armée et le ventre dur décida que sans l’appui de ses congénères le mieux était de se faire oublier… Les tentatives de Fulgg pour faire appel à La Gueule restèrent sans réponses. Sur leur lancée Bashug, Fulgg et leurs ouailles pulvérisèrent les squelettes qui leur faisaient face, les traversant littéralement, laissant derrière eux quelques tas d’ossements éclatés, broyés et pour certains machonnés (et rapidement recrachés par les ogres déçus par la moelle depuis longtemps retourné en poussière) avant de percuter le prêtre liche… les yétis quand à eux commencèrent leur besogne arrachant les crânes des cervicales en quelques amples mouvements de leur armes de glace. »

    Phase de mouvement :

    - Charge des bouffeurs de cervelles sur les guerriers squelettes.

    - Charge des yétis sur les archers squelettes

    - Mouvement des gnoblards et du ventre durs pour se mettre au milieu des ¼ de tables ou en position de contre charges.

    Phase de magie :

    - Deux tentatives du boucher pour lancer ‘festin de buffles’ puis ‘casses-dents’ sur son unité mais les sorts sont dissipés sans autre forme de procès.

    Phase de corps à corps :

    - La charge buffles inflige 3 pertes aux squelettes et les attaques nombreuses (15) et puissantes (F4 et 5) déciment les squelettes dans leur totalité… S’en suit une charge irrésistible sur le Prêtre liche devenu bien seul…

    - Les yétis détruisent 5 squelettes et infligent 2 pertes supplémentaires au résultat de combat.

    carte11.jpg

    Rois des Tombes : Tour 4 – Ce qui devait être la charge finale…

    « Voyant que le combat commençait à tourner, Seykouf ordonna à sa cavalerie de se retourner et de charger le restant des ogres de sa voix de sépulcre, il avait depuis longtemps compris que les petites créatures vertes ne constituaient aucune menace. Daïamoth se rapprochait enfin… Le pleutre… La catapulte finissait de se reconstituer et ne pourrait pas être utilisée pour l’instant…Survolant le champs de bataille, il contempla la fin sinistre de Asaï broyé par un marteau qui faisait trois fois sa taille, avant de réprimer un sourire en voyant ses cavaliers faire fuir le ‘gros’ des ogres… Ses derniers archers furent broyés par une pluie de coups venant des créatures des neiges… ‘Un sacrifice utile…’ »

    Phase de mouvement :

    - Les cavaliers squelettes se reforment et s’oriente vers les ogres

    - Daïamoth se rapproche des combats

    - Le hiérophante se place de manière à être à l’abri

    Phase de magie :

    - Le prêtre liche tente de faire charger les cavaliers squelettes mais le sort est dissipé

    - le Hiérophante fait charger les cavaliers lourds (plus de dés de dissipation pour les ogres)

    Phase de corps à corps :

    - Le Cogneur défie le prêtre liche qui ne peut refuser, ce dernier subit 3 blessures et est retiré du jeu

    - Les yétis détruisent le reste des archers…

    - les cavaliers squelettes infligent une blessure achevant un ogre. Les ogres perdent le combat de 2 points et fuient s’arrêtant à 1 pas du bord de la table ! les cavaliers poursuivent et obtiennent 3 sur 3D6…

    carte12.jpg

    Et voici l'avant dernier tour terminé :

    carte13.jpg

  9. en fait on ne parle pas vraiment de l'ind dans le background des ogres mais on en touche un mot dans la description des mangeurs d'hommes et de certains OM...

    "toutes sortes de bijoux dorés", "un sabre incurvé ciselée", "le pays aux milles dieux" sont autant d'allusions à india mais sans rien de définitif sur le background...

    Pour les Ogres du chaos, ils subissent l'influence du chaos qui les fait muter mais ils restent essentiellement des mercenaires...

  10. Pour ce qui est des massues ogres... Il faut malheureusement convertir mais ce n'est pas le sujet. Ce que j'appelle les flanqueurs (tout au moins ma définition de ce mot) sont des unités qui sont petites, donc manoeuvrable et qui protège un flanc et/ou menace de contre charge par le flanc les unités adverses.

    Je vais m'attarder un peu pour parler de psychologie :

    PSYCHOLOGIE DES OGRES :

    LA PEUR : La totalité des unités ogres cause la peur et à ce titre sont immunisés contre ses effets. L'importance de la peur est capitale pour les ogres qui peuvent grace à elle réussir bien des choses.

    La PU à un rôle important pour que la peur fonctionne au mieux de ces capacités lors des résolutions de combat. Or, compte tenu du coût en points des ogres et de leur PU individuelle de 3 (nous passerons ici loin des considérations purement pécunières), il reste difficile d'obtenir une PU écrasante et surtout de la maintenir... Le nombre d'ogres de l'unité est donc capital : comme nous l'avons vu ci-dessus, les flanqueurs n'auront qu'un rôle de stoppeur en obligeant l'adversaire à réussir un test de peur avant la charge ; attention quand même aux hauts cd, aux HL et leur Totem béni de huanchi, aux relances du CU... etc Ce n'est pas une réussite assurée... mais celà permet parfois d'éviter la charge combinée voir beaucoup mieux. Compte tenu qu'une bonne partie des unités qui tenterons de s'attaquer à vos flanqueurs seront de type cavalerie (avec une standardisation à 6 figurines pour 12 de PU) les flanqueurs par 4 sont les plus optimisés à mon sens... Ils conservent ainsi un potentiel de charge de flanc tant que l'unité n'est pas réduite à 1 ogre et peuvent en infligeant une unique perte sur la cavalerie avoir la PU : ce qui n'est pas négligeable lorsque l'on ne possède ni rang et/ou ni étendard. Les unités centrales de buffles, voire de VD (ventres durs) devront avoir un nombre suffisant d'ogres pour assurer une PU suffisante d'où le nombre de 6+1 perso qui assurre une PU de 21 et un potentiel de peur édifiant. L'unité d'ogre aura dans 90% des ripostes (si ça n'est pas le cas : vous êtes mal de chez mal) qui diminuera d'autant la PU adverse et qui en cas de victoire vous donnera une fuite automatique de l'adversaire...

    La peur d'autres la cause... Dans ce cas vous perdez tout avantage sauf celui de ne pas avoir peur, ce qui n'est pas négligeable lorsque l'on a 7 en cd.

    Cela nous amène naturellement à parler de la Terreur…

    LA TERREUR :

    Les Ogres possèdent potentiellement deux unités capables d’utiliser la terreur. Il s’agit du Tyran arborant l’objet enchanté « cicatrices démoniaque » et du Géant Asservi. Autant l’utilisation de la Terreur avec le géant n’est pas simple car on le voit venir. Autant le tyran « terreur » est une arme secrète en effet cela peut jouer des tours à votre adversaire tout en immunisant votre coûteux général à celle-ci.

