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    Warhammer Battle : haut elfe Roi des Tombes Orque et gobelins

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  1. Je prend note des conseils : Pour l'interet du heaume des mers sur cotre c'ets qu'il donne ainsi une invu 4+ a l'ensemble de l'unité contre les tirs. mais c'est vrai que le surcout par rapport a un simple grand aigle comme monture fait réfléchir. Je vais réfléchir a tout cela
  2. Bonjours (ou bonsoir) a tous, Ayant laissé de coté mes hauts elfes lors de la précédente édition aux profits de mes rois des tombes que j'ai saigné (si l'on peut dire) lors de quelques tournois, je reviens vers mes premiers amours avec la nouvelle mouture du livre d'armée permettant de faire plus facilement des listes à thème sans tomber dans de l'ultra mou. Mais hélas je suis un peu rouillé ( je l'ai peu joué moi même depuis le début de la v8 et les listes que j'ai affronté en amical/tournoi avaient tendance a se ressembler violemment à coup de horde de lions blanc puis depuis ce nouveau LA, phenix de givre) Cette liste se veut à thème et (si possible) original en limitant au maximum les choix "dit" bourrins : bref ne me proposez pas le phenix de givre ou la bannière du dragon monde, je suis ici pour tenter un peu d'originalité. Le principe de cette liste est donc d'arriver a former une liste liée principalement à la région de cothique ( spécialisé dans la navigation) sans pour autant rendre la liste porcine ou ultra molle, mais au contraire intéressante a jouer [u][b]Et[/b][/u] a affronter (oui j'en demande beaucoup /> ). La liste va donc se baser sur de la garde maritime et la présence de quelques cotre volante, balistes et grand aigle (histoire de représenter un minimum l'aspect marin de la région). A cette ensemble j'ai choisis, de base, de rajouter un contingent lié a assuryan mais cela est modifiable. Voici donc mon premier jet : [color="#000080"]Personnage :[/color] [color="#000080"]Seigneur : 240/500pts[/color] [color="#006400"]Archimage[/color] .............................cout 240 pts - niveau 3 - livre de Hoeth -> Probablement en haute magie mais je pense aussi à la magie de la bete histoire de compenser un peu la faible force de mes pavés, et certains sort se combinent bien avec l'arc du patrouilleur (+1F ou +3F sur le perso ca peut faire de sacré tir /> ) [i]j'avoue hésiter dans son équipement entre le niveau 3 et livre de hoeth qui permet de fortement fiabiliser la magie ou un niveau 4 avec l'indécrotable parchemin de dissipation, pour le moment je penche plutot sur la version niveau 3 car cette version du livre de hoeth permet de contre balancer la perte du +1 lié au lvl 4 et même si moins efficace sur un tour qu'un parchemin, il a l'interet d'etre utile tout les tour et même au cours de sa propre phase. de plus il n'a aucune protection, si ce n'est son chausson d'archer et le passif de la haute magie...[/i] [color="#000080"]Héros :380/500pt[/color] [color="#008000"]Noble[/color] ...................................cout 115 pts - général d'armée - épée de puissance - bouclier de wyrm des mers - armure dragon [i]Héros qui apportera une puissance de frappe interessante (et necessaire !) au pavé de garde maritime tout en étant relativement protégé au C.a.C. grace à sa save4+/4++, le surcout de l'armure dragon surtout pour l'effet né du feu, vu que les attaques enflammés sont omniprésentes de nos jours, tout en apportant une invu 6+ (anecdotique certe) si un attention messire est loupé sur un boulet de canon ou face a d'éventuel sort, même si j'avoue que c'est léger. A voir si j'ajoute une bague d'obsidienne pur ajouter une RM 1...[/i] [color="#006400"]Heaume des mers de [s]Lothern[/s] cothique ( /> )[/color] ..........................cout 265 pts - porteur de la grande bannière - sur cotre volante - arc du patrouilleur - potion de force - lance armure légère et bouclier [i] Héros de soutien et de harcèlement (bien connu sur grand aigle mais la je rentre dans le thème), qui bénéficie de son invu a 4+ contre les tirs grâce a sa règle spécial mais qui reste trés fragile face aux sorts et aux C.a.C. ... Son rôle sera initialement de balancer ses 3 tirs force 5 en debut de partie et, une fois, de force 8 grace à la potion, tout en se positionnant pour faire bénéficier au mieux de l'effet de la grande bannière, puis, par la suite, d'apporter une charge de soutien de flanc voir de dos non négligeable.