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ekrazator

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Messages posté(e)s par ekrazator

  1. Ah, que dire si ce n'est que tes figurines sont magnifique?

    Tes dégradés sont très bien maitrisés, ton schéma de couleurs diffère de l'original tout en gardant le concepts(je le trouve un peu sombre, mais bon, les goûts et les couleurs...)

    Enfin bref, j'attends la suite avec beaucoup d'impatience, continue comme ça l'ami :good:
  2. Bonjour à tous,

    Alors, je me permait de donner mon opinion.

    Selon moi, plutôt que de suivre le parcours d'un héros(ou héroine) de l'imperium, ou du moins un humain(e) auquel on puisse s'identifier, pourquoi ne pas prendre un mec déja soldat, voir même un vétéran, qui commence à avoir des doutes:
    -pourquoi je combat?
    -qui je combat?
    -est ce que je suis un gentil?
    -est ce qu ceux d'en face sont-ils aussi terribles?
    etc...

    Au fur et à mesure qu'il fouine discrétos pour pas se faire choper, il découvre des mensonges, des cachotteries, des trahison.
    Et finalement, il pourrait trahir, rejoindre le chaos, les tau ou les eldars car il comprend que de toute façons l'humanité est terminée(je ne le pense pas, mais ça peu être intéressant).
    Ou alors, suivre le groupe d'assassins envoyés tués Horus.
    J'ai même une idée sur un chapitre de SM se battant pour la liberté des peuples(un peu trop gentil celui-là)
    Enfin bref, on est pas obliger de montrer des batailles, ou de situer l’histoire aux 41ème millénaire.

    PS : je verrais bien une référence au bibliothécaire de Terry Pratchett avec les Jokaeros ^^
  3. j'ai fait une nouvelle traduc, elle aussi sur forge world,donc voici :

    att. rapide : Land Speeder Tempest

    pts : 50 ct : 4 blindage : Av:11 Fl:10 Arr:10

    composition d'unité :

    .1-3 Land Speeder Tempest

    type d'unité :

    .véhicule(rapide,antigrav)

    armes :

    .canon d'assaut

    .lance-missile jumelé avec munitions antichars et à fragmentation

    règles spéciale :

    .frappe en profondeur

    note : si le Tempest est joué dans une armée de white scars, il compte comme un choix de soutien.

  4. ou alors on oubli le lance missile et on met un lascan, mais c'est pas très fluff, on se rapproche plutôt du sm, sinon l'annulation des svg invu, c'était pour qu'ils se débrouillent contre l'infanterie, cela dit, avec une pa de 3, c'est vrai que c'est trop fort. peut ëtre qu'une pa de 6 :(

    pour l'autocanon même les sm ne l'ont pas, donc c'est plutôt une arme pour les gi

    le canon d'assaut, c'est pour que ce soit des moto spéciale anti-infanterie.

  5. bon, je fais ce nouveau sujet pour une traduction que j'ai faite sur forge world, donc voici le profil du titan REAVER

    Titan de bataille reaver

    points : 1250

    cc : 2 ct : 4 f : 10 blindage Av:14 Fl:14 Arr:13 i : 1 a : 2

    Unité : 1 Titan reaver

    type : marcheur super-lourd

    points de structures : 6

    boucliers : 4

    armes et équipements :

    le reaver doit choisir trois armes parmi les options suivantes :

    une arme de carapace parmi les suivantes :

    -destructeur turbo-laser à double tube

    -canon à plasma

    -canon inferno

    -méga-bolter vulcan

    -lance-missile apocalypse

    -missile vortex

    deux armes latérales parmi les suivantes :

    -canon gatling

    -canon à fusion

    -canon volcano

    -faucheur laser

    -armes de corps a corps de titan

    fusion du réacteur : si le reaver subit un résultats explosion apocalyptique sur le tableau des dommages catastrophique, son réacteur est victime d'une réaction est chaine! Ceci est résolus comme une explosion apocalyptique, l'aire d'effet est de 6D6ps et les figurines à portée subissent une touchent tueuse de titan

    immense : le reaver souffre des limitations suivantes :

