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Unthwé

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Messages posté(e)s par Unthwé

  1. C'est ton point de vu HE ça (et le mien), mais ton argumentation repose sur le LA HE V6, qui est nous le savons tous écrit du point de vue HE ... par conséquent, certains répondront que l'histoire a été changé, que les mages HE en ensorcelé la Flamme d'Asuryan (ben voyons, de simples mages contrant la toute puissance du Dieu suprême des elfes ...) comme c'est dit dans le LA EN.

    En revanche, le LA de la V5 est écrit de manière objective et ne permet aucun le doute (même si tous les joueurs EN inventent encore des histoires de complot pour cacher la vérité, d'infiltration Asur au sein même du QG de GW).

    En revanche, le Bien et le Mal sont des choses subjectives : si demain (ou dans 100 ans) on se met à construire des vaisseaux d'invasion pour aller coloniser d'autres planètes parce qu'on aura tout pourri la notre, que l'on trouve un joli coin mais que pour pouvoir nous y installer, on doit poutrer la race dominante du coin en question, je pense qu'on ne va pas se géner. Et tu sais quoi ... ils ne voudront pas nous laisser faire les méchants, alors que l'on sera sur le point de mourir et que notre race risquera de disparaitre à jamais ...

    Toujours pas convaincu ...?

  2. Voilà une petite traduction rapide (pas forcément super juste au niveau du fluff, je laisse les pro de l'english me corriger), histoire que tout le monde puisse comprendre de "koi sé k'on kose".

    Morglum Brise-Nuques

    Par Avian

    Seigneur

    Morglum Brise-Nuques est le chef de la puissante tribu des Brise-Nuques des Terres Sombres. En 2488, il mena ses forces à travers les Montagnes du Bord du Monde et défit une grande armée de chevaliers errants Bretonniens qui débarrassaient méthodiquement le nord du pays des peaux vertes depuis de nombreuses années. Alors que le Duc Bretonnien et ses chevaliers survivants fuyaient au galop hors du Défilé de la Mort poursuivis par une horde de gobelins sur loups, Morglum Brise-Nuques fit sa célèbre déclaration « Allez le dire au Roi, l’est appartient aux orques, l’est appartient à Morglum, l’est est vert ». Aidé par son second en chef, Oglok l’Horrib’, Morglum s’associa avec le chef de guerre Orque, Gorfang Rotgut, pour attaquer Karak Azul. Les peaux vertes prisent brièvement possession de la forteresse et capturèrent de nombreux parents du Roi Kazador.

    Morglum Brise-Nuques est un Chef de Guerre Orque Noir. Votre armée ne peut inclure qu’un seul Morglum Brise-Nuques.

    Morglum Brise-Nuques ……………………………….. 305 points

    M CC CT F E PV I A Cd

    Morglum Brise-Nuques 4 7 3 5 5 3 4 4 9

    Boar 7 3 - 3 4 1 3 1 3

    Armes et Armure : les Tailleuses de Zoms, l’Armure Sanglante de Bulak.

    Monture : sanglier.

    Options : Morglum peut remplacer son sanglier par un char à sangliers orques pour +55 points, remplaçant l’un des membres d’équipage.

    Règles Spéciales :

    Morglum : calme l’animosité, immunisé à la psychologie, cause la peur, tribu des Brises Nuques.

    Sanglier : cuir épais, charge furieuse.

    Objets Magiques :

    Tailleuses de Zoms :

    Avec ses deux haches, Morglum laisse une trainée sanglante de têtes coupées lorsqu’il plonge dans les rangs ennemis dans la plus grande tradition des Brises-Nuques. Lorsqu’il chevauche, Morglum est capable de brandir ses deux haches sans problème, ayant soumis son sanglier en le molestant à coups de têtes durant une longue journée.

    Compte comme deux kikoups’ que Morglum peut quand même utiliser lorsqu’il est monté. En plus de ces règles normales, lorsque Morglum obtient un résultat sur son jet pour toucher supérieur à la CC de l’adversaire, l’attaque ne touchera pas en regard du nécessaire habituellement pour toucher, mais infligera deux touches automatiques à la cible, au lieu d’une. Si Morglum choisit d’allouer une ouplusieurs attaques à une figurine ennemie spécifique, comme un champion ou un personnage, la touche supplémentaire obtenue dans ce cas n’affectera que la cible sélectionnée.