[/i] [color="#000080"]Troupes de Base 533/500+pts[/color] [color="#006400"]24 Gardes maritimes de [s]Lothern[/s] cothique ( /> )[/color].......................cout 298 pts -bouclier -étendard [i]Unité obligatoire au vu de mon thème. Le seul regret étant l'absence de bannière magique en option />. Sera rejoint par le noble à pied[/i] [color="#006400"]14 archers[/color]......................................cout 140 pts [i] Unité chausson pour l'archimage se positionnera en seconde ligne[/i] [color="#006400"]5 patrouilleurs éllyrien[/color] .........................cout 95 pts -arc -musicien [i] première unité de redirection sacrifiable qui sert aussi de harcèlement. [/i] [color="#000080"]Troupes spéciale :430/1000pts[/color] [color="#006400"] Cotres volante de [s]Lothern[/s] Cothique ( />)[/color]........................cout 120 pts -Baliste oeil d'aigle [i]Seconde cotre de la liste, avec une baliste car je ne vois pas trop l'interet de la cotre sans cette option (en tout cas par rapports aux autres char haut elfes)[/i] [color="#006400"]20 Gardes phénix[/color]..............................cout 310 pts - étendard Second (et dernier) "pavé" (pour de l'haut elfe en tout cas, ca me change de mes 50 squelettes^^) de la liste, ca encaisse bien, ca frappe pas trop mal surtout car ca conserve la relance avec une initiative de 6, et ca change du lion blanc (a discuter tout de même si je les remplace par 21 lions blanc en 3*7 surtout histoire d'avoir de la force 6...) [color="#000080"]Unités Rare :415/500 pts[/color] [color="#006400"]2 Balistes serres d'aigle[/color]....................cout 140 pts [i]Parce qu'avec la réduction du cout de ce petit bijou, difficile de s'en passer[/i] [color="#006400"]1 grand aigle[/color].................................cout 50 pts [i]Complète les patrouilleurs dans le role de redirecteur sacrifiable voir de harceleur de machine de guerre[/i] [color="#006400"]1 phénix spire de feu[/color].........................cout : 225 pts Oui un phenix mais lui il brule... Plus sérieusement, il complète ma liste de harcèlement nottament pour attendrir les trés gros pavés (gob, skaven...) grace à sa règle sillage de feu que je peux difficilement gérer autrement (si ce n'est par la magie, mais j'ai pas trop appuyé sur ce point et ca reste aléatoire...) car bon les hauts elfes sont pas connu pour apprecier les combats qui dure 4 tours ... et quand les C.a.C. s'engagent il peut apporter un soutien de flanc/dos interressant. Tactique global : La liste est donc trés orienté harcèlement avec de nombreuses unités mobiles (cotre volante, phénix, grand aigle, patrouilleur ellyriens) qui auront pour objectif de géner/ralentir le mouvement adverse et d'attendrir les cibles prioritaires voir d'aller choper les machines de guerre adverses, avant l'inévitable corps a corps ou je compte sur mes deux pavés centraux pour encaisser de front pendant que les chars/phenix survivants tenteront des soutiens de flanc/dos pour faire pencher la balance du bon cote (le miens évidemment). De base je vois déja 2 faiblesses dans ma liste - la première et plus importante selon moi, le manque de force de frappe importante au C.a.C. : si je n'attendris pas assez avant, et face a certaines armées fortement endurante/armuré (genre full cavalerie/pigeon impériale) je manque de punch car les pavés n'ont que force 3/4 et seul les persos et les soutiens (et encore uniquement en charge pour les côtres) ont une force de 5 ou 6, d'ou mon gros questionnement sur le remplacement des gardes phenix par des lions blanc (voir l'intégration de mini unité de 6 maitre des épée sur 3 rangs de 2 pour soutenir, même si j'aime bien l'idée cette intégration rendra la seconde faiblesse encore plus évidente...). Une solution possible serait la magie de la bete avec son +1 F/E en primaire (domaine que j'affectione beaucoup donc je en suis peut etre pas objectif sur ce point) - la seconde : mon armée a une grosse faiblesse face aux armées se basant beaucoup sur le tir (genre l'elfe noir spam d'arbalétriers), mais bon face a ce type de liste, les hauts elfes ont toujours eu mal (même si dans le cas de ma liste c'est encore plus important: un char sa vole vite à la satu ou au canon). Voila, j'aimerais savoir ce que vous pensez d'une telle liste et surtout si cela ne vous parait pas trop mou face aux derniers LA sortie (je n'ai hélas pas eu la chance d'affronter la nouvelle édition des démons nottament). Bref y a t'il des ajustements a faire selon vous pour la rendre interessante. Merci d'avance
  3. Mes deux sous : Pour l'escouade de psyker, que je joue aussi, il faut que tu réfléchisses a quel capacité psy tu souhaites utiliser en priorité. Car La tempète mentale étant un tir psy, elle peut être utilisé depuis une chimère. Par contre la détermination sapé ne peut pas être lancer depuis un poste de tir d'une chimère. Donc si tu souhaites vraiment utiliser la baisse de commandement (capacité fort utile) il ne faut PAS les mettre en chimère mais les planquer au milieu des troupes et/ou derrière une ligne aégis, pas le choix... De plus la détermination sapé a une forte puissance combiné avec un psyker primaris utilisant le sort "primaire" de la télépathie (test de com a 3d6 : la différence égale le nombre de blessure sans save d'armure et de couvert). Je ne dis pas que l'escouade de psyker doit être joué ainsi mais je conseil de réfléchir à son utilisation avant : Si tu souhaites la prendre pour avoir une attaque de grand gabarit alors la chimère est une bonne idée, par contre si tu préfères utiliser en priorité la détermination sapé je conseil deja d'enlever la chimère et de la remplacer par un psyker primaris (mais là y a quelques points à récupérer pour le placer).
  4. [IMG]http://i39.tinypic.com/qybw52.jpg[/IMG] Schématisé vite fait. En gros la règle stipule que tu ne peux pas placer le "gros arrondie" plus proche de ton véhicule/unité utilisant l'arme que le petit arrondi du gabarit (la pointe).