    -les armes de carapaces du reaver ont une portée minimale de 24ps(sauf le canon inferno qui tire noralement)

    -l'arme de corps à corps de titan ne peut être utilisé que contre des véhicule super-lourd ou des créatures colossales

    donc, c'est finis pour la traduction, j'attends vos commentaires et surtout, il faut aller sur forge world, y'a des truc de malades :P

  6. en faite tu veut ajouter un l.-missiles antichar sur une moto d'assaut qui annulerait les sauvegardes invulnérables, ça me plait, surtout contre les gros monstres :P ou contre l'infanterie lourde :'( -_- , et merci pour ton savant calcul de points, sinon comment maitre un lance-missile sur une motos :P, et pour finir, le couts en pts, moi je pense a +40 pts(40 au départ, -10 parce qu'il perd sa capacité de missile à fragmentation et + 10 car il annule sauvegarde invu)

    merci a tous pour avoir répondu a mon appel

  7. bon, puisque j'ai le temps, je poste une nouvelle unité. Pour le cout en points, j'hésite encore, donc j'attends vos propositions

    motos d'assaut :

    pts : 60 CC:5 CT:4 F:4 E:4 PV:2I:4 A:2 Cd:8 Svg:3+

    nombre/escouade : de 1 à 3 motos d'assaut, chacune pilotée par deux chevalier gris.

    armes : chaque motos est équipée de bolters jumelés et d'un bolter lourd. un seul pilote porte une arme de force Némésis, comptant comme étant maniée par un chevalier gris.

    options : n'importe quelle motos peut remplacer son bolter lourd par : un incinerator pour +5pts, un multi-fuseur ou un psycanon pour +10pts, un canon d'assaut pour +30pts ou un lance-missile cyclone antichars béni* pour +Xpts. dans un escadrons de motos(normal) peut inclure une moto d'assaut pour +60pts et éventuellement les options.

    *lance-missile cyclone antichars béni

    portée : 48 ps f : 8 e : 3 type : lourde 2, ignore les sauvegardes invulnérables

    règles spéciales :

    motos : les escadrons de motos d'assaut suivent les règles des motos décrite dans le livre de règle

    chevalier gris : les motos d'assaut suivent les règles des chevalier p. 5 du codex chasseurs de démons

  8. quelques bonnes idées mais a développer, parceque niveau fluff les chevaliers gris sont les pros de la téléportation, pas forcément besoin d'attaque rapide dans ce cas.

    => Les escouades d'assaut (aéroportées), avec réacteurs dorsaux. Alors pour le mêmes prix qu'une escouade normale on peut déja passer les escouades de chevaliers gris en choix d'attaque rapide pour qu'ils arrivent en fep sur la table. De plus, dans le nouveau codex Space Marine, les réacteurs dorsaux coûtent seulement 2 points de plus par figurine que leurs équivalents tactique.

    Les faire à +2 points par figurine serait plus près de la vérité, de ce qu'il leur faut, donc 27pts le chevalier gris et 52 le justicar.

    a bon, parce que moi, j'ai lu que superficiellement le nouveau codex sm, donc les cout peut-être a reviser oui :P

    OU alors, l'idée c'est d'en faire les "équivalent" d'araignées spectrales façon space marine, avec un justicar qui a le pouvoir de téléportation du codex space marine, ce qui collerais très bien avec eux.

    dans ce cas, 30 points le chevalier et 75 le justicar c'est justifié. Vu qu'ils sont tous psy, pas de figurine retirée en cas de double sur la dispersion, ils passent leur vie a se téléporter ces gars la de toute façon.

    le portail d'infinité? ouais, bonne idée mais ça veut dire que si ils peuvent FeP, ils faudrait encore augmenter le cout, ou alors le laisser comme sa mais en plus avec le pouvoir

    => Le Land Speeder

    Le coût pour passer le bolter lourd en psycannon est beaucoup trop élevé, 30 points pour +1 en force et annulation des sauvegardes invulnérables c'est bien, mais ca coûte trop cher.