    Armure Sanglante de Bulak :

    Cette vieille armure appartenait autre fois à l’ancien chef de la tribu des Brise-Nuques. Elle est incrustée du sang de Bulak, ce qui explique pourquoi Morglum est maintenant le seul à la porter. Des rumeurs racontent que le combat pour le commandement de la tribu des Brises-Nuques ne fut pas très équitable, et l’esprit de Bulak semble encore habiter l’armure, cherchant à prendre sa revanche sur son nouveau possesseur.

    Compte comme une armure lourde. De plus, elle confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 4+. Cependant, après le premier échec de la sauvegarde invulnérable, cette dernière passe à 5+. Si elle est ratée une deuxième fois, elle deviendra de 6+ et si elle est ratée une troisième fois, elle n’apportera à son porteur plus aucune sauvegarde invulnérable jusqu’à la fin de la partie.

    Règles Spéciales :

    Morglum Brise-Nuques est un peau verte et un orque noir en tout point de vue. S’il est monté sur un sanglier, c’est une figurine de cavalerie devant être sur un socle de 25x50 mm et ayant une PU de 2. S’il est à bord d’un char à sanglier, alors le char compte comme un char monté et doit être sur un socle de 50 x 100 mm. Morglum et le char ont une PU de 5.

    Tribu des Brise-Nuques : Si Morglum est le général de votre armée, les chevaucheurs de sanglier orques comptent comme des unités de base, à la place d’unités spéciales, et il n’y a pas de limite au nombre d’unités de chevaucheurs de sangliers orques qui peuvent être promues au rang de Kostos pour le coup normal.

    De plus, une unités d’orques Kostos chevaucheurs de sanglier peut être promue chevaucheurs de sanglier orques noirs gratuitement. Les orques noirs sur sanglier remplacent alors leur lance par une arme lourde et leur armure légère par une armure lourde. Ils ont un commandement de 8 et sont des orques noirs.

  3. C'est un profil qui peut être intéressant (ça rappelle beaucoup les démons majeurs) avec beaucoup de choses communes à ce qui a déjà été fait sur ce forum.

    La règle "Inspiring" devrait s'appliquer aussi bien aux Hauts qu'aux Elfes Noirs, et ceci, même si ce sont ces 2 qui s'affrontent (chacun des camps tentant de se surpasser pour attirer les faveurs de leur Dieu) :) .

    Le -1 pour toucher au tir n'est pas vraiment justifié (surtout qu'il annule le bonus dû à la grande cible) ... avec une Endurance de 6, 5 PV, une sauvegarde d'armure de 4+ et une sauvegarde démoniaque de 5+, je ne pense pas qu'il en ait vraiment besoin :ermm: .

    La Mort Hurlante est vraiment sympathique changeant du pseudo "Croc du Soleil" que l'on voit à chaque fois, le Coup Fatal faisant trés Khaine pour le coup.

    Par contre, le niveau 4 en sorcellerie me reste un peu en travers de la gorge (c'est ça pour le coup qui fait trés démon majeur) ... Même si c'est l'avatar d'un Dieu, j'ai un peu de mal ; à la rigueur un niveau 2 était peut être suffisant. Personnellement, ma vision de cette créature est à l'image de son Maître : un combattant d'exception, un tueur psychotique parfait ... bref, tout sauf un sorcier super bourrin. De plus, les domaines ne me semblent pas trés bien sélectionnés. La Haute Magie est la sorcellerie de la Tour Blanche (et là, on n'est pas devant l'Avatar de Hoeth), une magie épurée de toute trace de mal et de négatif, pas vraiment la psychée de Khaine. Pour le coup, c'est un Avatar de feu (domaine du feu) qui excelle dans le meurtre (domaine de la mort) et dans l'assassina (domaine de l'ombre). On se retrouve donc avec les domaines du feu, de la mort et de l'ombre ... et, Oh !!! c'est magique, on a les mêmes domaines que les personnages du Chaos Universel (tiens ça nous rappelle un certain lien "démoniaque" tout ça) :lol: .

    Voilà :) .

  4. CITATION

    J'ai un peu de mal à voir l'utilité des fourrures noires là dedans, elles font double emploi avec les guerriers et les vermines...