  5. Oui enfin justement avec un tel front faire une redirection puis balancer une charge de flanc c'est tout de même pas le plus dur a réaliser, et 6 serpents qui se font charger de flanc c'ets des serpents morts car niveau bonus fixes ils sotn a la rue et riposte ont divise par 3 la puissance de frappe ... ([b]limite[/b] de simple lancier elfe noir chargeant de flanc gagne le combat juste avec les bonus fixe, imaginez maintenant si c'est de l'executeur, du chevalier sur sang froid ou des bestigor). Je lis le sujet depuis le debut et je trouve cela impressionnant de voir que beaucoup de monde cherche a faire des stats pour allez prendre cela de front sans réfléchir. Moi ce que je note c'est que si le gars, à 2400 pts, aligne 12 serpents + lvl 4 + lvl 2 + hierotitan + arche, il lui reste a peine 1000 pts de troupe a cote, c'est a dire pas grand chose (la il a tooujours pas aligné de troupe de base ni de perso combattant ou de catapultes ...) Ce qui me fait dire qu'aligner et "sacrifier" 2/3 unités de redirection (harpies, cavaliers noirs, pillard ungor ect) pour forcer l'unité a montrer son flanc pour ensuite la pulvériser de flanc c'est, je pense la meilleur solution. D'autant plus que les RdT c'est pas l'armée la plus mobile du jeu et que les dites unités de rediection en trop, pourront allez menacer les catapultes/arches au fond de la table. Donc [u]selon moi[/u] la meilleure solution que je vois c'est d'utiliser ta force (elfe noir comme homme bete) et sa faiblesse : la mobilité, et ainsi de contrer sa doublette par de la redirection/prise de flanc : Par exemple le premier pack tu le "bloques" plusieurs tour avec un éventuel héros elfe noir sur dada volant + full armure khaelet/tenace (ou équivalent en homme bête) ainsi le perso est immunisé au coup fatal et si a porté de la grande bannière il a peu de chance de louper ses éventuels test de moral. Si le perso tient assez longtemps tu auras alors le temps de préparer une charge de flanc avec une unité lambda Pendant ce temps tu te concentre (tir et magie) sur le second que tu rediriges ensuite avec de simple harpies/cavaliers légers/pillard ungor... devant pour que soit il ne bouge pas (et ne servent a rien pendant que tu continues a pilloner) soit il charge et dans ce cas il montre le flanc a une unité capable de faire mal (même pas la peine d'avoir une unité en horde ou en trés grand nombre ou fortement endurante, vu que de flanc il n'aura que trés peu d'attaque, même juste une simple unité de furie avec bannière perforante pourrait faire le taff, même si executeur/bestigor/ garde noir perfo c'est plus efficace). Les seuls dangers dans ce cas là c'est que tu n'ais pas de chance et que ton perso khaelet (ou équivalent) se plante sur un test de moral et fuit (mais rien n'empèche de poser une éventuelle unité tampon sacrifiable juste derrière pour limiter un éventuel craquage si tu es poissard de base ^^) Ou que le second pack de serpent arrive a faire un test pour se reformer et faire face a l'unité prise de flanc. Mais la encore c'est moyennement probable car si tu gagnes les combats de 4 points (franchement le minimum syndical si tu as 3 rang bannière + flanc vs juste bannière car cela signifierait qu'il a fait autant de blessures que toi alors que seul 2 serpents tapent...) il devra tester à 4/5, même relancable ca se réussi pas tout les jours. Et même alors c'est qu'il se retourne et montre son flanc a ton bord de table.... donc tu pourras rapidement refaire une charge de flanc avec une éventuelle autre unité .... J'ai pas calculé précisément, mais de tête, je dirais que 2/3 unités de redirection + 1 pavé d'infanterie de 25 fig (environ a +/-5 fig) + le perso khaeleth ca doit revenir moins cher en points que les 12 serpents avec 2 bannières et qu'il te reste donc encore pas mal (genre dans les 1500 environ si liste a 2400) de points pour gérer son full magie + éventuelle cata et troupe de base. Un dernier points [b]trés important[/b] chez les roi des tombes : la perte du hiérophante lvl 4 est très souvent une catastrophe : contrairement aux vampires il est assez peu protégé (au mieux dans un pavé avec invu 4+ et aucun sort pour le soigner ...) Et au vu de l'armée qu'il aligne il doit avoir peu de perso combattant,voir aucun. Dans ce cas, surtout s'il n'a pas de perso combattant et que son hierophante est aussi son général, sa destruction est limite ta principale priorité (limite plus que ses 2 pavés de serpent) car en détruisant une seul fig (genre en envoyant un perso suicide dessus ou autre...) il perd la quasi totalite de sa puissance magique (au mieux il lui reste 1 lvl 2 et 2 objets de sorts lié à l'arche et au hierotitan que tu pourras aisément dissiper et quasi aucun sort pour regonfler les effectifs de ses unités), mais aussi toute son armée va tomber en poussière de manière régulière, et je peux t'assurer (pour avoir déja perdu mon hierophante au tour 1 face a un satané tir de canon nain qui est passé à traver l'attention messire ) que même les amalgames morts vivants ca fini par se consumer a force de test. Je ne parle même pas des autres unités : les catapultes a cd 7 : au moindre test qui fait 8+ la cata est détruite, l'arche/ hierotitan c'est a peine mieux avec cd 8.... et les troupes de base ont cd 5 (7 pour les chars) ce qui fait que sans perso dedans ca fond plus vite que de la neige durant un été en floride... Bref si vraiment tu n'arrives pas a détruire les 12 serpents malgrés tout les conseils donnés sur ces 3 pages, tentes le sniping du hierophante dans les 2 premiers tours et ensuite évite le combat en piloonant de loin pour affaiblir ou englues ses grosses unités pendant que tu récupères les points des petite unités qui s'autodétruisent toute seule. Ainsi tu finis par gagner au points. PS : une autre solution passe par jouer des scnérios type sang et gloire ou prise d'objectif par des unités ayant des bannières, selon tes dires il n'a pas l'air d'avoir beaucoup de bannière ce qui va peut être le forcer a revoir sa liste pour s'adapter au scénarios. En espérant t'avoir aider Lenwelin