    On notera également que les unités adverses causant la terreur ne causerons que la peur à vos ogres tout en ayant une PU trop faible pour réussir à les faire fuir automatiquement.

    Evidemment ça ne sera pas la même musique avec les gnoblards qui s’ils sont trop éloignés du général sont condamnés à fuir rapidement.

    ASSUMER LA PANIQUE :

    Votre commandement moyen est 7. Cela vous donne donc environ 58 % de chance de réussir un test de panique et d’éviter à une unité cher et peut-être indispensable de fuir. La chance de réussite augmente si l’unité est proche du général (à moins de 12 pas) : si votre général est un Cogneur vous avez 72 % de chance de réussite, si votre général est un tyran vous passez à 83 %. Donc il semblerait logique de vouloir grouper ses troupes autour du général. Mais, car il y a un mais, si vous groupez vos unités, vous avez des chances non négligeable de voir la panique proliférez dans vos rangs et de vous briser votre ligne de bataille.

    Pourquoi allez-vous tester la panique : les tirs et la magie sont les anathèmes des Royaumes Ogres, car pour les premiers à part les subir et tenter d’y survivre, vous n’y pouvez pas grand chose et pour les seconds vous aurez du mal compte tenu des coûts du boucher à avoir une dissipation efficace : les deux groupés et ça sera très dur à gérer…

    *La panique des tirs : la moindre perte vous fera tester sauf dans les unités centrales qui devront subir 2 pertes. Heureusement chaque figurine a au moins 3 PV et E 4 mais vous n’avez pas d’armure prenons le cas de douze arquebuses ou arbalètes vous prenant pour cible pendant au moins 2 tours : statistiquement vous testerez au moins une fois la panique. Les armes spéciales des skavens, les catapultes des RDT, les banshees CV, les machines naines et impériales, les balistes en tout genre et les tirs empoisonnés seront autant d’aiguilles longues et pointues enfoncées dans vos pieds, ils multiplieront vos pertes rapidement et/ou vous ferons tester la panique rapidement. La solution n’est pas facile à trouver. Il faut soit avancer vite en engager les corps à corps le plus tôt possible, soit avancer lentement derrière un écran de trappeurs gnoblards vous condamnant à ne pas atteindre les corps à corps avant le tour 3 au mieux mais plus vraisemblablement 4…

    *La panique magique : projectiles magiques et sorts de panique purs, votre adversaire aura l’embarras du choix pour vous faire réaliser les tests de panique que vous apprendrez à abhorrer… les solutions : blinder la phase d’anti magie mais c’est cher, privilégier la chasse aux mages, mais à part le chasseur, qui est cher aussi, vous n’avez pas de troupes pour le faire… Il faut donc vivre avec cette épée de Damoclès sur vos têtes, vous pouvez fuir à tous moments.

    * Quelques propositions de solutions : certains OM ogres permettent les relances de panique ou la diminution de ses effets :

    - le lion de Jade vaut 30 points et permet au porteur et à son unité de relancer les tests de psychologie ratés, cependant ratez en un et il ne fonctionne plus…

    - La bannière d’oripeaux vaut son pesant d’or en permettant de tester la panique avec 3 dés (en conservant les 2 meilleurs résultats) mais, elle n’est accessible qu’à un Cogneur porteur de la grande bannière ou aux ventres durs…

    - Grouper autour du général, nous l’avons vu précédemment c’est à double tranchant…

    Difficile donc de protéger efficacement plus de 2 unités contre la psychologie et encore cela vous coûtera cher en points…

  11. Pour répondre à Stercz, le +2 à la save inclus déjà le bonus arme de base + bouclier, donc c'est 3+ (il faut une armure magique pour atteindre le 2+) ça reste loin d'être dégueux, mais ça te prive de la F7 pour l'armée entière (à moins de jouer deux cogneurs à moins de 2000 points mais c'est contestable, le chasseur est plus attrayant de par ses facultés de tueurs de mage/ de machines).

    La meilleur save d'armure d'un ogre c'est une armure magique combinable (4 objets)+ poing d'acier (au corps à corps utilisé comme bouclier) et armure lourde et ça donne du 2+ : cette sauvegarde coûte donc entre 34 et 49 points selon les armures magiques... c'est cher pour une save à 2+... et le 3+ coûte 14 points et empêche l'utilisation d'une arme magique et/ou d'une arme lourde car le poing est une option d'arme et non d'armure...

  12. Bon, voici une base de ce que je peux dire sur les différentes unités que j'ai utilisé lors de petites batailles donc sans choix de seigneur ! Voici mon analyse des Royaumes Ogres à moins de 2000 points.

    Le Cogneur :

    Généralités :

    Là c'est de la bonne brute efficace, qui est le général de votre armée à moins de 2000 points. Son coût n'est pas si élévé compte tenu de son profil. Ce général possède un cd de 8 qui est un peu léger mais suffisant pour éviter quelques tests de panique. Cependant vous n'êtes pas à l'abri de le voir fuir. Son profil est monstrueux et à l'inverse d'autres perso monstrueux il n'occupe qu'un slot de héros. MAIS ! il est soclé sur un socle de monstre et ne se comporte pas comme un perso isolé mais comme un monstre (angle de vue à 90 ° par exemple). Le meilleur parti pour lui est donc de l'enrégimenté.

    Les options d'équipement...

    *Le sabre de cathay augmente son iniative de basse à normal, sa CC de normal à haute et est perforant (pour un total de -3 à la save), le problème son coût trop élévé... On notera que la massue ogre octroyant déjà l'attaque perforante, vous payez 8 points pour +1 CC/+1I...

    *La paire d'arquebuse : son coût est prodigieux pour une option d'équipement pour 2 tirs Ct3 F4 portée 24 ps qui compte comme des pistolets... De quoi surprendre une petite cavalerie légère et la faire paniquer... Mais son coût reste rédhibitoire.

    *L'arme lourde : classique sur un perso F5 pour le faire passer à 7 : son coût est largement justifié. Tout le monde craint 4 att F7...

    *L'armure lourde : la meilleur sauvegarde que puisse espérer un cogneur vaut 4 points... Pas faramineux... Peut être laissé de côté...

    *La seconde arme de base : rien à dire on oublie... +1 A pour 8 points mais l'arme n'est plus perforante... à oublier je me répète...

    *Le poing d'acier : à 10 points c'est cher, pour soit +1 A soit +2 en save au corps à corps (3+ éventuellement 2+ avec une armure magique combinable)... La seule application que je lui vois est contre les elfes... La force 5 est suffisante pour les décimer et la save à 3+ appréciable.

    Combo magique sur le cogneur :

    *Cogneur dur à tuer et meilleur général _ 45points : cette combo est excellente pour une partie à - de 1500 points... En couplant le fragment de broche qui est une save invulnérable de type yams (elle peut arrêter facilement un boulet de canon et rater tout aussi facilement une save contre une bête flêche) et la couronne de laurier qui permet une fois par partie de relancer un test de moral raté, vous obtenez un Cogneur résistant qui remplit mieux ses fonctions de général.