    Les cibles restent les mêmes de toute façon !

    Un +20(la différence entre les coûts pour le bolter lourd et le psycanon du tornado) suffirait.

    Une modif intéressante pour lui serait de lui donner accès au voile et a l'armure aegis, vu que c'est à peine plus gros qu'une moto d'assaut un land speeder. Ca augmenterait le prix de base du land speeder à 70 par exemple.

    (D'ailleurs le dreadnought pourrait en bénéficier aussi, et les land raiders pleins de chevaliers aussi-plus rien une fois les unités débarquées)

    L'armée dispose avec le voile d'un énorme potentiel à longue portée, mal desservi par le matos et les choix d'options.

    oui, mais deja qu'il est rapide il est difficile a atteindre, la en plus on réduit la portée et on peut annuler les pouvoirs c'est un land speeder

    .

    Il manque les motos d'assaut !!! C'est la grosse unité qui manque aux chevaliers gris. Ils gèrent très mal le blindé lourd. Les 3 doublettes de motos avec multi fuseur prendraient une saveur toute particulière avec le voile, et stéréotypée aussi ... malheureusement.

    M'enfin ça enlèverait une grosse épine du pied de cette armée, pour pas trop cher car pas de justicar cette fois ^^;

    ben justement j'ai pas eu le temps de les poster, mais les règles sur papier sont faites

    => Proposition 3 : très optionnelle, pour 5points la fig, leur donner la possibilité d'être équipé de l'équivalent des munitions spéciales des vétérants(en assault 2 comme le fulgurant, pas en tir rapide comme le bolter), sauf celle qui surchauffe, un chevalier qui s'explose la citrouille avec son propre flingue ça a rien de chevaleresque :) !

    Là encore, quitte à disposer du voile, autant profiter de la fusillade à longue distance, pour attendrir l'adversaire avant la grosse charge.

    heu de ce que je sais, c'est la deathwatch les spécialiste au tirs(après, moi je connais pas grand choses)

    moi sur forge world j'ai vu aussi des razorback, land raider et des dread avec des psycanon des armes de force Némésis(dreadnought), donc bon, tout peut être possible(est-ce quelqu'un a parlé de drop pod en gris)

  9. bonjour a tous, comme les chevaliers gris sont censé être l'élite de l'élite, je me suis demandé pourquoi ils n'ont pas accès a des équipement que certain garde impériaux(troupe d'élysian)ont, donc voici quelque nouvelles unités:

    escouade aéroportée des chevaliers gris

    les escouades de chevalier gris portant des réacteurs dorsaux sont plus rapides, et permettent ainsi de retarder les adversaires, de les faire céder, ou même d'aider le escouades terminators téléporter à finir de purifier les lieux de toutes souillures démoniaque

    pts cc ct f e pv i a cd svg

    55 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ justicar

    30 5 4 4 4 1 4 1 8 3+ chevaliers gris

    nombre/escouade : un justicar et de 4 à 9 chevaliers gris

    armes/équipement : réacteurs dorsaux, fulgurant, arme de force Némésis(compte comme étant manié par un chevalier gris normal), grenades frag.

    options : jusqu'à deux chevaliers gris peuvent recevoir unes des armes suivantes : psycanon pour +25pts ou un incinerator pour +10pts

    personnage : le justicar peut recevoir tout l'équipement autorisé par l'arsenal des chasseurs de démons. son arme de force némésis compte comme une arme énergétique en plus du bonus de force habituel.

    règle spéciale :

    chevaliers gris : les escouades aéroporté suivent les règles décritent p.5 du codex des chasseurs de démons

    réacteurs dorsaux : les chevaliers gris aéroporté compte comme de l'infanterie autoportée

    portail d'infinité : ce pouvoir s'utilisa au début de la phase mouvement des chevalier gris. Toute l'escouades est immédiatement retirés du champ de bataille, puis remis en jeu dans un rayon de 24 ps autours de la positions initial, selon les règles de frappe en profondeur

    escadrons de land speeder des chevaliers gris

    les land speeder sont deja formidable entre les mains d'un space marine, mais avec les armes et l'entrainement d'un chevalier gris, il devient un antigrav de harcellement très prisé, mais restant vulnerable

    blindage

    pts ct av. fl. arr.