  6. Attention, les chars roi des tombes et hauts elfes c'ets pas le même combat. Les premiers ont acces a un état major : nottament la bannière avec option bannière magique, qui est important pour à la fois ameliorer le résultat de combat, mais aussi de pouvoir avoir un impact dans les parties dont l'objectif necessite la capture d'objectif ou se jouant à la sang et gloire. Et leur domaine de magie permet clairement de ramener un char totalement détruit à la vie tant que l'unité est encore en jeu tout en ayant de nombreux sort d'amélioration marchant trés bien sur la dite unité (+1 attaque par monture/cavalier, coup fatal, invu a 5+ ainsi, et surtout, que le sort primaire permettant de refaire un mouvement, donc les chars de khemri ont un trés bon moyen d'être mobile et de compenser la perte de maniabilité lié à la formation en unité) Les chars de khemri sont aussi en base et coutent pas trop cher. Dans le cas des chars de tiranoc cela marche avec de le domaine de la vie mais pas avec le sort de haute magie consécration (qui dit clairement qu'il faut cibler une figurine precise, et difficile de cibler un char qui a été complètement détruit ^^). Avec le sort passe muraille, une unité de char de tiranoc peut entrainer quelques surprises mais encore faut il tomber dessus En passant en unité de char on perd en maniabilité (il ne s'agit plus d'une figurine unique pouvant pivoter sur elle même) et le front s'élargie. De plus, la puissance de frappe n'augmente pas vraiment (contrairement aux chars de khemri qui bénéficie d'une puissance accru grace aux rangs suplémntaires) : 3 unités d'1 char de tiranoc font autant de dégat qu'un unité de 3 chars chargeant la même cible. De plus lors de la déclaration de charge l'unité de 3 chars ne lance qu'une seule fois la distance de charge ce qui fait que soit les 3 atteignent la cible soit les 3 loupent (dans le cas de 3 unités différentes certaines peuvent atteindre, ca limite le risque de craquage total, car généralement un char qui n'impact pas va surement se faire charger aprés et la les 3 chars risquent de se faire pulvériser). Sans même parler des tirs de contre charges : dans le cas de 3 unitées de 1 char, seul 1 risque prendre le tir de contre charge( donc même si totalement détruit, les 2 autres arriveront intact). En fait les deux seuls intérets que je vois dans cette formation de 3 chars en une unité, est de pouvoir aligner 3 chars de tiranoc sans avoir a tripler le choix et ainsi de "contourner" les éventuelles restrictions de liste d'armée (style pas de triplette ect) ou, alors de prendre plus que 3 chars de tiranoc (pour les liste full char par exemple) et aussi de "faciliter" une certaine rétention de points : pour prendre les points de l'unité, il faut détruire tout les chars alors que dans l'option de 3 unités de 1 char, chaque char détruit = points offert directement. mais cela ne marche que dans les scénarios à points qui ne sont pas les plus courants. Bref les unités de chars, perso je ne suis pas fan si elles ne gagnent pas l'acces a l'etat major (de surcroit bannière magique) car, a mon sens tu perds trop en maniabilité, tout en prenant beaucoup de place. L'interet du char solo c'est de pouvoir se placer entre 2 pavés sans trop élargir la ligne de front et de venir soutenir un combat facilement sans trop géner car ca prend peu de place et peut facilement faire une charge combiné sur le même front. Attention je ne dis pas que l'unité de 3 chars c'est nuls, dans certaines liste ca passe même trés bien ( liste avec plein de chars, archimage de la vie ect), mais que ce n'est pas vraiment comparable aux unités de chars de khemri
  7. j'ai remarqué que, bien que les lions blancs et les gardes phénix soit passé en 10+, les maitres des épées sont restés à 5+. Je me pose la question sur le rôle des maitres des épées en soutien aux autres pavés nottament lancier/garde maritime, mais aussi pourquoi pas garde phenix, en mini formation de 3 rangs de 2 ou de 3, servant de contre attaque ou de charge combinées. Pour un cout minime on peut ainsi multiplier des petits soutiens pas trop cher ( allant de moins de 80 pts a un peu plus de 100 pts). L'apport de 8 à 12 attaques cc6 F6 me semble, à priori sympa pour apporter du punch a nos infanteries de base tout en prenant peu de place sur la table. Cela permet aussi de multiplier les poses lors de la phase de déploiement. Cela vous semble t'il totalement stupide comme idée car bien trop fragile et des points gratos offert à l'adversaire ou ca peut tenir la route (je pense testé cela le week end prochain pour mes premières partie test) ? J'ai pensé à cela car à l'époque v6/v7 j'ai encore le souvenir du syndrome : pavé de Maitres des épées = tempète de projo/tir/barrage d'artillerie/invocation de leman russ pour les raser Pour le perso sur phenix de feu, je dirais que le principe est cool mais le cout de l'ensemble fait qu'on doit alors, a format standard, se passer de l'archimage niveau 4 / maitres du savoir et que la liste doit donc s'adapter en sachant que niveau phase de magie le haut elfe risque d'être dominé
  8. la seule chose que les guerriers fantôme ont perdu est la règle "haine éternelle" pour une simple haine "elfe noir", mais bon vu qu'ils ont frappe toujours en premier ca change pas grand chose. Par contre la CT 5 cumulé au fait que le champion peut porter 25 pts d'arme magique lui permet d'voir acces à l'arc du patrouilleur, et moi ca me plait ( je pense de plus en plus a resortir mes 16 figurines datant de la v5 moi ) Je pense que ce qu'il faut retenir de ce LA, en attendant des retours de parties, qui seul pourront valider nos impressions, est qu'hormis un seul et unique objet magique, le reste des entrées semblent, de l'avis général, sur un même pieds d'égalité, et va permettre de faire des listes variées, et selon moi, un LA qui permet cela me semble pas trop mal fichu.
  9. M^me si la n'est pas la place je répond rapido : cf p53 du La : sillage de feu ... si le phenix de feu se déplace au dessus d'une unité ...... lors de la sous phase des [u][b]autres mouvement[/b][/u]..." passe muraille étant un mouvement lors de la phase de magie je pense que la réponse est négative Pour revenir sur le sujet : Un chose que je viens de remarquer aussi, les heaumes d'argents ont (re)-découvert le caparacon en ithilmar, donc ils n'ont plus la pénalité de mouvement, cumulé a leur reconverssion en troupe de base, ce n'est pas anecdoctique ( qui se sentira la force de faire des unités de 15 heaumes d'argent pour remplir ses points en base? :rolleyes : )
