-
Compteur de contenus
1 377 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Messages posté(e)s par Mîm
-
-
Chamane suprême : ??? est un sorcier de niveau 4 utilisant toujours le domaine de la Bête, dont il connaît tous les sorts sans avoir à lancer de dés.
Le nom de la règle peut devenir "l'Indomptable" ou, plus classiquement, "Patriarche de la Confrérie d'Ambre".
Setanta n'a plus de cheveux ni de barbe, désormais remplacés par le pelage court et argenté d'un loup gris. Ses yeux se rapprochent également davantage de ceux d'un loup, dans lesquels on peut voir luire un feu intérieur une fois la nuit tombée. Il s'habille essentiellement de peaux de loup, mais pour les rituels cruciaux et la guerre il se coiffe de fines ramures de cerf, ce qui peut le faire passer pour un avatar mortel de Taal lui-même.On doit pouvoir lui donner une règle du genre transformation en loup de CV, non ? D'autant que sur un sorcier, c'est amusant, sans être bourrin, crois-je.
Setanta éprouve une grande aversion à l'égard des gens et ne soucie guère des affaires des citadins, bien qu'il soit profondément attaché à l'Empire et ses terres. Homme de parole et de devoir, le magister Lobas respecte autant son serment de fidélité envers l'Empire que tout vœu qu'il a prononcé. Dans la mesure du possible, il préfère éviter de recevoir.Ca devrait remplacer la règle "Reclus". Peut rejoindre toute unité régulière de l'Empire ?
-
Version archivée :
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=25511
Deux , n’oublie pas que les elfes noirs ont des esclaves des quatre coins du monde , on entend par la : humains(empire), bretonniens ,haut elfes, et d’autre encore.On peut dire la même chose pour les Squelettes et Zombies (cf. Compagnie maudite, par exemple). Pourtant, ils ont un profil générique.
-
Au moins, ça plaît
Les modèles suivis sont les Dyades/Lémures/HA des ES, et les bêtes des Marais, sauf qu'on leur a rajouté le sort de série (qui compense - et même plus - le malus lié à l'invocation). Ces règles d'invoc et de sorcier lié devraient pour moi rester : un élémentaire n'est pas un démon, il est sans volonté et ne fait qu'obéir à celui qui l'a invoqué. Sans compter que le coût des bestiaux a été calculé en fonction. Mais bon, c'est un peu tôt pour en discuter...
-
Pour la règle parachuté, elle est bien en soi, mais parachuter un officier de la capitale dans une province qui ne le connaît pas (et qu'il ne connaît pas), ça se fait partout sans aucune règle spé : l'Empire bien sûr, mais les HE aussi, et bien d'autres. Si vous y tenez vraiment, optez plutôt pour une règle light...
Et pour les élémentaires, le boulot est déjà fait
-
D'accord avec Joker, sa liste est bien plus réaliste que celles précédemment proposées. Je signale quand même que, dans sa forme actuelle, il s'y trouve plus d'unités que dans n'importe quelle armée de Warhammer, mercenaires et OG y compris, et que l'ensemble est d'une polyvalence rare. Il va falloir spécialiser un peu tout ça... Moi je vois assez cette armée comme une armée de l'Empire, dans les grandes lignes : masse infanterie (sous toutes ses formes, y compris tirailleurs divers et variés) et tir lourd (arquebuses et artillerie) avec peu de cavalerie, mais des gros monstres pour compenser !
Juste pour la ramener :
Ecole de la lance +2pts/fig : les moines manient des sortes de guisarmes qui permettent de faire des attaques perforantes avec +2 For au premier tour de càc et +1 F après.La guisarme existe déjà dans les règles de la plateforme de combat du TàV V6. Elle donne +2F contre la cavalerie, +1F le reste du temps, tout en étant une arme à 2 mains.
A propos des armes, j'en profite pour signaler qu'une lance est une lance... Je vois mal comment le fait qu'elle vienne de Cathay peut expliquer une utilisation différente de celles du Vieux Monde, de Naggaroth, d'Ulthuan et de Lustrie. D'autant que c'est une arme de péon, donc pas spécialement sophistiquée. Et le sabre de Cathay, me direz-vous ? Disons qu'il s'agit d'une épée particulièrement bien équilibrée et affutée, mais dont les améliorations de profil reflètent plus une manière de combattre qu'un avantage dû à l'arme.
J'en profite pour signaler (encore !) que les humains de Cathay pourraient utiliser l'arbalète à répétition...
-
Version du forum. Tu peux réagir là-bas si tu le trouves améliorable : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=88102
-
Un archivage est possible ?
Fait.
-
Archivé.
-
* Je mettrais les archers en 1+ plutôt que les arquebusiers. Le Hochland n'a pas les fonds nécessaires pour entretenir plein d'arquebusiers réguliers. Par contre, la province compte plein de chasseurs, soit des troupes irrégulières, les plus riches d'entre eux chassant à l'arquebuse. Et le supplément "les Héritiers de Sigmar" les décrit comme très attachés à leur arc avant tout ("Plutôt brûler mon arc" = "Voilà qch que je ne ferai jamais", p. 50). Donc archers en 1+, avec upgrade possible pour en faire des chasseurs du hochland (0-1 par unité d'archers normaux, version Longues Barbes nains).
* la fauconnerie devrait être présente qq part. C'est une pratique de chasse, et Ludenhof lui-même en est mordu...
* Vu l'état de la province et de ses habitants après le passage d'Archie, les flagellants pourraient passer en spé, ou 0-1 unité en base par prêtre guerrier.