    50 4 10 10 10

    composition d'unité : 1-3 land speeder

    type d'unité : véhicule, rapide, antigrav

    équipements :

    bolter lourd

    options:

    tout land speeder peut remplacer son bolter lourd par :

    un incinerator_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _+10pts

    un multi-fuseur_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ +15pts

    un psycanon_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ +20pts

    tout land speeder peut être promu typhoon et recevoir :

    un l.-missile typhoon_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ +40pts

    Le lance missile peut tirer des missile a fragmentation ou antichars, quand vous tirez dites quelle sorte de missile vous utilisez

    frag

    portée f pa type

    48ps 4 6 lourde 2, explosion

    antichars

    portée f pa type

    48ps 8 3 lourde 2

    ou être promu tornado et recevoir :

    un incinerator_ _ _ _ _ _ _ _ +10pts

    un bolter lourd_ _ _ _ _ _ _ _ +10pts

    un multi-fuseur_ _ _ _ _ _ _ _+20pts

    un psycanon _ _ _ _ _ _ _ _ _+20pts

    un canon d'assaut_ _ _ _ _ _ +40pts

    règle spéciale :

    frappe en profondeur

    escadrons de motos chevaliers gris

    les escadrons de moto chevalier gris sont équipé pour le tir et le harcèlement, et comme les pilote possèdent généralement des armes de force Némésis, ils peuvent achever leurs ennemis déjà affaiblis par leurs tirs. Malheureusement, la place reduite des moto les empêchent de prendre des armes encombrantes tel que le psycanons ou les incinerator, ils doivent ce contenter de lence-flammes et de fuseur.

    pts cc ct f e pv i a cd svg

    40 5 4 4 4(5)1 4 1 8 3+ motards

    60 5 4 4 4(5)1 4 2 9 3+ justicar

    nombre/escouade : un justicar et de 2 à 6 motard chevaliers gris

    armes : chaque motos est équipé de bolter jumelés. Les pilotes portent des armes de force némésiset des grenades frag.

    options : touts les figurines peuvent recevoir des grenades antichars pour +2pts/fig.toutes figurine peut échanger son arme de force Némésis contre un fulgurant gratuitement.2 figurines peuvent recevoir une des armes suivantes : l.-flammes pour +6pts, fuseur pour +10 pts.(les arme de forces némésis compte comme étant maniée par des chevalier gris)

    personnage : le justicar peut recevoir tout l'équipement de l'arsennal des chasseurs de démons. son arme de force Némésis compte comme une arme énergétique en plus du bonus de forme habituel

    règle spécial :

    chevalier gris : les motards suivent les règle p.5 du codex des chasseurs de démons

    moto : ils suivent les règle des moto décritent dans le livre de règle

    voila, j'attends vos commentaires et vos critiques avec impatiente, et dite ce qui va/ va pas merci d'avance

  10. dsl pour les fautes de frappes, mais c'est rectifié, sinon les fantômes j'ai rajouté les règles des lames fantômes. Et pour les fantômes, c'est pas des morts-vivants, mais il ont survécue a une terrible blessure et depuis, ils ont rejoins une escouades de fantôme, où ont leurs interdits de parler, pour éviter de ce mêler au autres space marine ordinaires