  10. oui j'ai la même vision de la baliste, je ne vois nulle part marqué "tir multiple" au niveau de ses règles spéciales, uniquement "perforant" Pour le raisonnement des unités qui perdent en puissance, je ne vois pas trop où, vu que dans l'ensemble le cout par fig a diminué, les caractéristique restent inchangées et toutes les unités tapent/ tir sur 3 rangs (au final seul les maitres des épées/ lions blanc perdent la relance d'emblée, mais la baisse en cout et le rang suplémentaire semble compenser allègrement cela). Le mage dragon, même si ce n'est pas un must have reprend un peu des couleurs ( le bébé dragon gagne une bonne save et un souffle enfin décent et le mage lui même a acces aux armures ce qui le rend bien moins vyulnérable). Pour les perso, la règle discipline navale du heaume des mers me semble franchement sympa, de manière "fluff" dans un pavé de garde maritime ca permet de commencer sur 3 rangs et de ne se reformer que si on vous charge, mais c'est surtout dans une formation assez "carré" (genre 5 rang de 5) que cela prend son sen. Ainsi on peut facilement mettre cette unité pour courvir un flanc sans avoir trop peur de se faire prendre de flanc car on peut se "retourner" trés facilement. Le seul soucis du personnage, a mes yeux, étant l'absence d'arme lourde en option (pour frapper fort il va falloir passer par les objets magique). Pour la cotre volante, il s'agit au final d'un char de tiranoc volant un peu plus résistant (et un peu plus cher aussi ^^) ayant la possibilite de porter une mini baliste (d'ailleurs selon vous est elle interressante au vu du cout ?), dans l'ensemble cela apporte un soutien mobile et une capacite de harcélement interressant. Au sujet des demoiselle d'honneur, je suis mitigé, elles sont en rare n'apporte au final que du tir force 4, perforant (en fait comme une baliste a répétition...)uniquement face aux force de la destruction mais ne peuvent pas avoir de bannière ni de musicien (ou alors il me manque ces options dans mon LA) je trouve au final qu'elle ont un peu le même role que les balistes a répétition avec certe une plus grande résistance au cac et une meilleur CT mais un rayon d'action moindre (en fait c'ets surtout l'absence de musicien/ banière qui me chagrine) ou alors le rôle de garde maritime amélioré mais prenant du slot rare et non de base et sans option de bannière, et avec les scénarios necessittant la bannière pour capture d'objectif je trouve ca vraiment dommageable. Cote phenix, la version spire de feu me semble, a priori trés interressante pour sa capacite de harcèlement anti masse et sa capacite a revenir/ exploser joyeusement au milieu de la ligne adverse. Pour ce qui est de la magie, le cout en points des mages est bien même si cela est du a la perte de la dissipation amélioré. Le domaine de la haute magie est assez équilibre avec de bon petit sorts d'amélioration (jouant aussi khemri avec des pavés de squelettes, le drain de magie m'horrifie ^^), le passif du domaine est franchement énorme. Mention spécial a passe muraille qui risque d'être un sort assez sournoi ainsi qu'à 5-catharsis magique. le 4 (tempêtes) ne me semble pas folichon (le fait de devoir blesser pour pénaliser la CT/capacite a utiliser les arme a gabarit adverse limite grandement l'intéret sur les machines de guerre) et le dernier sort me semble extrèmement dur a lancer pour un effet limité De mes premières impressions, je dirais que le LA est assez équilibré (même si je trouve que la bannière du dragon monde est le meilleur moyen de perdre ses amis s'il joue démon ou d'autres armées a forte puissance magique/runique) Il permet de créer des liste assez différentes les unes des autres et pas forcément moins bonne. Certes la liste archi connu avec horde de lions blancs va rester, malgres le "nerf" du frappe toujours en premier, mais je pense que des armées savonettes/ harcèlement risque de pointer le bout de leur nez avec les différents chars + phenix spire de feu cumulé a la magie permettant de la haute magie. Je m'interroge sur la possibilité de MSU, car prouesse martiale pousse a jouer au moins en rang de 3 et pour les unités d'infanterie d'élite ca commence a faire cher pour du MSU.
  11. Merci pour ces commentaires. L'idée de remplacer les TdC par une escouade d'arme spe 3 fuseurs me semble bonne de base mais dans les règles de trasnport p78, ils est ecrit qu'un vehicule de transport ne peut transporter qu'une seule unitée d'infanterie (+/- perso indépendant) donc l'idée de mettre les 2 es. d'arme spé dans la même valkyrie me semble non règlementaire (vu qu'on ne peut pas les combiner). Aprés j'ai peut etre loupé un passage qui le permet (et la je suis fortement interessé ^^). pour l'histoire de l'executionner, il te semble necessaire d'avoir ET l'executionner Et les 4 veterans plasma de l'escouade de compagnie en même temps ? Ou une combinaison executionner + bane wolf (ou bane wolf + 4 vet plasma) est suffisante ? récupérer les points dans les armes énéergétiques semble être une bonne solution (sur le papier je me disais quand même qu'un potentiel de 4*2 attaques de force 4 pa 2 ca pourrait justement permettre de retourner une situation de cac voir faire réfléchir certaines unités, mais il est vrai que ca fait cher l'investissement). Pour les sentinelles, le problèmes de la version blindé c'est qu'elle n'a pas scout, et qu'au final ca fait une unité avec un autocanon (si équipé d'autocanon) qui tape sur le blindage avant. Et cela les trouffion de base le font deja en mieux grâce aux ordres de jumelage qui vont bien. Bref dans ma vision des choses les senti blinde et de reco n'ont pas le même rôle, je vois plus les senti blindé comme des unités d'engluage mais dans ce cas il vaut mieux avoir un lance flamme lourd qu'un auto canon, tandis que les senti de reco sont plus des unités de "chasse" profitant des éventuelles faibles blindage latéraux voir arrières si l'adversaire avance