* le LA V6 mentionnait l'ordre des Chevaliers du Mont d'Argent. Ils pourraient faire leur apparition, même si on ne sait rien d'eux. A nous d'innover...
* On pourrait basarder le TàV. Des montagnes et des forêts, c'est pas pratique d'y rouler sans chenilles.
* OK pour la règle ennemi mortel pour tout ce qui porte une arquebuse.
-
Ici, le Wissenland, travail du forum.
Sinon, le Solland, par kailok seul.
-
-
Relecture. J'ai encore corrigé les qq fautes qui traînaient, et qq tournures anglicisantes. J'ai aussi corrigé les Gorgonash en Gorganash
Buveurs de Sang de Gorganash"C'est à la fin du troisième millénaire du règne de Malékith comme Roi Sorcier des Druchii que je vins au monde. Le glorieux Khaine me fit naître dans une famille d'héritage modeste siégeant à la cour. Dans le sang et la douleur, je suis né à l'intérieur d'un monde brisé et alors que dans un dernier moment de sainte agonie, ma mère entrait dans le Royaume de Khaine. Certains disent que son esprit brûle en moi, mais ce n'est que blasphème. C'est la seule fureur immortelle de Khaine qui me donne la force.
Mon père, un loyal serviteur du Dieu à la Main Sanglante, fut comblé par le sacrifice de son épouse bien aimée et par le cadeau que Khaine lui avait offert, à lui et à sa maisonnée. Il m'instruisit dans les chemins de notre dieu, à la différence des autres nobles de moindre grandeur qui laissent élever leurs progénitures par leurs domestiques. J'appris les vrais noms de Khaine ainsi que Son signe secret. J'appris les arts du combat et les pratiquais sur les esclaves aussi bien que sur les Druchii de moindre ligné. Sous les yeux de Khaine et en Son nom, je tuais sans pitié. C'est le chemin de Khaine, être assez fort pour tuer ceux qui ne le sont pas, ils ne sont pas dignes de vivre.
J'étais encore un enfant quand les maudites furies ont pris la vie de mon père et ont éteint pour toujours la Maisonnée des Tedhlir. Le culte des furies clame servir Khaine, mais ce n'est qu'un mensonge. Elles se sont détournées de Son idéal et ont été séduites par le Chaos, fléau de tout véritable elfe. Leur corruption est venue de leur fondatrice corrompue, Morathi la Catin. Le plus vil des démons du chaos, Slaanesh, le prince de la Faiblesse et de la Perversion, a œuvré pour les détourner des Saints rituels de Khaine ; leur faisant prendre leur propre plaisir dans leurs actes de meurtre. Les vrais suivants de Khaine tuent parce que le sang et la mort sont le but de la vie, et pour aucune autre raison.
Mon père, maintenant aussi avec ma mère aux pieds de Khaine, me raconta tout ceci avant sa mort. C'est également la raison pour laquelle les furies le tuèrent. Elles ne virent pas en lui un sacrifice de Khaine, mais firent taire sa voix de vérité. Elles ne l'ont vu qu'à travers leur voile de perversion, et elles ne pouvaient pas résister au regard fixe de sa pureté.
Les Furies contrôlent Naggaroth. Le Roi Sorcier n'est que la marionnette de sa mère et tous ceux qui prient le culte dans les temples se consacrent à la vile perversion de la vraie foi. Ne reste-il que les clans des Ombres où demeurent la pureté et la vérité de Khaine ? Il est impossible de vivre dans les cités druchii et de tenir un tel discours. Elles ont interdit de dévoiler la vérité dans tout le Royaume du Roi Sorcier. Ainsi, mes suivants sont les derniers servants de Khaine, et je demeure dans les montagnes parmi les Ombres, me déplaçant souvent au millieu des sous-races pour prêcher le vrai mot de Khaine. Seule la volonté la plus forte demeure. C'est la vérité de Khaine. Même les humains velus et les sédentaires des montagnes sont capables de la reconnaître. Nous apportons le Mot dans chaque coin du monde et notre armée de juste volonté apporte le feu, le sang et la mort aux maudites Furies et à leurs fantoche. Les druchii seront purifiés de toute perversion de Slaanesh et Khaine règnera sur la vie et la mort."
L'histoire des Buveurs de Sang de Gorganash
Beaucoup de Druchii assurent que le Temple de Khaine, sous le commandement d'Hellebron, grande reine de Ghrond, est une organisation religieuse unifiée sous la même idéologie. La vérité est cependant plus complexe. En réalité, le Temple de Khaine est divisé en centaines de cultes disparates, chacun de ces cultes priant leur dieu dans un chemin différent.
Hellebron et ses furies sont de loin le plus grand et le plus puissant de ces cultes, et beaucoup d'autres la reconnaissent comme leur supérieur spirituel, parfois simplement pour des raisons politiques. Beaucoup d'autres cultes ont prêté allégeance non pas à Hellebron, mais à Dame Morathi, dont beaucoup prétendent qu'elle est la bien-aimée de Khaine. Le long millénaire de guerre entre ces deux puissantes femmes et leurs suivants, en particulier les couvents, a été sanglant et sauvage. Bien qu'Hellebron possède la loyauté de la majorité des furies et des terrifiants assassins, Morathi peut compter sur les initiés des couvents et du secret Culte du Plaisir, ainsi bien sûr que sur ses subordonnés khainites.
Dans cette longue guerre secrète, il reste une petite place pour les spectateurs. Les cultes n'étant pas sous la protection d'Hellebron ou de Morathi sont presque tous impitoyablement massacrés.