    Si vraiment ça fait double j'enleverais, mais j'aimerais bien un moyen de représenter la masse de Skavens à fourrure noire chez ce clan. ermm.gif

    Il y a toujours moyen d'en faire une amélioration des guerriers des clans, dans le même style que les Kostos ou les chevaliers du Cercle Intérieur. Ceci donnerait "pour X pts supplémentaires par figurine, une (et une seule) unité de guerriers des clans peut devenir une unité de fourrures noires, ils gagnent un bonus +1 en Force". Après, des options d'équipement supplémentaire peuvent être apportées pour ce genre d'unité (arme lourde, fléau ...).

  5. Pour le coup, je me demande si Redemptor ne fait pas plutôt référence à l'espéce de "l'arène de la mort" qui voyait s'opposer des joueurs utilisant chacun une lignée de vampires différente. C'est un article qui a dû paraitre peu de temps aprés la sortie du LA CV. De souvenir, c'est le joueur qui utilisait une Lahmiane qui avait gagné (pendant que les autres s'étripaient joyeusement, lui s'était monté une armée de squelette à coup d'invocations).

  6. Pour l'absorption, c'est un grand mot, disons qu'il laisse la terre un peu pourrir dans la coin.

    C'est vrai que c'est moisi maintenant les terres de l'ex-Sollande, mais bon je parlais d'absorption dans le sens officiel, mais officieusement, personne n'en veut de ce lopin de terre incultivable ...

    Pour le Bâton, j'aime bien les choses originales, mais là, franchement il est abusé ... Il fait le café aussi ou bien ... A la rigueur, si on veut conserver le hazard qui fait bien "Chaos", on lance 1D3 : les variables sont bien suffisantes sans surcharger le jeu ; 1 le mage subit une touche de F 4 sans svg, 2 tu gagnes 1 dé de pouvoir / dissipation et 3 tu as les effets du 2 avec +1 pour lancer et dissiper les sorts. Et pour le coup, je dirai 50 points le dé supplémentaire + 50 points pour le +1 en dissipation et lancement de sort et - 20 points pour le risque de blessure, soit (c'est à vu d'oeil) un coup total de 80 points ou 70 points si on est gentil.

    Et avec la technologie moderne, pas de bucher, le pretre y va directos au marteau.

    Oui, mais moi j'aime bien le feu, c'est mon côté Flammes du Phénix :D .

    mais t'aime bien avoiner par contre

    C'est vrai, mais je reste conscient que je peux aussi être exposé à ce genre de remarques et de toute façon, c'est dit sans méchanceté (maintenant, si les gens le prennent mal, ba j'avoue, je n'ai pas le remède contre la parano ^_^ , désolé pour eux).

    Unthwé, qui corrige le prix des Trolls (merci).

  7. Ouais, si tu veux. Mais bon, ton histoire fait totale abstraction du background actuel de WHB, surtout si elle se passe à l'heure actuelle (sous le règne de Karlounet).

    Le Croc Runique du Solland est en possession de Kurt Helborg et le Sollande a été absorbé par le Wissenland.

    Mais bon, passons. Pour ce qui est de la liste d'armée, je trouve le bâton du sorcier plus que bourrin (même pour un artefact du Chaos) "pouf, tu peux pas lancer de sort mais moi je fais un pouvoir irrésistible et comme tu comprends pas bien, ba j'ai un dé supplémentaire avec un bonus de +1, ah, et au fait, tes sorts qui restent en jeu et que tu as eu un mal de chien à lancer vu leur valeur de lancement, ba, ils sont dissipés ...", bref ...

    Le prêtre guerrier, pourquoi pas, mais au regard du passé de ton Uber Sorcier, je pense qu'il faut mettre une interdiction de cumuler les 2 dans une même armée, sinon, ça va sentir le bûcher ...

  8. Les peaux vertes mangentdes squigs qui mangent ... des peaux vertes :whistling: .

    Les orques de Warhammer ne se reproduisent pas par spores mais par reproduction sexuée.

    Depuis la V7, le doute est semé (comme les spores). Dans le GBR, dans la partie fluff, on nous dit "A un moment la défini, les orques firent leur apparition. Il est fort probable que leurs spores furent emportées par accident sur ce monde par les vaisseaux stellaires des Anciens". Y a-t-il eu par la suite évolution de l'espèce vers un monde de reproduction différent ... je ne saurai le dire.

    Unthwé, "Et oui, la V7 est une catastrophe pour le background".

  9. il m'a simplement fait remarqué qu'à Warmaster, il y a déjà une créature du nom de sphinx. comme warmaster est lié à warhammer, il est impossible d'ajouter une créature ayant le même nom.

    et comme je ne m'interesse absolulment pas aux énormes monstres et que je veux rester dans le format hippogriffe, je dois renommer ma bêbête.

