Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

solins

Membres
  • Compteur de contenus

    367
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par solins

  1. Ils sont cher, c'est vrai. Mais ce sont les figs les moins cher de l'armée et ils peuvent permettre au Berzerkrs de passer un tour sans se prendre de tir si tout se passe bien. Et 24 attaques de force 5, ça défonce quand même assez bien. Leur endurance de 4 est assez intérressante également. Merci pour le compliment
  2. Merci à Axe pour ses précisions. http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=64763
  3. solins

    Glory In Death

    C'est un jeu de bataille comme DOW. Mais le fait de jouer au tour par tour au lieu de cliquer frénétiquement change radicalement la façon de jouer. DOW est sympa pour jouer à plusieur, mais le gars qui n'est pas un hardcoregamer est souvent dégoutter par la période de prise en main du jeu. Dans un tour par tour, le multijoueur est souvent pénible car la durée de jeu est trop longue. Par contre pour celui qui veut jouer des stratégies élaborées sans se faire greffer des mains en plus, c'est le bonheur. Autre différence avec DOW, c'est le support. Ca va se jouer sur téléphone portable et ça, c'est génial. C'est moins beau qu'un jeu PC, mais pour ceux qui doivent tuer le temps au taf, c'est une bénédiction.
  4. solins

    Glory In Death

    Il n'y avait pas de sujets dédiés, en voici un. http://www.gloryindeath.com/ http://thq2.truth.posiweb.net/gloryindeath...lcandidate2.mov http://thq2.truth.posiweb.net/gloryindeath...lcandidate2.mov Ca s'annonce plutôt bien, même si le format et le support sont limités. Par contre pour les fans de tours par tours allergiques au RTS, ça va être sympa. Parceque Chaos gate commence à dater quand même. Solins
  5. Je crois que le mieux serait de demander une réponse aux Rulesboyz plutôt que de se prendre la tête comme ça a été fait. Au début j'appliquais la règle de la même façon que vous car j'ai tendance à lire les règles et a accepter de perdre quand je joue une armée molle. Par la suite, Duncan, un de mes potes qui gagne pas mal de tournoi et qui connait mieux les règles que moi, m'a dit que je jouais mal mes WE. Là dessus, n'ayant pas la science infuse, j'attends une réponse de GW, c'est AMHA la meilleure méthode car elle n'appelle pas à contestation. Et mon tactica sera modifié si il le faut.
  6. Euh, pas vraiment en fait. C'est une armée qui est chouette à monter, à peindre et à jouer pour le plaisir. Si tu joues avec des gens qui savent bien jouer et monter de bonnes listes, tu vas avoir du mal à atteindre le close ou à choisir les charges. Contre du full tir, tu te feras démollir car tu manques de répondant (surtout si tu joues dans l'esprit WE) comme une partie de ton armée est invoquée, les porteurs d'icones vont morfler. Contre du close, le coté imprévisible de tes mouvementd rendent difficile de coordonnéer tes charges. Donc, si tu veux jouer fun, pas de soucis, ça fonctionne. Contre du dur, c'est plus difficile.
  7. Pourquoi ne pas l'épingler ? Il y a t'il une démarche particulière ?
  8. Tu ne crois pas que c'est déja assez long à lire ? Moi je le trouve trop long. J'ai quand même donné pas mal de pistes pour améliorer la façon de jouer cette armée. Mais j'attends tes idées. C'est un tactica World Eater. Je ne joue pas Egarés et damnés, je ne vais donc pas avoir la prétention de pouvoir en faire une synthèse satisfaisante. Je ne suis pas désolé, je suis agacé tant par les remarques que par la forme.
  9. Le vol est plus régulier et permet de survoler les décors, de plus il immunise à la folie sanguinaire. Je comprends que l'on préfère la vitesse, les deux sont très biens, mais j'ai un petit faible pour le vol.
  10. Ils ne sont pas indispensable, mais leur usage peut être très efficace. En fait, c'est selon la table. Sur une table dégagée ils sont indispensable. Sur une table très encombrée, ils ne servent à rien. En général, j'en prends un dans mon armée de 1500 pts. Sinon, pour ta liste on voit ça dans ton post.
  11. Tu as tout à fait raison, je vais éditer.
  12. Tu risques d'avoir du mal à les invoquer à mon avis. Je te poste une liste demain, là je décolle pour la fête de la musique. En 1000 points, je bien un prince démon, une escouade de berserks, une bande de sanguinaires et un véhicule antichar. Faut juste compter les points.