Les Buveurs de Sang de Ghrond formaient un culte indépendant. Recrutant leurs adhérents dans les membres des nombreuses familles de la petite noblesse, les Buveurs de Sang étaient une des pires sectes ultra puritaine qu'il soit. Ils voyaient le Temple de Khaine traditionnel comme irrémédiablement corrompu. Beaucoup des plus extrémistes des buveurs de sang, à l'instar de Kalthos Tedhlir, clamaient que les Furies sont de secrètes dévotes de Slaanesh et que le conflit entre Morathi et Hellebron n'est rien d'autre qu'un plan élaboré pour déstabiliser la société druchii entière, ce qui permettra aux adeptes du Prince Noir de prendre plus facilement le contrôle de Naggaroth.
Une telle source de discorde dans la propre cité d'Hellebron était une opportunité à laquelle Morathi ne pouvait pas résister. En réalité, les Buveurs de Sang la haïssaient autant qu'ils haïssaient sa rivale, mais sur le moment, leur plus grande menace était la vieille reine de Ghrond. Morathi envoya ses agents infiltrer la secte, les détournant du violent conflit contre le culte de Furies. Les Assassins envoyés par Hellebron tuèrent plusieurs membres de la secte, mais, avec l'aide clandestine de Morathi, beaucoup de Buveurs de Sang restèrent inconnus d'Hellebron. L'influence de la secte grandit, spécialement chez les vulgaires guerriers de Ghrond, qui enviaient la richesse de la noblesse, voyant germer la décadence de l'inspiration de Slaanesh.
Hellebron ne pouvait plus permettre que l'on défiât ainsi son autorité. Incapable de dénicher les membres du culte à travers la subtilité, elle se résolut à les éradiquer et à les écraser par la force. Durant la Nuit des Supplices, les Furies descendirent dans les maisons où pouvait se trouver tout elfe soupçonné d'être lié avec les membres du culte des Buveurs de Sang. L'ampleur du massacre fut surprenante, même pour les habitants de Ghrond, pourtant endurcis. Plusieurs centaines d'elfes noirs seraient morts pour chaque Buveur de Sang attrapé. Kalthos, de la maisonnée des Tedhlir, un des hauts prêtres de la secte fut dépecé vivant et les restes de son corps mutilé furent pendus à la Tour Noire d'Hellebron.
Malgré tout, certains membres de la secte survécurent au désastre. Seulement deux douzaines de Buveurs de Sang, guidés par le fils de Kalthos, Gorganash, avaient pus s'enfuir de Ghrond grâce aux agents de Morathi et s'échapper dans les sauvages contrées de l'Échine Noire.
Depuis ce jour, les Buveurs de Sang ont voyagé à travers tout le Monde Connu, apportant avec eux le vrai mot de Khaine. Partout où ils se dirigent, ils apportent une effusion de sang et de mort, non pas pour leur propre plaisir, mais en service à leur dieu. Ils offrent leurs services comme assassins et guerriers à n'importe qui d'assez brave et impitoyable pour rechercher leur aide, et le seul paiement qu'ils demandent en retour est le sang de ceux qu'ils massacrent, de sorte qu'ils puissent correctement le consacrer à Khaine.
A louer : Les Buveurs de Sang de Gorganash peuvent être recrutés par toutes les armées sauf les Hauts-Elfes, les Elfes Sylvains, les Bretonniens et les Nains. Ils occupent un choix d'unités spéciale dans les armées de Nains du Chaos et dans les armées d'Elfes Noirs. Les armées d'Elfes Noirs les ayant choisis ne peuvent pas contenir de Furies.
Points : Gorgonash,un Porte-Etendard, un Musicien et 7 Buveurs de Sang coûtent 235 points, vous pouvez rajouter des Buveur de Sang pour + 10 points par figurine.
M CC CT F E PV I A Cd Gorganash 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Buveur de Sang 5 4 4 3 3 1 6 1 8
Armes et armures : Gorganash est armé d'une faux et d'un poignard (compte comme une arme de base) et porte une armure lourde. Tous les Buveurs de Sang sont armés de faux et de poignards (comptent comme une arme de base).
Règles Spéciales :
Haine des Hauts-Elfes
Faux : Ces longues armes, avec une lame recourbée sont conçues pour blesser dans une grande effusion de sang et dans d'atroces souffrances. Elles peuvent être utilisées de deux manières : à deux mains, elles donnent un bonus de +1 en force à son porteur, et à une main comptant alors comme une arme de base additionnelle. Les Buveurs de Sang de Gorganash ne peuvent pas changer de prise en main durant un corps à corps.
Bain de sang : Toutes les unités qui testent à cause d'une unité ennemie détruite par une unité de Buveur de Sang (au corps à corps ou rattrapée au cours d'une fuite) doivent réaliser un test de panique avec un malus de -1 au Commandement. Les unités adverses immunisées à la psychologie ne sont pas affectées.
Noms de Khaine : La vue des Buveurs de sang, avançant en criant et couverts de sang est impressionnante pour tout combattant. Pour montrer cela, ils possèdent la caractéristique "Nom de Khaine". Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées.
Frénétiques : Les Buveurs de Sang boivent un mélange de sang combiné avec différentes herbes et sont encouragés par les discours de Gorgonash avant la bataille. Pour représenter cela, les Buveurs de Sang à l'exception de Gorganash sont sujet à la frénésie.