    En même temps, si on se réfère à notre monde, il n'y a pas une taille unique de Sphinx en Egypte : ça va du Mastodonte mondialement connu jusqu'aux statuts de la taille d'un mouton qui formé des allées aux entrées des temples. Donc tu peux avoir un Sphinx qui n'a "que" la taille d'un griffon ...

    Pour le moment, je trouve quand même que l'histoire de l'énigme et de l'attaque tornade alourdissent les règles (j'ai l'impression de revenir à la V4).

    Pour la tornade, un effet OM pourquoi pas, mais simplifie les règles parce que là c'est quand même indigeste : portée 24 ps, placez un petit gabarit durant la phase de tir puis faites un jet de déviation (dés d'artillerie et de déviation) pour déterminer l'emplacement final du gabarit, en cas de Hit, le gabarit reste où il a été placé, en cas d'incident de tir, l'attaque échoue et si le Sphinx rate une sauvegarde d'Armure, il subit une blessure. Toute unité dont au moins une figurine se trouve sous le gabarit (4+ si partiellement), est considérée comme se trouvant sur un terrain difficile pour sa prochaine phase de mouvement et subit un malus de -1 pour toucher au tir lors de sa prochaine phase de tir.

  10. Pour le coup, je suis de l'avis de Dreadaxe quant à l'aspect du Sphinx. Maintenant, je ne vois pas pourquoi modifier le nom de ta créature. Bon, après pour avoir une figurine jouable à l'échelle, ça se complique, mais il doit bien exister une figurine appropriée chez une autre marque (Gods of Aegyptus au pif, mais je suis pas sûr qu'ils en fassent).

    Niveau règle, le profil est pas mal, mais un mouvement de 8 serait mieux approprié pour représenter l'aspect félin (ok, c'est un amalgame, c'est du cadavre et des cailloux, mais bon c'est les Prêtres qui l'ont fait, et ils sont balaises), comme ça malgré la suppression du vol (oui, j'enlève le vol, il n'a pas d'ailes et en fait, je ne l'imagine pas avec des ailes le Sphinx Egyptien) il reste tout de même rapide (surtout avec la bonne incantation).

    Ensuite, il causerait la Peur.

    Pour la règle spéciale tornade / tempête de sable, je l'enlèverai (mais c'est vrai que c'était sympa niveau fluff, bien que lourd en règle) ou la transformerai en incantation spéciale Sphynx Only (plus simple à gérer), du genre Vent Glacial (pour le coup rebaptisé Tempête de Sable) de la magie noire, niveau 2D6. Si on garde la règle de l'incantation Tempête de Sable, je l'incluerai dans une règle du style "Gardien du Désert" avec une Résistance à la Magie (1 ou 2) pour représenter la sagesse de la créature.

    Pour finir, il y aurait une règle du style "intolérance de l'ignorant" (à retravailler au niveau du nom) lui octroyant un bonus en cas de fiasco (Haine, +1 Attaque, maudit le fiascoteur qui devient stupide ... un truc qui représente qu'il est en rogne ou bien qu'il punit le responsable pour son manque d'intellect).

    Voilà, j'espère avoir apporté une pierre à ton édifice (ba qui le Sphinx, c'est bien un édifice, tout plein de cailloux les uns sur les autres ...).

  11. Oula ! On va faire un petit récapitulatif rapide de l'histoire elfique, parce que là c'est plus possible :D :

    - Le Chaos envahit Ulthuan et met une raclée aux elfes qui sont tout mimi, tout naïf ...

    - De désespoir, Aenarion s'offre en sacrifice à Asuryan pour qu'Il repousse le Chaos en se jetant dans les flammes sacrées du temple

    - Il en ressort, vivant et investi de la puissance du Dieu et ça change la donne car il repousse les hordes de la ruine

    - fin de la première incurtion du Chaos, c'est la paix, tout le monde est content et Aenarion plus que les autres puisqu'il s'unit à Astarielle et il devient le premier Roi Phénix, et c'est à ce moment qu'il a ses 2 enfants avec la Reine Eternelle (les ancêtres de Tyrion et Téclis, mais aussi d'Alarielle).