    *Cogneur qui tue en chargeant _ 45 points : cette combo combine un grand nom "fracasse mur" et un objet magique appelé "plaque buffle". Votre cogneur peut alors se la jouer fortiche dans une unité minimale (3 ventre durs ou 3 buffles tout bêtes) en infligeant automatiquement en charge de plus de 6 pas : 2 touches F5 -3 à la save (oups ! la cavalerie lourde de flanc) ou solo grace à sa PU de 6 lors du tour de charge mais en perdant ses touches d'impact. Mais il est alors hyper fragile et la moindre erreur peut être fatale. Dans la même optique : prenons le cas où le cogneur rejoind une unité de ventre dur qui porte la bannière du buffle et là notre cogneur inflige quasi 2 blessures auto (grâce à la relance pour blesser)...

    *Cogneur tout tordu_ 40 points : additionnons le grand nom "cherche gueule" et l'objet enchanté "lion de jade", nous obtenons un cogneur E 6, stupide mais qui relance les tests de psychologie raté...

    *Cogneur mago-surprise _ 50 points : cette fois c'est cher pour l'effet mais si l'adversaire se fait avoir... Il n'y reviendra pas... la pierre voleuse octroit une RM de 1 dé au porteur et à son unité. Couplons celà au grand crâne qui fait faire fiasco au mage qui lance un sort sur le porteur ou son unité sur du double 1,2 et 3 et nous avons une très bonne défense magique. Mais l'effet psychologique est pire encore car quel mage osera braver le risque (à part les slanns).

    Le BOUCHER : (àvenir)

    LES BUFFLES

    Généralités :

    Ah les buffles... 105 point la plus petite unité que vous puissiez vous offrir, ils sont forts et endurants mais ont un cd d'humain, une CC faiblarde et une save quasi inexistante contre les tirs (6+ max) qui les rends extrêmement vulnérables (panique très facilement). Ils donnent accès aux gnoblards (voir ci dessous), en posséder une dizaine par tranche de 1000 points est indispensable. Que ce soit en MSU ou en 1 ou 2 blocs. D'ailleurs le choix du nombre est... Dur à faire... 6 semble être un chiffre plaisant en tout point de vue pour les grosses unités : il offre aux perso isolés la protection de l'unité, est flexible au niveau de la formation en 4+2 ou 3+3 avec un perso (qui obtient alors une F7 en charge buffle si l'unité ne perd personne), permet d'encaisser des pertes aux tirs (attention quand même à la panique mais 9 c'est décidément trop). Alors que les petites unités par ou 4 sont réservées aux flanqueurs qui conservent une certaine maniabilité et protègent mieux les flancs des pavés.

    options d'équipements:

    *l'état major...

    - pour 10 points : le beugleur me semble indispensable pour des unités qui paniquent facilement

    - le champion et la bannière sont à réserver aux grosses unités ou à celles contenant un perso. Le champion pour éventuellement relever un défi (attention quand même son attaque supplémentaire 4 n'est pas négligeable, car il peut survivre à un duel), la bannière et son éventuelle vigie permet d'éviter à un perso de se retrouver nez à nez avec un boulet de canon... Qui plus est elle permet d'offrir un +1 à la résolution important quand vous n'avez pas de rang...

    * la massue ogre : fiable avec leur -2 à la save elles sont gratuites et sont indispensables aux flanqueurs qui n'ont pas besoin d'autre chose...

    * les 2 armes de base : oubliez-les ! 4 points pour une attaque supplémentaire et perdre ainsi le malus de save c'est cher et c'est nul ! quitte à dépenser des points prenez le poing d'acier.

    * Le poing d'acier : pour 5 points, il donne +1 attaque ou +2 à la save au càc et une polyvalence importante c'est le choix d'équipement à prendre si vous en prenez un couplé évidemment à l'armure légère qui vous offre 4+ de save au càc en cas de réception de charge c'est bon mangez en ! mais le buffle coûte alors 43 points !!!!

    * armure légère : à utiliser uniquement en conjonction avec le poing d'acier sinon 3 points pour 6+ de save c'est du gâchi...

    L'unité typique de méchants buffles sera donc 6 buffles (armure légère+arme de base+ poing d'acier) avec étendard et beugleur (éventuellement champion si personnage ou en cas de sprinter F7) pour un coût de 288 points (308 avec champion) et l'unité type de flanqueur sera de 3 ou 4 buffles tout nu avec leur massue pour 105 ou 140 points (l'adjonction d'un beugleur est parfaitement envisageable)

    Les VENTRES DURS

    Cette unité au contraire de ce que dit le fluff n'a pas pour vocation d'accueillir les personnages : Pourquoi ? parce qu'elle à un meilleur cd que la base ! l'armure lourde seule n'a qu'une efficacité limité et leur arme lourde en font de très bons flanqueurs (surtout une fois affectés par le sort Casse dents où ils deviennent tenaces avec 5 en endurance). Je les ai contonné au rôle de flanqueurs où ils excellent... à utiliser par 3 ou 4 ils sont très bons ! En plus grand nombre c'est une perte de points. On peut également leur faire tenir un côté de table (de toute manière le cd du cogneur n'apportera rien à leur moral...

    Aucune option d'équipement à part l'état major, ils sont les seuls à pouvoir brandir un étendard magique (ces derniers étant très moyen)... un beugleur est le bienvenu !

    Les GNOBLARDS

    Nuls ! ils sont nuls... A part garder les quarts de table et éventuellement les contester, ils sont nuls... En écran, ils ralentissent trop l'avance des ogres, ils ne peuvent flanquer correctement à cause de leur lenteur... éventuellement en menace de contre charge mais la encore c'est limite... Sachant qu'ils vous coûtent un buffle équipé, c'est loin d'être la panacée... Leurs tirs sont dérisoires... Bref... Rien à signaler de ce côté.

    Les TRAPPEURS

    A peine meilleurs que leurs confrères, l'infiltration et la fomation en tirailleur sont sympa mais il vous coûte 1 ou deux buffles et ça... C'est affreux... Leur tirs sont inéfficaces, mais ils couvrent mieux le terrain et peuvent couvrir un petit flanc avec de la chance...

    Les YETIS

    Bien sympatique ces petites bêtes là, 3 att F5 mais avec CC3 c'est limite, ils vont vite (M : 7) et sont une alternative au démontage de machine , à la pulvérisation de la cavalerie légère, à la chasse au mage et sont excellents en prise de flanc... Cependant ils craignent magie et tirs qui peuvent les faire fuir car ils n'ont pas de save et ont un cd de 7... leur coût est prohibitif (65 points) mais leur faculté à se jouer du terrain les rends assez formidables s'ils utilisent correctement les couverts.