    les fantômes, le héros et les chevalier font parties d'un chapitre que j'ai créé qui privilégie le càc au tirs. Le chapitres descend majoritairement des blood angels. il viennent du monde Carpates Obscura, une planète où il fait nuit continuellement, ainsi les black vampyres sont habitués à se battre dans l'obscurité. leurs recrues sont souvent sans expériences et ainsi il passe plus de temps en scouts que les autres chapitres, mais leurs space marine sont plus expérimentes et préfère les assaut furtif et les corps à corps rapidement fini. La plupart de leurs space marine préfère ainsi échanger leurs bolter contre une épée tronçonneuse et un pistolet bolter. le maitre du chapitre est Vlad Tepes, le premier maitre car le chapitre est assez nouveau et ainsi n'a pas encore accomplie d'actes historique. on retrouve parfois dans le chapitre quelque space marine sujet a la rage noir. De plus, le chapitre tient à accomplir rapidement des fait d'armes extraordinaires et refuse donc beaucoup d'aide de la part des l'inquisition ou des autres chapitres.

  11. et sinon une nouvelles unité :blushing: :

    att. rapide

    fantôme

    point cc ct f e pv i a cd svg

    35 4 4 4 4 1 4 1 8 3+/6+

    nombres/escouades: un sergent et de 4 à 9 fantômes

    armes/équipements: pistolets bolters, lames fantômes, grenades frag., grenade antichars, réacteurs dorsaux

    options: une figurines peut recevoir: pistolet à plasma +10 pts, fuseur +10 pts, lance-flammes +5 pts. deux figurines peuvent recevoir: bouclier de combat +10pts/fig., 1 griffe éclair +25pts/fig. toute l'escouade peut recevoir des bombes à fusion pour +5pts.

    règles spéciales:

    livides: les fantômes et leurs sergent ont une sauvegarde invulnérable de 6+. Toute unité à 6 ps ou moins des fantômes doit faire un test de commandement, si elle le rate, elle fui et se regroupe automatiquement quand ils sont à + de 12 ps des fantômes qui les ont fait fuirent

    lames fantômes : les lame fantômes compte comme des armes de corps à corps perforantes

    personnage: le sergent peut recevoir une crux terminatus et choisir ses armes et son équipement dans l'arsenal

  12. bonjour, j'aimerais que vous me donniez votre avis sur ce héros

    Q.G.

    chevalier du chapitre astera furterer

    pts cc ct f e pv i a cd svg

    80 5 4 4 4 2 5 3 9 2+

    armes/équipements: armure d'artificier, épée énergétique de maitre, bouclier tempête, sceaux de puretés, crux terminatus( bonus déjà inclus dans le profil ), grenades frag.

    personnage: astera suit les règles des personnages indépendants du codex space marine

    règle spéciales:

    saint combattant: astera suit les règles suivantes:

    contre-attaque, obstinée

    escouade de chevalier: astera peut commander une escouades de chevaliers

    chevalier de la 1ère compagnie

    pts cc ct f e pv i a cd svg

    38 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

    armes/équipements: pistolets bolters, boucliers de combats, sceaux de puretés, grenade frag.

    nombre/escouade:4 à 9 space marine et un sergent ( ou astera )

    options: la moitié (arrondissez à l'entier supérieur) des space marine peuvent échanger leur pistolet bolter contre une épée énergétique pour + 15 pts. Une figurine peut recevoir: gantelet énergétique pour +25 pts, marteau tonnerre pour +30pts ou une paire de griffe éclair pour +30 pts. Toute l'escouade peut recevoir des grenades antichars pour + 2 pts/fig. et des bombes à fusion pour + 5pts/fig.

    règles spéciales:

    les chevaliers suivent les règles suivantes:contre-attaque

    personnage: le sergent peut recevoir une crux terminatus pour +15 pts et choisir ses armes et son équipements dans l'arsenal. Si il en est dotée, alors toutes l'escouade peut en recevoir une pour + 10 pts/fig.

    une escouade de chevaliers peut être prise en choix élite et ne pas accompagner astera.

    dans ce cas vous ne pouvez inclure que trois escouades de chevaliers dans votre armée.

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