  13. Lol, oui je m'attendais à avoir ce genre de réaction, les Khorneux sont un plaisir à jouer à tout âge. Effectivement je n'y faisait pas référence, j'ai rajouté une allusion dans la description du buveur de sang. Hé non, codex SMC page 48 : Celui-ci (le porteur de la vouge) ne peut se joindre à aucune unité, ni être accompagné de suivants ou chevaucher une monture.
  14. Hé oui, je n'allais quand même pas écrire des pages de bêtises sur des armées que je ne joue pas merci coquille corrigée. Page 12 du SMC. Toute suite d'un seigneur ou unité d'élus indépendantepeut choisir une icône spéciale dans l'arsenal pour le coût indiqué. Page 25. Les unités d'élus portant une marque peuvent posséder l'icône du dieu qu'elles servent. C'est vrai que ce n'est pas très très clair, mais ça me semble ça. Moi j'aime pas du tout, mais alors pas du tout J'ai fait l'effort de m'appliquer. Et puis words a un correcteur assez éfficace.
  15. Hum hum. Y a eu un Q&A là dessus ? L'arme du seigneur fantôme est une arme spéciale, une arme de dreadnought. Le talos a effectivement une règle spéciale. Mouaip c'est pas trop clair tout ça. Le fait que ce soit illogique n'étant pas un bon critère pour érgoter sur une règles GW ...
  16. Je ne voyais pas de raison de paraphraser ce qui avait été fait et bien fait. A ce propos, pour l'arme à deux mains. Où vois tu que son usage par un prince démon entraine la perte des 2D6 de pénétration de blindage ? Je n'avais jamais lu ça. Pour moi c'est une très bonne option pour le PD. Très juste, de plus comme 24 points = un berzerks avec 4 attaques = 2 chiens avec 4 attaques. Donc aucun intérêt. Tu as bien fait de m'ouvrir les yeuw là dessus, je comptais en acheter. J'ai corrigé. C'est tout le problème des certitudes, on a du mal à voir là où on se plante même quand on a tous les éléments en face des yeux. Je ne sors jamais sans, tiens faut que je rappelle que les clebs ont ça aussi. C'est pas faux, j'ai remplacé par 5-6. Oui, j'utilise les gargouilles avec ma black legion et ça remplit le même rôle pour moins cher. Mais dans un armée de Khorne on a pas le choix et en plus les chiens arrivent sur 3+ et non sur 4+ un bon équilibre avantage/désavantage. Merci, j'ai juste pris le temps de faire ça rigoureusement. - mise à plat des idées. - rédaction sous words. - nombreuses relectures pour traquer les "fôtes" et enrichir le contenu. - et un peu de mise en page. Je pense que trop de précipitation rends l'exercice périlleux.
  17. Voila, j'ai balancé le fruit d'une après midi de labeur. Je me suis inspiré des autres tacticas pour la forme à lui donner. Je vais essayer de le rendre plus attrayant visuellement. Solins
  18. Tactica World Eaters. Bonjour, Solins, 30 ans, joueur depuis 14 ans. Depuis deux ans mon armée de la Black Legion comprend un culte de Berzerkers de Khorne d’environ 2000 points. Je le joue régulièrement en utilisant les règles et limitations de la liste des World Eaters. Voila pour la présentation. En compulsant les tacticas forts intéressants de ce site, j’ai constaté l’absence d’un Tactica sur les World Eaters. J’ai donc pris le taureau par les Khornes (elle était facile celle là) et j’ai entrepris la rédaction de celui-ci. Je n’ai pas la prétention d’avoir la science infuse, juste de celle de vouloir partager mon expérience de ces sympathique psychopathes et j’updaterais ce texte en fonction de vos remarques, critiques ou bonnes idées. Mais assez blablaté, Blood for Blood Gods ! CONSIDERATIONS GENERALES : Les World Eaters sont une variante de la liste des space-marines du chaos, donc pour les utiliser, il vous faudra posséder et avoir lu le codex Marines du Chaos et plus particulièrement le livre de Khorne page 46. Les World Eaters sont donc des SMC spécialisés dans le corps à corps. Du fait de leur spécialisation et de la marque de leur saint patron, le coût du marine de base est assez élevé. Ce coût est encore augmenté par les nombreuses options et équipements indispensables si vous souhaitez un jour entrer en contact avec votre adversaire (ce qui est un peu le but.). De même certaines de vos meilleures unités : les démons ne seront pas présentes sur la table lors du premier tour. Pour ces raisons vous serez le plus souvent en infériorité numérique et vous subirez au moins pour un tour la pleine puissance de feu de votre adversaire sans grand espoir de pouvoir lui rendre le change. Votre objectif est donc de survivre et de réussir à amener au corps à corps un maximum d’unités tout en choisissant, si possible les unités adverses à engager. Lors