Mort ? Pas moi ! : Gorganash est considéré comme un saint et un héros de Khaine par les Buveurs de Sang, ils sont près à donner leur vie pour lui. Quand Gorganash est blessé, lancez 1D6, Sur 5+ un des Buveurs de sang se jette dans le combat et se sacrifie pour sauver son héros, la blessure est alors redirigée sur le Buveur de Sang. De plus, quand Gorganash refuse un défi, il agira normalement et un des Buveurs de Sang relèvera le défi à sa place.
-
Précision faite dans les archives.
-
Tant qu'on y est, problème pour tous les prêtres guerriers : le prêtre étalon étant celui de Sigmar, il va falloir aligner les autres dessus. Donc trouver une 5e prière, passer leur niveau de puissance à 4 et changer l'effet psychologique que la prêtre confère. La haine de certaines armées est devenue la haine de tout le monde, on généralise ça pour tous les prêtres ? Ca se justifie assez bien pour Sigmar, puisqu'un ennemi de l'armée impéraile est un ennemi de l'Empire et donc de Sigmar, mais pour Taal, Mórr, Myrmidia et les autres ?
-
Je propose de changer la kustomisation 6 en :
6 - "Boir' un p'tit coup c'est agréable !!! Beuurrkk" (Orque commun uniquement)Ce personnage ainsi que les membres de l’unité qui l’accompagnent ont tendance à boire plus que de raison, surtout à la veille d’une grosse baston. Ils ont d’ailleurs souvent si bien fait, qu’ils éprouvent bien des difficultés à percevoir ce qui se passe vraiment sur le champ de bataille, ce qui les pousse bien souvent à faire montre d’un courage impressionnant, quoique souvent suicidaire…
L’unité rejointe par le personnage au début de la bataille est considérée comme étant stupide et immunisée à la psychologie. De plus, une fois au corps à corps, elle fournit 2 dés au lieu d’un à un seul chamane dans un rayon de 12 ps autour du corps à corps, mais cela tant que l'unité comprends au moins 20 Orques.
Si elle perd un corps à corps, elle est néanmoins brutalement dégrisée, et les règles normales reprennent le dessus.
De plus, l'unité ivre est partie en vadrouille avant la bataille, et seuls Gork (ou p'têt Mork) savent ou et quand elle va revenir. A partir du tour 2, lancez un D6 pour voir si l'unité retrouve le chemin du champ de bataille. Sur un jet de 4+, elle y parvient. En cas d'échec, relancez au tour suivant, avec un bonus de +1 à chaque tour (donc sur 3+ au 3e tour, 2+ au 4e tour, un 1 restant toujours un échec). Quand elle arrive, lancez un nouveau D6 pour voir par où arrive l'unité :
1. Elle arrive par un bord de table aléatoire. Jetez le dé de dispersion au centre de la table. L'unité arrive dans la direction indiquée par la flèche (utilisez la petite flèche en cas de HIT).
2. Elle arrive par le bord de table du joueur Orques et Gobelins.
3-4. Elle arrive par un des petits côtés du champ de bataille.
5. Elle arrive par le bord de table adverse.
6. Elle arrive par un bord de table choisi par le joueur Orques et Gobelins.
Si l'unité n'arrive pas sur le champ de bataille avant la fin de la partie, elle est considérée comme perte.
Coût : 35 pts.
En plus, baisser la compétence 7 à 30 pts et la 8 à 50 pts.
Pour le titre, kustomization me semble très bien.
-
Je modifie ça :
D'autre part les Squigs sont habitués de par leur mode de déplacement à un tel lancer et sur un jet de 2+, ils survivent au lancer et rebondissent. Il arrive aussi, pour maintes raisons qu'ils explosent dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées qui n'ont aucun effet supplémentaire. Si le Squig survit, il est alors considéré comme un Squig Égaré, voir pages 18-19 du Livre d’Armée Orques & Gobelins et doit immédiatement accomplir un mouvement aléatoire.en ça dans les archives :
D'autre part les Squigs sont habitués de par leur mode de déplacement à un tel lancer et sur un jet de 2+, ils survivent au lancer et rebondissent. Il arrive aussi, pour maintes raisons qu'ils explosent dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées qui n'ont aucun effet supplémentaire. Si le Squig survit, il est alors considéré comme un Squig Égaré. Il rebondit d'une distance de 2D6 pas dans une direction aléatoire déterminée par un dé de dispersion (utilisez la petit flèche en cas de HIT) ; s'il atterit sur une unité, il effectue 2A de CC4 F5 avant de rebondir, jusqu'à ce qu'il atterrisse en terrain découvert. En cas de double, le Squig explose en l'air et est retiré de la table ; un Squig Egaré est automatiquement détruit s'il atterrit dans un terrain difficile ou infranchissable. Si un Squig égaré est chargé, il est automatiquement détruit et ne peut attaquer ; l'unité ennemie peut immédiatement effectuer un mouvement de charge irrésistible. Les Squigs Egarés sont immunisés à la psychologie. -
Changements faits (faudra que je pense à relire quand je copie/colle).
Chnager avec les règles des nouveaux rétiaires gobs.Problème : je n'ai pas le LA correspondant.
Si une bonne âme passe par là...
Sur 2+, une unité ennemie en contact subit -1F. Sur un 1, c'est l'unité porteuse qui subit le malus. pour 35 pts/régiment.