    Le GEANT ASSERVI

    Bah... C'est un aimant à tir qui a la viabilité d'un cafard sous une chaussure face aux tirs... Je l'ai utilisé 3 fois : les 2 premières fois il s'est fait atomiser par un scorpion des tombes... la 3 ème fois, il a un peu servi en prenant un pavé de saurus de flanc avant de se faire empoisonné par une pluie de fléchettes...

    Cher et fragile : ses attaques spéciales sont nuls car elles nécessitent un test de force raté de l'arversaire (généralement un 6)...

    Voilà ma pensée sur 7 batailles qui ont donnés les résultats suivants :

    3 contre les RDT à 1250 points = 2 massacres en ma faveur + 1 nul

    2 contre les HL à 1250 points et à 1500 points = une victoire mineure pour la première suivi d'un massacre subit par les ogres

    2 contre du chaos à 1250 points = 1 victoire mineur et une victoire majeure...

    J'en suis donc à 5 victoires, 1 nul et une défaite...

    A noter que la statue de brahmir (objet enchanté) additionné au masque du boucher (cabalistique) porté par le boucher fut l'artisan des résultats contre le chaos... des tests de psycho à -4, mêmes les élus universels ont du mal : ils n'ont jamais réussis à charger à cause de la peur et les minotaures ont fuis face à un gobeur de cervelle au premier tour suite à une dissipation ratée... Excellent combo contre le chaos !!!!!!!

  13. « Les premiers rayons du soleil de printemps percent les brumes de MontCrâne, Bashug contemple le territoire que Blolg Mâchecrânes, Tyran héréditaire de la région, lui a laissé en garde. Enorme, de graisse et de muscles, il imagine comment il pourrait renverser son maître devenant ainsi, le premier, depuis 600 ans, à rompre la lignée des Mâchecrânes. Au même instant un frisson glacé lui caresse l’échine… Oui… Il craint d’affronter Blolg. C’est lui le maître. C’est lui qui a voyagé jusqu’en Nippon. C’est lui qui a reçu l’enseignement des grands maîtres du Sabre, à l’instar de ses ancêtres… Comment pourrait-il le vaincre ?

    Une seconde vague de froid vient le submerger… ‘Impossib’ -pense-t-il- ‘Him fait pas ossi peuhr…’

    Une vague de traits glacés le pénètre… ‘Comment qu’cé possib’… Les froid’s de l’Hivère hi m’font meûme pas tramblé…’

    Du haut du promontoire, il aperçoit au loin, des formes qui avancent lentement auréolé d’une aura dansante de noirceur…

    ‘Kesqu’céj-ksa !!!’ hurla-t-il en regardant à droite et à gauche pour vérifier que les membres de la tribu ne l’avait pas vu… En effet, il est important de préciser que la tribu des MâcheCrânes est connue pour sa rare intelligence (toute ogresque qu’elle soit), et si un de ses membres est pris à parler « mal », il perd un membre, qui fini régulièrement, dans le plat de Blolg.

    ‘Ho ! Là ! Les morfales !!!! Magnez-vous ! Y’a un truc qu’yarrive ! Et c’est pô l’chef ! Et l’premier qui dit au Boss qu’jai causé comme ça, j’ly bouffe l’bid !!! Ap’lez l’boucher et sonnez la corn des neij !’

    Loin de là, l’ost de Tar Shekar avançait, mu par la volonté du maître embaumeur Seykouf et du Questeur Daïamoth… Ils avaient marché une éternité pour retrouver un des kanops de leur maître… Mais qu’est-ce que l’éternité pour un éternel… Le prince Daïamoth était un faible… Seykouf le savait… Mais il devait réveiller son maître, quel qu’en fût le prix… Il devait vaincre cette race de demi géant et sauver le réceptacle du coeur du maître. »

    Avant propos : deux batailles ont été jouées avant celle-ci avec des listes a peu près similaire, elles furent à sens unique et ont vus une victoire écrasante des ogres… La table est plus petite que l’officielle (180x120) et ne mesure que 120x120. Nous avons décidé de jouer la partie en déploiement caché.

    La liste Royaumes Ogres : Tribu des Mâchecrânes = 1250 points

    Bashug, frère de bière de Blolg : Cogneur, arme à 2 mains (+8), armure lourde (+4), Fragment de broche (+30), Couronne de lauriers (+15), paire d’arquebuses (+12) = 199 points

    Il frappe fort, il est bien protégé, et il remplit son rôle de général avec sa GB à un coup et son Cd de 8... Il rejoint l’unité de 5 buffles et offre ainsi son Cd et sa potentielle relance de moral aux autres buffles et à l’unité de gnoblards.

    Fulgg Tripes de Feu : Boucher, Arme de base, Bâton de feu (+25), Parchemin de dissipation (+25), gnoblard porte dents (+5) = 185 points

    Après testé le géant (qui s’avère très moyen), j’ai décidé de tenter le boucher, il a un potentiel magique de 5 sorts par tour, ajoute de la dissipation et donne accès aux parchemins. Il rejoint l’unité du général transformant celle-ci en sac à point mais il faudra oser les prendre…

    Garde de Mâchecrânes : 3 ventres durs dont 1 beugleur = 154 pts

    Utilisé en autonome (même cd que le général), leur rôle est la prise de flanc violente ou la contre attaque de cavalerie… le format par 3 peut paraître léger, mais ce choix est motivé par la volonté de conserver une petite unité mobile. Elle est déployée sur un bord de table pour éventuellement réussir un contournement.

    Les éviscérateurs : 4 buffles (poings d’acier + arme de base+ armure légère) + beugleur = 182 pts

    Unité de ligne solide, qui peut espérer recevoir une charge pas trop violente avec succès (grâce à une endurance de 4 et une sauvegarde de 4+), pas de bannière ici, leur rôle est de servir de receveur et si cela échoue, il ne faut offrir 100 points à l’adversaire.

    Les bouffeurs de cervelles : 5 buffles (2 armes de base + beugleur + étendard + gnoblard longue vue) = 230 points

    Unité de ligne déployée en 3+3 ou 4+2 selon les cas. Cette unité accueille le Cogneur et c’est le Cœur (et le sac à point) de l’armée… Avec du recul, les deux armes de base sont très moyennes… Elles n’offrent pas la flexibilité que donne le poing d’acier à 1 points près.

    Déployé au centre de la ligne de bataille afin de maximiser l’efficacité du général et la portée réduite du boucher

    Les pilleurs : 21 gnoblards (+ mord nez) = 44 pts

    Leur rôle est limité par leur faible mouvement… En écran, ils ralentissent considérablement l’avance des ogres, ce sont des tireurs du week-end et leurs attaques F2… Le seul rôle efficace que j’ai trouvé à leur donner, c’est un bonus de rang mobile déployé en 5x4+1, ils offrent une protection de flanc à l’unité centrale.