  12. Pour le commissaire, une épée et non une hache, car hélas les fig que j'ai sont avec des épées. De plus, je trouve que l'épée fait mieux sur un commissaire (visuellement parlant) qu'une hache, et que, de fait ca m'embete de taillader mes figo metal peinte pour ajouter une hache, certe plus efficace mais moins jolie visuellement (apres si mon adversaire passe l'éponge je les jouerais en count as hache mais bon). L'autre soucis étant que j'ai des femmes commissaire de la game raging heroes et que les fig sont plus fine que les rabiot games workshop (donc la conversion risque de faire tache) Bref plus un soucis de WYSIWIG et de manque de motivation pour tout couper et devoir faire du modelisme de bras avec de la résine verte. Pour la remarque face aux terminators (car, si on oublie les perso, il me semble pas y avoir beaucoup d'unité avec une save à 2+), c'est vrai que je perds cette capacité, néanmoins le totor aura toujours ses save de couvert/invu au cas où, mais surtout des parties auxquels j'ai assisté ces 10 dernières années, j'ai rarement vu d'escouade de terminator se poser dans sa ligne de déploiement et traverser la table juste avec ses petits pieds. Ce que je veux dire c'est que trés souvent ils sont soit dans un vehicule de transport, donc avant de taper dessus faut déja détruire le dit vehicule (souvent avec 4 blindage de 14 et donc envoyer une tres forte puissance de feu dessus), soit ils sont joué en frappe en profondeur via pod ou autre. Dans ce dernier cas l'unité (ou si les totor finissent par débarquer de leur transport) arrive en plein milieu de ma propre ligne de bataille, et là je me vois mal balancer 3 gallettes de f 7 pa2 pouvant assez facilement dévier sur mes propres unités (pour le démolisseur, la réfléxion est hélas la même) l'interet justement du bane wolf c'est que, mis à part le cas des save a 2+ de totor, ca gère les autres frappe en profondeur d'infanterie, même si bien plus fragile. Pour le cas des FEP de totor pas loin de mes lignes, helas je vois mal comment gérer cela, à part grace à la saturation (et encore). Peut être en intégrant des lance plasma dans l'escouade de commandement de compagnie (mais ca commence à faire sac a point les 5/6 pitou a endu 3...) ? En tout cas merci pour vos remarques constructives, et si vous en avez d'autre n'hésitez pas (pour l'executionner, la deviation me fait peur mais c'est peut etre un faux problème je sais pas)
  13. apres réfléxion, et en essayant de suivre vos conseils, voici la liste légèrement remaniée : [color="#000080"]QG[/color] [color="#8B0000"]Escouade de commandement de compagnie[/color]...........100 pts + radio + étendard régimentaire + astropathe [i]Qg de soutien pur pour fiabiliser au maximum les ordres et les inévitables test de commandement => rajout de l'atropathe pour fiabiliser mes réserves[/i] [color="#000080"] ELITE[/color] [color="#8B0000"]5 troupes de choc[/color]............................... 105 pts +2 fuseurs [i]Première troupe suicide de l'unite, frappe en profondeur pour aller choper l'arriere, ou le flanc d'un char adverse planqué en fond de table et tampis s'ils trépassent par la suite[/i] [color="#8B0000"]escouade de 4 psykers (+ mentor)[/color] ................60 pts [i]Petite escouade de soutien, surtout là pour diminuer le cd d'une unité adverse que je compte pilloner (pour cela qu'ils ont pas de chimère) [/i] [color="#000080"]TROUPES[/color] [color="#8B0000"]escouade de commandement de peloton[/color]..............105 pts + 4 lance flammes + chimère en transport assigné avec multi laser en tourelle et lance flamme lourd de coque [i]=> ajout d'une chimère, le ML + Lf lourd me semble le plus adapté ( la doublette de lance flamme lourd me semble un peu too much et surtout n'apporte aucune arme a longue portée pour participer aux combats en debut de partie)[/i] [color="#8B0000"]3 escouade d'infanterie (combinées)[/color]..............290 pts + 3 auto canon + 3 lance flamme + radio + haches énergétiques (sur les 3 sergents) + 3 bombes a fusions (sur les 3 sergents) + commissaire avec épée énergétique [i]Le gros pavé de l'armée qui tient la ligne de défense (aegis) voir un objectif. Pas loin de l'ec. de commandement de compagnie pour les ordres => remplacement du seigneur commissaire par un "simple" commissaire, ajout de bombe a fusion aux sergent pour gérer les éventuelles marcheurs qui voudraient enliser le pavé. option plus "violente" et moins couteuse que l'ajout de grenades antichar, elle est aussi plus dépendante de la survit des dit sergents...[/i] [color="#8B0000"]1 escouade d'arme lourde[/color] ......................... 60 pts 3 mortiers petit coup de coeur. L'unite fond de table, qui fait pas trop peur mais peut géner l'adversaire en approche. Elle compense sa fragilite par sa capacite de tir indirect, et, étant opérationnelle peut tenir un objectif si ce dernier n'est pas trop exposé (voir allez le récupérer/contester dans les derniers tour si la ligne de trouffion s'est craqué (mais la c'est que la partie est mal engagé ^^). Si cela est possible, a 6 pas du seigneur commissaire, au cas ou un ordre devrait leur être donné [color="#8B0000"]1 escouade d'arme spéciale[/color].........................95 pts 3 charge de démolition Seconde unité suicide (et marrante), embarqué dans la valkyrie, saute en vol pour (se) faire exploser 2/3 trucs. Dans un monde utopique, ils pourraient même allez prendre/contester un objectif en fin de partie [color="#8B0000"]1 escouade de légion pénale[/color]........................80 pts Unité sacrifiable : je les voit en attaque de flanc pour "soutenir" les 2 sentinelles de reconnaissance (genre en servant de barricade juste devant pour qu'elles soient en profil bas si aucun décors a proximité) tout en forcant l'adversaire à réagir a leur arrivé et donc a ralentir son assaut sur la ligne principal . Dans une optique utopiste, arriver a les envoyer au charbon face a une pauvre unité fond de table sans défense( avec la règle desperado qui sait^^) voir à contester/ prendre un objectif (mais arriver au tour 5 avec eux toujours en vie c'est même plus de l'utopie la je pense) Dans le pire des cas ils vont prendre la sauce et ca sera toujours ca en moins sur le reste de l'armée [color="#000080"]SOUTIEN[/color] [color="#8B0000"]1 manticore[/color] ....................................160 pts avec bolter lourd de coque [i]Unité de soutien lourde, qui sera là avant tout pour compenser mon manque d'attaque a forte puissance, et donc visera en priorité des blindés lourds. En l'absence de ce type de cible ses galettes reste polyvante pour taper de l'infanterie lourde[/i] [i]=> retrait du LR executionner, ca fait peu de soutien dans l'armée ^^[/i] [color="#000080"]ATTAQUE RAPIDE :[/color] [color="#8B0000"]2 sentinelles de reconnaissance[/color].................80pts + 2 autocanon Seconde unités d'attaque de flanc, ma doublette de senti de reco avec autocanons, plus ou moins bien couvert par la légion pénale. leur rôle sera de taper principalement l'arrière ou le flanc des véhicules