du déploiement, il est judicieux de déployer vos troupes débarquées et dissimulées par leurs transports. Si vous le pouvez, vous les faites rembarquer au début de votre tour et vous foncez plein gaz. Vous éviterez ainsi de subir des dégâts dus à l’artillerie adverse. Toujours pour contrer cette artillerie, profitez de la faiblesse de vos effectifs pour vous éparpiller le plus possible et réduire les effets de la déviation. Si vous avez un espace découvert à franchir, faite le avec un maximum de troupes pour que l’ennemi ne vous extermine pas vos unités une à une lors de tours successifs. Mais n’oubliez pas que vous n’avez pas les effectifs pour vous limiter à une tactique de horde comme les orks ou les tyrannides. Un choix difficile se présente à vous. Faut il bénéficier des couverts mais être ralentit par eux ou, au contraire, filer le plus rapidement possible. Tout dépends de votre adversaire et de sa puissance de feu. Malgré tout il vous faut engager le corps à corps le plus rapidement possible et donc, en général, subir de lourdes pertes. Une stratégie gagnante est de réussir à amener au moins une icône aux abords de l’adversaire et lâcher ses démons pour bénéficier de la règle des lignes de vue bloquées par les corps à corps. Les bonus d’une armée World Eaters sont les mêmes que toute liste monothéiste, mais revenons un peu dessus. Tout les figurines doivent porter la marque de Khorne, dédier un véhicule à Khorne reste une option. Les aspirants sont gratuits si l’unité fait huit figurines ou un multiple de huit, mais ce n’est pas une obligation. Certaines unités comme les motards, les élus, les possédés ou les terminators sont déjà assez difficile à rentabiliser comme ça, les prendre par huit tient du gâchis même en milieu mou (domaine de prédilection des joueurs World Eaters) et ce n’est pas une économie de 13 points qui doit dicter votre travail de conception d’armée. Le respect du fluff, c’est autre chose. LA MARQUE DE KHORNE : Elle donne beaucoup de cachet aux WE, elle impose certaines restrictions et malheureusement la plupart des joueurs s’en imposent encore plus. Etudions la de plus près. Le prix : 10 points pour un personnage et 5 points par membre d’escouade, c’est le tarif commun des légions monothéiste, Tzeentch étant l’exception. Du coup quand vous avez trois berserks, votre adversaire à quatre marines. Et les options vont encore faire grimper le cours du berserk. Donc pas de sorcellerie pour coller au Fluff, en jouant Black Legion vous pourriez vous amuser à faire quelques combos mais vous avez choisi la gloire, tant pis pour vous. Les figurines gagnent une attaque, en théorie ça compensera vos sous-effectifs. Il faut noter qu’en général à 40K, une attaque supplémentaire coûte 10 points. Khorne vous offre donc une belle remise. Elles sont sans peur. Votre avancée ne sera pas retardée par les phases de tir adverses et vous pourrez rester vous faire massacrer dans des combats inégaux, Khorne reconnaissant les siens. Elles doivent charger toute figurine ennemie se trouvant à portée au début de la phase d’assaut. Attention, cela ne veut pas dire que vous devez charger l’unité la plus proche, vous pouvez avoir le choix entre deux cibles et rentabiliser au mieux vos troupes. Au début de la phase de mouvement, un jet de dé détermine si vous devez vous diriger vers l’ennemi le plus proche sur un résultat de 1 ou 2 en bénéficiant d’un bonus de mouvement d’1D6 pas. Point important et longuement débattu, ce mouvement est très restrictif. Sylvain Clément (connu aussi sous le pseudo de PTL) du service club de GW, et dont la bonne parole est largement reconnu, a éclairci ce point de règle en ces termes : QUOTE]Les World Eaters pris de fureur aveugle foncent par le plus court chemin vers l'ennemi le plus proche, de tout leur potentiel de mouvement disponible, point barre. Si un terrain difficile se trouve sur le chemin, ils tentent de le traverser (c'est pour simplifier cela que leur dé de mouvement additionnel n'est pas affecté par le terrain difficile, à la manière d'un jet de Course). Si un terrain infranchissable leur barre la route, ils peuvent alors le contourner dans la limite de leur mouvement restant. Nul doute que la règle sera appliquée ainsi par tout le monde. Ce bonus de mouvement est une bénédiction car il vous rapproche du corps à corps, un objet vous permet de lancer deux fois ce dé chaque tour pour un prix dérisoire, il s’agit du talisman de sang ardent. C’est donc un objet de série devant équiper chaque unité et chaque personnage (en dehors de