    Les Traqueurs : 10 trappeurs = 60 pts

    A quoi ça sert ??? 2 choses seulement : ennuyer les tirailleurs adverses, s’ils sont déployés en éclaireur, et s’ils arrivent à se planquer derrière les lignes, à ralentir les marches forcés de l’adversaire. S’ils ne sont pas éclaireurs, ce sont des gardes flancs… Comme nous l’avons vu avec les gnoblards, ils font de mauvais écranteurs du fait de leur lenteur…

    L’avalanche de MontCrâne : 3 yétis = 195 pts

    La cavalerie de l’armée, extrêmement fragile contre les tirs, ils doivent être planqués ! Leur rôle n’est pas limité, c’est peut-être même l’unité la plus flexible de l’armée… Destructeurs de petites unités de protection moyenne et de cavalerie moyenne, chasseurs de machines, charges flancs. Cher cependant…Ils sont déployés sur un bord de table pour éventuellement réussir un contournement.

    La liste Roi des Tombes : Ost de Tar Shekar = 1250 points

    Daïamoth le Questeur : Prince des tombes, Char (+45), Char solaire (+25), Enseigne Royale (+25), Arme Lourde (+4) = 199 pts

    Electron libre, rapide et efficace, il peut facilement prendre un flanc (PU 5), les D6 touches d’impact et les 4 attaques du prince peuvent causer d’immenses dégâts à des adversaires mal protégés, cependant il reste relativement fragile ; déployé à l’extrémité de la table pour contournement.

    Seykouf, hiérophante : Prêtre liche, Tablette incantatoire de Neferra (+30), cape des dunes (+20) = 165 pts

    Apporter son incantation là où c’est nécessaire avec une quasi certitude du au tablettes, son mouvement lui permet de se placer là où il veut : il est déployé à l’arrière des lignes.

    Asaï : Prêtre liche, Parchemin de dissipation (+25), jarre hiératique (+25) = 165 pts

    Apporter son incantation à la catapulte, tout en restant suffisamment proche des autres unités pour un soutien éventuel. Déployé avec la catapulte.

    Les Cavaliers Scorpions : 12 Cavaliers lourds, Porte-étendard, Bannière des légions immortelles (+25) = 231 points

    Déployés derrière le char du prince, leurs rôles sont le contournement, la charge de dos/de flancs et l’apport au Prince d’un bonus de résolution de +3 garanti par la Bannière des légions.

    Garde Azur de Tar Shekar : 20 Guerriers squelettes, armures légères, boucliers, porte-étendard = 199 pts

    L’unité de receveur qui espère tenir au moins deux tours pour que le prince et/ou cavalier puisse faire basculer la résolution du combat.

    Garde Aspic de Tar Shekar : 12 Guerriers squelettes, arcs = 96 pts

    L’unité agit en tant que détachement de l’unité de guerriers équipés, afin de prendre de flancs, l’unité qui chargerait celle-ci.

    Seymin : 1 scorpion des tombes = 85 pts

    Soutien mobile à toute épreuve, ses rôles sont multiples, accompagner le Prince dans la charge, défendre la ligne de bataille, ce soutien lourd et son endurance importante devrait faire l’affaire dans la majorité des cas.

    La hurleuse : Catapulte à crânes hurlants, crânes de l’ennemi (+20) = 110 pts

    Faire rater le maximum de tests de panique à l’adversaire pour le stopper dans sa progression et éventuellement affaiblir ses effectifs.

    Déploiement et explications :

    Le fait de jouer en déploiement caché implique de savoir ce que l’on va faire sans savoir où est l’adversaire…

    Du point de vue des Royaumes ogres il fallait couvrir la table pour éviter un débordement et avancer vers le corps à corps le plus rapidement possible.

    Les troupes de Khemri devaient quant à elle réussir le forcing et des charges combinées afin de briser la ligne de bataille adverse, ce qui explique le déploiement groupé.

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    « Le brouillard s’est enfin levé sur la plaine de Montcrâne, et des dizaines d’yeux aveugles contemplent les terres gelées… Daïamoth superbe sur son char auréolé de flammes rougeoyantes est prêt à combattre. Seykouf l’observe et se demande pourquoi c’est lui qui s’éveilla le premier… ‘De son vivant, c’était un fat impavide, il a conservé les plus méprisables de ses traits de caractère dans la mort’ se dit-il…

    De l’autre côté de la plaine, Fulgg le boucher enrage… ‘Vlà aut’ chose ! Y’a rien à bouffer sur ces trucs !’…

    ‘ALLLLLLLEZ ! ON VA MERITE NOT NOM’ »

    LA BATAILLE :

    Les ogres gagnent le droit de commencer.

    Royaumes Ogres : Tour 1 – Prélude au carnage

    « Lançant des invectives à ses troupes, dépitées par l’absence de viande pour le festin d’après bataille, pour qu’elles se mettent en marche, Bashug observe Fulgg en train de se gaver de toute sorte de nourritures avariées. Il sent alors (en dehors des odeurs très dérangeantes émises par les « tripes de feu » du Boucher) des vagues de puissance le parcourir et refluer aussitôt, voit les éviscérateurs auréolés de rouge, signe certain que la Gueule est avec eux. Fulgg brandit son bâton qu’il a affectueusement appelé ‘Crâmeur’ et des rayons ardents se mettent à danser autour du truc à pinces avec une grande queue qui pique. La créature semble se contracter et vacillait comme si ça lui faisait mal ‘Bien !’ pense-t-il… Profitant de l’occasion, Bashug dégaine ses énormes pistolets et les décharge sur la créature… Lorsque la fumée se dissipe, les pattes de la grosse bestiole se dérobent sous elles… ‘Ouarf ! Pas solide !’ »

    Mouvement : Les troupes ogres avancent d’un front, à part les trappeurs gnoblards qui décident de se disputer…

    Phase de Gastromancie ou comment cuisiner des squelettes…

    Le premier sort envoyé est broyeur d’os, le sort est lancé avec succès mais il est dissipé.

    Le festin de buffles (dissipation raté) octroie aux éviscérateurs +1 en Force.

    Troisième sort : Tripes de troll avec un dé sur l’unité du général lancé avec un magnifique 6 !

    Le Prêtre Liche grille son unique parchemin, car il ne veut pas voir l’unité la plus balaise qui régénère… le boucher perd 1 pv au passage.

    Vient ensuite le sort casse dents réussi avec 4 sur 1 dé, le boucher s’en sort indemne… dissipation à 1 dé = 5 dissipé…

    Bâton de feu sur le scorpion des tombes : j'avais oublié qu'il possédait une RM, mais coups de chance la dissipation fut raté avec 1 dé qui donne 2… résultat du sort = 6 touches F4 contre E5 = 5 blessures = 2 sauvegardes à 6 réussis. Le scorpion perd 3 PV…

    Résultat de la première salve… Le boucher a réussi à lancer 5 sorts sur sa phase !!! Une unité a gagné +1 en force, 1 scorpion est cuit à point et un parchemin de dissipation en moins pour l’adversaire.

