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Warhammer Forum

DamienW

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Messages posté(e)s par DamienW

  1. mdr, charge féroce qui stack avec contre attaque, ou la domination ultime des pavés de 50 guardsmen avec straken derriere oO

    Je dois avouer qu'en tant que grand fan dudit colonel catachan, tout cela m'intrigue. Je l'avais jusque là joué comme tout le monde le jouait, cad sans cumul. Cette FAQ explique clairement le contraire, mais ma question est : face à un adversaire qui ne veut pas concéder le moindre avantage, la FAQ SW a-t-elle une quelconque valeur réelle ? En d'autres termes, l'argument "C'est pas dans la FAQ garde impériale donc on n'applique pas" est-il valide ?

    Damien, Strakenophile

  2. Question : grand fan de DH, je peine toutefois à recruter pour mes campagnes car l'idée de ne pouvoir jouer qu'un humain, à la botte de l'inquisition de surcroît, rebute. RT se débarasse du second problème, mais qu'en est-il du premier ? Peut-on incarner d'autres races dans les limites du raisonnable (genre, pas de capitaine de vaisseau carnifex, mais pourquoi pas des abhumains) ?

  3. De toutes façons, les accès latéraux servent à rien, car ils sont à plus de 2 ps du sol.

    Et pourtant, mon cher codex que j'ai sous les yeux me dit bien que la valkyrie possède deux points d'accès latéraux et un point d'accès arrière.

    Donc, j'aimerais bien que l'on me dise à quoi sert d'inclure des points d'accès qui ne peuvent pas servir ?

    Il y a plusieurs réponses, mais la mienne est celle-ci : la valkyrie a été incluse en tant que "antigrav" sans plus de détails dans un souci naïf de simplification, mais la figurine ne se prète pas du tout du tout à une application stricte des règles. Il y a simplement trop d'incohérences pour que tout ait été mûrement réfléchi.

    Donc, et ce à quoi je voulais venir depuis le début : il est impossible de résoudre les cas particuliers de la valk sans tomber dans des contradictions.

    Une fois que les joueurs auront assimilé que la Valk est un cas particulier qui n'a pas été conçu clairement et qui se doit d'être traité avec bon sens et non (attention le mot qui fâche arrive) en RAW, les problèmes disparraîtront.

  4. La valkyrie étant ce qu'elle est, je ne vois pas non plus de solution RTFM. En revanche, ce dont je suis sûr, c'est que les ailes ne sont pas des excroissances inactives pour le tir. Ce qui fait du canon démolisseur une arme antiaérienne étrangement efficace :ermm:

    Perso je pencherais pour le plus simple : l'unité visée était au sol ? Le gabarit aussi. Je veux bien que les artilleurs impériaux n'aient "que" CT3, mais ne déconnons point voulez-vous, quand on vise une unité au sol on n'abat pas l'avion à côté par un tir direct.

    Tout ceci sent un peu trop le joueur Gimp qui, au lieu d'apprécier que GW ait sorti une FAQ pour autoriser les Gimp à sortir sous leur coucou, cherche à l'exploiter encore plus. C'est douteux.

    Bref, encore une situation bien fun résultant de l'ajout d'une unité 3D dans un jeu 2D. Pouah.

    Edit pour en-dessous :

    Une figurine n'a pas le droit de se retrouver sous un char antigrav. Quand tu débarques à 2 ps de ton socle, tu ne dois tout de même pas être sous tes ailes.

    Ben oui mais bon, en jouant la valkyrie ainsi en RTFM bas du front, du coup elle devient absurde. Faudra aussi qu'on m'explique l'utilité des accès latéraux vu qu'à cause des ailes, on ne pourrait pas débarquer en cohérence d'unité depuis eux.

    Autrement dit, oui il n'est écrit nulle part que la Valk doit être jouée en 3D. Sauf que si on ne le fait pas elle est injouable.

    C'est bien ce qui m'ennuie dans la situation décrite. La valk est, d'entrée de jeu, une zone floue. Tout joueur GI devrait faire preuve d'un minimum de bonne foi et ne pas en retirer des avantages supplémentaires, parce que sinon ca énerve l'adversaire et ça repart dans des débats sans solution.