quelques cas particuliers dont nous reparlerons plus tard.) Ce qui nous amène au gros point noir de la marque de Khorne. Si vous bénéficiez du bonus de mouvement et que vous vous trouvez à bord d’un véhicule de transport, vous devez en sortir et courir tel l’idiot du village qui vient de rater le bus. Je me demande comment feraient les berserks si ils avaient droit au Thunderhawk. Cette règle est très limitative et provoque les quolibets de vos adversaires et les insultes de vos partenaires, mais c’est la règle et au lieu de couiner, il faut chercher des solutions. En V4 les règles de débarquement ont changées en mal pour les WE, vous ne pouvez plus charger à la sortie du rhino et vous ne briller pas dans les actions de fusillades. De plus les règles de dégâts sur les véhicules ont-elles aussi changées et pas en bien. Bref vous n’êtes réellement pénalisé que par la perte des douzes pas de mouvement du véhicule. Une solution efficace : le fidèle talisman de sang ardent. Puisque vous allez de toutes façons débarquer et courir à coté du char (c’est l’expérience qui parle), autant y aller franchement et bénéficier du bonus de mouvement de la folie sanguinaire. Le transport pourra toujours servir de couvert mobile. Nous reparlerons des différents transports dans les sections de la liste d’armée où ils apparaissent. Si vous vous bénéficiez du bonus de mouvement, vous ne pouvez pas tirer. C’est loin d’être la fin du monde, vos fantassins ne bénéficiant d’aucune arme de tir performante. En cas de victoire en assaut, vous devez percer. Pensiez vous sincèrement faire autre chose ? Pour en finir avec la marque de Khorne, un personnage la portant ne peut pas rejoindre une unité de khorneux et l’inverse est vrai. Cela ne concerne pas les World Eaters. OPTIONS D’ARMEMENT : Tous vos fantassins peuvent échanger leur arme de corps à corps contre une hache tronçonneuse pour un point, c’est un peu l’option qui semble indispensable lors de l’assemblage de l’armée et en général on maudit le conditionnement des berzerkers qui fait qu’un sur deux en sera équipé seulement. Le bonus est intéressant contre les sauvegardes à 3+ et 2+ Donc contre de l’ork, de la garde et aux armées à 4+, 5+ ou 6+, ça ne sert pas à grand-chose. Malgré tout si vous jouez contre plusieurs armées et que vous n’avez pas les moyens de monter trop de figurines, ça devient un handicap. Les figurines en armures énergétiques n’ont droit à aucune option d’armement en dehors du pistolet à plasma. Cette option à ses adeptes, mais les probabilités de se retrouver en situation de s’en servir seront rare du fait de la folie sanguinaire, et le coût de cette arme reste assez élevé. Je les ai tous remplacé par des pistolets bolters au bout de quelques temps. Les terminators n’ont pas cette limitation et peuvent choisir leur armement selon les règles standard. L’ARSENAL DU CHAOS : Je ne parlerais que des options dont le rôle dans une armée de World Eaters est différent d’une armée de SMC plus classique. - L’arme de corps à corps à deux mains. On ne la voit jamais, mais sur un prince démon doté de force démoniaque et charge féroce, vous faites de la mort instantanée sur la plupart des QG adverses pour un coût modique sans modification d’initiative. Vous perdez juste une attaque et le D6 supplémentaire à la pénétration de blindage.Par contre, vous pouvez décider de ne pas l'utiliser durant une phase d'assaut et frapper avec les poings, vous perdez le bonus de +1 en force mais vous garder le D6 supplémentaire de pénétration. - La vitesse démoniaque. Elle se combine parfaitement avec la folie sanguinaire à la différence du vol démoniaque, mais sans offrir sa liberté de mouvement. - Le vol démoniaque permet de ne pas être affecté par l’obligation de se diriger vers l’ennemi durant la phase de mouvement. Par contre vous devez toujours charger lors de la phase d’assaut. - Infiltrateurs et mouvement à couvert nous sont interdit pour des raisons d’équilibre du jeu évidentes, malgré tout couinons en cœur, ça nous soulagera. DESTRUCTEUR : Il s’agit de l’équivalant de la marque de Khorne pour les véhicules. Contrairement à celle des piétons, elle est optionnelle. Je parlerais des dreadnoughts et autres Defilers dans leur section. Pour les transports et les chars, elle n’est pas très intéressante car elle coûte cher. Vos chars d’appui ne feront pas d’attaque de char, vos transports ont toutes les chances d’être détruit rapidement. ARSENAL DE KHORNE : - La bannière de rage est moyennement intéressante. Son effet sur le jeu (une attaque gratuite pour