    Phase de tir : Le cogneur tire deux fois, touche deux fois et blesse une fois (sans sauvegarde pour le scorpion à cause de l’arme perforante…) Le scorpion est détruit…

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    Roi des Tombes : Tour 1 – La réponse de Daïamoth

    « Seykouf fut pour le moins surpris de voir Daïamoth, se lancer seul face à l’assaut ordonnant de sa voix sépulcrale aux squelettes tirant son char de retrouver leur célérité d’antan… Par sa faute son plan magistral risquait d’échouer… Il se reconcentra sur ce qu’il avait à faire et ordonna à Asaï son serviteur de faire tirer la hurleuse. Récitant les très anciennes litanies de Nehekarra, le prêtre s’exécuta avant de sentir son pouvoir contrer par une force brutale et insane… Seykouf aurait hurler de frustration, s’il avait eu des cordes vocales, il se mit à son tour à psalmodier insufflant une énergie nouvelle au servant de la catapulte. Des crânes d’ogres embrasés s’élevèrent en une parabole parfaite et tombèrent sur la plus imposantes des créatures qui lui faisaient face… Un nouveau flot de contrariété le submergea quand il vît une vague lueur bleute sous les flammes… Poursuivant leur manœuvre, les servants de la hurleuse lâchèrent une seconde pluie de crânes ardents qui tombèrent cette fois sur les petites créatures verdâtres qui peinaient à suivre… Les cris de douleurs qui lui parvinrent furent une douce musique… Il fut satisfait lorsque les petites choses se mirent à courir en tout sens en essayant d’éteindre les flammes qui les torturaient. Les archers bandèrent leurs arcs mais le vent puissant de la vallée fit se perdre leurs traits loin de toute cible. Alors qu’il contemplait le champs de bataille, il entrevit le char embrasé de Daïamoth percuter les gros ogres qu’il avait chargé. L’un d’eux fut coupé en deux par les faux ardentes du char et un autre abattu par Daïamoth. Le survivant abattit son énorme arme sur le char du prince, qui se fracassa, avant de prendre la fuite, accompagnés par la horde piaillante des créatures vertes qui se terraient dans la forêt… Des restes déformés du char, Daïamoth se releva, seul au milieu des lignes adverses… »

    Phase de mouvement : Le prince déclare une charge sur les ventres durs… et échoue…

    Les cavaliers squelettes se positionnent… Le reste de l’armée reste immobile.

    Phase de magie : le prince lance l’incantation de prestes enjambés sur lui-même : dissipation raté… charge sur les ventres durs.

    Le prêtre liche fait tirer la catapulte mais le boucher dissipe.

    Le hiérophante fait tirer la catapulte qui estime parfaitement et fait Hit. Deux buffles subissent une blessure et le cogneur est sauvé grâce à son fragment de broche. Le test de panique est réussi.

    Phase de tir : la catapulte tire => déviation de 8 pas en plein sur l’unité de gnoblards qui subit 5 pertes. Les archers se loupent complètement…

    Corps à corps : le char inflige 5 touches d’impact qui donnent 3 blessures. 1 ventre dur meurt. Les montures squelettes échouent leurs attaques, le prince touche 4 fois et blesse 4 fois un autre ventre dur s’effondre. L’ogre riposte, touche par 3 fois le char et le blesse 3 fois ce qui est suffisant pour le détruire. Le Prince subit une blessure liée à la destruction de son char. L’ogre échoue à son test de moral et fuit de 8 pas, le prince ne poursuit pas… Les trappeurs gnoblards échoue à leur test de panique et fuient aussi…

    Un premier tour correct pour les Rdt, mais le Prince des tombes est réellement seul…

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    Et voici la position des armées en fin de Tour 1 :

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    Royaumes Ogres : Tour 2 – La Gueule se fâche

    « ‘Comment qu’ce tas d’os à roulettes il a fait pour éclater la garde de Blolg ?’ pensa Bashug à voix haute, avant de recevoir une grande claque derrière l’oreille de la part de Fulgg.

    ‘Bah alors ! Y faut s’magner, faut démonter le truc qui nous balance des crânes, sinon on va morfler’

    ‘Ouais allez les gars, on va remettre ces os qui bougent dans leur état d’origine’

    A ces mots, presque hurlés par la gorge imposante de Bashug, les éviscérateurs se mirent à foncer droit sur le bloc de guerriers squelettes qui leur faisaient face. Ils s’essoufflèrent cependant très vite et durent ralentir la cadence… Les gnoblards avaient enfin réussis à éteindre les flammes qui entouraient et leur chef distribuait des coups vicieux de gourdin afin de restaurer le semblant d’ordre que ses rangs avaient. Le dernier ventre dur s’arrêta de courir dès qu’il s’aperçut que le truc à bandelette ne s’intéressait plus à lui… Sur les beuglements incessants de Bashug, les autres troupes se placèrent pour effectuer la charge finale…

    Alors que Fulgg avalait sa seconde platée à l’attention de la Gueule, brisant quelques cavaliers squelettes dans l’étreinte d’une représentation fantomatique de sa bouche, ses intestins se mirent à émettre des bruits inquiétants.

    ‘Oh…Oahhhhh… LES GARS !!!!! Faites…….. Gaffes à vos blazs ….. Ca va déchirez …..’ hurla Fulgg en émettant une série de sonorité consistante en provenance de son arrière train. Les ogres qui l’entouraient se mirent alors à jurer copieusement sur l’incapacité du boucher à retenir ses flatulences…

    Farfouillant dans son sac, il y trouva quelques mets raffinés (des bras d’elfes crus, son pêché mignon) et se mit à les sucer avec appétit pour en extraire les fluides… Rapidement, le bruit infernal de son ventre se réduit…

    Il leva alors son « Crâmeur » qui n’émit cette fois qu’une série de petit crachotement et deux ou trois étincelles, comme si les gaz méphitiques qui saturaient encore l’atmosphère l’empêchait de s’allumer.»

    Phase de Mouvement :

    -Tentative de charge des Eviscérateurs sur les 20 guerriers squelettes qui échoue d’un demi pas.

    -Ralliement des Gnoblards et du Ventre Dur, les trappeurs continuent de fuir.

    -Les yétis poursuivent le contournement et l’unité centrale se place.

    Phase de Magie :

    -Le boucher lance broyeur d’os avec 1 DDP et la dissipation est ratée. 7 touches de F2, 2 blessures, 2 cavaliers squelettes s’effondrent.

    -Le boucher lance tripes de troll sur son unité avec 2 DDP et obtient un magnifique double 1 : FIASCO : qui donne 5, le résultat le moins méchant de la table… Les touches de F2 infligés aux figurines en contact socle à socle n’ont aucun effet sur les ogres.