    Sigh...

  5. Ce sont toutes les attaques qui bénéficient du bonus lors du premier round (uniquement si on a chargé, d'ailleurs).

    Petit hors-sujet : je veux connaître l'horaire du prochain départ pour Zryklon V, la planète où vous jouez et sur laquelle une unité de cavaliers impériaux charge plusieurs fois par partie (phénomène décrit plusieurs fois lors de cette passionnante discussion).

  6. Le codex GI a été revu vers le haut, c'est certain. On a encore de très larges faiblesses, bien qu'o puisse les compenser mais dans ce cas on sort de l'optique super-optimisé.

    En revanche, force est d'admettre un gros souçi, qui est probablement la cause de tout le ouin-ouin. Une armée de la garde très optimisée, ça écrase un adversaire mou, et ça l'écrase d'une manière chiante. Le gars joue, c'est au tour du GI, "bon ben je bouge pas dans ma phase de mouvement, et ma phase de tir dure trois heures". C'est juste pas fun. Je suis bien conscient que c'est à nos adversaires de s'adapter et de jouer du mobile pour nous prendre à contrepied, mais pour le joueur du dimanche qui vient pousser du plastique, faire face à une armée GI fond de table qui tache, c'est l'assurance de passer une partie à lancer des sauvegardes et rien d'autre. Le genre de partie sens unique pas fun, quoi.

    Ceci étant dit, il aurait été bien difficile de ne pas arriver à ce résultat, après tout la GI c'est quand même un tout petit peu "des tanks, des blindés, de l'artillerie, et tout plein de fantassins". C'est la réussite de ce codex à mon avis, d'avoir très bien traduit cet esprit. Mais ca rend une armée GI comparable aux gronydes en V4 : gérable par un adversaire bien préparé et qui sait jouer, mais absolument indigeste pour un joueur lambda.

  7. Qaund même faut pas abuser là. C'est son peloton, avec ses cadet. Ses escouades ce sont pas celles du peloton d'a côté aussi pour moi.

    Ben moi je veux bien (note que je m'en fous dans l'absolu, je ne joue ni chenkov ni conscrits), mais dans ce cas pourquoi n'ont-ils pas écrit "tout peloton bla bla" au lieu de "toute armée bla bla"? Tu admettras que c'aurait été plus clair si la règle avait été telle que tu le dis....

    HS : Et puis ça reste 75 points l'upgrade, c'est puissant mais pas immonde non plus hein....

  8. Mouais. effectivement, le codex VF dit que le peloton effectue un jet unique pour les réserves et non pas pour le déploiment, mais tout ça me paraît quand même bien capillotracté. Et il me semble qu'en cas de conflit, la VO fait foi.

    Ceci étant dit, je rebondis sur le sujet pour demander : on fait comment en brouillard de guerre ? Il est physiquement pas possible de déployer un peloton complet si il est un tant soit peu fourni, mais ca me semblerait très gros d'avoir le droit de le déployer en son intégralité (et le GbN contredit cette version de toute façon). Donc quid ?

    a ) On déploie une partie du peloton au début et le reste arrive du bord de table au tour 1.

    b ) Comme le peloton doit se déployer ensemble (dixit la VO), on est obligé de le tenir en réserve.

    Je pencherais pour B, vu le contexte du scénar, mais c'est un peu handicapant pour ceux qui ne jouent pas de vets/légionnaires.

  9. On peut pas non plus nous en vouloir de jouer les nouveaux choix, c'est un des plaisirs de la nouveauté. :P Ceci dit, je reviens déjà vers mes valeurs sûres d'antan, ie le banewolf est tout mignon avec son souffle antimarine mais dans une liste équilibrée, le hellhound est meilleur pour un résultat similaire sur de la troupe qui ne sauvegarde pas à 3+. Ou, pour reprendre ton exemple dans ton sujet de liste, le basilou reste le plus ployvalent des véhicules d'artillerie. Comme quoi les classiques ont du bon ^^

    J'ai été fort déçu pas l'ordre "feu à volonté" qui, de prime abord, semblait bon, mais en pratique, j'ai vite compris que ca ne rajoute que 6 tirs de fusil laser à une escouade GI équipée. Oaaaaa, trop foooooort !