chaque membre de l’unité et ce, une fois par partie) et son coût semblent sympathiques. Malheureusement, elle ne peut être portée que par une unité d’élus au prix prohibitif. - La colère de Khorne. Elle coûte 15 point, ne sert que si c’est vous qui chargez et n’apporte un bonus que deux fois sur trois. On peut la combiner avec Hache de Khorne pour un effet amusant. - Le collier de Khorne. Voila un objet sous estimé. Il ne coûte presque rien, assure une bonne protection contre la sorcellerie et les armes de force. Vu le retour en fanfare des archivistes volants et autres chasseurs de démons, c’est tout sauf un gadget. - La hache tronçonneuse de Khorne. C’est une des options qui donne le cachet de cette armée. - La hache de Khorne. Une sorte d’arme énergétique améliorée, on lui préférera le gantelet énergétique pour le même prix sur un aspirant et une arme démon sur un prince démon. Pour un lieutenant doté de force démoniaque et d’un juggernaut, c’est un choix luxueux. En plus la figurine existe. - Insensible à la douleur. Une très bonne option pour un prince démon ou un aspirant suréquipé. Peut vous sauver la mise sur l’hôte d’un démon majeur si il venait à mourir avant l’heure prévue. - Juggernaut de Khorne. La figurine est jolie, sa présence renforce l’aspect fluffique de l’armée mais ne permet pas de rentrer dan un transport. Une lecture stricte du codex, des Q&A et des corrections autorise un aspirant à s’en équiper. Vous gagner donc un mini lieutenant qui peut renforcer très efficacement une escouade de piétons. - Talisman de sang ardent. Très utile pour maîtriser l’aspect aléatoire de la folie sanguinaire. Même les unités embarquées devraient en bénéficier. - Vouge de Berserk. Elle coûte chère ce qui est logique vu les bonus apportés. Malheureusement elle fait perde son statut de personnage indépendant à un seigneur ou à un lieutenant qui mourront à coups de missile antichar tant l’adversaire redoutera son usage. Sur un prince démon, elle le privera de nombreux autres dons du chaos. Malgré cela, elle reste amusante à jouer surtout avec la figurine du Shaggoth. LA LISTE D’ARMEE : En choisissant la voie du Dieu du sang, vous vous interdisez certaines unités. A savoir les rapaces et les havocs. Les premiers ne peuvent porter que la marque du chaos universel, les seconds sont porteurs d’armes lourdes ou spéciales dont Khorne désapprouve l’usage depuis la V3. Le but de ce tactica n’étant pas de couiner, je ne m’attarderais pas trop sur ce dernier point. Sachez juste qu’il est possible de monter une armée de World Eaters en utilisant leurs figurines et du bitz en suivant le fluff V1, mais vous perdrez les avantages de la liste. QG : Le seigneur du Chaos : C’est un bon choix pour démarrer une armée ou jouer en petite partie, mais il souffre de l’ombre du prince démon et du buveur de sang. Ne bénéficiant pas de l’infiltration, il aura du mal à jouer en solo. Il doit être équipé selon les standards chaotiques. Par exemple charge féroce et paire de griffes éclairs de maître ou hache de khorne de maître sans oublier l’insensibilité à la douleur, évitez le gantelet pour conserver son initiative de 5. Le lieutenant du chaos : D’un usage similaire au seigneur, il trouve aussi son utilité au sein d’une escouade en tant que super aspirant. Il est utile lorsque vous souhaitez du punch mais que vous ne pouvez pas obtenir les services d’un démon majeur. Une variante amusante est celle du lieutenant avec moto, armure démoniaque et icône personnelle. Vous foncez vers l’adversaire en priant pour que votre sauvegarde invulnérable à 2+ suffise et au second tour vous écrasez votre ennemi avec vos démons. Si tout se passe bien. Le Prince Démon : Il est la star de toute liste chaotique. La marque de Khorne lui confère des avantages et un gros inconvénient. Voyons l’inconvénient. Il doit toujours charger au début de la phase d’assaut donc éloigner le des unités de gretchins ou de cadets qui l’englueront pour la durée de la partie, la meilleure solution est le vol démoniaque. Les avantages. En dehors de son attaque et du mouvement supplémentaires, votre prince démon à quelques choix qui le différencie des autres princes démons Dans les très bonnes choses on trouve le collier de Khorne qui le protégera des inquisiteurs et des archivistes et l’insensibilité à la douleur qui peut lui fournir une seconde sauvegarde invulnérable contre les armes de tirs de force inférieures à 10. En dehors du railgun Tau, ces armes sont plutôt rare. Le vol reste un must tout comme la charge féroce et l’essence