Il y a toujours moyen d'en faire une amélioration des guerriers des clans, dans le même style que les Kostos ou les chevaliers du Cercle Intérieur. Ceci donnerait "pour X pts supplémentaires par figurine, une (et une seule) unité de guerriers des clans peut devenir une unité de fourrures noires, ils gagnent un bonus +1 en Force". Après, des options d'équipement supplémentaire peuvent être apportées pour ce genre d'unité (arme lourde, fléau ...).Ca me semble une bonne solution. 0-1 unité de vermines devrait pouvoir avoir accès à l'option aussi.
-
Il n'y a qu'à écarter le dernier scénar, visiblement décalé. Toutes les sources sont unanimes. Si on veut garder la bataille de la Rivière du loup, autant ne pas tenir compte de la date donnée et simplement en faire un des come back ratés du nécromancien. D'autant que je le vois mal rejaillir si tôt, seulement 5 ans après s'être fait lacérer par un Croc Runique.
Quant aux détails sur la "mort" de Dieter, ils n'apportent aucune contradiction, uniquement des précisions; tout ce qu'on savait avant ce scénar, c'est qu'il avait été blessé par un Croc Runique et que son "cadavre" avait été emporté par une Manticore. C'est ben ce qui est raconté ici, non ?
Oui, mais de toute façon, on sait que WHB et 40k ne sont pas, parfois, des montagnes de cohérence... J'ai trouvé sur le net (je crois même l'avoir trouvé à partir du forum) un fluff V4 sur l'empire et ses provinces, et je crois que ça a beaucoup changé depuis, parce que dedans, ils distinguent bien Talabheim du Talabecland, Middenheim du Middenland, ou Nuln du Wissenland, ce qui, à mon sens, est ridicule, car ce sont les capitales des provinces, alors même si ce sont des villes indépendantes, elles sont sous les ordres du Comte Electeur de chaque province...Autre exemple, dans ce même historique, les chiffres en termes d'habitants sont ridicules... Mais à ce compte-là, il faut décerner la palme d'or à 40k : Armageddon, les rivières de sang, des marées de guerriers telles qu'on en avait jamais vu, des combats féroces qui font rage depuis plusieurs années... Soit quelques millions de combattants, ce qui est beaucoup moins que les pertes de la 1ère GM ou de la deuxième, et je sais pas combien de fois inférieur au nombre de soldats dans chacue de ces deux guerres... Quant à la population des planètes, ah, laissez moi rire (le premier problème vient d'ailleurs sans doute du second) : une planète standard compte quelques dizaines de millions d'habitants... Nous, on est 6 milliards 38 millénaires avant eux...
Il n'empêche qu'il faut essayer de tenir compte du maximum... parce que c'est officiel.
Et les exemples que tu cites ne sont pas des erreurs : les cités états sont bien indépendantes des provinces, et effectivement la plupart des provinces sont peu peuplées. Mais fin du HS, tout ça a déjà été traité en section background (fonction recherche, quand tu nous tiens).
-
Je propose une version corrigée :
Kustomization pour les Peaux vertesUTILISER LES COMPÉTENCES
Toutes ces compétences sont non-officielles et nécessitent l'accord de votre adversaire.
Aucun personnage ne peut se voir allouer plus d’une capacité spéciale et certaines de ces compétences sont réservées à une race particulière et/ou à un type de personnage bien précis.
D'autre part aucun personnage kustomizé ne se joindra à une unité en accueillant un autre (explication d’un Orque anonyme : « Cé truk les rende pas kom le ot’ boyz et très spéssial, alors y peuvent pas se piffré ! »)
1 -Meneur de sangliers (Grand Chef orque, orque sauvage ou orque noir sur sanglier[/color] uniquement)
Le personnage a passé des années à chevaucher un sanglier de guerre et il est passé maître dans l’art des les contrôler… Il apprécie tout particulièrement en remontrer aux membres de son unité, tout en leur dispensant des conseils utiles afin de mieux « motiver » leur monture… Ses idées novatrices font lentement leurs chemins dans le crâne épais des Orques qui l’accompagnent sur le champ de bataille.
Cela a comme conséquence d'augmenter le Mouvement des sangliers de l’unité qu'il rejoint de 1.
En contre partie, le personnage DOIT être incorporé dans une unité de chevaucheur de sanglier Kosto qu’il ne pourra plus quitter au cours de la bataille.
Coût : 35 pts.
2 - « fait’ gaffe à lui » (Chamane Gobelin de la Nuit uniquement)
Ce chamane a survécu à bien des batailles, il dispose donc d’une connaissance intuitive du moment opportun pour lâcher les fanatiques dissimulés au sein de son unité.
De ce fait lorsque l'unité de Gobelin de la Nuit qu'il a rejoint libère ses Fanatiques, jetez trois dés pour la distance parcourue par ceux-ci et gardez les deux dés qui vous conviennent. De plus, si une unité apparaît magiquement à moins de 8 ps du régiment du chamane, les Fanatiques ne sont pas relâchés dans une direction aléatoire mais bien dans la direction souhaitée par le joueur...
Le dit personnage ne PEUT SOUS AUCUN PRÉTEXTE quitter l’unité avec laquelle il a été déployé avant que les fanatiques incorporés en son sein ne soit relâchés : Il est bien trop occupé à superviser les opérations. Cette compétence ne sert qu’une seule et unique fois au cours de la bataille. (Pas question donc de balader le héros de régiment en régiment de gob, petit malin !!!!…).
Coût : 40 pts.
3 - "M’poussez pas à vous fair' la tête au karré !!" (Orque Noir uniquement)
L'Orque Noir est si imposant et peu commode, qu’il immunise l’unité qu’il accompagne aux tests d’animosité (tant que ce dernier est vivant bien sûr).
Coût : 15 pts.