    -Brouet sanglant sur lui-même avec succès, pas de dissipation il récupère 1 PV.

    -Bâton de feu sur les cavaliers squelettes, et le joueur de Khemri, visiblement traumatisé par la perte de son scorpion, lance 3 dés pour le dissiper ce qui fonctionne évidemment…

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    Roi des Tombes : Tour 2 – La Mort Danse

    «En survolant le champs de bataille, Seykouf est satisfait : ses troupes sont prêtes… Elles vont agir… Il ordonne mentalement à la garde de Tar Shekar d’attaquer les ogres les plus proches, espérant ainsi les retenir suffisamment longtemps. Daïamoth se dirige de son propre chef vers une seconde mort… ‘Excellent…’

    Il ordonne alors aux guerriers aspic de se préparer à recevoir la charge, avant de psalmodier les paroles de l’éternité, activant alors le pouvoir millénaire de la bannière des cavaliers.

    Asaï tente une nouvelle fois d’activer les mécanismes de la catapulte mais une vague de pouvoir l’étreint et l’en empêche. Les servants de leur propre chef accomplissent alors leurs immuables taches et propulse dans les airs une nouvelle grêle de crânes enflammés qui s’abattent sur les plus gros des ogres, laissant le brutal chamane vacillant, brisant les défenses magiques de leur chef, et brûlant grièvement les ogres qui les entouraient… Ceux-ci s’égaillèrent alors mu par l’instinct de survie profondément ancré dans leur culture tribale.

    La mêlée qui opposait les ogres et les squelettes vit un grand nombre de ces derniers retomber en poussière… Seykouf exultait ‘Tout fonctionne comme prévu’… Il imaginait déjà comment les os de ces gros humanoïdes lui serviraient dans ses futures constructions.

    Phase de Mouvement :

    - Les guerriers squelettes chargent les ogres avec poing d’acier qui utilise ces derniers comme bouclier.

    - Daïamoth se rapproche des combats.

    - Seykouf quitte la menace approchante des yétis et se cache derrière les cavaliers squelettes.

    - Les archers squelettes se reforment en 3x4.

    Phase de Magie :

    - la bannière des légions lance son sort ; dissipation ratée : 2 cavaliers squelettes se relèvent.

    - Daïamoth tente de se faire avancer mais le sort est dissipé.

    - le prêtre liche Asaï active la catapulte, le boucher utilise son parchemin de dissipation.

    - le mouvement de Seykouf l’a mis hors de portée, il perd donc son incantation…

    Phase de Tir :

    - les archers ne tirent pas (oublié)

    - la catapulte fait un nouveau HIT en plein sur le boucher qui manque son test d’attention en d’sous… et se prend 2 blessures… Le laissant à 1 PV, le cogneur subit une blessure et deux ogres perdent un pv… L’un d’eux est tué… Test de panique à -1 qui donne 8, échec et fuite : la moitié de la valeur en point de l’armée fuit !!!!

    Phase de Corps à corps :

    Les squelettes parviennent à infliger 1 blessure aux ogres (mention spéciale au squelette qui fait 6 pour toucher, 6 pour blesse et à l’ogre qui fait pour sa sauvegarde) qui ripostent et abattent 6 squelettes… les ogres gagnent le combat de 1 point grâce à la présence du beugleur et un autre squelette s’effondre.

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    Et voici les positions en fin de tour 2 :

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    Royaumes Ogres : Tour 3 – Rien ne va plus…

    « Parvenant à rétablir l’ordre dans leur garde personnelle, à grand renfort de baffes et de promesses de repas, Bashug et Fulgg regardèrent la ligne de bataille complètement brisé de leur armée… ‘Par les dents de la Gueule !’ commença Bashug avant de recevoir un coup de plat de hachoir juste à la base du crâne… ‘ Jure encor’ et tu s’ras au menu quand Blolg rentrera !’ hurla Fulgg, suffisamment fort pour que tous l’entendent…

    Loin de là, après avoir couru longuement, les yétis aperçurent enfin leur cible et s’apprêtèrent à la réduire en pièce.

    ‘Va êtr’ temps qu’les velus y pètent l’lance crânes - pensa Fulgg - pasqu’là, ça sent le crâmé…’

    Poursuivant méthodiquement le démembrement des squelettes qui leurs faisaient face, les Eviscérateurs, ne se rendaient même pas compte, que leur chef s’était éloigné, les laissant seuls pour affronter la horde des morts…

    Phase de Mouvement :

    - l’unité principale d’ogres et les trappeurs gnoblards se rallient

    - les yétis se positionnent prêt à charger

    - les gnoblards se positionnent pour aller chercher un ¼ de table

    - le ventre dur survivant s’éloigne des combats essayant de sauver sa peau…

    Phase de corps à corps :

    - les éviscérateurs cassent 5 squelettes réduisant l’unité à 7 après résolution.

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    Roi des tombes : Tour 4 – Et la mort déferla

    « Répondant aux injonctions du hiérophante les cavaliers squelettes se mirent au galop. Portés par les litanies, ils percutèrent les ogres qui s’en prenait, depuis déjà un moment, à la garde Azur de Tar Shekar. Les lances de bronze, abaissées d’une façon quasi mécanique au dernier moment, blessèrent grièvement un des ogres qui ne s’attendait pas à l’assaut…

    Seykouf exultait, la victoire qui semblait s’annoncer le propulserait dans la hiérarchie du Royaume de Tar Shekar. D’un mot de pouvoir, sa cape le nimba d’un vent de sable qui l’emmena au devant de ses ennemis. Alors que Asaï usait des anciens pouvoirs de Khemri pour réassembler les ossements éparpillés par la furie des ogres dès que ceux-ci tombaient, il projeta un éclair de noirceur qui abattît un ogre…

    Les servants de la catapulte la manoeuvrèrent afin qu’elle dispense la mort et les flammes sur la nouvelle menace qui approchait. C’est alors que les mouvements des squelettes, assurés jusqu’alors par la volonté d’Asaï, se firent plus lents et les tendons qui maintenaient la catapulte en un tout commencèrent à jouer… Dans un effort de volonté, Seykouf projeta son esprit sur la machine afin de l’empêcher de s’effondrer…

    La garde aspic avança vers les créatures auréolées de glace afin de bloquer leur progression, la salve de traits qu’ils lâchèrent fût une nouvelle fois dispersés par les vents tournoyants de la plaine…

    Le combat opposant les éviscérateurs à la cavalerie squelette fut bref. Malgré les hurlements de leur chef, les ogres se débandèrent avant de finir broyés sous les sabots acérés des antiques destriers des sables de Khemri… »

    Phase de Mouvement :

    - les cavaliers chargent les éviscerateurs de flancs

    - Daïamoth se déplace vers le bois

    - le hiérophante se met à portée de l’unité principale de buffles

    - le Prêtre liche s’éloigne de la menace Yéti

    - les archers se positionnent en tampon pour bloquer la charge des yétis

    Phase de Magie :

    - le prince avance vers les bois : non dissipé

    - le Prêtre liche relève 9 squelettes : dissipation raté

    - le hiérophante lance un projectile magique : dissipation raté = 5 touches de F4 ; 4 blessures ; 1 ogre meurt et un autre est blessé.