démoniaque, l’icône personnelle est obligatoire. La vitesse démoniaque fonctionne également très bien mais reste un petit peu plus aléatoire. Le prince démon est le chasseur de QG adverse idéal. Le buveur de sang : Il coûte cher, il doit rentrer en possédant un fragile aspirant qui doit être équipé de chaines démoniaques, il n’a pas de collier de Khorne et il n’a que 4 en initiative. Malgré tout il reste un très bon choix. Ses hautes valeurs en CC, en Force, son nombre d’attaque, sa capacité à voler et son armure de 3+/4+ en font un adversaire à craindre. Ce qui poussera votre adversaire à diviser ses tirs ou à privilégier une cible entre lui ou le prince démon. Dans les deux cas, les chances de survie de vos grosses bêtes augmentent. C’est un excellent tueur de char et de troupes d’élites, il est moins performant sur les QG mais comme pour le prince démon évitez les hordes. Mon buveur de sang à faillit laisser sa queue et ses oreilles à une bande de vingt cadets toréadors et n’a eu la vie sauve que grâce à la fin des six tours réglementaires. Il ne lui restait qu’un point de vie. Khârn le Félon Aka Bozzo le clown : Les personnages spéciaux n’ont pas bonne réputation dans le millénaire où il n’y a que la guerre et ce n’est pas Khârn qui va redorer leur blason. Au premier abord, on estime avoir affaire à une brute qui traversera la table en ne laissant derrière lui que cadavres et épaves fumantes. Il n’en est rien. Non content de massacrer vos propres troupes, ce qui est acceptable, ce monsieur ne dispose ni de force démoniaque, ni de charge féroce, ses charges manquent donc de punch, un comble ! De plus, ce ne sont pas ses grenades antichars qui viendront à bout des dreadnought et autres landraiders que votre adversaire se fera une joie de mettre sur sa route. Il restera à les frapper mollement jusqu’à ce que quelqu’un d’autre les détruise pour lui. Donc pour 180 points vous obtenez un boulet de luxe qui devra tuer douze space marines pour être rentabilisé. Ca ne m’empêche pas de le jouer à l’occasion mais il ne tient pas la comparaison avec le buveur de sang ou un prince démon du même coût en points. ELITE : Les élus : Dotés d’un équipement standard, ils ont le même effet qu’un berserk et ce, pour trois points de plus. Ce n’est pas vraiment une bonne affaire sauf si l’on souhaite faire usage de la bannière de rage ou bénéficier d’un landraider sans prendre de choix de soutien. Il vous reste alors deux options. Les gonfler à mort d’aspirants et d’armes de corps à corps énergétiques, malgré tout, ça va être délicat à jouer efficacement. Les équiper d’armures terminators. Dans ce cas, autant les prendre par cinq si vous ne souhaitez pas exploser votre budget en points. La combo frappe en profondeur/autocanon/tueur de char fonctionne correctement, sans plus. Frapper pour flamer reste trop aléatoire et ce sont vos terminators qui partiront en fumée. Leur meilleur usage reste la capture et la défense d’un objectif. Dans ce cas, il ne faut pas les équiper d’amulette de sang ardent et espérer qu’ils tiennent bon. Les possédés : Encore une unité hors de prix ? Effectivement à 27 points sans option, le possédé n’est pas très séduisant. Griffes démoniaques ou hache tronçonneuse ? Aucun choix ne semble satisfaisant. Il reste l’option vol démoniaque qui permet d’engager le combat rapidement ou de transporter une icône voir même un aspirant possédé par un buveur de sang. Cette unité peut aussi garder un objectif n’étant pas soumise aux règles du mouvement obligatoire. Mais à 50 points la figurine, on a peine à y croire. TROUPES : Les berserks de Khorne : Le bon sens pousse à les prendre par paquets de huit et à les équiper de pistolets bolters, de haches tronçonneuses et de la charge furieuse. Des grenades à fragmentation vous éviteront quelques déceptions et surtout quelques pertes. L’impact de votre charge doit être décisif et à chaque fois qu’un de vos berserks mourra sans répliquer pour avoir voulu frapper un adversaire à couvert sans faire usage de grenade à fragmentation, vous perdrez 4 attaque ni plus ni moins. Et un point les quatre attaques, c’est inégalé toute listes d’armées confondues. Les grenades antichars sont plus chères et leur usage plus limité. L’aspirant à gantelet reste l’option la plus intéressante, les épées énergétiques et les haches de Khorne ayant finalement moins d’impact sur le jeu surtout en V4. Ne pas oublier le talisman de sang ardent. L’icône est de série naturellement et le rhino si vous en avez. Il existe quelques variantes. Les pistolets plasma, ils sont