4- "Contrôl' d'la WAAAAAGHHH !!!!"(Chamane Gobelin commun uniquement)
Contrairement aux Chamanes gobelin de la Nuit et des Forêts, dépendant aux champignons bonnet de fou ou décoctions toxiques diverses, certains chamanes gobelins communs sont capables d'atteindre un état de quiétude nécessaire pour contrôler la puissance de l'énergie Waaagh!…
Quand le chamane obtient un fiasco, vous pouvez ajouter +1 au résultat de votre jet de dé sur la table des fiascos Waaagh!
Coût : 20 pts.
5 - "Gran'monstre" (Orque uniquement)
Le personnage est une véritable montagne de muscles verdâtre écumant de rage à peine contenue : de plus, les trophées sanguinolents fraîchement prélevés sur ses dernières victimes en date ne font rien pour rassurer ses éventuels adversaires.
Le personnage provoque la peur.
Coût : 35 pts.
6 - "Boir' un p'tit coup c'est agréable !!! Beuurrkk" (Orque commun uniquement)
Ce personnage ainsi que les membres de l’unité qui l’accompagnent ont tendance à boire plus que de raison, surtout à la veille d’une grosse baston. Ils ont d’ailleurs souvent si bien fait, qu’ils éprouvent bien des difficultés à percevoir ce qui se passe vraiment sur le champ de bataille, ce qui les pousse bien souvent à faire montre d’un courage impressionnant, quoique souvent suicidaire…
L’unité rejointe par le personnage au début de la bataille est considérée comme étant stupide et immunisée à la psychologie. De plus, une fois au corps à corps, elle fournit 2 dés au lieu d’un à un seul chamane dans un rayon de 12 ps autour du corps à corps, mais cela tant que l'unité comprends au moins 20 Orques.
Si elle perd un corps à corps, elle est néanmoins brutalement dégrisée, et les règles normales reprennent le dessus.
Avant le début de la bataille, jetez un dé :
1. « ZZZZZZZZ…ZZZZZZZ….ZZZZZZ » L’unité cuve sa bière volée : elle ne participera pas à la bataille : elle compte donc comme perte.
2-3. « Ouah !!!!!! Y zon commencé sans nous !!!!! » Ils arrivent au deuxième tour par le bord de table correspondant à la zone de déploiement du joueur Orques & Gobelins.
4-5 : « «R’gardez là bas : un tenancier !!!!! » Les Orques ont repéré un personnage qu’il croient être le tenancier d’un débit de boisson… Bien décidé à l’étriper et à lui ravir son stock après il doivent se diriger le plus vite possible vers lui !!!!
6 : « Burrrrkkkk… Au fait, ou qu’oné les gars ? »
L’unité c’est perdu !!!! Mais elle arrive à se traîner un chemin sur le champ de bataille : elle arrive à troisième tour par n’importe quelle bord de table…
Coût : 35 pts.
7 - "L’chef, il é si baléze, on l’aime tro, tro,tro !!!!" (Chef Orque commun ou Orque Sauvage à pied uniquement, un chef orque noir virerait ces minus à coup de botte dans les cinq minutes suivant leur arrivée)
Le pauvre personnage est suivi dans tout ses déplacement par une nuée de petits Snotlings qui forment une véritable troupe d’admirateurs : ils ne cessent de s’extasier devant sa musculature impressionnante et ses capacités intellectuelles supérieures, si bien qu’ils serait prêt à donner leur vie pour le sauver d’une mauvaise passe.
En terme de jeu, quand le chef de guerre est touché, sur 5+, les snots s’interposent et encaissent le jet de blessure à sa place (cé beau…). La touche est résolue avec un malus de -2 en Force (soit l'endurance du snotling, épinglé sur l'armure de son idole...).
Coût : 60 pts.
8-"Kragueux, kom dize les zoms, ça il l’est not’chef !" (Seigneur Orque uniquement)
Le personnage est un sacré râleur qui ne cesse de houspiller les troupes sous ses ordres, les traitant de « zomettes » s’il remarque une quelconque hésitation.
Le personnage gagne +1 en Cd, jusqu’à un maximum de 10. Notez que votre Général peut posséder cette compétence mais qu'il ne transmettra son commandement modifié qu'aux Orques.
Coût : 30 pts.
9 - Baston !!!!! (Orque uniquement)
Le personnage fait preuve d’une furie et d’une soif de sang exceptionnelles au combat, même pour un Orque.
Il gagne +1 en CC et +1 A. Vous ne pouvez allouer cette compétence à un Orque Noir qui représente déjà la quintessence de l’esprit martial Orque.
Coût : 35 pts.
10 - Gro Biskoto (Orque uniquement)
Car il a mangé beaucoup de snotlings quand il était petit (à défaut d’épinard…) le personnage a de gro biskoto.
Le personnage gagne +1 en F de manière permanente.
Coût : 20 pts
11- « Scout toujours » (Héros Gobelins communs ou des Forêts uniquement, ne peut pas être le général)
Ce p’tit gob est l’incarnation même de l’esprit retors propre à ceux de sa race : contrairement à la plupart de ses congénères, il n’approuve guère le concept simpliste de la bataille rangée… Lui et quelques uns de ses comparses, auxquels il a enseigné moult subterfuges ayant trait à l’espionnage, les diversions, etc., forment souvent une unité aux effectifs réduits, mais spécialisée dans la traque des servants de machine de guerre et autres personnages du même acabit…
Pour chaque héros ayant cette capacité, vous devez sélectionner une unité d'éclaireurs pour l'accompagner. Il s'agit d'une unité de Gobelins Communs équipés d'arcs courts, dont la taille d'unité passe à 5-15 au lieu de 20+. Ils bénéficient des règles tirailleurs et éclaireurs, et coûtent 7 pts/fig.