adverses et de générer une menace non négligable (même si bien fragile) sur le flanc adverse [color="#8B0000"]1 valkyrie[/color]......................................130 pts + lance roquette et multi laser Oui, une valkyrie et pas une vendetta. Même si moins optimisé je trouve que j'ai déja pas mal de potentiel anti char dans ma liste (apres je me plante peu être méchament ) et cette version me fait tellement penser a apocalypse now qu'a son arrivé sur la table je me voit deja a siffloter du wagner Embarquera l'escouade d'arme spéciale et servira d'anti masse assez efficace [color="#8B0000"]1 Bane wolf[/color].............................................................130 pts avec lance flamme lourd de coque [i]=> Remplace le LR executionner dans le rôle de tueur d'infanterie lourde. Au final un gabarit de souffle de PA3 ignorant les save de couvert et blessant sur 2+, me semble plus efficace dans la majorité des cas que les 3 galettes de force 7 pa 2 (mais souffrant des saves de couvert). ce choix est bien plus spécialisé (totalement inefficace versus vehicule, et nottament marcheur), et entraine une perte de résistance et de portée de tir, mais cela se compense par une plus grande mobilité et un cout moindre en terme de points (et il fera peut être moins cible prioritaire pour l'adversaire, quoiqu[/i]e...) [color="#000080"] FORTIFICATION :[/color] [color="#8B0000"]1 Ligne de défense aégis[/color] +autocanon quadritube......................100 pts Pour protéger mon pavé de 30 trouffions, le quadritube utilisé par le petit commissaire pour gérer l'eventuel aeronef adverse Je me suis longtemps posé la question entre cette ligne aegis+ quadritube et 1 ou 2 hydres en batterie et j'aimerais votre avis TOTAL : 1495 pts la stratégie globale ne change pas vraiment. Je n'arrive pas a intégrer plus de psyker assermentés + un psyker primaris dans la liste (il faudrait trouver au moins 70/80 pts quelques part ^^). Mais bon je suis ouvert a toutes les sugestions
  14. Merci pour les conseils. Bon deja la combinaison "cape de camouflage" est devenu totalement ininteressante (j'ai mal relu la FAQ GI dommage^^) ce qui me fais déja 10 pts de récup a mettre quelques part, pour placer l'astropathe, "transformer" le seigneur commissaire en simple commissaire semble être la solution évidente (45 pts avec l'arme énergétique, au lieu de 90 pts). Pour le reste c'est a voir, je vois mal ou je pourrais mettre le psyker (surement pas dans l'escouade combiné avec le commissaire car au moindre test de commandement raté, si hors de porté de la bannière où lors du tour adverse il se fera exécuter direct ...), et dans les autres escouade, constitué de peu de figurine, ca va devenir l'unité cible prioritaire pour l'atomiser, ce qui me gène un peu (même si la combinaison baisse du cdt adverse + test a 3d6 me plait bien). Pour la bannière justement, je la trouve interressante car aprés avoir demandé sur ce forum on m'a expliqué que, entrant "simultanément" en conflit avec la relance du commissaire, le joueur dont c'est le tour pouvait choisir qu'elle relance il utilise, ce qui me permet, lors de mes propres tour de préférer les relance de la bannière plutot que du commissaire (et ainsi sauver la vie d'un sergent et de son arme énergétique^^). Dans le tour adverse forcément l'opposant risque de préferer mettre en avant la relance du commissaire ^^. Pour l'intégration de grenade antichar dans les 3 escouades, je me pose des questions (car je sens bien le coup du dread qui bloque le pavé toute la game justement ^^) : vaut il mieux donner les grenades anti char ou directement des bombes a fusion au(x) sergent(s) ? Dans les deux cas faut il en donner aux 3 escouades (3 sergents) ou a un(e) seul(e) des 3 cela suffit ? Pour ce qui est de la chimère pour l'escouade de commandement de peloton, le soucis c'est surtout les points qui, a 1500pts sont trés limités. La seule entrée ou je pourrais récupérer des points c'est, selon moi, le LR executionner, qui, dans l'optique lutte anti troupe d'elite, pourrait peut etre être remplacé par un bane wolf, mais la portée est bien plus courte et le blindage plus léger (aprés le véhicule est plus mobile, et avec un lance flamme lourd de coque ca se combien pas trop mal). L'economie en point permettrait d'intégrer la chimère manquante, d'augmenter le nombre de psyker assermenté ou d'intégrer le psyker primaris si je trouve dans quelle escouade le mettre. Une opinion sur cette idée ?
  15. Bonjours à tous commencant une armée de garde imperiale et, je l'avoue, assez neophyte dans le monde de 40.000 (en tout cas d'un point de vue expérience de jeu), je me tourne vers vous pour obtenir des conseils au sujet de ma liste qui me sert de ligne directrice. L'optique de jeu n'est asbolument pas bisounours, mais pas non plus tournoi ultra dur style "no limit" (ca je me le tape deja avec du battle ^^). Je recherche a jouer un type d'armée qui soit sympa a manier et a affronter, et plutot orienté piéton soutenu par l'artillerie (le full vétéran en chimère m'interesse peu) Bref, mon optique de jeu semble t'elle "jouable" ou est ce que je me planque complètement dans les capacites de mes petits trouffions. Seul restriction que je me donne : aucun personnage nommé dans lcette liste : je crée ma propre armée issus de son propre monde et donc avec sa propre histoire (en cours de peaufinage d'ailleurs). Et de toute facon je vois mal comment des perso nommés comme "marbo" sont capable d'intégrer autant d'armées différentes et de participer a autant de conflit que cela, simultanément et a travers toute la galaxie . le pauvre il fait pas les 35 heures lui (en gros j'aime pas le principe , c'est mon coté vétéran de battle ca) Voici la liste : [color="#FF0000"]QG [/color] [color="#000080"]Escouade de commandement de compagnie[/color]...........70 pts +radio +étendard régimentaire [i]Qg de soutien pur pour fiabiliser au maximum les ordres et les inévitables test de commandement je me pose la question de la présence d'un astropathe, qui me semble quasi vitale, vu les nombre d'unite que j'aurais en réserve[/i] [color="#000080"]Seigneur commissaire[/color]............................90 pts + cape de camouflage + épée énergétique [i]Rejoindra les 30 trouffions pour leur donner obstiné, tout en améliorant d'un point la save de couvert (qui passera donc a 3+ derrière la ligne aegis) et utilisera sa CT5 pour manier le quadritube de la ligne aégis. La question que je me pose, c'est s'il vaut vraiment le (sur)coup par rapport a un simple commissaire, même si sur le papier 45 pts pour obtenir le +1 de save de couvert aux 30 gugusse, CT 5 sur la quadritube ainsi que les stats améliorées, l'invu et l'aura de commandement ca me parait pas un sur-investissement interressant[/i] [color="#FF0000"]ELITE[/color] [color="#000080"]5 troupes de choc[/color]............................... 