cher et servent rarement. Dans le meilleur des cas vous ferez deux pertes chez l’adversaire avant de lancer un déluge de coup. C’est une question de goût. Les escouades à bolter. Pourquoi faire de la fusillade lorsque l’on excelle au corps à corps ? De plus l’absence d’arme spéciale et les règles de la folie sanguinaire sonnent le glas de ce type d’unité. Une escouade peut aussi contenir seize membres, vous perdez le rhino et aurez plus de mal à vous déplacer efficacement, mais un aspirant servant d’hôte à un buveur de sang sera mieux protégé. De plus vous dégagez ainsi plus de choix de troupes pour vos sanguinaires. Les sanguinaires : La seconde clef de voûte de la liste des World Eaters. Par paquet de huit pour respecter le fluff, par paquet de cinq ou six pour optimiser leur efficacité et éviter d’arriver trop vite sur la table ou d'apparaître dans un décor. Leurs caractéristiques, leur armure à 3+/5+ et leur arme énergétique en font LA troupe d’élite de votre armée. Pour bien les utiliser, il vous faut faire attention à apporter une icône au plus près de l’ennemi au premier tour et les libérer sur les troupes d’élite de votre adversaire ou sur ses troupes d’appui. Evitez les hordes peut onéreuses qui sont le domaine des chiens de khorne et des berserks. Ils ne sont pas indestructibles, mais ils sont réguliers et ne subissent pas trop les méfaits de l’instabilité. L’emploi de deux bandes me semble un minimum. TRANSPORTS : Le rhino : Il est fragile, les gars courent à coté et pourtant c’est un choix très intéressant. En effet, placé devant vos escouades hors de prix, il les protégera un temps du feu adverse. Un rhino coûte trois berzerkers, il peut en sauver beaucoup plus à condition de ne pas être dedans quand il se fait détruire. Il peut tout de même servir de transport pendant un tour voir deux si vos troupes le veulent bien. Fumigène et blindage renforcé de série, comme tout le monde. A noter que la combinaison rhino bunker/mutation de coque/possession démoniaque ne fonctionne pas très bien, mais c’est à tester une fois dans sa vie. Le landraider : Hors de prix comme toujours dans une armée qui est elle-même hors de prix. On va dire pour les grosses parties. ATTAQUE RAPIDE : Les motards berserks : Les figurines sont jolies mais ce n’est pas tout. Elle ne suivent pas les règles de mouvement du reste de votre armée et sont donc efficace pour contrôler un objectif, cela peut sembler étrange mais perdre une partie parce que l’adversaire contrôle un objectif avec trois scouts et que l’on a massacré l’armée adverse est assez frustrant. De plus, un bon usage des motos permet d’amener une icône au plus près de l’ennemi. Enfin, leur rapidité et leur grand nombre d’attaques individuelles peuvent permettre d’apporter un soutien efficace. Par contre, elles coûtent les yeux de la tête et la sauvegarde à 3+ invulnérable ne les sauvera pas des tirs de bolters si vous vous précipitez à découvert En général, il vaut mieux les prendre par trois pour 150 points environ, charge féroce et grenade à fragmentation sont indispensable car la moindre perte est catastrophique autant avoir une chance de frapper. Et n’oubliez pas de vous servir des bolters jumelés. Les chiens de Khorne : Ils sont souvent méprisés à tord. Leur coût de 21 points en fait l’unité la moins chère de votre armée. Leur force et leur initiative de 5 ainsi que leur deux attaque sont plus que correctes. Sans compter que leur collier de khorne est compris dans leur coût même si il ne leur apporte pas grand chose. En fait leurs désavantages sont de subir l’instabilité très vite et de n’avoir qu’une sauvegarde invulnérable à 5+. En fait ces chiens peuvent avoir un très bon usage. Pris systématiquement par huit pour bénéficier du bonus au jet d’invocation, ils sont libérés au second tour. Ils marchent de six pas, courent de 1D6 pas supplémentaires et chargent à douze pas. En général, ils entreront en contact avec les premières troupes adverses ou les infiltrateurs. L’impact de leur charge n’a que peu d’importance tant qu’ils survivent. Les corps à corps bloquant les lignes de vue, vous bénéficierez d’un angle mort dans les lignes de vues adverses pendant un tour ce qui peut vous donner la victoire. SOUTIEN : Les dreadnoughts : Un très bon choix proposant plus de variété qu’il n’y parait au premier abord. Le point important du bon usage du dreadnought est de garder en tête que l’amélioration destructeur est optionnelle contrairement à la marque de Khorne. Rien n’oblige vos dreadnoughts à la porter. Il nous reste donc deux