    Toujours sur le sujet des ordres, je trouve que le fait d'avoir à les utiliser dans un ordre précis, au début des tirs, est une contraite qui se justifie mais qui peut vraiment être gênant. J'aime bien décider de qui va tirer quand...

    Bref, les ordres demanderont un peu de temps avant d'être bien maîtrisés, à moins qu'ils ne soient tout simplement pas aussi bons qu'on l'avait initialement cru.

  10. Juste pour être sûr, au niveau des ordres, j'ai lu la version english du codex, selon moi il n'y a rien qui empêche une escouade de commandement de donner un ordre à une troupe d'un autre peloton (ou alors je suis teubé). Est-ce possible? Parce que là ce serait sympa

    Tout à fait. Un ordre est donné à une unité non véhicule amie, point barre. :clap: Encore heureux, sinon ce serait vraiment trop restrictif.

    Edit : vertuchou, grillé ! bon ben je vais mettre ce post inutile à profit pour donner mon avis sur le point suivant :

    Il y a une question qui me turlupine depuis un moment :

    Si un adversaire vous sort, mettons, Al'Rahem, Creed et Marbo dans une armée de Valhallans, vous réagissez comment ?

    A priori, pas de pb. J'ai bouffé des listes SM avec des héros de plusieurs chapitres ensembles, des listes SMC aberrantes quant au fluff, et autres joyeusetés. Ceci dit, j'apprécierai toujours le joueur qui fait l"effort d'intégrer ces persos dans son armée, par exemple avec un "count as" convaincant. Bref, tout ce qui montrera qu'il joue ce perso pas seulement dans une optique d'optimisation au détriment de la cohérence. Ca fait bien mieux passer la pilule :P

    De toute manière, je vois fleurir pas mal de "0-1 personnage nommé par liste" dans les tournois auxquels je participe ces temps-ci, donc de ce côté-là c'est réglé. Pour le reste, en amical, tout est question de bonne entente.

  11. J'ai vu à plusieurs reprises des commentaires comme quoi l'hydre c'est trotrofore contre des motards orks, et je voudrais bien qu'on m'explique en quoi. Parce que non, sa règle spé ne fait pas sauter leur couvert, hein, les nuages de fumée c'est tout le temps, c'est pas une sauvegarde de turboboost.

    Après bien sûr, c'est une super machine et je suis heureux de pouvoir enfin la sortir hors apo, surtout à vil prix, mais ca ne fera pas plus mal à des orks motards que le reste.

  12. ce qu'on aura bien du mal à voir dans une partie normale.

    On est dans quelle section là? :wink:

    Je n'ai pas le GBA sous la main mais il me semble que les arcs de tir des armes de marcheurs super lourds se définissent comme ceux des marcheurs standards.

    Rôôô le vil chercheur de petite bête, je voulais dire partie d'Apoc normale :huh: cad hors scénario spécifique du type "Le marcheur encerclé". Genre, un titan isolé au milieu d'un disque de troupes ennemies de 48ps de rayon, ben je demande à voir.

    Sinon oui, l'arc de tir est celui d'un marcheur standard.

  13. A pirori, un macheur pivote pour faire face à sa cible, donc je dirais que comme on choisit une nouvelle cible à chaque fois, le Krabouillator peut tirer avec cette saloperie dans tout ce qui se trouve à 48 ps. M'enfin bon, ça c'est de la théorie, faudrait qu'il ait une chaîne ininterrompue de troupes tout autour de lui à 12 ps les unes des autres, ce qu'on aura bien du mal à voir dans une partie normale.

    Bref c'est une de ces armes dont le potentiel maximum ne se révèlera jamais en conditions réelles. Elle peut quand même faire très mal sur un gros coup de chance, mais là encore ça arrivera tellement rarement qu'on s'en souviendra longtemps dans votre club/magasin comme "LE cas où le canon gatling a fait très mal".

    C'est une arme aléatoire, à ne pas jouer quand on veut du fiable (c'est le rôle du gigafling'), à jouer quand on veut tenter un coupe de chance ignoble - au risque de perdre son adversaire.