    - Boum, 2ème invasion de l'Ile par le Chaos, qui cette fois tue la Reine Eternelle, de colère Aenarion va chercher la Lame de Khaine pour éliminer tous les chaotiques, c'est juste avant qu'il ne parte pour l'Ile Blaffarde que Caledor fait la prophétie annonçant que si Aenarion utilise la lame alors le peuple elfique subira une tragédie durant des siècles et toute sa descendance sera maudite (à ce moment, Aenarion pense que ses enfants sont morts et il ne sait pas qu'il en aura un autre, donc, pour sa descendance, il ne culpabilise pas trop ...)

    - C'est durant cette guerre contre le Chaos qu'Aenarion libère Morathi, qu'elle lui donne un fils (Malékith) et que Caledor crée le Vortex (s'y piègeant par la même occasion avec sa bande de copains).

    - Au final, Aenarion dézingue 4 démons majeurs, puis étant un pitit peu en mauvaise état retourne sur l'Ile Blafarde pour y redéposer la Lame de Khaine.

    Donc, même si la Malédiction a été déclenchée aprés la naissance des ancêtres des jumeaux, elle affecte toute la descendance d'Aenarion, sans exception, c'est rétro-actif.

    Mais là, on dévie légèrement du sujet d'origine ...

  12. Finubar fait bien pale figure a coté de ces héros...

    En même temps, c'est un peu un personnage visionnaire (comme dit précédemment par rapport à ses liens avec le Vieux Monde), un grand diplomate et surtout un souverain posé qui n'est pas prompte à s'emporter pour aller mettre une raclée suicide aux elfes noirs (quite à sacrifier des milliers d'Asurs), il ne se trimbale pas une malédiction remontant à l'Age d'Or des elfes (qui même si elle ne fait rien de concret, inquiète quand même les nobles elfes) et après tout, il a bien réussi à traverser les flammes du temple d'Asuryan, donc c'est qu'il le vaut bien.

    Bref, je pense qu'il est inutile de lui jeter la pierre, il est conscient de la renommée des divers Héros de son peuple, et il fait avec. Maintenant, il faut aussi dire que des personnages spéciaux / héros qui ne sont pas fluffiquement charismatiques (surtout chez les elfes), il n'y en a pas des masses, donc forcément, on a un peu l'impression que ce bon Roi Phénix s'efface à côté de tout ce petit monde.

  13. 3) Pour la cohorte de démons, il pourrait peut-être utilisé le Grand Vortex et l'"inverser"? Explication: au lieu d'être une machine qui envoie l'énergie du monde connu vers le chaos, il en fait une à envoyer les démons du chaos vers le monde connu.

    Ou comment créer un nouveau truc du genre "Oeil de la Terreur" ... pour le coup, c'est sûr, Malékith y passe ... :'(

    Mais de toute façon, il ne faut pas se leurrer, GW ne fera jamais disparaitre un personnage aussi emblématique que Malékith; il est à lui seul, l'âme de la race des elfes noirs. Bref, on pourrait tout aussi bien faire disparaitre Khorne du club des "What 4". D'ailleur, il suffit de voir les boulversements fluffiques engendrés par une campagne mondiale ... :'(

  14. C'est bien sympathique tout ça.

    Par contre, c'est vrai que 7 sorts dans le domaine, c'est assez inapproprié. Les NdC ont de bon sorciers, mais ils ne sont pas non plus réputés pour être des Maîtres dans l'Art, contrairement aux HE, HL et Cui.

    Les Tablettes Maléfiques d’Hashut 100pts

    Lorsqu’un sort est jeté ET réussi avec au moins 3 Dés de Pouvoir et si ces dés indiquent des chiffres différents alors le sort est lancé avec un Pouvoir Irrésistible. Par contre, tous les doubles, y compris un double 6, infligent un Fiasco.

    Bonne idée mais j'aurais enlevé les fiascos. (livre de hoeth elfe 100pts, a peu prés aussi bien mais sans les fiascos)

    Justement, ça fait très NdC, car chez eux, la magie est quand même fortement associée à la damnation de celui qui la pratique (pétrification progressive). On voit bien le côté double tranchant.

    La Bannière Noire du Gorgoth 75pts

    Chaque touche réussie est renvoyée de 1D6x10ps sur 4+ avec 1D6 vers l’unité responsable du tir. Si la distance de rebond est suffisante, c’est l’unité responsable du tir qui subit la (les) touche(s). Sinon, les touches sont tout simplement ignorées.