Coût : 25 pts.
12- Familier squig (Gobelins de la Nuit uniquement)
Le personnage est protégé par un Squig géant qui semble ne vouloir obéir qu'à lui. Et encore, dans une certaine mesure seulement...
Le personnage gagne +2A, résolues avec une CC4, F5 et I3. Cependant, à chaque fois que l'unité dans laquelle se trouve le personnage obtient 1 sur son test d'animosité, le Squig profite de la confusion pour dévorer 1D3 membres de l'unité (répartis comme des tirs).
Le personnage et le squig doivent tenir sur un socle de 20*40mm. Ils ne peuvent être séparés, et sont retirés ensemble quand le personnage perd son dernier PV. Ils ont une PU de 2.
Coût : 25 pts.
Sinon, je pense que la compétence 6 est inutile : 35 pts pour l'immunité à la psycho déjà compensée par la stupidité, en plus de la quasi certitude de voir l'unité arriver n'importe comment. Les règles de déploiement aléatoires sont à supprimer selon moi.
Les compétences 7 et 8 sont pas au bon prix : trop chère pour la première (comparée au bouclier de ghrond ou à l'armure de Gork) et pas assez pour la seconde selon moi (Cd 10 chez les Orques, ça doit bien valoir 50 pts selon moi).
Après, c'est une bonne idée, ces compétences, mais je vois pas pourquoi les O&G spécifiquement auraient ça... Je veux dire, ça ressemble à des compétences qu'on gagne lors de campagnes, c'est donc pas spécifique aux peaux-vertes...Parce que de plus en plus d'armées ont des compétences qui permettent d'individualiser les personnages, mais pas les OG. Pense aux pouvoirs de lignée CV, aux vertus bret, aux honneurs HE, aux clans ES, aux marques du Chaos, aux marques sacrées HL.
-
- Faut-il permettre aux Vermines de Choc d'avoir le même équipement que les Guerriers des Clans ? Puisque ceux-ci sont sensés être l'elite, je ne vois pas pourquoi non, mais je doute quand même. Et, si oui, faut-il garder la limitation imposée aux Guerriers des Clans ? Les Vermines de Choc étant déjà limitées à 0-2 unités je penserais là encore non.
J'enlèverais la limitation 0-2 des Vermines de Choc, puisque les limitations ont tendance à disparaître en V7, et leur donnerait toutes les options d'armes de type lourd et mi-lourd : arme lourde, fléau et hallebarde. Aux Guerriers des clans les armes légères et mi-lourdes : 2 armes de base, lance, hallebarde et griffes éclair. Je sais pas trop dans quelle catégorie entrent les filets...
J'ai un peu de mal à voir l'utilité des fourrures noires là dedans, elles font double emploi avec les guerriers et les vermines...
- Faut-il permettre les filets aux Ravaliers ? J'avoue que j'aime bien l'idée de cavaliers skavens tournés autours de leurs ennemis pour les empêtrer, mais j'ai des doutes quand à la puissance que cela leur donne.Laisser traîner un filet derrière soi quand on est monté, c'est pas une bonne idée : la monture se prend les pattes dedans...
Filets : Une unité de Guerriers des Clanss peut inclure un certain nombre de Rétiaires (la moitié du régiment). Ces derniers utilisent leurs filets pour empêtrer leurs ennemis et les empêcher de se battre. Les figurines de Rétiaires se battent exactement comme des Skavens ordinaires et, on considère qu'ils sont équipés comme les autres.Tout de suite après le début du combat, chaque Rétiaire peut tenter de lancer son filet sur une figurine ennemie au contact. Faites un jet pour toucher pour le Rétiaire comme pour le corps à corps. Toute cible touchée est empêtrée. Plusieurs Rétiaires peuvent tenter de lancer leurs filets sur une même figurine s'ils sont au contact. Les figurines empêtrées perdent 1 Attaque sur leur profil pour le reste du tour. Une figurine dotée de plusieurs Attaques peut se faire empêtrer plusieurs fois, auquel cas les pénalités se cumulent. Les attaques spéciales ou qui ne dépendent pas du profil du personnage ne sont pas affectées. Si la figurine est montée sur une créature possédant ses propres Attaques, le joueur qui a été eempêtré peut choisir de perdre une Attaque de la monture ou du cavalier, mais il ne perd qu'une seule attaque en tout.Chnager avec les règles des nouveaux rétiaires gobs.
Sorcier du Clan Mors M6 CC4 CT3 F4 E3 PV2 I4 A1 Cd6Pourquoi M6 ?
Ecorcheur(Voir Tempête du Chaos)
Comme Dreadaxe : rien à faire là
-
Je suis de l'avis de botrix : Hashut reprend beaucoup d'aspects de Khorne. D'ailleurs, les NdC ont un crâne sous leur casque, égorgent des milliers d'esclaves pour faire bouillir leur sang en l'honneur d'Hashut et ce sont eux qui fabriquent les juggernauts... de Khorne.
Même Khorne a besoin d'armes pour qu'on tue en son nom. Les NdC ne sont pas ceux qui les utilisent, mais ceux qui les créent. Les Nains recherchent de nouvelles technologies pour se défendre, pour construire, pour miner, pour travailler. Les NdC se lancent quant à eux dans une course à l'armement folle. Il y a bien là une distorsion de l'esprit nain, non ? Il est dit que Khorne a des forges sous son trône. Les Forges de Khorne sur le monde connu, c'est l'empire NdC.