105 pts +2 fuseurs [i]Première troupe suicide de l'unite, frappe en profondeur pour aller choper l'arriere, ou le flanc d'un char adverse planqué en fond de table et tampis s'ils trépassent par la suite[/i] [color="#000080"]escouade de 4 psykers (+ mentor)[/color] ................60 pts [i]Petite escouade de soutien, surtout là pour diminuer le cd d'une unité adverse que je compte pilloner (pour cela qu'ils ont pas de chimère)[/i] [color="#FF0000"]TROUPES[/color] [color="#000080"]escouade de commandement de peloton[/color]..............50 pts + 4 lance flammes [color="#000080"]3 escouade d'infanterie (combinées)[/color]..............230 pts + 3 auto canon + 3 lance flamme + radio + haches énergétiques sur les 3 sergents [i]Le gros pavé de l'armée qui tient la ligne de défense (aegis) voir un objectif. Accompagné du seigneur commissaire et pas loin de l'ec. de commandement de compagnie pour les ordres[/i] [color="#000080"]escouade d'arme lourde[/color] ......................... 60 pts 3 mortiers [i]petit coup de coeur. L'unite fond de table, qui fait pas trop peur mais peut géner l'adversaire en approche. Elle compense sa fragilite par sa capacite de tir indirect, et, étant opérationnelle peut tenir un objectif si ce dernier n'est pas trop exposé (voir allez le récupérer/contester dans les derniers tour si la ligne de trouffion s'est craqué (mais la c'est que la partie est mal engagé ^^). Si cela est possible, a 6 pas du seigneur commissaire, au cas ou un ordre devrait leur être donné [/i] [color="#000080"]escouade d'arme spéciale[/color].........................95 pts 3 charge de démolition [i]Seconde unité suicide (et marrante), embarqué dans la valkyrie, saute en vol pour (se) faire exploser 2/3 trucs. Dans un monde utopique, ils pourraient même allez prendre/contester un objectif en fin de partie [/i] [color="#000080"]escouade de légion pénale[/color]........................80 pts [i] Unité sacrifiable : je les voit en attaque de flanc pour "soutenir" les 2 sentinelles de reconnaissance (genre en servant de barricade juste devant pour qu'elles soient en profil bas si aucun décors a proximité) tout en forcant l'adversaire à réagir a leur arrivé et donc a ralentir son assaut sur la ligne principal . Dans une optique utopiste, arriver a les envoyer au charbon face a une pauvre unité fond de table sans défense( avec la règle desperado qui sait^^) voir à contester/ prendre un objectif (mais arriver au tour 5 avec eux toujours en vie c'est même plus de l'utopie la je pense) Dans le pire des cas ils vont prendre la sauce et ca sera toujours ca en moins sur le reste de l'armée [/i] [color="#FF0000"]SOUTIEN[/color] [color="#000080"]1 manticore [/color]....................................160 pts avec bolter lourd de coque ?? [i] Unité de soutien lourde, qui sera là avant tout pour compenser mon manque d'attaque a forte puissance, et donc visera en priorité des blindés lourds. En l'absence de ce type de cible ses galettes reste polyvante pour taper de l'infanterie lourde je me pose des question sur l'arme de coque.... bolter ou lance flamme lourd ?)[/i] [color="#000080"]1 Leman russ executionner [/color]......................190 pts avec bolter lourd de coque ?? [i]Seul gros blindage (avant) de ma liste, son rôle sera surtout de gérer les unitées d'infanterie fortement protégé grace à ses galettes de pa2 je n'ai volontairement pas mis de lance plasma lourd en tourelle latérale, car, même si ca se cumule bien avec l'arme principale, la possibilite de surchauffe des canons latéraux m'embète un peu, d'autant que, vu ma liste j'ai peur qu'il soit la cible principale de toutes les armes lourdes adverses[/i] [color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE :[/color] [color="#000080"]2 sentinelles de reconnaissance[/color].................80pts + 2 autocanon [i]Seconde unités d'attaque de flanc, ma doublette de senti de reco avec autocanons, plus ou moins bien couvert par la légion pénale. leur rôle sera de taper principalement l'arrière ou le flanc des véhicules adverses et de générer une menace non négligable (même si bien fragile) sur le flanc adverse[/i] [color="#000080"]1 valkyrie[/color]......................................130 pts + lance roquette et multi laser [i] Oui, une valkyrie et pas une vendetta. Même si moins optimisé je trouve que j'ai déja pas mal de potentiel anti char dans ma liste (apres je me plante peu être méchament ) et cette version me fait tellement penser a apocalypse now qu'a son arrivé sur la table je me voit deja a siffloter du wagner Embarquera l'escouade d'arme spéciale et servira d'anti masse assez efficace[/i] [color="#FF0000"]FORTIFICATION :[/color] [color="#000080"]1 Ligne de défense aégis[/color] +autocanon quadritube......................100 pts [i]Pour protéger mon pavé de 30 trouffions, le quadritube utilisé par le petit commissaire pour gérer l'eventuel aeronef adverse Je me suis longtemps posé la question entre cette ligne aegis+ quadritube et 1 ou 2 hydres en batterie et j'aimerais votre avis[/i] TOTAL : 1500 pts tout rond [color="#FF0000"]Stratégie générale :[/color] la ligne défensive est tenu par l'escouade de 30 trouffions derrière la ligne aegis qui arrose tout ce qui s'approche trop, accompagné du Leman russ executionner. derrière cela se tiendra la manticore, les mortiers, les psyker et les 2 escouades de commandement, plus ou moins planqué a couvert, mais occupant assez d'espace pour limiter au maximum les frappe en profondeur (soyons optimistes). A partir du 2 ieme tour lancement, si possible de l'attaque de flanc et des frappes en profondeur pour géner au maximum les mouvement adverses, lui mettre la pression, et, soyons fou, le forcer a faire quelques erreurs exploitables, tout en réagissant à ses propres manoeuvres (genre de perfide pods). Voila a vos commentaires. Et n'hésitez pas à critiquer ce qui vous semble bancale
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