    Trop cher un tir et l'adversaire te shoote plus

    75 points la pseudo-immunité aux tirs, tu trouves ça cher !!! Attends, dans une bonne unité bien bourrine (qui a dit les centaure-taureaux), ça t'assure quand même de la voir arriver avec un effectif conséquent au contact (en la protégeant bien des sorts ennemis).

  15. RdB trés sympathique et équilibré à mon sens ...

    Perso, je ne suis pas étonné des performances des Gobs, même face à des orques : les fanatiques et les squigs sont d'une puissance monstrueuse pour un peu que l'on arrive à les amener au contact ... Après la magie peau verte est à l'image de son peuple : brutale et destructrice mais aussi imprévisible.

    des nuées (vraisemblablement indémoralisable) qui fuient?

    Tout simplement parce que les snotlings ne comptent pas comme des nuées en terme de règle, même s'ils sont représentés presque de la même façon (c'est 3 PV par socle et non 5, entre autre).

    Encore bravo !

  16. Oula, pas +1 en Cd !!! Les Skavens sont quand mêmes assez bien lotis de ce coté là.

    Si on se réfère aux orques, leurs champions ont +1 en CC, en F et en A. Ceci serait déjà plus acceptable pour un champion skaven (et encore le +1 en F, je suis mitigé).

    Un meilleur équipement pour les champions pourrait aussi montrer leur supériorité par rapport aux autres skavens (armure loude, arme lourde ou supplémentaire, pistolet à malepierre ...), ça serait un genre de récompense / promotion de la part de leurs supérieurs.

  17. Il faut voir comment ces règles seraient justifiées (parce que si ça dénature complétement le personnage par rapport à ce qu'il est à l'origine, autant créer un nouveau personnage). Peut être un effet en rapport avec la cape à la rigueur, la règle "éclaireur" passant en règle spéciale plutôt qu'en effet de la cape.

    Par rapport à la proposition 2, ça me dérange ... si GW a fait disparaitre cette règle pour tout le monde, ça n'est pas pour la donner à un perso spé. Bref, c'est la proposition que j'accepte le moins au regard du nouveau remaniement des règles du jeu.

  18. Il rappelle quelqu'un :clap: et il doit être sympa à voir sur une table. De plus, les règles spéciales collent bien au perso.

    Cependant (il fallait forcément un "cependant"), il reste quelques détails manquant, notamment en ce qui concerne son équipement (arme, armure) et s'il n'en possède pas précise simplement qu'il a des pinces / griffes / dard / mandibules (rayer les mentions inutiles).

    Compte-t-il comme une grande cible (parce que dans le cas contraire, il ne devrait pas pouvoir charger des unités situées derrière un corps à corps sans ligne de vue directe sur celle ci grace à la règle "Maître des Sables") ?

    Autre chose, Anubis ... il n'est pas de chez les RdT lui, et il me semble que les momies de WHB possèdent leur propre Dieu des Morts ; je pense qu'il serait donc plus approprié de rebaptiser cette règle.

    En ce qui concerne le cout en points, je n'ai pas cherché à faire le calcul donc je ne m'avancerai pas.

  19. Pas vraiment, dans l'état actuel des choses il reste en vie tant qu'il est dans son élément de décors, si jamais il pointe son petit minois d'elfe devant un feu d"enfer ( ou un canon, baliste à répétition...) , je donne pas cher de sa peau.

    C'est bien pour ça qu'il reste dans Mordheim : plein d'éléments de décors pour se planquer, pas de canon, feu d'enfer et autres machines dans le genre et en plus, les adversaires ne se déplacent pas par groupes de 20 minimum avec formation militaire ... :-x

  20. A première vue, ça à l'air d'être bon pour la traduction. Mais, je reste sceptique quant au fait qu'il soit éclaireur sans toute fois pouvoir accompagner une unité. En V7, un perso seul est souvent un perso mort (surtout quand on est un elfe avec 2 PV, 3 en E et une armure lourde, bon d'accord il a aussi une invulnérable de 5+, mais ça n'est pas non plus l'excellence).

  21. En même temps, vu qu'il a le cerveau dans le même état qu'un de ses zombis, je ne suis pas sûr qu'il soit dans la capacité d'utiliser les pouvoirs liés à sa lignée (inconnue). Mais de toute façon, ça ne change rien de ne pas connaitre sa lignée vu qu'il est le seul vampire disponible dans cette armée (j'ai bien compris que tu ne suivais pas la liste fournie dans le WD à la lettre, mais respecter un minimum le BG me semble essentiel).

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