Quant à la magie, c'est une magie industrielle elle aussi. Contrôler le feu des forges, c'est permis par Khorne. Comment lier un démon et de l'acier pour faire un juggernaut, si ce n'est par magie ? Si à l'occasion ça sert à balancer une boule de feu sur l'ennemi, tant pis, c'est du détail. Les NdC ne sont pas eux-mêmes disciples de Khorne, ils ne font qu'équiper ses guerriers !
Hashut n'est pas Khorne pour autant, et ne lui est pas soumis non plus. Si ses adorateurs aident ceux de Khorne, ils entendent bien se servir aussi eux-mêmes de leurs avancés technologiques. Et si le contrôle du monde passe par l'éradication de tous les adorateurs de Khorne, alors tant pis... Ce n'est pas parce que, dans le warp, Hashut et Khorne sont voisins que ses adorateurs en sont conscients. Chacun évolue de son côté, même s'il y a des affinités particulières.
-
Donc on fait comme ça? les proto ndc sont surpris par le chaos, ils décident de rejoindre les communautés occidentales les plus puissantes en traçant à travers leur futur empire et c'est durant cette traversée qu'ils subissent une première conversion et qu'on place le taureau d'or?
Ainsi, lorsqu'ils arrivent chez les cousins, ils n'ont qu'une envie c'est de leur taper sur la gueule. Les cousins, qui étaient super content d'apprendre que des leurs avaient survécu sont très déçus et (très irrités) et on embraye sur le gros chapitre rancune et la volonté des nains d'oublier les orientaux. (après les avoirs roustés car plus nombreux et bien runés. Donc là on a des Ndc humiliés, jaloux qui n'auront plus qu'une envie c'est de plonger totalement dans la damnation pour égaler et dépasser leurs rivaux en puisssance.
Le seul problème serait au niveau chronologique : le laps de temps qui s'écoule durant le voyage serait-il suffisant pour ces changements?
Ou alors on les laisse à domicile en supprimant toute la partie exil. ça fait moins saga tragique et j'ai plus de mal à concevoir les étapes de leur déchéance.
On peut les faire partir, mais il ne faut pas qu'ils atteignent les Nains occidentaux : ceux-ci n'ont (re)découvert leurs cousins déchus que bien plus tard, déjà fermement implantés. La rencontre suivie de la bataille n'aurait pas pu entraîner l'oubli justement : chez les Nains, on oublie pas. Ils auraient cherché à les exterminer jusqu'au dernier au sortir de la guerre contre le Chaos, à une époque où les Nains étaient forts et les NdC très faibles.
Pour ce qui est des tablettes, elles araient pu être trouvées... Je veux dire, on parle toujours de Nehekara comme la premiere civilisation humaine, mais ca ne veut pas du tout dire qu'il n'y a pas eu d'autres civilisations antiques qui ont prospér eun certain temps. Genre boum le taureau d''or mene les NdC dans une direction précise, et surprise, ils tombent sur un relicat de ville où les inscriptions maudites tout partout sur les murs indique qu'ils vénéraient le Grand Taureau à Mobylette, vilain dieu qui exigeait des sacrifices pour faire tourner les progres technologiques.Je trouve ca un peu facile et pas forcément très original, n'empêche que le lien avec la magie devient beaucoup plus facile à faire.
Je vois pas quand : les Nains de Zorn Uzkul sont séparés de l'ouest en -4500. L'effondrement des portails et la fuite des Anciens date de -5600, date avant laquelle les Anciens contrôlaient la planète entière. Un peu plus d'un millénaire où le Monde Connu est ravagé par les démons. Pas très propice aux grandes civilisations, tout ça...
Il me semble que c'est suffisament vague pour être exploité. De toutes facons, ia pas besoin de masses de temps, il suffit que la scissions se fasse, un peu comme HE/EN: lors de la déchirure ils devaient être strictement les mêmes, ce n'est que plus tard après des décennies de mutations et de corruption que l'aspect devient vraiment différent.D'accord avec ça.
-
Je suis d'accord avec botrix : les NdC étaient solidement implantés bien avant l'arrivée du Chaos. Quand il est arrivé, les NdC ont été séparés de leurs frères occidentaux. Après une vaine tentative pour résister, ils décident de rejoindre leurs cousins, mais succombent au Chaos en route, et ton histoire peut reprendre.
Le problème, c'est les tablettes d'Hashut. Hashut est, il me semble, une divinité exclusivement NdC. Or un dieu ne nait que quand il commence à avoir des adorateurs. Les Nains ont créé leur panthéon (les Dieux Ancestraux) en déifiant les héros qui incarnaient leurs valeurs. Les NdC ont fait la même chose de leur côté, mais avec Hashut. Chronologiquement, les tablettes ne peuvent pas préexister à la corruption des NdC, puisque ce sont eux qui ont fait naître Hashut.
D'ailleurs, pas besoin des tablettes pour justifier leur goût et leurs succès pour la technologie : c'est inné à la race naine, les Nains ont ça aussi. Mais le progrès régulé devient course débridée à l'armement, où tout les moyens sont bons pour créer le plus gros canon possible, quitte à frayer avec des démons.
-
Oups. Corrigé
Empire (perso) - Patriarches des Collèges de Magie
dans Règles et Profils
Posté(e)
Sauf qu'il ne devrait pas pouvoir quitter ses bestioles. Ca donnerait :