  14. Ben nous ce qu'on a pris comme limitation, mais apparemment on se serait trompé d'interprétation, c'est de faire en sorte que tout les tirs de Gatling soient résolus autour de 12 pas maxi de la première unité ciblée.

    Alors qu'en fait il ne semble pas interdit de part les "déviations" tirer sur un truc à l'autre bout de la table.

    Ah bon ? le fait de choisir une nouvelle cible pour ta prochaine rafale annule le "portée : 48ps" du profil de l'arme ? :wink:

    Plus c'est évident, plus on passe à côté des fois :huh:

  15. C'est clair que la garde ne risque pas de satisfaire le joueur qui cherche une armée qui lui permettra de gagner. C'est pas impossible, hein, ca demande juste beaucoup d'efforts pas toujours récompensés, de la réussite aux dés et un adversaire qui n'est pas un pro.

    Le gros problème de la garde, c'est que c'est une armée qui, en fait, n'a aucun problème pour tuer ses ennemis par wagons. Mais ca ne sert à rien si tu perds aux objectifs. Mon tournoi V5 typique, c'est : je fais bien plus de points de victoire que mon adversaire, mais je n'arrache au mieux que le nul, jusqu'à ce que je tombe si bas dans le classement que je rencontre des listes molles d'aversaires novices qui ne font pas un pli. C'est dommage parce que ni eux ni moi n'en profite.

    Pour les doctrines que tu présentes, la plupart sont inutiles. La sauvegarde 4+ des armures carapce/troupes de choc, c'est bien sur le papier, mais comme la vraie sauvegarde d'un garde impérial, c'est sa sauvegarde de couvert, les cas où ta 4+ font une différence seront au final rares. Et quand elle fera une différence, ben, une 4+ c'est pas ultime non plus, tu prendras quand même des pertes. Mieux vaut investir les nombreux points dépensés dans d'autres unités.

    Pareil pour les doctrines de corps à corps/tireurs émérites, ca peut sembler fun, mais il faut comparer leur impact avec celui qu'aurait l'escouade supplémentaire que tu aurais pu acheter avec les mêmes points.

    Tout n'est pas noir non plus, hein. Et d'une, un nouveau codex pointe le bout de son nez, et il sera forcément plus adapté à la V5.

    Et puis, la GI, c'est aussi des unités bien fun. Certains des meilleurs tanks du jeu. Le hellhound qui fera trembler de trouille tout ce qui ne porte pas une sauvegarde 3+. Le Leman Russ et son cousin le Démo, increvables et redoutables au tir. Le basilisk qui, malgré ses défauts, fout la honte à toutes les autres unités d'artillerie du jeu et aura toujours un impact psychologique. Les cavaliers qu'un bon joueur fera toujours frapper là où il faut quand il faut. Les vétarans parachutés à 85 pts qui vaporisent une escouade QG SM complète en rigolant. Ca passe ou ca casse, mais quand ca passe, ca fait plaisir.

    Le joueur garde joue pas pour se hisser dans le top 5 (bien que je l'ai vu arriver même en V5). Le joueur garde joue pour buter une unité de terminators avec 5 malheureux cavaliers à 66 pts, pour empêcher une horde Ork de dépasser la poitié de la table, pour démonter une compagnie de la mort à coup de QG corps à corps (oui c'est pas rationnel de jouer un QG corps à corps, mais nom de dieu c'est super fun), pour achever un prince démon à la baïonette.

    Et, dernier détail, un des autres trucs cool de la garde, c'est que tu peux jouer de la garde de n'importe que camp. GI renégats, inépendantistes, ou loyalistes, y'en a pour tous les goûts !

    Vive la garde, vive le 23eme aéroporté Breanien !

  16. 6 attaques de force 10 CC 5 en charge, même initiative 1, c'est crade. Mais bon c'est pas n'importe qui, et ça reste en dessous de Gazghkull donc ça passe.

    C'est sûr, mais en même temps c'est ce que tout Big Boss peut avoir avec une pince et un Squig d'attaque.

    Insensible à la douleur est peut etre un peu crade avec un svg de 2+ et endurance de 5, surtout avec 3 pv. Je te conseillerai de chager, genre insensible sur 5+ voir 6+.

    Oui, c'est sûr ca fait beaucoup.