variantes principales pour ce choix de soutien si polyvalent. Le fou furieux : Equipé de deux armes de corps à corps, doté du pouvoir destructeur, de fumigène, de la mutation de coque, de blindage renforcé et de la possession parasitaire. Son rôle est d’éloigner les tirs de votre prince démon car il faudrait être inconscient pour l’ignorer. Sa vitesse et ses capacités au corps en corps si il est intact sont terribles mais cela a un coût élevé en points, il faut donc le garder pour les grosses parties. La possession démoniaque est là pour éviter l’immobilisation et la mutation pour éviter de le voir se faire détruire trop vite. Comme l'a précisé Berzy, un dreadnought sonné qui obtient un six sur le jet de folie furieuse est sous l'effet de la rage sanguinaire. Le blindage renforcé est donc dans ce cas plus éfficace et plus économique que la posséssion démoniaque. Il faut éviter les railguns et les tueurs de chars. Le mieux est de l’isoler à 24 pas de vos troupes de façons à ne pas avoir de cible lors d’un tirage de tir frénétique. Cela lui donne une chance sur deux de bénéficier de la rage sanguinaire. Le dreadnought de soutien : Equipé de canon laser jumelé et de la possession démoniaque mais pas du pouvoir destructeur, il est là pour vous fournir l’appui antichar indispensable si l’armée adverse dispose de chars lourds en grand nombre. Contre des chars légers et rapide, l’autocanon jumelé est plus performant. Les autres options sont moins intéressantes, le lance missile réduisant ses capacités de corps à corps. Même si il assure les tirs d’appui, il est utile de le faire avancer pour prendre des objectifs et en déloger l’adversaire, voir même pour se joindre à la curée de fin de partie si tout s’est bien déroulé pour vous. Déployer le à couvert et cherchez le profil bas toute la partie. Le predator : Très efficace, il vient pallier l’absence d’arme lourde de votre armée. Possession démoniaque et profil bas sont la règle, le full laser est nettement plus performant que toutes les autres variantes. Comme il est généralement votre seule source de tir de laser, il est généralement une cible de choix et termine rarement la partie c’est pourquoi il ne faut pas trop le barder d’options coûteuses. Le landraider : Comme dit plus tôt son usage se limite aux grosses sorties ou contre des armées dénuées d’armement antichar efficace. Le defiler : C’est une arme de la black legion, pas de Khorne même si il rappelle les vieux véhicules démons Epic. On aime ou on n’aime pas. Sa taille et son équipement en font une cible de choix, son obusier peut mettre vos troupes en danger. Disons qu’il éloignera un peu les tirs de votre prince démon ou alors il sera détruit par une frappe en profondeur adversaire. C’est à mon avis, et en dehors de toute considération budgétaire en terme de points, l’unité qui colle le moins bien au thème de l’armée des World Eaters. Préférez lui un predator. Voila, c’est la fin de ce long, trop long tactica World Eaters. J’espère qu’il vous aura donné autant de plaisir à lire que j’ai eu à l’écrire et qu’il vous aura apporté quelques astuces qui faciliteront votre récolte de crânes. Je ne prétends pas à la perfection, il contient peut être des coquilles et des oublis alors je compte sur vous et vos critiques pour le corriger. J’essayerai de le mettre régulièrement à jour et de l’enrichir. Il a été réalisé avec le codex SMC, les corrections trouvables sur le site web de GW et avec les Q&A du chapter approved 2004. Je posterais d’ici peu quelques armées type. Blood For Blood God et prenez plaisir à jouer. Solins[
  19. solins

    achete

    Salut. Je pense pouvoir te filer un coup de main B) Je me suis constitué une équipe de Nurgle Rotters dernièrement. Ca ne m'a pas couté trop cher et toutes mes figurines sont uniques. Alors que l'équipe GW offre pleins de doublons et revient à assez cher. Donc, pour mes Hommes bêtes, j'ai utilisé la boite de régiment de warhammer. J'ai juste découpé les armes et modifié les figs pour leur donner un aspect plus dynamique (j'en ai même soclé sur socle volant pour simuler un superbe placquage Pour les rottens, j'ai utilisé des figs de portepeste en leur retirant leurs armes. (dans le vieux Fluff, les plaguebearers étaient les malades de la peste de nurgle au stade le plus avancé de la maladie.) Pour l'enfant de Nurgle, j'ai utilisé une figurine Fenryll : l'horreur putride. Elle m'a couté 10 euros. Il faut juste lui rajouter des tentacules d'une manière ou d'une autre. Voila Solins
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.