    Phase de tir :

    - la catapulte fait misfire et obtient 3 sur le tableau des incidents de tirs, elle ne peut pas tirer ce tour ni le suivant…

    - les archers manquent tous leurs tirs sur les yétis

    Phase de corps à corps :

    - les cavaliers squelettes touchent deux fois et blessent deux fois, sauvegardes ratés

    - les ogres touchent 5 fois (12 attaques à 3+ pas terrible) et blesse 5 fois

    - aux résultats de combat les ogres perdent de 2 points et échouent à leur test de moral, la couronne de laurier permet une relance qui échoue également… Les ogres fuient de deux dés et sont détruits par les cavaliers squelettes qui les rattrapent…

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    Et voici la position à 2 tours de la fin de la bataille :

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  14. Pourquoi vouloir faire des règles pour justifier des abus (tant fluffique, que de jeu pur et dur : je ne parlerai que de l'E : 4 )

    La norsca me semble déplacé pour une race elfique : trop proche de l'influence du chaos ; ils vont virer EN...

    Pourquoi ne pas faire une liste alternative légèrement retouchée (je dis bien légèrement) en introduisant 3-4 éléments spéciaux... je m'explique :

    Disons qu'une forteresse elfique du coté oriental du monde a été coupé du monde pendant l'impact de la Comète qui a faillit détruire les Ogres (vous avez là des ennemis héréditaires qui se substituent aux EN, c'est du tout cuit)

    Vous voulez un perso avec E 4 pas de problème créez un honneur qui octroit +1 en E... La magie des glaces tirée de kislev pour les mages HE...

    Prenez maintenant les maîtres des épées et transformez les en moines guerriers :

    Vous leur conserver la force très importante (5) octroyée par l'arme lourde et la transformez en art martial, idem pour la save que nous appelerons esquive... voilà vous avez un moine guerrier de l'école honk kong fu fu (ou occuto à beurre) qui est jouable et vous ne vous masturbez pas la cervelle pendant 8 jours à équilibrer le profil de l'elfe...

    Les monstres : "la superbe et majestueuse liste HE de SOC" introduit le Wyrm... Introduisez comme monture un superbe plagia de l'oiseau tonnerre de "Heroes of might magic 4" qu'est le roc foudroyant (qui lance le sort foudre d'uranon pendant la phase de magie comme un OS 4 par exemple; qui possède les carac d'un grand aigle légèrement amélioré si vous le voulez) ou un phénix de glace (idem avec la régènération)...

    j'en passe et des meilleurs... La liste alternative est certainement mieux qu'une liste totalement nouvelle et souvent inéquilibrable (ouch pas français ça !)

    Maintenant brûler ou congelez mes idées selon votre bon plaisir... mais... bon...

  15. Bah... ça ne revient à pas trop cher, en fait...

    Table en elle -même :

    - Feuille d'OSB 4 (agglo hydrofuge) 15mm de 244x122= 15 euros

    - 1 bidon de 750 ml de colle à bois (et la carvane passe... humour du soir :P !) pour environ 7 euros j'ai du utiliser la moitié du pot donc = 3,5 euros

    - 3 litres de tourbe blonde à environ 5 euros j'en ai utilisé 50 % donc = 2,5 euros

    - gravier et sable = gratos !

    - 1 pot de 0,5 litres de peinture acrylique intérieur noir = 6 euros

    - 1 pot de gris ombre + 1 pot de gris codex + 1 pot de gris elfe + 1/4 de pot de cuir snakebites + 1/4 de pot de vert émeraude et de vert bilieu donc 3,5 pot à 2,5

    = 9 euros (c'est presque le plus cher !!!!!!!!!)

    Donc total table (120x120 + 2 rallonges de 60x120) = 36 euros

    Les décors...

    - 2 plaques de polystyrène extrudé de 120x60x 4cm à 5,5euros (pour 3 collines, le CDGE, la base de la yourte et il m'en reste pas mal) = 11 euros

    - le reste de la tourbe = 2,5 euros

    - un second pot de peinture acrylique noir = 6 euros

    - 6 pots de peintures citadel donc 15 euros (encore une fois le plus cher !!!)

    - pour le CDGE (en fait pour les chaînes), j'ai acheté une bobine de fil à souder :3,5 euros

    Total décor : 26 euros

    Donc en tout ma table à du me coûter dans les 65 euros avec beaucoup de récup à droite et à gauche (surtout dans le jardin)..

    Et j'ai du passer pour l'instant une vingtaine d'heure pour la réaliser...

  16. Willou^, c'est noté dans mon profil... lol bien j'ai habité dans le nord pendant 25 ans...

    Pour répondre à taboula raza et je l'ai déjà dit : le flocage statique arrivera par la suite (pas envie de faire 50 bornes pour juste un sachet de flocage)... pour les peaux de bêtes et le flocage j'ai comme un doute sur le rendu de la chose ; enfin pour l'isorel pourquoi paierai-je alors que j'ai de la matière première aussi efficace et qui plus est gratuite ???

  17. Je pense l'avoir déjà précisé mais bon, j'ai simplement pris une boîte de pizza surgelés j'ai tracé sur celle-ci une forme de peau (symbole du cuir) que j'ai découpé au cutter.... Ensuite j'ai chiffonné furieusement le bout de carton ainsi obtenu... les différentes épaisseurs du carton se séparent alors très facilement (en 3).... et c'est tout...

    Je profite que le post ait été remonté pour vous montrer un nouveau décor : le CDGE - Centre de Détention de Géants Esclaves- :P que je viens de finir... hauteur 20 cm et socle (25x15)

    Vue de face :

    CDGE%20FACE.jpg

    Vue de dos (surplombante) :

    CDGE%20Dessus.jpg

    J'ajouterai prochainement un tuto conscernant la réalisation des chaînes en... fil de soudure :P ...

    Pour répondre à M'sieur le colonel, le but est bel et bien de présenter une zone montagneuse volcanique donc j'ai tout bon !!!!!!!!!! :clap:^_^:)

  18. En un mot : WAOU !

    Et bien, si ce n'est pas déjà fait... Tu n'as plus qu'à poster dans la section "Galerie"...

    La couleur de la peau est novatrice et intéressante cependant, les cornes se fondent un peu trop dans la teinte, ce qui est un peu dommage et les crânes manquent d'un chouia de contraste... Mais bon, comme je suis assez loin de pouvoir produire une aussi belle pièce (en fait je suis surtout incapable de passer plus de 3 heures sur une figurine sans m'en lasser) je n'irai pas plus loin...

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