    Merci pour tes commentaires en tous cas :innocent: Je modifie le profil en conséquence, et j'en profite pour clarifier la description de l'escouade de Nobz :

    Le big boss Gorgutz et sa suite comptent comme un choix QG. Comme tout big boss, Gorgutz permet de jouer une escouade de Nobz en choix de troupes (cette escouade ne peut être sa suite).

    CC CT F E PV I A Cd Points : 195

    5 2 5 5 3 4 4(5) 9

    Equipement : méga armure (fling' jumelés et pince énergétique), corps de cybork, bottes rouges, cornes

    Règles spéciales :

    Waaagh, Charge féroce, l'union fé la force (voir codex ork)

    Je vé aller en mélée avec les Boyz : Gorgutz est un personnage indépendant, mais doit prendre avec lui une suite d'au moins 5 nobz qui ont accès aux améliorations habituelles (voir page 93 du codex Ork). Il ne retrouve son statut de PI que si sa suite est détruite.

    Bottes rouges : Le rouge ça va plus vite. Gorgutz ignore la règle "lent et méthodique" de sa méga armure.

    Cornes : Gorgutz a ajouté une belle paire de cornes à sa méga armure armure pour embrocher les zoms. Il a une attaque de plus (incluse dans son profil).

    Kostaud : Gorgutz a déjà pris pas mal de blessures sévères dans sa carrière, et maintenant ca ne lui fait ni chaud ni froid. Il suit la règle guerrier éternel.

    Caractère de cochon : Gorgutz aime pas qu'on le contredise, et quand il est fâché il distribue des baffes avec sa pince, ce qui a le don de remettre l'ordre dans les rangs assez vite. Si son unité rate un test de moral, celui-ci est automatiquement réussi, mais une figurine de la suite de Gorgutz est retirée comme perte, sans aucune sauvegarde et quel que soit ses PV. Cette règle n'a pas d'effet si Gorgutz se retrouve seul.

  17. Bijour,

    Grand fan du big Boss Gorgutz Headhunta de la série de jeux Dawn of War et extensions, j'ai commencé à le convertir. Je voudrais lui faire un profil maison pour les parties amicales, qui le rendrait plus sympa qu'un big boss classique mais sans faire du bill, ni dépasser Gazghkull, qui est quand même plus puissant (de l'aveu de Gorgutz lui-même dans Winter Assault :) ).

    CC CT F E PV I A Cd Points : 185

    5 2 5 5 3 4 4(5) 9

    Equipement : méga armure (fling' jumelés et pince énergétique), corps de cybork, bottes rouges, cornes

    Règles spéciales :

    Waaagh, Charge féroce, l'union fé la force (voir codex ork)

    Je vé aller en mélée avec les Boyz : Gorgutz est un personnage indépendant, mais doit prendre avec lui une suite d'au moins 5 nobz. Il ne retrouve son statut de PI que si sa suite est détruite.

    bottes rouges : Le rouge ça va plus vite. Gorgutz ignore la règle "lent et méthodique" de sa méga armure.

    cornes : Gorgutz a ajouté une belle paire de cornes à sa méga armure armure pour embrocher les zoms. Il a une attaque de plus (incluse dans son profil).

    Kostaud : Gorgutz a déjà pris un paquet de tir de bolter et autres projectiles dans sa carrière, et maintenant ca ne lui fait ni chaud ni froid. Il suit les règles insensible à la douleur et guerrier éternel.

    caractère de cochon : Gorgutz aime pas qu'on le contredise, et quand il est fâché il distribue des baffes avec sa pince, ce qui a le don de remettre l'ordre dans les rangs assez vite. Si son unité rate un test de moral, celui-ci est automatiquement réussi, mais une figurine de la suite de Gorgutz est retirée comme perte, sans aucune sauvegarde et quel que soit ses PV. Cette règle n'a pas d'effet si Gorgutz se retrouve seul.

    Voilà, faites-moi savoir ce que vous en pensez, s'il est trop bill, s'il manque de personnalité, et tout ca. Suggestions bienvenues, quant aux photos, le travail n'est pas assez avancé, et de toute façons je suis mauvais ^^ Peut être quand il sera fini.

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